BEVEZETŐ

A Comenius Logo országlicencének megvásárlása és magyar nyelvű verziójának elké￿ szülte után egyre több iskola vásárolja meg a 3.0 számozással jelölt programcsomagot. t\ forgalomba hozók vállalták, hogy felkészítik a Logo használatára az oktatási intézmé￿ nyek illetékes tanárait, de másokat is, ha a képzésre igényt tartanak és vállalják annak <öltségeit. Ebből a célból máris kiképezték az „oktatók oktatóit", azaz mintegy negyven Logo szakértőt, akik a tanári felkészítőket vezetni fogják. Ez a könyv a Logo szakértők tanfolyamának anyagát foglalja össze rendszerezett és közérthető, tanárok és más felnőtt felhasználók számára hasznosítható formában. Megismertet a Logo programozási nyelv alapjaival, magával a Comenius Logo prog￿ ramcsomaggal, annak installálásával és működtetésével. Külön fejezetek szólnak a Comenius Logo egyes programrészeiről, a program különböző funkcióiról. Nagyobb teret szentel a könyv a rajzprogramoknak, a Comenius Logo lehetőségeinek a koordi￿ náta￿rendszer és a fraktálok vonatkozásában, a Logo￿animációknak, különösen az inter￿ aktív mozgatási (alakzatváltoztatási) módozatoknak és a hangoknak. Önálló rész foglal￿ kozik a Logo függvényekkel, ezen belül a szövegkezeléssel. Nem nélkülözi a kötet a módszertani tanácsokat sem, s külön értéke a függelékben a Comenius Logo 3.0 ver￿ zió definitív leírása. Minthogy Magyarországon ez az első Comenius Logo￿kötet, a kiadvány az alapozó￿ eligazító kézikönyv funkcióját is betölti. Nyilvánvalóan nem hiánytalanul, reméljük azon￿ ban, hogy sikeresen. A könyvet forgatva egyénileg tájékozódni lehet a Logo világában, és természetesen azoknak is melegen ajánljuk kötetünket, akik a Logo tanfolyamok résztvevőiként ismerkednek meg behatóbban a Comenius Logóval. A Kiadó

A LOGO PROGRAMOZÁSI NYELV
A LOGO NYELV KIALAKULÁSA
A Logo a görög „logosz" szóból származik, amely magyarul értelmet, tudományt jelent. A Logo programozási nyelv és a hozzá kapcsolódó pedagógiai elvek kidolgozása és el￿ terjesztése elsősorban Seymour Papert amerikai professzor nevéhez fűződik, aki az ötvenes években Genfben dolgozott, Piaget neves pszichológus munkatársaként. Piaget nevét a magyar pedagógusok jól ismerik: e század talán legnevesebb fejlődés￿ lélektani kutatója, a gyermeki megismerés, a kognitív ismeretszerzés vizsgálója. A kis￿ gyermek nem úgy gondolkodik, mint a felnőtt: a körülötte levő világ modelljét tapaszta￿ lataiból építi fel. Szinte „szomjazik" a tudásra. A felnőtt feladata ezért olyan interaktív környezet biztosítása, amelyben a gyermek tanulási vágya kibontakozhat, amelyben felfedezéseket tehet, mégpedig saját tempójában, mindenfajta erőltetés és siettetés nélkül. Piaget elvei és pszichológiai kísérleteinek eredményei nagy hatással voltak a mate￿ matikus Papertre, amikor a hatvanas években az amerikai MIT￿re (Massachussetts Institutes of Technology, a világ egyik leghíresebb műszaki egyeteme) visszatért. Ebben az időben kezdték meg a számítógép￿fejlesztők a mesterségesintelligencia￿kutatásokat, és ekkor született meg a LISP programozási nyelv „melléktermékeként" a Logo. Alkal￿ mazásának kísérleti oktatási tapasztalatai már kezdetben igen pozitívak voltak, pedig látványos teknőcgrafikáját csak néhány évvel később fejlesztették ki. A Logo igazi ok￿ tatási sikerét és nemzetközi népszerűségét tulajdonképpen a teknőcgrafika és a mindenki által hozzáférhető mikroszámítógépek elterjedése hozta meg. A Logo ￿ bár mindent „tud", amit bármelyik magasszintű programozási nyelv ￿ mégis lényegesen többet jelent egy számítógépes programnyelvnél. Tulajdonképpen egy olyan pedagógiai környezetet, „mikrovilágot" jelent, amelyben a gyermekek maguk tehetnek felfedezéseket, miközben minden kényszer és „magolás" nélkül szá￿ mos új ismeret birtokába jutnak. A teknőc a számítógép billentyűzetén keresztül utasít￿ ható a számára „érthető" feladatok elvégzésére: tud adott távolsággal előre vagy hátra menni, adott szöggel jobbra vagy balra elfordulni, tollat (ami a hasára van erősítve) fel￿ emelni, leereszteni, más színűre cserélni, ezáltal mozgásával érdekes nyomokat hagyni a képernyőn. A teknőcgrafika fokozatosan egy új tudományterület, a teknőcgeomet￿ ria megszületéséhez vezetett. A diák azáltal, hogy parancsot ad a képernyőteknőcnek, rögtön ellenőrizheti gon￿ dolkodásának és cselekedeteinek következményeit. Megfigyeli utasításainak hatását, majd módosíthatja azokat céljának tökéletesebb megvalósítása érdekében. A kipróbálá￿ sok és módosítások sorozata egybecseng a piaget￿i értelmi fejlődés sémájával. A pe￿ dagógus és a tanuló kapcsolata sem hagyományos tanár￿diák viszony, hiszen a kreatív gondolatok születésében és realizálásában a felnőtt együtt dolgozik a gyermek￿ kel, de nem irányítóként, hanem munkatársként. A Logo filozófiája a modulszerűen felépített programozás: az egyes elemekből „épül fel" a végső program. A programírás és ￿építés tehát logikai egységekre bontható, tisztán alkalmazható az alulról felfelé, illetve a felülről lefelé való programtervezési stra￿ tégia. A Comenius Logo segítségével, Windows környezetben, az eredeti Logo lehe￿

tőségei megsokszorozódnak: a képernyőn megjelenő alkotás varázslat, amelynek megálmodója és létrehozója a gyermek, és ez az, ami oktatási alkalmazását feltétlenül indokolja.

A LOGO PROGRAMOZÁSI NYELV ELMÉLETI ALAPJAI
A programozási nyelveket úgy érthetjük meg igazán, ha a nyelv „filozófiai" alapjait vizs￿ gáljuk meg, azaz azt a végrehajtási mechanizmust (számítási modellt), amit a program mögé elképzelünk. Ebben az értelemben a Logo jelentősen eltér a hagyományos, Neu￿ mann￿elvű programozási modelltől, két ettől lényegesen különböző koncepcióra épít￿ kezik. Az egyes Logo￿verziók ezt a két modellt különböző szinten valósítják meg, s ami￿ kor ettől eltérnek, annak komoly módszertani problémái vannak. Az alábbi gondolatok célja a tiszta alapok áttekintése, a Logo￿szerű programozási filozófia megértetése.

Kiírásra sincs szükség, hiszen az eredmény a program végrehajtása során előálló ál￿ lapotváltozás nyoma (a festőautomatánál a befestett tárgy). A kiírás eredményeként megváltozik a környezet, ami az újabb állapotlekérdezésre (bemenetre) már hatással lehet. A program az állapotoktól határozottan elkülönül (az első ipari automaták lyuksza￿ lagvezérlésűek ￿ NC ￿ voltak, amin adatot nem tároltak). Az elágazások, ciklusok paraméter￿ illetve állapotfüggőek lehetnek, azaz ál￿ talában jóval egyszerűbbek a Neumann￿elvű nyelvekben megszokottaknál. A paramé￿ terfüggő ciklus csak egy primitív, ciklusváltozó nélküli, adott lépésszámú ciklus lehet, minden más feladatra rekurzív, azaz önmagát hívó eljárást célszerű írni. Az automataelvű nyelvek természetes módon képesek a párhuzamos végrehajtás￿ ra. Egy automataelvű rendszerben több automatát is definiálhatunk, s ezek bemenő, illetve kimenő jeleiken keresztül egymással kapcsolatba léphetnek. Ez a lehetőség is kihasználatlan még a Logo￿verziók széles körében.

1. AUTOMATAELVŰ NYELVEK
Az automataelvű nyelven írt programok végrehajtójának egy automatát (pl. ipari ro￿ botot, festőautomatát stb.) tekintünk. Tipikus példája a Logo programozási nyelv. Ebben a nyelvben legalább egy (de az igazi megvalósításokban sok) automata dolgozik, a tek￿ nőc ￿ a rajzolóautomata. Az automata rendelkezik állapotokkal, valamint az állapotok közötti átmene￿ tet leíró függvényekkel, műveletekkel. (Ilyen állapothalmaz lehet például a festő￿ automatánál a festőkar helye, a festékszóró iránya, a festék színe, a festékszóró bekap￿ csoltsága stb.) (A klasszikus véges automatát a bemenő jelei és állapotai halmazával, valamint az állapotátmenet￿függvénnyel adjuk meg. Ehhez jön a kimenő jelek halmaza és kimenettel rendelkező automaták esetén a kimenetet kiszámító függvény.) Egy összetett állapot állapotkomponensekből áll, s az egyes műveletek vala￿ mely állapotkomponens értékét változtatják meg. Az automata fizikai szerkezetéből következően itt nem szükséges a hagyományos értelemben vett változófogalom, a változók száma, típusa, elnevezése egyrészt rögzí￿ tett (ezek az állapotkomponensek), másrészt pedig utasítások, eljárások paraméte￿ rei lehetnek. A rögzített nevű állapotkomponensekre általában állapotmódosító, illetve álla￿ potlekérdező utasítások léteznek (pl. a festőautomata karja mozduljon el az aktuális helyzetéből 30 cm￿rel előre, milyen az aktuális festék színe stb.). Hagyományos érte￿ lemben vett értékadás nincs. Természetesen definiálni kell az automata kezdeti vagy alapállapotát, s egy vagy több utasítást, amely egyes állapotkomponenseket, vagy az összesét alapállapotba hozza. A paraméterek érték szerinti paraméterek, értéket eljárások hívásakor kapnak, s utána csak felhasználjuk őket. A beolvasást helyettesíti az eljárások paraméterezése, valamint az állapotle￿ kérdezés (pl. a festőautomata festékszórója előtt van￿e festendő felület), az automata tehát bemenő jeleket képes feldolgozni. A bemenet értelmezhető a környezet álla￿ potának lekérdezéseként (a festőautomata így lekérdezheti, hogy van￿e előtte fes￿ tenivaló, milyen messze van a festőkartól stb.) (A Lógók többségéből ez a lehetőség hiányzik!)

2. FUNKCIONÁLIS NYELVEK
Itt egy pontos matematikai kidolgozottságú nyelvosztályról: a függvényszerű nyel￿ vekről lesz szó. Elképzelésünk szerint a program egy függvény, s a program végre￿ hajtása a függvény kiértékeléséből áll. A függvényszerű nyelvek utasításkészlete is eltér a szokásostól. Az alapfogalom itt a kifejezés. Az eljárások mindig függvények, s programstrukturálásra a következők áll￿ nak rendelkezésre:

Ebben a modellben nem léteznek változók, csupán függvényparaméterekről beszélhetünk. Ezek egyszer ￿ a függvényhíváskor ￿ kapnak értéket, s a későbbiekben csak felhasználjuk őket. Ezzel szemben konstansokról beszélhetünk, hiszen a függvény￿ szerű nyelvek konstansai a konstansfüggvények (amelyeknek nincs paraméterük). A kifejezések írásakor néhány funkcionális nyelv kifejezetten ragaszkodik a függ￿ vényszerű felíráshoz (pl. A+B helyett +(A, B)). mások megengedik a kétoperandusú operátorok használatát is. Függvényparaméterként használhatunk újabb függvényeket is. A függvényparamé￿ terek kétféleképpen értékelhetők ki. Az egyik a szokásos összetett függvénykiérté￿ kelési módszer, melyben először mindig a belső függvény értékét számoljuk ki, s an￿ nak eredményére alkalmazzuk a külső függvényt (vö. érték szerinti paraméterátadás). A másik a késleltetett függvénykiértékelés, melyben a külső függvény meghívása￿ kor a belső függvényértéket még nem számítjuk ki, hanem csak ott, ahol a külső függ￿ vény kiszámításában felhasználjuk az értékét (vö. név szerinti paraméterátadás).

Ha nincs változó, akkor persze nem beszélhetünk értékadásról sem. A meg￿ őrzendő értékeket függvényparaméterként tárolhatjuk, így amire többször van szükség, azt vagy rekurzívan számítjuk ki. vagy pedig újabb függvényhívás paraméterének adjuk. A függvényérték éppen ezek miatt a legtöbb más nyelvvel ellentétben nem csupán elemi típusú lehet, hanem tetszőleges összetett típus is. A beolvasást e nyelvekben a függvényparaméterezés helyettesíti, kiírás helyett pe￿ dig a kiszámított függvényérték automatikus kijelzése történik. (Bár beolvasásra és ki￿ írásra elvileg nincs szükség, a funkcionális nyelvek többsége ￿ a felhasználóval való kapcsolattartás minősége miatt ￿ mégis definiál beolvasó és kiíró függvényeket. Ekkor a beolvasó függvény egy paraméter nélküli, a7￿konstansfüggvény, a kiíró függvény pe￿ dig egy függvényérték nélküli, de speciális mellékhatással rendelkező függvény lesz.) A funkcionális programozási nyelvek lényeges eleme azonban, hogy a függvény ér￿ tékét kizárólag a paraméterei határozzák meg, a mellékhatás fentitől eltérő szerepét ezek a nyelvek szigorúan kerülik.

A COMENIUS LOGO 3.0

A Comenius Logo a Pozsonyi Comenius Egyetem Informatika Oktatási Tanszékének 1992 óta fejlesztett terméke. Szerzői: Andrej Blaho, Iván Kalas és Péter Tomcsányi. Ez a legújabb Logo￿változat a több erőforrással rendelkező számítógép (pl. a multimédia) lehetőségeit megpróbálja teljes mértékben beolvasztani a gyerekek által is könnyen ke￿ zelhető számítógépes nyelv világába. A világ több országában (Anglia, Ausztria, Belgi￿ um, Brazília, Bulgária, Csehország, Görögország, Hollandia, Lengyelország, Németor￿ szág, Portugália, Svájc) megvásárolt és 1995 szeptemberétől véglegesített, nemzet￿ közileg elterjedt verziót a legelismertebb Logo￿változatként emlegetik világszerte. Az alapvető Logo utasításkészleten kívül maximum 4000 teknőc mozgatása lehet￿ séges, amelyek animációs módban (a kép több fázisa váltogatható, ezzel keltve moz￿ gásérzetet) is működtethetők. Az alakzatok egyes fázisainak megtervezésére kiegészítő képsorszerkesztő szolgál. A kép￿ és vektorműveletekkel gazdagított sorozat￿ és re￿ kordkezelés, szövegablak, sokoldalú színkezelés, zeneszerkesztő, WAV￿ és AVI￿állo￿ mányok, Windows￿programok lejátszása mind újdonság más elterjedt Logo nyelvjárá￿ sokhoz képest. Talán csak a teknőc térbeli mozgatásának lehetősége hiányzik belőle. A Logo régen áhított eszköz a magyar közoktatásban. Az érdeklődés legfőbb oka, hogy a Logo programnyelvi szinten „gyermekközpontú", vagyis a gyermekek nemcsak mint felhasználók találkozhatnak programokkal, hanem könnyen megtanulhatják a Logo programozási nyelvet is ￿ hiszen nekik alkották meg. Emiatt kifejlesztettek már gra￿ fikákat, hangokat, animációt és multimédiát kezelő nyelvi elemeket. A Comenius Logo Windows környezetben fut, ami megkönnyíti elterjesztését és felhasználását. A Comenius Logo kitűnő eszköz a NAT￿ban kitűzött számos követelmény elérésére. Számítógépes nyelvként (kicsiktől a nagyokig) és az oktatási mikrovilágok fejlesztésére alkalmas szerzői rendszerként is megállja a helyét. Az informatikai ismeretek elsajátítá￿ sában, sőt más műveltségi területek tananyagának kísérletező, alkotó elsajátításában is szerepet vállalhat. A Logo nyelv gyermekek számára létrehozott programozási nyelv, segítségével kis￿ gyerekek is könnyen kifejezhetik gondolataikat, algoritmusaikat, megalkothatják mo￿ delljeiket. A Comenius Logót minden ország ellátta anyanyelvi szókészlettel is, mert a gyermekek anyanyelvükön tudják magukat a legtermészetesebben kifejezni. A magyar verzió lehetővé teszi a magyar szókészlet használatát, és természetesen a menük, a hi￿ bajelzések és a segítségnyújtásra szolgáló szövegek is magyarul szerepelnek. Mindezek mellett az angol utasításkészlet is használható, az azzal készített programok más nem￿ zeti nyelvű verzióban is működnek.

A COMENIUS LOGO FUTTATÁSÁHOZ SZÜKSÉGES KÖRNYEZET
386/SX vagy annál fejlettebb (ajánlott legalább 486￿os) konfiguráció, VGA grafikus kártya, 4MB RAM, 6 MB merevlemez￿terület. Windows 3.1 vagy annál újabb verzió. Soundblaster kompatibilis hangkártyával a zenei kiegészítés minden lehetősége él￿ vezhető.

A COMENIUS LOGO ELINDÍTÁSA ÉS A DEMOJÁTÉKOK
A COMENIUS LOGO ELINDÍTÁSA
Indítsuk el a Windows progra￿ mot! Kattintsunk a Comenius Logo csoportikonra!

Programot lehet választani úgy, hogy kétszer rákattintunk annak ikon￿ jára, vagy egyszeri kattintás után az OK gombra. A programok a be￿ töltés után azonnal elindulnak és további útmutatásokat adnak. Kattint￿ sunk az ikonsoron a Rajz ikonra: A programokat a Stop gombon kívül az F 1 2 gombbal lehet megál￿ lítani.

Kattintsunk a Comenius Logo ikonra!

Ha az ikonsor eltűnt, akkor az Ablak menüpontban kattintsunk az Ikonsort m u t a t sorra, és az újból látható lesz.

Elindul a Comenius Logo, és a következő képernyő lesz látható.

Ha a teknőc nem látható, akkor nyomjuk meg a szürke + gombot!

A PROGRAMCSOMAG RÉSZEI
A DEMOJÁTÉKOK
Kattintsunk a következő ikonra:

Comenius Logo: a Comenius Logo programozási nyelvet értelmező környezet, a Comenius Logo ikonra kattintva indítható el. Képszerkesztő: képek vagy képsorozatok létrehozására és módosí￿ tására alkalmas szerkesztő, a Képszerkesztő ikonra kattintva indít￿ ható el. Kímélő: a létrehozott Logo programokat képernyőkímélőként futtató segédprogram. A Kímélő beállítás ikonra kattintva indítható el az előkészített programok képernyőkímélőként való használata. Termé￿ szetesen csak olyan Logo projektet érdemes képernyőkímélőként használni, amely nem igényel gombnyomást! Az elkészített Logo pro￿ jektet, amely ikont is tartalmaz, tegyük a PROJEKT\KIMELO al￿ könyvtárba. Ettől kezdve a projekthez tartozó ikon a Kímélő beállítás megnyitásakor láthatóvá válik és kiválasztható lesz, mint Windows￿ kímélő.

Ez itt a D e m o p r o g r a m o k abla￿ ka. Bármelyik programot elindít￿ hatjuk, ha a képére kétszer rákat￿ tintunk. Megjelennek a Comenius Lógóval készült demonstrációs programok. Próbáljuk ki őket!

Gyerekjátékok: kisebbeknek szóló játékcsomag, a Gyerekjátékok ikonra kattintva indítható el. A Gyerekjátékok￿használat ikonra való kattintással egy szöveges állomány nyílik meg, melyben részletes leírást olvashatunk a játékok használatáról. Fordítóprogram: a Comenius Logo régebbi verziójában íródott programokat az új verzió utasításaira fordítja át. Információ: Általános információkat tartalmaz a programcsomagról.

A Comenius Logo egyik érdekes hatását illusztráló program.

„Tedd egyszínűvé!" játék a hexagonokra kattintással.

Mozaikos képkirakó játék.

ISMERKEDÉS: A programcsomaghoz ízelítőként egy feladatsor készült, példaprogramokkal együtt, melyet az eszközsor 8. ￿ feladatlapokat ábrázoló ￿ ikonjára kattintva érhetünk el. Kilenc egymás utáni lépést követve, a többi feladatot jobbára tetszőleges sorrendben végre￿ hajtva, alapvető ismereteket szerezhetünk a magyar Comenius Logo használatáról. A COMENIUS LÓGÓBÓL INDÍTHAT Ó J Á T É K O K (DEMOPROGRAMOK): A békák növekvő sorszámú elrendezését szorgalmazó játék.

Háttérképek (rajzlap) rajzolására és festésére alkalmas eszköz.

Demonstrációs program sok szereplő létrehozására és működtetésére.

Virágszedő ügyességi játékprogram.

Egy kis demonstráció egyszerű, de látványos animációra.

Mutatós órát szimuláló példaprogram.

Egérmozgató ügyességi játék.

Egyszerű, de látványos animációt demonstráló program.

Digitális órát szimuláló példaprogram.

Érdekes tükörhatást eredményező rajzolóprogram.

tehát mi magunk is feladhatunk egymásnak különböző feladványokat. hogy a felada￿ tokat maguk a gyerekek hozhatják létre és adhatják fel egymásnak. Comenius Logo nyelven. ahová a betűt tennénk. ￿ NO esetén nem írja ki a program. és a megöl￿' dáshoz szükséges lépések természetesen adódjanak számukra. A feladatok az egyszerűbbektől az össze￿ tettebbek felé haladnak. hogy a gyerekek figyelmét egyre jobban lekössék. A program megad egy ￿ a négyzetháló feletti kép￿ hez kapcsolódó ￿ szót vagy mondatot. A SZOKIRAKO JÁTÉK. ajánlatos róla egy másolatot ké￿ szíteni! Az ABC. Ez az állomány egy egyszerű szöveg. Hat kis játékból áll. hogy az összekevert betűkből kirakja a szót vagy mondatot a kijelölt helyen. A vasútépítő játék egyes feladatai sok felnőttet is elgondolkoztatnak. akkor az csak a másik betűig tolódik el.DAT állomány szerkezete a következő: Az első sor: SHOW IT = YES vagy SHOW IT = NO. A GYEREKJÁTÉKOK program olvasni. majd kattintsunk arra a négyzetre. Ha a betű útját elállja egy másik betű. a ikonra kattintva indul. ￿ YES esetén a program a kirakandó szót kiírja a képernyőre. ha viszont valamely betűket felcseréltük. mégpedig a következő módon: kattintsunk az egér bal gombjával a mozgatni kívánt betűre. írni tanuló 4 ￿ 6 éves gyerekek számára ké￿ szült. A betűket vízszintes vagy függőleges irányban egyenként lehet mozgatni. . A program által használt szavakat és mondatokat a GYEREK alkönyvtárban található ABC. amelyet ki kell rakni. majd ennek betűit összekeverve elhelyezi eb￿ ben a négyzethálóban. amelyet bárki átszerkeszthet (például a Windows Jegyzettömbjében).A GYEREKJÁTÉKOK a ikonra való kattintással indul. a program ezt jelzi. A játékos feladata az. Miután sikerült a betűket a megfelelő helyre mozgatni.DAT állomány tartalmazza. melyek a gyerekek olvasási készsé￿ gét és logikai gondolkodását fejlesztik. hogy melyik az a szó vagy mondat. Adott egy 4x9￿es négyzetháló. Az olvasni tanuló gye￿ rekek számára főként a szókirakó játék hasznos. Mielőtt az állomány átszerkesztéséhez kezdenénk. akkor azokra színkiemeléssel hívja fel a figyelmünket. Különösen kiemelendő egyes játékokban.

wav Az egyes csoportokat (képet tartalmazó állományokat és a hozzájuk tartozó szavakat) egy üres sorral kell egymástól elválasztani.LGW állomá￿ nyokat is (ez a Comenius Logo standard képsorainak kiterjesztése). Például.DAT állomány nem módosul. sőt egy kis animációt is láthatunk. Mivel a négyzetháló mérete 4x9￿es.bmp képpel a „kutya" és a „kutyusok" szavakat sze￿ retnénk feladni.wav állományok tartoz￿ nak. akkor a mező közepén helyezi el a program. és az említett szavakhoz a kutya. ha a kutya. Ha a képfájl mérete 246x204￿nél nagyobb.wav és kutyus." mondatban a „Ma jó" és az „idő van" szavakat egy￿egy sorban szeretnénk látni. A PONTSOROK ÖSSZEKÖTÉSE a ikonra kattintva indul. akkor a program az adott könyvtárban fogja keresni. Természetesen a CTRL+B használatakor az ABC. ahol az egész projekt van. vessző.bmp állomány a c:\windows\paintbrush könyvtárban van. A KÉPÁLLOMÁNYOKRÓL A KÖVETKEZŐKET KELL TUDIMI Ha az állomány nevét útvonal nélkül adjuk meg. és ne le￿ gyen 4￿nél több sor. azok külön sorba fognak kerülni. akkor az ABC. Például ha a „Ma jó idő van. Ez kétszer hangzik el: először akkor. hogy a gyerekek a betűk. hogy szeretnénk két. a nagy￿ és kisbetűket megkülönböztetjük. számokkal stb. amikor a program megjeleníti a feladványt. Ennek a résznek a következőképpen kell kinéznie: Minden képhez tartozhat valamennyi (legalább egy és legfeljebb nyolc) szó vagy mondat. Ha két betűt ￿ melyek egyébként kettősbetűt alkotnának ￿ mégis külön négyzetekre szeretnénk rakni. kutyus. Előfordulhat. Ekkor az aláhúzás (J karaktert használjuk a két szó elválasztására. hogy a bal felső sarka fog teljes egészében látszani.bmp Ez a játék a rejtvényújságokból jól ismert. ha kisebb a megadott méretnél. Egy￿egy feladvány több szóból is állhat. amikor a játékos helyesen megoldotta a feladatot. A program mindig csak a képsor első fázisát fogja használni. Minden szóhoz tartozhat egy hangállomány. ha a cica. . A HANGÁLLOMÁNYOKRÓL Ha útvonal nélkül adjuk meg. Ha útvonallal együtt adjuk meg. értelmileg összetartozó szót (például egy főnév és a jelzője vagy névelője) egy sorba tenni. akkor a program méretre vágja úgy. akkor a megfelelő sorba a következőt írjuk: c:\\windows\\paintbrush\\cica. majd a következő sorokban a hozzá tartozó szavakat és mondatokat. kutya.Ezt a beállítást a program futása közben a CTRL+B billentyűk segítségével módosít￿ hatjuk. Miután az összes pontot összekötöttük. a Logo ugyanis csak így tudja értelmezni. ahol maga a projekt van. szá￿ mok és más objektumok sorba rendezését ismerjék fel. kutya. Például.bmp Ha a megadott állomány mérete a 246x204￿et nem haladja meg. A szavakban a magyar karakterkészlet betűi használhatók. Használhatunk . akkor a # karakterrel kell őket elválasztani. Az egyes alkönyvtárakat két \\ jellel kell egymástól elválasztani. majd akkor. akkor annak abban a könyvtárban kell lennie. Ekkor a két pont kö￿ zött a program egy szakaszt húz. majd a rendezés szerinti következő pontra. Először meg kell adnunk a képet tartalmazó állomány nevét egy külön sorban.DAT tartalma a következő legyen: kutya. akkor azok a játékban automatikusan egy négyzetre kerülnek. akkor a következőt kell írnunk a megfelelő sorba: Ma_jó ido_van.) megjelölt pontokat a megfelelő sorrendben összeköt￿ jük. Az állomány további része tartalmazza a feladványokat: szavakat és mondatokat. Az állomány nevét a hozzá tartozó szóval egy sorban kell megadni. amelyet a program kiszínez. akkor a program minden feladványnál kétszer szólal meg. Megadhatjuk a teljes útvonalat is. valamilyen kép alakul ki. akkor a program ott keresi őket. Használhatók még a pont. Az első sor után üres sornak kell következnie. Újabb CTRL+S hatására a hang visszatér. attól pontosvessző￿ vel elválasztva. Ha a játék beállításainál a „Hang bekapcsolva" gom￿ bot bekapcsoljuk. Ha a szavakban kettősbetűt használunk. A pontok összekötéséhez az egérrel rákattintunk a sorba rendezés szerinti első. egy képet kapunk. valamint képeket és hangfájlokat. Például az „igazság" szót a következőképpen írjuk le: igaz#ság. Lényege. akkor a kép rá￿ fér a kijelölt mezőre. A hangot a program futása közben is kikapcsolhatjuk a CTRL+S billentyűk segítségével. Ha a szavakat egymástól sorközzel választjuk el. egy sorba legfeljebb 9 betű kerülhet. Ha a szétszórt és különböző módon (betűkkel.wav kutyusok. Ne kerüljön egy sorba 9 betűnél hosszabb rész (beleértve a szóközöket is). kérdőjel és felkiáltójel karakterek.

mit kell csinálniuk. A képernyőn látható képet. Miután kifestettük a képet. hogy az építés során szükség van az átlátszó kocka használatára is.A könnyebb feladatokat egyre nehezebbek követik. Az elmentett ábrák be￿ épülnek a többi ábra közé. Ezt a képet kell nekünk is különböző színű kockákból felépíteni. Ebbe a táblába kell a kockákat felülről „bedobálni". Egy olyan táblában dolgozunk. és ezeket el is menthetik a lemezt ábrázoló ikonra kattintva. A színeket kis szí￿ nes körök. zászlócskák. kis animációt láthatunk. A kocka vagy a tábla aljára esik. A kis ollóra kattintva az éppen aktuális ábrát törölhetjük. már ott lévő kocka tetejére. ezek között a képernyő jobb alsó sarkában lévő kis ikonra kattintva lehet váltani. és egymás tetejére szintén tízet. Ha jó színnel festünk. ikonra kattintva indul. Többféle kocka áll rendelkezésre. A gyerekek gyorsan rájönnek. vagy valamelyik. de a gyerekek maguk is szerkeszthetnek képeket a különböző kockák segítségé￿ vel. a megadott színekkel kell kiszínezni. kockákból kialakított mozaikszerű kép. A program több ábrát tartal￿ maz. Az ecsetet a megfelelő színű kis téglalapra kattintva mártjuk a festékbe és egy területet szintén egérkattintással festhetünk be. melyben egy￿ más mellé tíz kockát rakhatunk. majd a további feladatokban számok és betűk azonosítják. s a gyerekek anélkül is kitalálják. A KIFESTŐ JÁTÉK a A KOCKAKIRAKÓ JÁTÉK a ikonra kattintva indul. akkor a képen eltűnik a színt azonosító jel. . Adott egy kis színes. hogy erre részletes utasításokat kapnának.

hogy az orra előtt húzzuk az egérmutatót. némelyik sínelrendezés megoldása komoly fejtörést okoz még a felnőtteknek is. A sínele￿ mekből össze kell rakni a vasúti pályát. Az a feladat. Ekkor trükk alkalmazására van szükség: a vonatot már a félig felépített vasútvonal elkészülése után elindítjuk. . hogy legalább 6 elem kell egy teljes pálya kiépítéséhez. Ha a pálya nem teljes. amelyekre lépve sünink verembe esik. majd fel￿ szedjük mögötte a síneket. s a megfelelő darabokat elé rakjuk. Adott egy terepasztal. akkor a vonat az eddig elkészült pályaszakasz két végpontja között ide￿oda mozog. hogy a vonat a pályaudvarra mehessen. ezért min￿ den harmadik felszedett gyümölcs után ki kell őt vezetni a kertből. hogy né￿ melyik esetben a feladat hosszas gondolkodás után is megoldhatatlannak tűnik. és meghatározott számú. A gyümölcsök szedése a gyü￿ mölcsön való áthaladással történik. Az egyik feladatban például csak 5 sínelem van. Lehet. Egyszerre csak három gyümölcsöt bír el a süni. hogy a süni segítségével összeszedjük a terméseket. a továbbiakban pedig a kertben még vermek is vannak. Egy még nehezebb változatban a vermek rejtettek. A vasútépítés a leginkább érdekes. A VASÚTÉPÍTÉS a ikonra kattintva indul. gondolkodást igénylő feladatcsoport. különböző alakú sínelem. amit követ. A későbbi feladatokban előírt a gyümölcsök szedési sorrendje. A sünit úgy irányítjuk. A sín￿ elemek kiválasztása és elhelyezése a megfelelő sínelemre és tereppontra kattintással történik.A GYÜMÖLCSÖSKERT a ikonra kattintva indul. Termé￿ szetesen mindegyik feladatnak van legalább egy ￿ némelyiknek több ￿ megoldása. Adott egy kis kertlabirintus gyümölcsökkel. akkor útjára indíthatjuk a vonatot. holott a terepasztalt látva nyilvánvaló. Ha a kis vonatot jelző ikon kiszíneződik.

rákattintva behívhatunk egy demonstrációs példát: zebra. betöltődik az Animotor program. ha az Új szereplő ablakból kivonszoljuk a kiválasztottat az egér segítségével.ANIMOTOR A ikonra kattintás hatására elindul a Comenius Logo. A szereplőhöz tartozó események és a hozzájuk rendelt utasítások fejlesztése úgy történik. hogy a szereplőre a jobb egérgombbal kattintunk. majd az esetleges paraméterek meghatározásával a hozzárendelt utasítást kell kiválasztani az Utasítás ablakból. A fejlesztésnél az Esemé￿ nyek ablakból kell egy sort kijelölni. ILLETVE UTASÍTÁSOK MAGYARÁZATA ESEMÉNYEK: k l i k k [ < u t a s í t á s > ] ￿ bal egérgomb lenyomása ü t k ö z é s < s z e r e p l ő > [ < u t a s í t á s > ] ￿ a szereplő ütközése másik szerep￿ lővel t á v o l s á g <pont> <szám> [ < u t a s í t á s > ] ￿ a szereplő távolsága a ponttól a számnál nagyobb Ha az OK gombra kattintunk. Új szereplő hívható elő. AZ ESEMÉNYEK. . A Megnyitás sorra kattintva kapjuk az alábbi ablakot: A beszédes ikonsortól útbaigazítást kaphatunk.Igp AZ ANIMOTOR HASZNÁLATA F1 lenyomására újra előjön a Segítség ablaka.

Kattintsunk a következő ikonra. Itt egy számot vár. amit a teknőc megért.t á v o l s á g <szereplö> <szám> [ < u t a s ￿ t á s > ] ￿ a szerepl￿ távolsága ELEMI ALAKZATOK RAJZOLÁSA b e l ü l <terület > [ < u t a s ￿ t á s > ] ￿ szerepl￿ a kiválasztott területen belül van ablakban [ < u t a s ￿ t á s > ] ￿ a szerepl￿ az ablakon belül van gomb <gomb> [ < u t a s ￿ t á s > ] ￿ a kiválasztott gomb lenyomása sz￿nen <sz￿n> [ < u t a s ￿ t á s > ] ￿ a kiválasztott sz￿nhez ért a tollpont k￿vül <terület> [ < u t a s ￿ t á s > ] ￿ a szerepl￿ a kiválasztott területen k￿vül ablakon. Az így beírt utasítások megje￿ lennek a képernyő alján látható írólapon. majd egy kattintást a Csináld! gombra. hogy a vonalzó beosztására rákattintva kiválasztható legyen lépé￿ sének mértéke. majd pedig a Csináld! gombra. A ké￿ sőbbiekben közvetlenül ezt fogjuk használni. írjuk most be a jobbra utasítást: ? előre ? jobbra ? . A teknőcnek szóló utasítások.pattan <terület> ￿ a kiválasztott területen k￿vül pattan UTASÍTÁSOK: v i s s z a ￿ 180 fokos fordulat b a l r a ￿ balra 90 fok jobbra ￿ jobbra 90 fok irányában <pont> ￿ a szerepl￿ iránya a pont felé nézzen irányában <szerepl￿> ￿ a szerepl￿ iránya egy másik szerepl￿ felé nézzen irány <szám> ￿ a szerepl￿ iránya a megadott fokú legyen fütyül ￿ fütyül￿ hangot adjon hanghullám <wav￿állomány> ￿ a kiválasztott hanghullám lejátszása beszéd <szám> [<szöveg>] ￿ adott id￿tartamig a szöveg a beszédablakban jelenik meg á l l a p o t <állapot> ￿ állapot beáll￿tása haza ￿ a létrehozás helyére menjen < u t a s ￿ t á s> <utas￿tás> ￿ utas￿tás beszúrása <semmi> ￿ utas￿tás törlése megfelelő van másik szereplőtől a számnál nagyobb Indítsuk el a Comenius Lógót! Az ismerkedést kezdjük új lappal: a Fájl menüben kattint￿ sunk az Új projekt pontra! Ekkor tiszta lappal indulunk. Egy ablakot kapunk.pattan ￿ az ablakon belül pattan kint . Neki kell megmondanunk. hogy mennyit men￿ jen előre. de ekkor a teknőc egy számot vár. (Fordulásoknál a vonalzó helyett szögmérő jelenik meg. akkor egy párbeszédablak jelenik meg a képer￿ nyőn.) A teknőc az aktuális helyétől az aktuális irányba lép előre a megadott távolságra. amelyben egypár kiválasztott alapszó szerepel. amelynek segítségével a teknőc üzenetet küld: meg kell mondani neki. A szó beírása után az Enter billentyű is lenyomha￿ tó. Egy utasítást a nevére kattintás￿ sal választhatunk ki. az írólapra is beírhatok. Ha rákattintunk. Ott van például az előre szó. mint például az előre. merre haladjon. A képernyő közepén rögtön látható lesz a teknőc. t ú l [ < u t a s ￿ t á s > ] ￿ a szerepl￿ az ablakon k￿vül van állapotom <állapot> [ < u t a s ￿ t á s > ] ￿ a szerepl￿ állapota a választásnak állapota <szerepl￿> <állapot> [<utas￿tás>] ￿ a kiválasztott sze￿ repl￿ állapota a választásnak megfelel￿ id￿ <idö> [ < u t a s ￿ t á s > ] ￿ az id￿egység vagy id￿intervallum letelt bent . Segítségül egy vonalzót helyez a rajzlapra. Milyen utasításokat adhatunk? Csak olyat. mit csináljon.pattan <terület> ￿ a kiválasztott területen belül pattan ablakban.

Igp maradjon. Az előzőekben beírt utasítássorokat elő lehet keresni a felfelé mutató kurzornyíl segítsé￿ gével. vagy beírható a megfelelő érték a négyzetbe. A kiterjesztés minden￿ képpen . A Fájl menüben a Ment pont segítségével a hozzárendelés kimenthető. akkor a Szöveg részben szereplő név￿ vel ellátott utasítás hajtódik végre. utána az OK gombbal kell a hozzárende￿ lést jóváhagyni. amit a gombhoz rendelünk. Kattint￿ sunk a következő ikonra: . akkor a következő ikonra kell kattintanunk: Ha újból osztott ablakot szeretnénk használni. A rajzlap törlése választható az Ablak menüből. Ezután a gomb használható az utasítás szövegének beírása he￿ lyett. a gombokra pe￿ dig csupán rá kell kattintanunk ahhoz. a kinyíló ablakban adhatók meg a gombok jellemzői. akkor kattintsunk a következő ikonra: Ha csak az íróablakot szeretnénk látni. az óramutató járásával megegyezően. A megjelenő ablak￿ ban a Projekt neve keretbe kell írni a nevet. Az utasítások rárakhatók egy￿egy gombra. hogy végrehajtódjanak. az Utasítás részbe pedig az az uta￿ sítás (vagy utasítások). ami maximum 8 betű lehet. Ha a rajzablakot szeretnénk teljes képernyőként látni. fokban kell megadni. A következő gombsor jelenik meg. ezt az alábbi ikonra kat￿ tintva érhetjük el: Egy tetszőleges gombra kattintva a jobb oldali egérgombbal. A Szöveg részbe írható be a gomb neve. vagy törölhetünk a következő utasítás beírásával is: ? törölrajzlap Az elemi alakzatok rajzolásának másik lehetősége egy rajzoló projekt készítése.Jobbra forduláskor a szögmérő segédablakban a piros mutató segítségével állítható be a kívánt szög. melynek gombjaihoz utasításokat rendelhetünk. Az elfordulás mértékét a teknőc aktuális irá￿ nyához képest. Ha nem írunk semmit az Utasítás részbe. mert csak így lehet megkülönböztetni a projekteket az egyéb típusú állo￿ mányoktól. sőt akár módosítani is lehet azokat.

akkor csinálhatunk négy￿ zetet.) Ha nincs lehetőség az ékezetes betűk beírására. és a vége utasítással fejeződik be. 2. hogy bármelyik sokszög rajzolásáról is van szó. majd elfordulunk valahány fokot. amellyel az angol utasítások magyar megfelelője érhető el. FELADAT: NÉGYZET RAJZOLÁSA ELJÁRÁSSAL. amely a magyar utasítások angol megfelelőjét mutatja. második paramétere pedig ￿ szög￿ letes zárójelben ￿ a megismétlendő tevékenységek. A szerkesztés befejezésével a Vége gombra kattintva. ahol a kérdőjel látszik. akkor a memória ablakában az új szavak definíciói a to utasítássorral kezdődnek és az end utasítással fejeződnek be. mindig ugyanazt a két lépést kell ismételni: előre lépünk va￿ lamennyit. 1. mint egy új szó jelentésére megtanítani. ötszöget stb. AVAGY ÚJ SZÓRA TANÍTJUK A TEKNŐCÖT Előbb￿utóbb fárasztóvá válik az ilyen hosszú parancssorok újbóli beírá￿ sa. A Segítségben van egy gomb ￿ ABC Magy ￿. A magyar utasításkészletet csak akkor ismeri a Comenius Logo.Az írólap az a terület. ahova beírhatjuk a szükséges utasításokat (az első és az utolsó sor automatikusan megjelenik). TÖRÖTT VONAL RAJZOLÁSA Az utasítások végrehajtásához szükséges adatokat egymástól helyközzel elválasztva közvetlenül is felsorolhatjuk: ? előre 50 jobbra 90 hátra 30 balra 45 3. FELADAT: NÉGYZET RAJZOLÁSA CIKLUSSAL Ismerjük fel. Itt található minden új szó. tanuld négyzet ismétlés 4 [előre 100 jobbra 90] vége Az előzőekben beírt utasítássorokat elő lehet keresni a felfelé mutató kurzornyíl segít￿ ségével. akkor az angol utasítás￿ készletet kell használni. Az Elemek menüpont Új el￿ járás pontját kiválasztva taníthat￿ juk meg a teknőcöt egy szóra. A tanu￿ láshoz a következő ikonra kell kattintani: Ekkor felbukkan a tudást tároló Memória ablaka. FELADAT: SZAKASZ. és egy másik ￿ ABC Ang ￿. így nincs más teendőnk. Ebben az esetben a Kiválasztott alapszavak ablakban is angolul jelennek meg az utasítások. A szó (azaz a tevékenységsorozat neve. FELADAT: HÁROMSZÖG RAJZOLÁSA A háromszöget három szakasszal lehet megraj￿ zolni: ? előre 1 0 0 balra 1 2 0 ? előre 1 0 0 balra 1 2 0 ? előre 100 balra 1 2 0 Fontos felhívni a figyelmet arra. 4. Az utasításokat ékezetes betűkkel kell beírni! (A Comenius Logo az ékezeteket a 852￿es kódtábla kiosztása szerint fogadja el. vagy kikísérletezhetjük ￿ a Logo a matematika kísérleti eszköze lehet. Az ismétlés megvalósítására szolgál az ismétlés utasítás: ? ismétlés 4 [előre 100 jobbra 90] Első paramétere az ismétlésszám. Minden új szó meghatározása a tanuld utasítássorral kezdődik. de szabályos tízszöget már valószínűleg senki sem szeretne így leírni. ha a Beállí￿ tások menüpontban a Magyar alapszavak sort kipipáljuk. A teknőc utasításai egyszerű magyar szavak. Ha lehet háromszöget rajzolni. Ha a magyar alapszavak nem érvé￿ nyesek. amit hagyományosan eljá￿ rásnévnek hívunk) beírása után megjelenik az eljárás saját ablaka. sőt akár módosítani is lehet azokat. majd a Memória ablakot becsukva.. és használhatóvá válik. az u i szó bekerül a szótárba. amit megtanítunk. hogy a 120 fokos fordulatot vagy meg tudjuk rajzolni. nem tudjuk￿e a teknőcöt megtanítani a négyzetrajzolásra. Emiatt feltehetjük a kérdést. .

itt jelölhető ki.. erre azonban az eljárás megtanításakor fel kell készíteni a teknőcöt A tanult tevékenységeket paraméterező adatokat kettőspont (:) karakterrel kell mindenhol bevezetni. Egy￿egy utasítás használata és magyarázata a szóra való kattintásnál előbukka￿ nó ablakban olvasható el. ami az előrelépés mértékét jelenti. Tanulságként megfogalmazható. A Logo használatának befejezé￿ sekor köszönjünk el tőle: . akkor a Segítség menüpont Témakör keresése. mint az „eleve" ismert szavai. módosítá￿ sára. mentésre. csak lo￿ kálisan.A megtanult új szó használata egészen egyszerű￿ en a neve leírásával történik: ? négyzet ? TOVÁBBI UTASÍTÁSOK A többi alapszóval a Segítség menüpont Alapszavak ABC listája pont választásával ismer￿ kedhetünk meg. FELADAT: NÉGYZET RAJZOLÁSA PARAMÉTERES ELJÁRÁSSAL Ezután természetes módon merül fel a kérdés: ha az előre szó után írhatunk egy számot. Ez a jel a paraméter nevéhez szorosan hozzátartozik. mint az alapszavak használata. hogy beíráskor az alapszavakat kiemelve szeretnénk￿e látni stb. Ezután a most megírt „okosabb" tevé￿ kenység pontosan úgy használható. akkor a négy￿ zet szó (ami a kibővült szókincs új eleme) után miért ne lehetne a négyzet méretét megadni? A válasz az. A Memória ablakban az Elemek menüpont használható az eljárások megnézésére.. az eljárás belsejében használható. ? négyzet 1 0 0 négyzet 25 Ha egy konkrét alapszót vagy elnevezést keresünk. pontját választjuk a kifejezés keresésére. hogy a Logóban az eljárás egy természetes igényként felmerülő fogalom. mint a teknőc által eddig ismert szavak: tanuld négyzet :hossz . azaz „megtanítása" után éppen olyan „értelmes" szavává válik a teknőcnek. hogy természetesen lehet. betöltésre. ismétlés 4 [előre :hossz jobbra 90] vége A Segítség menüpont Címlap pontjára kattintva megismerked￿ hetünk a Comenius Logo nyelv￿ vel és környezettel. aminek használata pont olyan. 5.

A helyes megoldás: tanuld házikó :hossz négyzet :hossz előre :hossz balra 30 háromszög :hossz jobbra 30 hátra :hossz vége . hogy a Logó￿ ban a hibák is érdekesek. és két ismert eljárás: tanuld négyzet :hossz ismétlés 4 [előre :hossz balra 90] vége tanuld háromszög :hossz ismétlés 3 [előre :hossz balra 120] vége A házikót rajzoló eljárást a négyzet és a háromszög eljárásaiból „építhetjük" fel: tanuld házikó :hossz négyzet :hossz háromszög :hossz vége A kapott eredmény azonban nem felel meg előzetes várakozásainknak: Itt hívjuk fel a figyelmet arra.LOGO GRAFIKA UTASÍTÁS￿ÖSSZEFOGLALÓ előre hossz hátra hossz jobbra szög balra szög törölrajzlap tanuld név paraméterek utasítások vége ismétlés darab [utasítások] szia előrelépés hossz egységgel hátralépés hossz egységgel jobbra fordulás szög fokkal balra fordulás szög fokkal rajzlap letörlése paraméteres eljárás definiálása ÉPÍTKEZÉS ALAKZATOKBÓL 1. íme a minta: ciklus darabszámszor a munka befejezése . Most a hiba oka az. FELADAT: EGYSZERŰ HÁZIKÓ Az előzőleg megismert háromszög￿ és négyzetrajzoló eljárások alkalmazásával készítsünk egy egyszerű házikót. lehet örülni nekik (szemben más programozási nyel￿ vekkel). hogy a háromszöget és négyzetet rajzoló eljárásokat rosszul építettük össze.

Az elkészült programok kimenthetők a Fájl menüpont Ment (az aktuális néven menti). mely￿ nek hosszabb oldala legyen a rövidebb oldal kétszerese. Ezt a következőképpen valósíthatjuk meg: tanuld földszint :hossz eleje :hossz balra 90 előre :hossz jobbra 90 oldala :hossz balra 90 hátra :hossz jobbra 90 vége A ház eleje egy négyzetet és egy abban levő kisebb négyzetet tartalmaz. Ezt a következő programsorokkal valósít￿ hatjuk meg: tanuld eleje :hossz négyzet :hossz tollatfel előre :hossz/3 balra 90 előre :hossz/3 jobbra 90 tollatle négyzet:hossz/3 tollatfel balra 90 hátra :hossz/3 jobbra 90 hátra :hossz/3 tollatle vége 2. íme a terv a teljes ház megrajzo￿ lásához: A földszint a ház elejéből. valamint kimen￿ tésére szolgálnak. illetve a Mentés (új névvel menti) almenüjében. A ház föld￿ szintből és tetőtérből áll. mégpe￿ dig fordított sorrendben. vagyis arra. mint az előbbi esetben. a kiinduló irány pedig mutasson felfelé! Vegyük észre. hogy minden állapotváltozásnak végrehajtjuk az ellen￿ tettjét. hogy visszajussunk a kez￿ dőállapotba. Ehhez ￿ általános esetben ￿ azt kell tenni. Éppen ezzel érjük el. hogy akkor egyszerű egy ábra elhelyezése. mégpedig az egyes változások fordított sorrendjében.Fontos felhívni a figyelmet az állapotátlátszóságra. a kisebbik szöge 75. illetve leengedésére. hogy az eljárás utolsó hat utasítása pontosan az ellentettje. illetve oldalából áll: tanuld ház :hossz földszint :hossz előre :hossz balra 30 tetőtér :hossz jobbra 30 hátra :hossz vége . a nagyobb pedig 105 fokos: A tetőtér a homlokzatot és a tetőt tartal￿ mazza. illetve Rajzlap￿ mentés menüpontok BMP formátumú állományok betöltésére. mely megvalósítható tanuld oldala :hossz paralelogramma :hossz :hossz*2 75 vége Ebben az esetben jól meg kell terveznünk a ház felépítésének menetét. A ház oldala egy paralelogramma. a két sorral ko￿ rábban szereplő hat utasításnak. FELADAT: BONYOLULTABB HÁZIKÓ ￿ ÉPÍTKEZÉS Házunkat bővítsük újabb alapelemekkel! Kiindulópontunk legyen a ház jobb alsó sarka. A belső négyzet megrajzolásához újabb utasítá￿ sokra van szükség: a teknőc tollának fel￿ emelésére. A Rajzlapbetöltés. ha rajzolásakor a teknőc kezdő￿ és végállapota azonos. A Megnyitás almenüvel tölthetünk be kész programokat.

6. több sorba írni.. a következő megoldással: tanuld tetőtér :hossz homlokzat :hossz balra 60 előre :hossz jobbra 120 tető :hossz balra 120 hátra :hossz jobbra 60 vége egymás A Logo utasításai tetszőlegesen írhatók külön sorokba. A tető legyen piros színű.. Adjunk értelmes nevet eljárásainknak és azok paramétereinek! . 105 fokos szögnél kezdjük a rajzolást. hogy az ábra egészét nem rontottuk el. s dupla vonalvastagságú. Gyakran hasznos az állapotátlátszó eljárások alkalmazása. Használjuk fel a már meglevő általános eljárásokat! 8. Csak később.. amelyet megold a következő eljárás: tanuld tető :hossz tollszín! 12 tollvastagság! 2 paralelogramma :hossz :hossz*2 105 tollszín! 15 tollvastagság! 1 vége tanuld paralelog :szélesség :hossz :szög ismétlés 2 ~ [előre :szélesség balra 180￿:szög~ előre rhossz balra :szög] vége Végül utoljára maradt a paralelogramma eljárás: MEGVALÓSÍTÁS 1 10. Elő￿ ször csak a részek kiindulási pontjait kell megjelölnünk. hogy az utasítás a következő sorban folytatódik. A bonyolult részeket először helyettesítsük állapotekvivalens eljárásokkal! A helyettesítés nem változtathatja meg az összerakás menetét. ami a sor végén jelzi. írjuk meg! A tető az oldalhoz hasonlóan egy parale￿ logramma. A homlokzat belsejében: két háromszöQ ÖSSZETETT ÁBRÁK KÉSZÍTÉSÉNEK ALAPELVEI Hogyan fogjunk hozzá egy elképzelt ábra megfogalmazásához? Megvalósítható a következő eljárással: 0'￿' tanuld homlokzat :hossz háromszög :hossz tollatfel előre :hossz/3 balra 60 előre :hossz/3 jobbra 60 tollatle háromszög :hossz/3 tollatfel balra 60 hátra :hossz/3 jobbra 60 hátra :hossz/3 tollatle vége ELŐKÉSZÍTÉS 1 Rajzoljuk le elképzelésünket (lehetőleg kockás) papírra! ELGONDOLKODÁS 2. Az így készített eljárások megkönnyíthetik a részek összerakásának folyamatát. s ó lenne sorokra tördelni őket. Miután az ábra egé￿ szének így létrehozott eljárását kipróbáltuk és az helyesnek bizonyult. a részletek kidolgozásánál kell az állapotát￿ látszóságra ügyelnünk. Próbáljuk az ábrát főbb részeire bontani! TERVKÉSZÍTÉS 4. Felhasználhatnánk esetleg a módszerét? 3. hogy biztosak legyünk abban. de itt a nagyobbik. Határozzuk meg az egyes részek kezdő￿ és végpontjában a teknőc állapotát! 5.. Egy utasítást azonban alapesetben nem lehet megtömi. szóközökkel elválasztva. míg az egyes részek előállí￿ tásával nem törődünk. Az ismétlések (és más későbbi utasítások) viszont általában elég hosszúak. Ha szükségünk van egy új eljárásra. 7. illetve ugyanabba a sorba. Fogalmazzuk meg a részek összeillesztésének folyamatát! 1 • Alkalmazzunk általánosan kimondható szabályokat! 2. Készítettünk￿e már ilyen ábrát? Esetleg a mostanitól kicsit eltérő formában? Fel￿ használhatnánk azt valahogy? Talán kisebb módosítással használhatóvá tehetnénk. . ráérünk a he￿ lyettesített részlettel foglalkozni. Erre ad lehetőséget a ~ jel..

amelyek nyo￿ mot hagynak a rajzmezőn. a kész megoldás nem reprodukálható egyszerűen. REKURZIÓ. hanem köríveket is rajzolhatunk. ahol a teknőc felemelt tollal közlekedik különválasztani azoktól a részektől. s a körívekből különböző ábrákat állíthatunk össze. 14.) Ezt a teljes tek￿ nőctételnek nevezik.6 poligon 50 1 3. Célszerű azokat a részeket. Kövessük a teknőcmozgatást a rajzmezőn látható állapotban! 17. Hiszen ha a teknőc bármilyen szabályos sokszög vagy „szabálytalan" alakzat mentén halad. akkor összességében 360 fokos fordulatot tesz meg. akkor képzeljük magunkat a helyébe. Ezért próbáljuk úgy megfogalmazni az eljárást. (A közbülső. Matematikai tanulság: a kör átmérője és kerülete viszonyának ismeretében kísérleti úton közelíthető a n értéke. FELADAT: SZABÁLYOS SOKSZÖG RAJZOLÁSA A háromszög. . ezután haladás közben nem rajzol a tollat leengedi. Próbáljuk meg teljesíteni a tek￿ nőcnek szánt utasításokat. ahogyan szeretnénk. KÖRÖK. Egy tevékenységsorozat azonban nem mindig érzékelteti a hozzá tartozó ábra felbontását. 15.KIPRÓBÁLÁS 13. előjelesen vett szögelfordulások összege 360 fok. mint egy szabályos. hogy minél jobban eligazodjunk benne. hogy hol követtünk el hibát. s nem számítjuk a szabályos képlet alapján: tanuld poligon :oldal :hossz :szög ismétlés :oldal " [előre :hossz balra :szög] vége Ez az eljárás is meghívható különböző paraméterekkel: poligon 100 1 3. nagyon sok oldalú sokszög rajzolása. mert könnyen belezava￿ rodunk a megoldás menetébe. Igy újra meg újra elő tudjuk állítani a megalkotott képet. miközben az eljárás tartalmát megfele￿ lően módosítjuk. illetve miért nem úgy viselkedik a teknőc. Egy összetett feladatnál azonban már hát￿ rányt jelenthet. hogy a szöget is paraméterként adjuk meg. A körrajzolás tehát nem más. lényeges részeit.6 Ennek felhasználásával tehát nemcsak köröket. A kisebb próbálkozásokat parancsszinten végezzük el! így rögtön láthatjuk utasításaink hatását. négyzet stb. ha minden utasítást külön végeztetünk el. de nem jöttünk rá. Az összetett tevékenységeket mindig foglaljuk eljárásba! ki eljárás aktivizálásával próbáljuk ki. mennyire sikerült elérni célunkat. eljárások alap￿ ján készítsünk általános sokszög(poligon)￿ rajzoló eljárást: tanuld poligon :oldal :hossz ismétlés :oldal ~ [előre :hossz balra 360/:oldal] vége Matematikai tanulság: a sokszög külső szögeinek összege mindig 360 fok. hanem kísérleti úton kikövetkeztethető tény. FAK 1. A poligon eljárást sokféle paraméterrel hívhatjuk meg: poligon 6 100 poligon 12 50 poligon 100 1 UTASÍTÁS￿ÖSSZEFOGLALÓ tollatfel tollatle tollszín! színkód tollvastagság! szám a tollat felemeli. KÖRÍVEK. ezután haladás közben rajzol ezután a megadott kódú színnel rajzol ezután az adott vastagságú tollal rajzol A sokszögrajzoló eljárást módosítjuk úgy. Az eljárásokat beépítésük előtt próbáljuk ki! 16.6 poligon 50￿1 ￿3. Személyesítsük meg a teknőcöt! Ha már mindent kipróbáltunk eljárásunk működésének vizsgálatára. Hiba esetén elölről kell kezdenünk a munkát. de végül a kiindulási állapotába ér vissza. A Lógóban ez nem bemagolandó szabály.

tanuld reksokszög :oldal :hossz :szög előre :hossz balra :szög ha :oldal>1 ~ [reksokszög :oldal￿1 :hossz :szög] vége Ezzel elkészült az első rekurzív eljárás. A változtatás az ablak jobb felső gombjának benyomásá￿ val érhető el. tanuld kör :átmérő poligon 100 ~ :átmérö7100*3. hanem csillagokat is. hogy mindig egy kicsit nagyobb távolságot. egy olyan eljárás. 2. FELADAT: A GLOBÁLIS (KÍVÜLRŐL LÁTHATÓ) OBJEKTUMOK HASZNÁLATA Készítsük el a következő köröz eljárást: tanuld köröz előre :lépés jobbra :fordulat köröz vége ? név "lépés 10 ? név "fordulat 5 A rekurzív sokszöget másképp is módo￿ síthatjuk: Az objektumoknak az írólapon adhatunk értéket: tanuld újreksokszög :oldal :hossz~ :szög :szor előre :hossz balra :szög ha :oldal>1 [újreksokszög :oldal￿1 ~ :hossz*:szor :szög :szor] . FELADAT: SOKSZÖG RAJZOLÁSA REKURZÍVAN A szabályos N szög rajzolását másképp is felfoghatjuk: először rajzolni kell 1 oldalt. akkor a spirált kifelé. 5. FELADAT: SPIRÁL RAJZOLÁSA A rekurzív sokszög rajzolását könnyen átalakíthatjuk spirálrajzolássá. tanuld reksokszög :oldal :hossz :szög :táv előre :hossz balra :szög ha :oldal>1 [reksokszög :oldal￿1 :hossz+:táv :szög :táv] vége 3. Ha az utolsó paraméter pozitív. FELADAT: SZEMLÉLETES GLOBÁLIS OBJEKTUMOK KÉSZÍTÉSE A Memória ablakból az egér jobb gombját (és a SHIFT gombot) lenyomva kivihető a lépés és a fordulat objektum a rajzlapra. ahol egy￿egy szövegdoboz￿ kéntjelennek meg. poligon 5 100 144 poligon 9 160 poligon 11 100 130. fordulatok össze￿ ge=360fok): A fenti körrajzolás nagyon könnyen átala￿ kítható körívrajzolássá.6 vége tanuld körív :átmérő :szög poligon 100*:szög/360 ~ :átmérő/100*3. ha pedig negatív.Az új sokszögrajzoló nemcsak sokszöget tud rajzolni. a hossz￿ nak a raV￿val növelt értékét tegye meg: Különböző táv paramétereket adva a spirál egyes szakaszai különböző távol￿ ságra lesznek az eggyel beljebb elhelyez￿ kedő szakasztól. FELADAT: KÖR ÉS KÖRÍV RAJZOLÁSA Egy adott átmérőjű kör matematikai tudá￿ sunk alapján a következő eljárással rajzol￿ ható (kerület=átmérő*7t.6 vége 6.14159 3. majd újraaktivi￿ zálni az előbbiek szerint. amelynek végrehajtásakor meg kell hívnia (azaz végre kell hajtania) saját magát. akkor befe￿ lé csavarodva rajzolja a teknőc. utána el kell fordulni a megfelelő szöggel. de a párhuzamos oldalak távolsága mindig állandó.14159 3. hogy a fordulatok összege a rajzolás során 360 fok többszöröse legyen. majd már csak ugyanezt kell megismé￿ telni a maradék N￿1 oldalra. A köröz eljárás végrehajtása közben a szövegdobozra kattintva módosítható az egyes objektumok értéke. Csupán arra kell figyelnünk meghívásakor. 4. csupán a lépésszá￿ mot kell a körív szöge és a 360 fokos teljes kör szöge arányával módosítani.91 Ezután használható a köröz eljárás: Az eljárás adatait a fent leírt módon a név utasítással lehet változtatni. csupán arra kell biztatnunk a teknőcöt.

Nem a párhuzamos sza￿ kaszok távolsága. tanuld fa :db :hossz előre :hossz ha :db>1 ~ [balra 45 fa :db￿1 :hossz/2 ~ jobbra 90 " fa :db￿1 :hossz/2 balra 45] hátra :hossz vége 1. ahányszor az ábrát megtaláljuk önmagában. rövidebb törzsű fa. A számítástechnikai szak￿ irodalom ezt hívja jobb rekurziónak. majd befejezzük a félkört: Ez az általános rekurzió. fölé rajzolunk egy N￿1 körből álló hóem￿ bert. FELADAT: FA RAJZOLÁSA REKURZÍVAN Egy szabályos fa lehet olyan alakú. hogy megrajzolunk egy kört. méghozzá az eljárás annyiszor hívja meg önmagát. s mindkét ág tulajdonképpen egy￿egy alacsonyabb. hogy megrajzolunk egy félkört. A spirál egyes ágai egyre jobban távolod￿ nak egymástól. amelynek nem￿ csak rövidülnek az ágai. Az N körből (a valóságban gömbből.Ebben az esetben a szor paraméter mint konstans szorzószám befolyásolja az áb￿ rát. az eljárás a legelején hívja meg saját magát. tanuld fa :db :hossz :vastagság tollvastagság! :vastagság előre :hossz ha :db>1 ~ [balra 45 fa :db￿1 :hossz/2 ~ :vastagság/2 ~ jobbra 90 fa :db￿1 :hossz/2 " :vastagság/2 ~ balra 45] tollvastagság! :vastagság hátra :hossz vége . 2. tanuld hóember :db :átmérő jobbra 90 kör :átmérő balra 90 ha :db>1 [tollatfel előre :átmérő tollatle ~ hóember :db￿1 2*:átmérő/3] vége tanuld hóember :db :átmérő ha :db>1 ~ [hóember :db￿1 2*:átmérő/3 ~ tollatfel hátra :átmérő tollatle] jobbra 90 kör :átmérő balra 90 vége tanuld hóember :db :átmérő jobbra 90 félkör :átmérő jobbra 90 ha :db>1 ~ [hóember :db￿1 2*:átmérő/3] balra 90 félkör :átmérő balra 90 vége Olyan fát is rajzolhatunk. az eljárás a közepén hívja meg saját magát. hanem két párhuzamos szakaszpár távolságának aránya lesz ál￿ landó. majd fölé rajzolunk egy N￿1 körből álló hóembert. Ezekről a fákról ugyanezt mondhatjuk el. Nézzük meg ennek három megoldási ötletét! 8. Ha egy ábrában önmagát felfedezzük. 7. hanem véko￿ nyodnak is. Az N körből álló hóembert úgy kell rajzolni. mint amilyen az ábrán látható. 3. Az N körből álló hóembert úgy kell rajzolni. majd alá rajzolunk egy kört: A számítástechnikai szakiroda￿ lom ezt hívja bal rekurziónak. akkor mindig rekurzívan rajzolhatjuk meg. A fa egy törzsből áll. gömbszerű hólabdából) álló hóembert úgy kell rajzolni. FELADAT: HÓEMBER RAJZOLÁSA A rekurzió egyik egyszerű. nevezetes példája a hóemberrajzolás. hogy megrajzolunk egy N￿1 körből álló hóembert. az eljárás a legvégén hívja meg saját magát. amelynek tetején két ág nő ki.

el kell mozdítani a teknőcöt a következő alapelem kezdeté￿ hez. valamint logikai műveleteket (és. hogy éppen melyik alapelemet kell alkal￿ mazni: tanuld sorminta :n :x :y :logi ha :n>0 [ha :logi [alapelem 1 :x :y] ~ [alapelem2 :x :y] elmozdulás :x ~ sorminta :n￿1 :x :y nem :logí ~ elmozdulás ￿:x] vége . de a későbbi általánosíthatóság miatt az alapelemet definiáló eljárás téglalapot rajzol.UTASÍTÁS￿ÖSSZEFOGLALÓ ha feltétel [akkor ág utasításai] [különben ág utasításai] vagy ha feltétel [akkor ág utasításai] választás két utasításcsoport között SORMINTAK. Ezt a feladatot a következőképpen oldhat￿ juk meg: [~ 'ga￿ utasítások feltételes végrehajtása A feltétel tetszőleges relációjeleket. egyenlő olda￿ lú háromszög vagy szabályos hatszög. A fenti példában négyzeteket használunk. majd ezt a tevékenységet kell ismé￿ telni a megfelelő számban. a másik pedig egy. nem) tartal￿ mazhat. 2. FELADAT: SORMINTA KÉTFÉLE ALAPELEMBŐL Az egyik alapelem legyen továbbra is a négyzet. rombusz. téglalap. vagy. Ugyanez az eljárás rekurzívan is megfo￿ galmazható: . TERULETMINTAK 1 FELADAT: SORMINTA AZONOS ELEMEKBŐL f\ sorminták mindig valamilyen alapelem felsorolásából állnak. azaz meg kell raj￿ zolni egy alapelemet. Egy logikai változó paraméterrel jelezzük. a négyzet bel￿ sejébe írt elforgatott négyzet. tanuld sorminta :n :x :y ismétlés :n [alapelem :x :y elmozdulás :x] elmozdulás ￿:n*:x vége tanuld alapelem :x :y ismétlés 2 [előre :x jobbra 90 előre :y jobbra 90] vége tanuld elmozdulás :x tollatfel jobbra 90 előre :x balra 90 tollatle vége tanuld sorminta :n :x :y ha :n>0 [alapelem :x :y ~ elmozdulás :x sorminta :n￿1 :x :y elmozdulás ￿:x] vége Az alapelem a legegyszerűbb esetekben négyzet.

amelynek most éppen a 3￿mal vett osztási maradé￿ kát vizsgáljuk. s felfelé néz (to￿ vábbi állapotkomponensei is valamilyen alapállapotban vannak). tanuld négyzetfestő jobbra 45 tollatfel előre 2 tollatle tölt hátra 2 balra 45 vége tanuld területminta :m :n :x :y ha :m>0 ~ [sorminta :n :x :y felfelé :y " területminta :m￿1 :n :x :y ~ lefelé :y] vége A területminta is képződhet kétféle elem￿ ből: tanuld felfelé :y tollatfel előre :y tollatle vége tanuld lefelé :y tollatfel hátra :y tollatle vége tanuld területminta :m :n :x :y :logi ha :m>0 " [sorminta :n :x :y :logi felfelé :y ~ területminta :m￿1 :n :x :y ~ nem :logi lefelé :y] vége 5. FELADAT: KEZDŐÁLLAPOT BEÁLLÍTÁSA A Logo rendszer indításakor a teknőc a képernyő közepén áll. A töltőszín! színkód és a töltőminta! kód utasítás a befestés előtt bármikor kiadható. Minden ábra megrajzolása előtt el kell juttatni a teknőcöt a kívánt kezdőhelyre. akkor pedig a másodikat. hogyan lehet egy alakzatot be￿ festeni. FELADAT: TERÜLETKITÖLTES A területkitöltő mintázat (mozaik) tulaj￿ donképpen adott darabszámú sormintá￿ ból áll. Ennek megvalósításához csupán azt kell tudni. Ha a maradék 1. Például egy ￿ legalább 2 oldalhosz￿ szúságú ￿ négyzet befestése (amelynek bal alsó sarkában áll a teknőc. A programokba megjegyzést is írhatunk: tetszőleges sorban. s felfelé néz): Festéskor megmondhatjuk a festés min￿ tázatát. Erre a tölt utasítás alkalmas. mint a sorminta ese￿ tében. Ezt megtehetjük az ed￿ digi utasításokkal is. Itt is vezessünk be egy logikai érté￿ kű paramétert. a pontosvesszőtől a sor végéig tartó részt a Logo figyelmen kívül hagyja. amelyet felváltva alkalma￿ zunk. de lehetőségünk van a környezethez viszonyított beállításra is. tanuld sorminta :n :x :y :szám ha :n>0 [ha :szám mod 3 = 0 " [alapelem 1 :x :y] ~ [alapelem2 :x :y] " elmozdulás :x ~ sorminta :n￿1 :x :y ~ :szám+1 elmozdulás ￿:x] vége 4.Megoldható más mintázatképzési szabá￿ lyok kezelése is: Ebben az esetben a logikai változó helyett egy számváltozót használunk. amelyet egy zárt alakzat belsejében kell kiadni. ha 0 vagy 2.xyhely!￿100￿100 irány! ￿90 vége Megoldása hasonló. FELADAT: FESTETT TERÜLETEK A területminta egyféle alapelem festett és festetlen változatából is állhat: 3. . tanuld kezd xhely!￿100yhely!￿100 . s beállítani a kezdő irányba. akkor az első alapelemet kell rajzolni. Egyes ábrák meg￿ rajzolásakor ez nem szerencsés. valamint a festés közben alkalma￿ zott színt (ennek nem kell azonosnak len￿ nie a teknőc tollszínével).

az óramutató járása szerint A KOORDINÁTA￿RENDSZER ÉS A FRAKTÁLOK A COMENIUS LOGO ÉS A KOORDINÁTA￿RENDSZER Az euklideszi geometria a sík elemeinek a pontot.UTASÍTÁS￿ÖSSZEFOGLALÓ tölt töltőszín! színkód befesti az alakzatot. A síkbeli alakzatokat az alakzat pontjainak a koordináta￿rendszerhez viszonyított egyenleteivel adta meg. ilyen például a polárkoordináta￿rendszer. az állapottal rendelkező pont és az állapotváltoztató utasítások a síkon (es akár a térben) együttesen jelentik a teknőcgeometria elemeit. A síkbeli alakzatokat a teknőc állapotváltoztató utasításaival adhatjuk meg. A teknőc nem más. amelynek a teknőc a belsejében van a befestéskor alkalmazott szín kódját állítja be a befestéskor alkalmazott mintázat kódját állítja be x és y osztási maradékát adja a teknőc x koordinátáját az adott értékre állítja a teknőc y koordinátáját az adott értékre állítja a teknőc x és y koordinátáját az adott értékre állítja a teknőc irányát az adott értékre állítja. Ezért lehetsé￿ ges. A pont ebben a megközelítésben statikus.￿'. az északi irányhoz képest. így a síkbeli alakzatokat ezek kapcsolatai fejezik ki. Mivel e teknőctevékenységek megegyeznek az emberi mozgásmechanizmus egyes elemeivel. illetve a teknőc megszemélyesítésével megérthetjük. Az alakzat a teknőc által megrajzolt ábra. mint egy állapottal rendelkező pont a síkon. hogy a teknőcgeometria gyerekeknek is tanítható. Descartes a sík elemének a pontot tekintette. hogy létrehozza az alak￿ zatot és nem egyenletben fejezi ki az alakzat tulajdonságait. így a sík bármely pontjának helyzetét a koordináta￿rendszer két tengelyétől mért előjeles távolsággal határozta meg. Ismerünk más koordináta￿rendszert is. a definíciókat mint tevékenységsorozatokat magunk is könnyűszerrel megvalósíthatjuk. Ebben egy síkbeli pont helyzetének meghatározásához egy 0 pontot (pólus) és egy 0￿ból kiinduló félegyenest (polártengely) kell felvenni. A sík egy pontjának polár￿ koordinátáját a pont pólustól mért távolsága és a pólustól a ponthoz futó egyenes polár￿ tengellyel bezárt szöge határozza meg. egymásra merőleges egységgel ellátott egyeneséhez (a koordinátaten￿ gelyhez) viszonyította. A teknőcgeometria legfigyelemreméltóbb tulajdonsága az. mégpedig úgy. xhely! érték yhely! érték xyhely! érték irány! érték '•*￿ ! t . hogy helyzetét a sík két irányított. Összefoglalva. Euklidész az axiomatikus logikai stílust képviselte. A síkbeli alakzatokat pontjainak polárkoordiná￿ táival kifejezett egyenletei adják meg. Az állapotot meg￿ határozza a pozíció:: a rajzmező síkján elfoglalt hely (Descartes￿koordináta) és az irány:: északhoz (felfelé) képest az óramutató járásával megegyezően mért elfordulási szög (polárszög). A gyakorlatokban szereplő utasítások közül a következők szolgálnak a teknőcök jel￿ lemzőinek (állapotkomponenseinek) a megváltoztatására és lekérdezésére: töltőminta! kód maradék x y . az egyenest és a szöget tekinti.

tollváltó tollszín! színkód tollvastagság! sorszám tollminta! sorszám látható. tollatle. illetve elforgatott képét az eljárás meghívása előtt végrehaj￿ tott előre. de egy szorzóval beszorozzuk a lépéseket. tanuld tükörzászló :rúdhossz :hossz előre :rúdhossz balra 90 előre :hossz balra 150 előre :rúdhossz/2 jobbra 120 előre :rúdhossz/2 balra 150 előre :hossz balra 90 hátra :rúdhossz/2 vége 2. akkor a szorzó arányának megfelelő méretű alakzatot kapjuk. láthatatlan figyelj kérem — Lekérdezése xhely. Az eredeti alakzat eltolt. toll￿ radír. A fordulatok ellentétesre váltásának két módja van: • minden balra utasítás helyére jobbra és minden jobbra utasítás helyére balra írandó. hátra. yhely. TÜKRÖZÉSI TÉTEL Ha a lépések hosszát és a fordulatok irányát is ellentétesre változtatjuk. akkor a teknőc kiindulópontjára tükrözzük az alakzatot (vagy másképp fogalmazva: a kiindulópont körül elforgatjuk 180 fokkal).TÜKRÖZÉSI TÉTEL: Ha a lépéseket változatlanul hagyjuk. • minden előre és hátra utasítás paraméterét ellentétes előjelűre cseréljük.Teknőcjellemző helye (x. így az eredeti alakzatnak síkban tetszőlegesen elhelyezkedő egybevágó vagy hasonló képe előállítható. de a fordulatok irányát ellentétesre változtatjuk. tanuld forgatzászló :rúdhossz :hossz hátra :rúdhossz jobbra 90 hátra :hossz jobbra 150 hátra :rúdhossz/2 balra 120 hátra :rúdhossz/2 jobbra 150 hátra :hossz jobbra 90 előre :rúdhossz/2 vége 3. de a lépések hosszát ellentétesre változtatjuk. jobbra. tanuld zászló irúdhossz :hossz előre :rúdhossz jobbra 90 előre :hossz jobbra 150 előre :rúdhossz/2 balra 120 előre :rúdhossz/2 jobbra 150 előre :hossz jobbra 90 hátra ~ :rúdhossz/2 vége 1. TÜKRÖZÉSI TÉTEL Ha a fordulatokat változatlanul hagyjuk. GEOMETRIAI TRANSZFORMÁCIÓK HASONLÓSÁGI TÉTEL: Ha a végrehajtás során a szögeket változatlanul hagyjuk. . yhely! érték xyhely! érték érték irány! szög alak! kép toll!. balra utasításokkal kaphatjuk. hely irány alak toll tollszín tollvastagság tollminta látható? kifigyel — mind minden balra és jobbra utasítás paraméterét ellentétes előjelűre cseréljük (a pozitív szögelfordulásokat negatívra és viszont). A lépések ellentétesre váltásának két módja van: • minden előre utasítás helyére hátra és minden hátra utasítás helyére előre írandó. akkor a teknőc kiinduló állapotán (pozíció és irány) átmenő egyenesre tükrözzük az alakzatot. akkor a teknőc ki￿ induló állapotára (pozíció és irány) merőlegesen átmenő egyenesre tükrözzük az alakzatot. y koordináta) iránya alakja rajzeszköze helyzete tolla színe tolla vastagsága tolla mintázata láthatósága figyelése ideiglenes figyelés létező teknőcök Beállítása xhely! érték. tanuld zászlótükör :rúdhossz :hossz előre ￿:rúdhossz jobbra ￿90 előre ￿ :hossz jobbra ￿150 előre ￿:rúdhossz/2 balra ￿120 előre ￿:rúdhossz/2 jobbra ￿150 előre ￿:hossz jobbra ￿90 hátra ￿:rúdhossz/2 vége Bármely síkbeli egybevágósági és hasonlósági transzformáció előállítható a fentiek szor￿ zataként (megfelelő számú transzformáció egymásutánjával). tollatfel.

hossz] " [Koch . tanuld Koch :szint :hossz ha :szint = 1 [előre :hossz] ~ [Koch :szint ￿1 :hossz / 2 balra 90 " Koch :szint ￿1 :hossz / 2 jobbra 180 Koch :szint ￿1 :hossz / 2 balra 90 " Koch :szint ￿1 :hossz / 2] vége . tanuld hópehely :szint :hossz ismétlés 3 [Koch :szint . illetve 180 fok. tanuld Koch :szint :hossz ha :szint = 1 [előre . illetve kristályszerű ábrá￿ kat adhat. FELADAT: KOCH￿GÖRBE Az egyik nevezetes fraktál az úgynevezett Koch￿görbe. 3. illetve ha befelé rajzoljuk a Koch￿ görbét.hossz jobbra 120] vége tanuld kristály :szint . Ez egy rekurzív definícióval rajzolt görbe. A fraktálok jellemzői közé tartozik az önhasonlóság. FELADAT: KRISTÁLY ÉS HÓPEHELY A Koch￿görbe nagyon szép hó￿ pehely￿. azaz a törtdimenziós alakzatok köre. 1. csak kisebb fából áll. s elég magas szintű ábrát rajzolva befesthetjük az egész háromszöget. látványos alkalmazási terület a fraktáloké. akkor egy három￿ szög alakú területet lefedő négy￿ zethálót kapunk. ha a kiinduló egyenes szakaszt háromszöggel helyette￿ sítjük. amelynek adott szintű változatai rajzolhatok meg. amelyek hasonlóak az eredeti ábrához. amely egy törzsből. ha a háromszöghöz képest kifelé. Másféle ábrát kapunk. illetve jobbra fordulás szö￿ gét változtatva különlegesen szép ábrákat kaphatunk. azaz mindegyikben felfedezhetünk olyan részeket. valamint kettő.A FRAKTÁLOK Érdekes. a lépéshossz pedig az eredeti fele. az eredetihez hasonló.szint ￿1 :hossz / 3 balra 60 " Koch :szint ￿1 :hossz / 3 jobbra 120 ~ Koch :szint ￿ 1 :hossz / 3 balra 60 ~ Koch :szint ￿ 1 :hossz / 3] vége 2. Ilyen alakzat a korábban látott fa is. FELADAT: TERÜLETFESTÉS Ha a fordulatok szöge 90.hossz ismétlés 3 [Koch :szint :hossz balra 120] vége Az eredeti Koch￿görbében a balra.

A szókonstansokat a Ló￿ góban idézőjel vezeti be. Az animációt gyorsítani lehet a várj utasításnak megadott idő csökkenté￿ sével.bmp állományok különböző rajzokat tartalmaznak. A várj utasítás hatására a megadott ezredmásodperc (az utána írt szám) idejéig a prog￿ ram várakozik. s az első szóköz karakter zárja le. A nyolc négyzet négy kettes cso￿ portba sorolható az ábra szerint. E módszer hátránya. rajzlap9.bmp.bmp várj 10 betöltrajzlap "rajzlap9.bmp várj 10 betöltrajzlap "rajzlap4. síkbeli alakzat a Sierpinski￿csipke. mint sok előre megrajzolt rajzlap. majd a megmara￿ dó nyolc kisebb négyzetre alkal￿ mazzuk ugyanezt az eljárást.4. FELADAT: ANIMÁCIÓ RAJZLAPCSERÉVEL A legegyszerűbb animációs projekthez nem kell más. FELADAT: SIERPINSKI￿CSIPKE Egy másik érdekes. amely egy négyzetlapból keletkezik úgy.bmp várj 10 vége Először rajzolunk egy négyzetet. beállítástól függően közé￿ pen vagy a bal felső sarokban. hogy újabb és újabb belső négy￿ zeteket vágunk ki. vagy az utasítás elhagyásával. majd elkezdjük a kivágásokat tanuld Sier :szint :hossz tollatle négyzet :hossz tollatfel Sierpinski :szint :hossz vége Minden egyes négyzetbői kivág￿ juk a közepét. amit egységes időközönként váltogathatunk.bmp.bmp várj 10 betöltrajzlap "rajzlap3. majd egyharmad él￿ hosszúságú négyzetet kell rajzol￿ ni. például a rajzlap1. A betöltött rajz az aktuális rajzablakban fog megje￿ lenni. amelyet elmentettünk a rajzlap alkönyvtárba valamilyen néven.. tanuld lapozz betöltrajzlap "rajzlap1. hogy kicsi alakzatok gyors mozgatására nem nagyon szeren￿ csés a képek betöltése háttértárról. tanuld kivágás :hossz előre :hossz jobbra 90 előre " :hossz balra 90 tollatle négyzet :hossz tollatfel jobbra 90 hátra :hossz balra 90 hátra :hossz vége . tanuld Sierpinski :szint :hossz kivágás :hossz / 3 ha :szint > 0 [ismétlés 4 [ismétlés 2 [Sierpinski :szint ￿1 :hossz / 3 előre :hossz / 3] előre :hossz / 3 jobbra 90]] vége A kivágáshoz a négyzet közepére kell menni. Ehhez bármilyen teknőcrajzot felhasznál￿ hatunk. rajz￿ Iap2. megadott ideig. .bmp várj 10 betöltrajzlap "rajzlap5. egy diasorozathoz hasonlóan.bmp várj 10 betöltrajzlap "rajzlap6..bmp várj 10 betöltrajzlap "rajzlap8. A rajzok egymás után jelennek meg. A betöltrajzlap utasítás paramétere egy állomány neve.bmp várj 10 betöltrajzlap "rajzlap2.bmp várj 10 betöltrajzlap "rajzlap7. AZ ANIMÁCIÓ AZ ANIMÁCIÓ ELEMEI 1.

3. Ekkor a teknőc képe he￿ lyett egy lepkéé jelenik meg. ekkor nem az aktuális iránytól függ a megjelenő fázis. Ekkor a teknőc fázisainak cseréjéről magunknak kell gondos￿ kodnunk. Ezután a teknőc helyett a lepkét mozgassuk a megszokott mó￿ don: tanuld halad alak! "lepke ismétlés 100 [előre 1 balra V vége tanuld repül animációsmód! "igaz alak! "lepke ismétlés 100 ~ [fázis! 2 várj 100 fázis! 3 várj 100 előre 3] animációsmód! "hamis vége Ehhez úgynevezett véletlenszá￿ mokat alkalmazunk: véletlenszám N a Lógóban egy 0 és N￿1 kö￿ zötti egész számot jelent. majd mozgassuk. ami a teknőc alakja lesz. (A figyelés a teknőc létrehozásakor megjelenő ablak￿ ban beállítható. hogy véletlenszerű útvonalat járhat be a lepke! . A segítségként megadott utasításgyűjteményből válasszuk ki az alak! utasítást! A megjelenő ablakból válasszuk ki a lepkét és kattintsunk a Csináld! gombra. akkor az aktív (ránk figyelő) teknőcöket a figyelj utasítással beállíthatjuk: figyelj "lepke előre 100 figyelj "teknőc jobbra 90 előre 20 figyelj [teknőc üreshasúteknőc] hátra 30 A teknőcöt működtethetjük animá￿ ciós módban is. s mindegyik figyel az utasításainkra. akkor úgy látjuk. mintha a lep￿ ke szárnyával csapkodva repülne.). tanuld repülj előre (véletlenszám 10) jobbra (véletlenszám 60)￿30 várj 10 repülj vége 4. majd a Teknőcváltoztatás menüben az Alakja gombra kattintunk. hogy a képernyőn melyik fázis látható. hogy az egér jobb gombjával rákattintunk valahol a képre.Az animáció másik fajtájaként változtassuk meg a teknőc alakját. Minden teknőcnek van neve és alakja is. FELADAT: VÉLETLENSZERŰ REPÜLÉS Módosítsuk a teknőc alakját lep￿ kére! Olyan eljárást készítünk. Rákat￿ tintva a jobb egérgombbal a teknőc képére. amely a végtelenségig röpteti a lepkéket (vagy más alakokat) úgy. FELADAT: SOK SZEREPLŐ (TEKNŐC) EGYÜTTES MOZGATÁSA Hozzunk létre új teknőcöket úgy. hanem mi állíthatjuk át tetszés szerint a fázis! utasítással. ha az egér bal gombjá￿ val a képre duplán kattintunk. Az egyes alakokhoz különböző fázi￿ sok is tartozhatnak. Minden teknőc alakja változtatható. Az Új teknőc sort kiválasztva megadhatók a teknőc tulajdonságai (név. Ha több teknőcünk is van. ha az egér jobb gombjával rákattintunk. Az alak meg￿ változtatásának legegyszerűbb módja betölteni a háttértárról egy előre elkészített képet. Itt a képsorkönyvtárból egy másik alaksorozatot választhatunk.) Ha nem kell mindegyik teknőc￿ nek dolgoznia. A 0 nevű teknőc alakja alapértelmezésben a zöld tek￿ nősbéka. vagy akár a meglévő képsort módo￿ síthatjuk. Ha a lepke két alakját felváltva rajzoljuk előrehaladás köz￿ ben. Ezeket meg lehet változ￿ tatni. az előbukkanó ablakban ikszeljük be az Animációs mód dobozt. akkor mindegyik ugyanazt a raj￿ zot rajzolja. irány stb. normál mód￿ ban az aktuális iránytól függ.

majd azt adja vissza eredményül. tanuld verseny figyelj "üreshasúteknőc előre 3 figyelj "teknőc előre 5 ha nem takar? "üreshasúteknőc [figyelj "lepke előre 20 ~ ha nem takar? "teknőc " [várj 100 verseny]] vége tanuld rajzoló mozog olvasjel rajzoló vége tanuld mozog :merre elágazás :merre ~ [B [balra 90 előre 10 jobbra 90] J [jobbra 90 előre 10 balra 90] ' F [előre 10] ~ L [hátra 10]] vége A rajt: A mozgás egy elágazás.] A kérem utasítás csak az utána felsorolt utasítások végrehajtásának idejére teszi figye￿ lőképessé a teknőcöt. A verseny akkor ér véget. ha van lenyomva billentyű vagy az egér bal oldali gombja. ha éppen felengedjük. A gombnyomás? függvény értéke igaz. Az olvaskód függvény használata után alkalmazhatjuk az egér￿ . ha lenyomva tartjuk. a B hatására balra. Az olvaskód függvény akkor 0 értékű.A többféle teknőcnek más￿más utasítást is adhatunk anélkül. Az olvasjel függvény egy karak￿ ter begépelésére vár. figyelő teknőcök körét megváltoztatnánk. FELADAT: KÖVESSÜK AZ EGERET Az alábbi feladatban az egér követése a cél. A verseny állása néhány lépés után: takar? teknőc(ök) betölti az aktuális rajzablakba a név nevű képet időtartam. fázisát jeleníti meg 0 és n￿1 közötti véletlenszámot állít elő az itt megadott teknőc (teknőcök) lesz aktív a zárójelbe tett utasítások az itt megadott teknőcnek szólnak az első aktív teknőc takarja￿e az itt meg￿ adott teknőcöt (teknőcöket)? INTERAKTÍV ANIMÁCIÓ 1. ha vala￿ melyik teknőc utoléri az előzőt.. az L hatására pedig lefelé. Az alábbi program versenyfutást rendez a három „teknőc" között: tanuld verseny kérem "lepke [előre 20] kérem "teknőc [előre 5] kérem "üreshasúteknőc [előre 3] várj 100 verseny vége UTASÍTÁS￿ÖSSZEFOGLALÓ betöltrajzlap! "név várj időtartam alak! "név fázis! sorszám véletlenszám n figyelj teknőc(ök) kérem teknőc [. paramé￿ terének értékétől függően más￿ más tevékenységet hajtunk vég￿ re. A verseny vége: 2. ￿ 1. ezredmásodperc várakozás a teknőc aktuális alakját névre változtatja animációs módban a teknőc képének sor￿ szám. FELADAT: RAJZOLÁS BILLENTYŰZETTEL A billentyűzetet használjuk fel egy rajzolóprogram írására! A J betű lenyomására a teknőc a képer￿ nyőn ￿ abszolút koordinátákban ￿ jobbra mozduljon 10 egységet. hanem egymás után. s ￿ 2 . hogy az aktív. az F hatására felfelé. 5. FELADAT: TEKNŐCTALÁLKOZÓ A következő versenyben a tek￿ nőcök nem párhuzamosan fut￿ nak.. ha éppen lenyomtuk az egér gombját.

A kottára vagy a zongorabillentyűzetre kell kattintani. vagy az egérrel húzni a hangjegye￿ ket. s a köztük levő festetlen pontok pe￿ dig a falakat. amely￿ ben vonalak jelzik az utakat. melynek segítségével a teknőcöt kivezethetjük a labirin￿ tusból. 3. de az írólapon a megkomponált zene utasítássora látható. A program bőven nyújt kísérletezési lehetőséget. Az irányszög függvény megadja azt az irányt. FELADAT: ÉRZÉKELŐS TEKNŐC A LABIRINTUSBAN Rajzoljunk egy labirintust.hely függvényt. A hely ￿ egérhely egy pontkifejezés. A zenegép ablaka el￿ tűnik ugyan. amelynek abszolút értéke a két pont távolságát adja. tanuld labirintus ha hely<>[0 0] ~ [balra 90 előre 1 " ha festett? [labirintus] "" [hátra 1 jobbra 90 előre 1 ha festett? [labirintus] " [hátra 1 jobbra 90 előre 1 " ha festett? [labirintus] *" [hátra 1 jobbra 90 előre 1 labirintus]]]] vége tanuld festett? eredmény pontszín<>rajzlapszín vége \ labirintust jelképező útvesztő :gy tetszőleges kezdő állapot￿ Vigyázat! A különböző hangszerek hangja csak például Soundblaster kompatíbilis hang￿ kártyával és jó MIDI￿beállítások esetén hallható! A zenemű elkészülte után a Csináld! gombra kell kattintani. s a zene azonnal hallható. FELADAT: HANGSORSZERKESZTÉS A ZENEGÉPPEL A hangsor utasítás hatására előbukkanó kiegészítő ablakkal zenét lehet szerkeszteni. tanuld követ ha gombnyomás? [ha olvaskód=0 []] irány! irányszög egérhely ha abs hely￿egérhely >= 1 [előre 1] követ vége HANGOK. amerre a paraméterként megadott pont van a teknőc jelenlegi helyzetétől. Egy olyan progra￿ mot írunk. Igyanez célba éréskor: . ZENESZERKESZTÉS 4. amely az utolsó művelet végrehajtásakori egérpozíciót adja eredmé￿ nyül.

LOGO FÜGGVÉNYEK 5. FELADAT: HANGHULLÁM LEJÁTSZÁSA Előre felvett hanghullámok is lejátszhatók az alábbi módon: hanghullám "jaj.. hanem szövegmanipulációval. illetve szavak épülhetnek fel.] hanghullám "név Mivel a mondat szavak sorozata. Az ehhez tartozó eszközökkel függvényeket definiálhatunk.. ha van lenyomva billentyű vagy egér￿ gomb. ahogyan az első szó az első eleme volt a mondat￿ nak. amelyből számok. ezért van értelme a mondat első szaváról beszélni. függ￿ vényekkel kapcsolatos. hogy a megadott hely felé nézzen a teknőc aktuális helykoordinátái az utolsó művelet végrehajtásakori egérpozíció abszolút érték függvény lejátssza a zárójelek közé tett hangsort lejátssza a megadott nevű állományban tárolt zenét A Comenius Logo másik fő része nem rajzolással. s ￿ 2 . ha lenyomva tartjuk. [utolsó mondat]] A következőkben néhány szövegmanipulációs függvényt nézünk meg. A szá￿ mokból és szavakból mondatokat képezhetünk. A Logo elemi adata a karakter. amennyit fordulni kell a teknőc￿ nek. a mondatok bekezdéseket alkothatnak. Használata például ilyen lehet: tanuld elsőbetű :szó eredmény első :szó vége ? kiír elsőbetű "Logo ?L Az első függvény tehát megadja bármilyen struktúra első elemét. Az előbbiek mintájára definiálhatjuk az „utolsószó" és az „utolsóbetű" függvé￿ nyeket. egyébként hamis 0 értékű.. A Logo függ￿ vények eredményét az eredmény kulcsszó vezeti be: a mögötte levő képlet értéke lesz a függ￿ vényérték. FELADAT: ELSŐ SZÓ UTASÍTÁS￿ÖSSZEFOGLALÓ olvasjel gombnyomás? olvaskód irányszög hely hely egérhely abs szám hangsor [. Használata például ilyen lehet: tanuld elsőszó :mondat eredmény első :mondat vége ? kiír elsőszó [Comenius Logo] ? Comenius 2. s ennek értékét adja eredményül igaz. ha éppen lenyomtuk az egér gombját.wav ELEMI SZÖVEGKEZELÉS beolvas billentyűzetről egyetlen jelet.. ha éppen felengedjük az a szög. ￿ 1 . 1. A struktúrák tehát az alábbiak: Szám: számjegyek Szó: "karakterek Mondat: [szavak és számok] Bekezdés: [ [első mondat]. FELADAT: ELSŐ BETŰ Az első betű ugyanúgy első ele￿ me a szónak. .

illetve a szavak betűire. majd az így kapott. FELADAT: UTOLSÓ BETŰ tanuld utolsószó :mondat eredmény utolsó :mondat vége 7. a végére illeszt egy elemet. hanem egyben be is fejezi a függvény kiértékelését. Az eredmény alapszó nemcsak a függvény eredményét határoz￿ za meg. mivel elhagyja annak első elemét. egy szóval rövidebb mondat végére (azaz utolsó szavának) tegyük vissza. tanuld balralép :mondat eredmény utolsónak első :mondat elsőnélküli :mondat vége 8. tanuld szófordít :szó ha üres? :szó [eredmény :szó] ~ eredmény utolsónak első :szó szófordít ~ elsőnélküli :szó vége tanuld mondatfordít :mondat ha üres? :mondat [eredmény :mondat] eredmény utolsónak szófordít ~ első :mondat ~ mondatfordít" elsőnélküli :szó vége 6. Mássalhangzó esetén pedig ma￿ 9át a betűt. Az utolsónak függvény ezzel szemben eggyel növeli a sorozatparaméterének elemszá￿ mát. 4. Ezért a fenti példában az elága￿ zás mögé írt utasítást csak abban az esetben hajtjuk végre. az ott alkalmazott függvények megfelelő párját kell használni. akkor a megfordítás ön￿ maga. Ha legalább egy szó van benne. tanuld csere :szó ha üres? :szó [eredmény :szó] ha eleme? első :szó magánhangzók ~ [eredmény elsőnek "e csere "" elsőnkívüli :szó] eredmény elsőnek első :szó csere ~ elsőnélküli :szó vége .3. akkor vegyük ki az első szót. Az elsőnélküli függvény para￿ métere elemszámát csökkenti eggyel. akkor az eredménybe e betűt tegyünk. fordítsuk meg a maradék mondatot. utol￿ sónak —> elsőnek) tanuld jobbralép ￿. FELADAT: FORDÍTSUK MEG EGY M O N D A T SZAVAINAK ÉS BETŰINEK SORRENDJÉT! Az előző feladat megoldását alkalmazzuk a mondat szavaira. FELADAT: UTOLSÓ SZÓ Az utolsó függvény (az elsőhöz hasonlóan) egy tetszőleges struk￿ túra utolsó elemét adja eredmé￿ nyül.mondat eredmény elsőnek utolsó :mondat utolsónélküli :mondat vége 9 FELADAT: EGY SZÓ ÖSSZES MAGÁNHANGZÓJÁT CSERÉLJÜK E BETŰRE! Menjünk végig a szó betűin! Ha Magánhangzót találunk. tanuld utolsóbetű :szó eredmény utolsó :szó vége tanuld mondatfordít :mondat ha üres? :mondat [eredmény :mondat] eredmény utolsónak első :mondat ~ mondatfordít " elsőnélküli :mondat vége 5. FELADAT: FORDÍTSUK MEG EGY MONDAT SZAVAINAK SORRENDJÉT! Ha a mondat egyetlen szót sem tartalmaz. majd tegyük az ered￿ mény végére a kivett első szót. (elsőnélküli —> utolsónélküli. ha az elágazás feltétele hamis volt. FELADAT: MONDAT CIKLIKUS LÉPTETÉSE SZAVANKÉNT EGGYEL BALRA A ciklikus balra léptetés alapelve: vegyük le a mondat első szavát. FELADAT: MONDAT CIKLIKUS LÉPTETÉSE SZAVANKÉNT EGGYEL JOBBRA Megoldása hasonló az előző feladatéhoz.

u. O'￿. ••'•>.sorozat CV •••. :￿/A .sorozat utolsónak ￿. FELADAT: EGY SZÓ HANGRENDJÉNEK MEGADÁSA SZÓTAGONKÉNT A szótagok hangrendjéhez a szó magánhangzóit kell megvizsgálni. ha nem igaz.A Logo nyelv konstansai a kons￿ tansfüggvények (azaz a paraméter nélküli függvények). A magas és a mély magánhang￿ zókat az előző feladat megoldá￿ sához hasonlóan egy￿egy kons￿ tansfüggvénnyel adjuk meg. 10. 11.elem ￿.sorozat elsőnek ￿.sorozat elsőnélküli ￿.sorozat utolsó ￿.elem ￿. tanuld magánhangzók eredmény [ a á e é i í o ó ö ő u ú ü ű ] vége Az alábbiakban eldöntjük.sorozat első ￿. •• >i. hamis. ha üres? :mondat ~ [eredmény imondat] eredmény elejére szóhangrend ~ első :mondat " hangrend elsőnélküli :mondat vége A szavak lehetnek magas. ó. Az a. tanuld hangrendek :szó ha vanmély? :szó ~ [ha vanmagas? :szó ~ [eredmény "vegyes] ' [eredmény "mély]] ha vanmagas? :szó ~ [eredmény "magas] ~ [eredmény "hibás] vége a Logo függvények eredménye következik utána igaz. ha a paramétere üres sorozat. " tanuld vanmagas? :szó ha üres? :szó [eredmény "hamis] ha eleme? első :szó magasak ~ [eredmény "igaz] eredmény vanmagas? elsőnélküli :szó vége tanuld vanmély? :szó ha üres? :szó [eredmény "hamis] ha eleme? első :szó mélyek ~ [eredmény "igaz] eredmény vanmély? elsőnélküli :szó vége tanuld hangrendek :szó ha üres? :szó [eredmény :szó] ha eleme? első :szó mélyek " [eredmény elejére "mély hangrendek ~ elsőnélküli :szó] ha eleme? első :szó magasak ~ [eredmény elejére "magas hangrendek ~ elsőnélküli :szó] eredmény hangrendek elsőnélküli :szó vége tanuld mélyek eredmény [a á o ó u ú] vége tanuld magasak eredmény [e é i í ö ő ü ű] vége UTASÍTÁS￿ÖSSZEFOGLALÓ eredmény üres? sorozat eleme? ￿.sorozat utolsónélküli ￿. ú mély magán￿ hangzók. FELADAT: EGY MONDAT SZAVAI HANGRENDJÉNEK MEGADÁSA A mondat feldolgozása a szavai￿ tanuld hangrend :mondat nak feldolgozását jelenti.. o. ha az elem eleme a sorozatnak a sorozat első elemét adja a sorozat utolsó elemét adja a sorozat első elem nélküli részsorozatát| adja a sorozat utolsó elem nélküli részsorozatát| adja a sorozat első eleme elé szúrja be az új| elemet a sorozat utolsó eleme mögé szúrja be az elemet . illetve mély magánhangzó. mély vagy vegyes hangrendűek.'6 . á. hogy egy szó betűi között van￿e ma￿ gas. a többiek pedig maga￿ sak.elem ￿. Ezt használjuk a magánhangzók megadására.

AZ OKTATÁS MÓDSZERTANI KÉRDÉSEI LOGO KÖRNYEZETBEN I 71 Napjainkban értesüléseink túlnyomó részét nem személyesen hozzánk intézett üzenetekből" merítjük. '. 5. legyen igénye a mondanivaló lényegét tükröző esztétikus külalak kialakítására. valamint a mozgásban. meghatározott célú vizuális közlések létrehozása." 6. egyszerű mozgóképi egységekben. 2. a megfelelő részek kihangsúlyozásával kell elérni. A rögzített közlés. A vizuális jelenségek. SZOFTVER ￿ sokan nem számolnak vele. Változást. közvetítése. MIVEL TANÍTSUNK: HARDVER ￿ ez elsősorban az oktatási intézmény anyagi lehetőségeitől függ. így sok tanárban felmerül az a kérdés. 9. vizuális. az alapműveltség megszerzéséhez szükséges ismeretfeldolgozás kulturális technikáinak ismerete és használata. a magatartásban megnyilvánuló kommunikáció képességei. legyen képes a külön￿ böző formákban megjelenített információt felismerni. 3. ÉVFOLYAM VÉGÉRE VIZUÁLIS KULTÚRA Események előadása képsorozatokban. a képi. hangok és tipográfia sőt az animáció is hozzátartoznak. Itt is igaz a mondás: legjobb nevelés a példamutatás. Ének￿zene II. Ismerkedjen az informatika és a társadalom kölcsönhatásával. A tömeges passzív információfogyasztás az életvitel és gondolkodás torzulásához vezethet Ezért az iskoláknak az új audiovizuális környezetet értő. egyszerű animációval. a tudást. információk képi sűrítése forma￿ és színredukálás. ÉVFOLYAM VÉGÉRE VIZUÁLIS KULTÚRA Különböző témák történetek megjelenítése. megértése. A vizuális kommunikáció.AZ OKTATÁS MÓDSZERTANI KÉRDÉSEI LOGO KÖRNYEZETBEN A LOGO ÉS A NAT A Nemzeti Alaptanterv hatályba lépésével önálló műveltségi területté válik az infor￿ matika. Vásároljuk meg. legálisan szerezzük be a tanításhoz használt programokat! A Comenius Logo hasznosítása elsősorban az informatika különböző tárgyterületein képzelhető el. szelektálása. ezért nagyon végig kell gondolni. alkotása. Gondolati tartalmak. a tevékenységben.'. 3. . " . A számítógépek felhasználásával az audio és vizuális információk megalkotását a végső formától (papír vagy elektronikus/multimédia) függetlenül. matematikai) jelek útján történő. A képi közlések szabályainak. Célszerű a különböző tárgyterületeket oktató tanárok konzultálása az együt￿ tes tananyag kialakításában. Legyen képes az adott probléma megoldásához kiválasztani az általa ismert módszerek és eszközök közül a megfelelőket. információk megértése és saját gondolatok közérthető megjelenítése. szelektíven használó fiatalokat kell ne￿ velnie. elemzése. amelyhez az illusztrációk. értékelése. A következőkben azonban más tárgykörökkel való lehetséges integrálását is felvetjük. felhasználása. a társadalmi érintkezést szolgáló információk felfogása. mozgásos megfogalmazása. Szöveg￿ és kép￿összeállítási el￿ rendezési technikák. szimbólumokban betű￿ és szövegképekben. Kiemelt pontok az egyéb általános fejlesztési követelmények tárgyterüle￿ téből: Magyar nyelv 5. Legyen képes a gyakorlati életben használt legfontosabb írásos formátumok gépi megvalósítására. Az informatikán kívül érdemes tovább vizsgálni más műveltségi területekhez tartozó ismeretek kapcsolatait. hogy milyen programokra lesz szükség az oktatásban. megfelelő technikai megoldásokkal. Vizuális kultúra 1. (A tanuló) tudjon információt különféle formákban kifejezni. információ. közismert jelekben. A tanulási képesség fejlesztése. hogy mit és mivel tanítson. például a jogtiszta szoftverhasználat. Az informatikaoktatás feladata az információ kezelésével kapcsolatos jogi és etikai szabályok elsajátíttatása is. hanem mesterséges közvetítő rendszerek útján. Az információt megbecsülő. a megismerést. Különböző. Összetevői a szimbolikus (verbális. azt kritikusan szemlélő magatartás alapjai. A műveltségi területek oktatásának közös követelményei között szerepel többek között a kommunikációs kultúra. Szerezzen tapasztalatokat a hagyományos és az új technológiákon alapuló infor￿ matikai eszközök és információhordozók használatában. A vizuális nyelv alapjai. A TANANYAG KOROSZTÁLYOKRA VALÓ BONTÁSA 4. a tanulást. konvencióinak tanulmányozása ábrákon. fejlődést folyamatot szemléltető ábrák készítése. az együttműködést. az emberi kapcsolatokat. 4. de igen komoly anyagi vonzata van. A zenei hallás fejlesztése c) Zenei élmény szóbeli.

Sok esetben az egyetlen kísérletezési formát jelenti például veszélyes vagy nagyon költséges kísérletek végrehajtásakor. Kiadványok. Ábrák a nyomtatványban. A tartalom. A műszaki rajz technikája. Moz￿ gás. A tömegkommunikáció hatásának jellemzői. A Comenius Logo nagyban hozzájárulhat a fent említett célok eléréséhez. nem vizuális természetű információk megjelenítése különböző vizuális hatáselemekkel. A tömegkommuni￿ kációs rendszerekben megjelenő üzenet hatása. sorszámú lemezt a lemezmeghajtóba! Kattintsunk a Programkezelő File menüpontjára! 10. műsorok kategorizálása különböző szempontok alapján." FÜGGELÉK A COMENIUS LOGO PROGRAMCSOMAG INSTALLÁLÁSA Kapcsoljuk be a számítógépet! Indítsuk el a Windowst! Ha nem a winchesterről installál￿ juk a Comenius Logót. rögzíthetőbbé válnak. kísérletek. A kontextus. fény és statikus látványelemek együttes alkalmazása. elméletek. hang. elemző nyelvi alkotás és eszté￿ tikai megjelenítés minden hatékony mozzanatát foglalja magában. akkor tegyük be az 1. hogy az információátadás: a beszerzés.Információs or￿ szágút' ￿ interaktív médiumok." VIZUÁLIS KULTÚRA „Szöveg és kép összekapcsolása különböző karakterű közlésekben. ÉVFOLYAM VÉGÉRE Vizuális kultúra „A vizuális nyelv sajátosságai (összefüggései a kifejezés más formáival ￿ verbális. Egy egyszerű programozási nyelv elsajátításával. Azonban a technikai ismerete￿ ket feltétlenül a tartalom megalkotásának elsődleges szempontjai szerint kell alkalmazni. animáló eszközt képvisel. A tömegkommuniká￿ ció képi közléseinek elemzése. az utasítások gyakorlati alkalmazá￿ sával jobban meg lehet érteni a számítógépek működését.8. ÉVFOLYAM VÉGÉRE MAGYAR NYELV „A magán￿ és közéleti kommunikáció." MOZGÓKÉPKULTÚRA ÉS MÉDIAISMERET „Hogyan fogalmaz a mozgókép: a jelentésalkotás eszközei. Az egyes szakterületen felmerülő elvek. Elvont. ha azokat aktív és kreatív szimulációs játékokon keresztül ismer￿ hetjük meg. megfelelő eszközök birtokában. Kattintsunk a Run (Futtat) menü￿ pontra! . A szövegírás technikái. rajzoló￿. A tömegkommunikáció legismertebb formái. annak korlátait és bővíthető￿ ségét. A szimu￿ lációs programok és modellező eszközök használata minden egyes műveltségi részterü￿ leten kivívhatja létjogosultságát. A tömegtájékoztatás fajtái. A technikai képírás fejlődése. A mozgókép alkalmazási területei." MOZGÓKÉPKULTÚRA ÉS MÉDIAISMERET „Gyakorlati ismerkedés a mozgókép elemi kifejezőeszközeivel: kompozíció a térben és az időben. gyakorlati modellek felfoghatóbbá. A korosztályokra bontott tananyag kialakításában meg kell oldani a társterületek témái￿ nak integrálását. . Néhány különleges technika és alkotói módszer kipróbálása. absztrakt elméletek modellezése nagy￿ mértékben segíti a tananyag elmélyítését az aktív alkotás művelésén keresztül. A különböző folyamatok. a közlési szándék és külső megjelenés összefüggése. az írásos és az élőszóbeli szövegek felfogásának és alkotásának különbsége. melynek alkalmazása nélkü￿ lözhetetlen￿a hatékony információátadás elsajátításában. A látvány (és hangzóvilág) térbeli és időbeli megszervezése." A számítógép új író￿. zenei).

akkor a különböző állományok betöltésekor jelezni kell. amelyikbe az instal￿ lációs lemezt behelyeztük (ez lehet a: vagy b: vagy a winches￿ ter megfelelő könyvtára)! Ha a program installálása be￿ fejeződött.exe prog￿ ram nevére. hogy ezt a szerkezetet így hagyjuk és a mentéseket a megfelelő helyre tegyük. akkor a következő hibaüzenetet kapjuk: Problémáim vannak a(z) "rajz.bmp fájllal! . hogy a projekttel megegyező helyről töltse be a programot. normál és teljes installáció közül.bmp Ha ezt elmulasztjuk. Választhatunk minimális. akkor a következő ablak látható a Programkezelő￿ ben: Kattintsunk az install. majd az OK gomb￿ ra! Kattintsunk megint az OK gombra! KÖNYVTÁRSZERKEZET. Válasszuk ki annak a meghajtó￿ nak a nevét. Ha az egy projekthez tartozó összes állományt ugyanabban az alkönyvtárban tároljuk. Ú T V O N A L MEGHATÁROZÁSA Alapvető könyvtárszerkezet az installálásnak megfelelően a következőképpen alakul: COMLOGO ￿ D E M O |￿FELADAT |￿GYEREK a Demo ablakban megjelenő programok a feladatok a gyerekprogram részei a hangállományok j￿HANG az LGW￿állományok |￿KÉPSOR I￿PROJEKT —ANIMOTOR az Animotor program I￿KIMEL a kímélő programok |￿RAJZLAP BMP￿állományok Ezek után már csak követni kell az installáláskor megjelenő utasí￿ tásokat. Fontos. Példa: BETÖLTRAJZLAP BETÖLTŐÚT "rajz.Kattintsunk a Browse (Tallóz) gombra! Figyelem! A programcsomagot részleteiben is lehet installálni. Az egész programcsomaghoz a teljes installálást kell választani.

: Modellezés a Comenius Logo felhasználásával. évf.0 VERZIÓ DEFINITÍV LEÍRÁSA A Comenius Logo eljárásai a paraméterek bonyolultsága szempontjából két csoportba oszthatóak: alap és haladó. COMENIUS LOGO 3. Bedő F.￿. Vajdáné Szili M. Műszaki Könyvkiadó. 1996. ha mind a PARAMÉTEREK. Turcsányiné Szabó M. Debrecen. akkor azt a következőképpen jelöljük: paraméter (paraméter 1 pára méter2. ) Ekkor az eljárás az alábbi módon használható: ELJÁRÁS paraméter és (ELJÁRÁS) ..￿D. Turcsányiné Szabó M.) .Schmieder L: Nyelvújítás Teknőcországban? Inspiráció. 1993.: Csiga￿e a gyorsuló teknős? M. A gyermeki gondolkodás titkos útjai. akárhány paraméter Ha az eljárásnak két vagy több paramétere lehet. Az Inspiráció Logo különszáma.. 1. 1996. 5. S.: Alkalmazói rendszerek a NAT tükrében.: Csiga￿e a gyorsuló teknős? Inspiráció. nincs paraméter (ELJÁRÁS paraméter I) .JAVASOLT IRODALOM 1. Turcsányiné Szabó M. Kiss Zs. mind pedig az EREDMÉNY oszlop nem üres. 3. akkor azt a következőképpen jelöljük: paraméter 1 paraméter2 (paraméteri. Papért: Észrengés. 7. 1986. 4. 3.. Senkiében: A Logo programozási nyelv. 6.. szám. 22￿23. és művelet. ha nincs eredménye ￿ ilyenkor az EREDMÉNY oszlop üres ￿. 8. A.. 2. 3.: A programozás első lépései Logo nyelven. . SZÁMALK. évf.) A Logo eljárás utasítás. évf. Tuska Á. szám. egy paraméter (ELJÁRÁS paraméter 1 paraméter2) ..: Mire jó a Logo? Inspiráció.. Csillagok rajzolása. 1.. kettő paraméter (ELJÁRÁS paraméter1paraméter2. Tomcsányiová: Logo óratervek. Ha az eljárásnak egy vagy több paramétere van. Hoffmann A: A strukturált programozás örömei Lógóban.. Bedő F. 1997: Zsakó L: A Logo programozás nyelvi alapjai. szám 2 3 ￿ 2 4 1995. A haladó lehetőségeket Hld: jelöli. 13￿15. 1988. Informatika a felsőoktatásban.

rövidítés Bemenő paraméterek szám 7 ' szám 2 Hld: pont 'szám Hld: szám 'pont Hld:ponti 'pont2 szám pont pont szám szám szám pont pont szám szám pont pont szám pont pont Eredmény Hatása Eredménye a bemenő adatok szorzata. a felhasználatlan memória￿ területek újrahasznosításával. egyébként HAMIS.MEM . A ￿ ￿ ￿ ￿ Logo alapszavak listája: angol és magyar alapszavak.NOT 1VAGY . ha a szám 1 kisebb vagy egyenlő.OR PARAMÉTEREK . különben HAMIS. ha a szám 1 nagyobb. mint a szám2.PONTHELY WINDOWSPOS (pont) nincs nincs Általános hulladékgyűjtési folyamatot indít el.XOR 1NEM . • ￿• •: IGAZ. ha a két paraméter különbözik egymástól. logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték IGAZ. pont / szám szám 1 < szám 2 Hld: szó 1 < szó2 Hld: pont 1 < pont2 szám! <=szám2 Hld: szó 1 <= szó2 Hld:ponti <=pont2 akármi 1 <> akármi2 szám 1 = szám2 szó 1 = szó2 lista 1 = Iista2 akármi 7 = akármi2 szám 1 > szám2 Hld: szó 7 > szó2 Hld: pont 1 > pont2 Eredménye a bemenő adatok hányadosa. / < <= <> számi / szám 2 H\&. mint a szám2. + szám 1 + szám 2 +szám Hld: pont 7 + pont2 Hld: +pont szám 7 ￿ szám2 ￿szám H\&. egyébként HAMIS. ha a szám 1 nagyobb vagy egyenlő. ALAPSZAVAK PRIMITIVES ' 2￿ 3￿ GYŰJTMEM CLEANMEM . magyar alapszavak. . (11) Eredménye a pont koordinátája (Windows koordináta￿rendszerben).Teljes név. IGAZ. rövidítés >= Bemenő paraméterek számi >=szám2 Hld: szó 1 >= szó2 Hld:ponti >=pont2 szám. egyébként HAMIS. magyar alapszavak rövidítése. Eredménye a bemenő adatok különbsége. egyébként pedig HAMIS. angol és magyar alapszavak rövidítése. A rajzlap bal felső sarkának abszolút koordinátáját adja. szám /pont H\&. = > logikai érték logikai érték logikai érték IGAZ. Teljes név. a következők valamelyike: 0￿ 1 ￿ • Eredmény logikai érték logikai érték logikai érték lista Hatása IGAZ. mint a szám2.LÉS AND LKVAGY . ha a két operandusa egyenlő. IGAZ. ha a szám 1 kisebb.ponti ￿pont2 Hld: ￿po«? Eredménye a bemenő adatok összege. különben HAMIS. . mint a szám2.

TF. illetve [ ]. RESETPAL ALAPSZÓ? PRIMITIVE? AMÍG WHILE ANIMÁCIÓSMÓD! SETPHASEMODE ARCTG ARCTAN ÁLLAPOT TURTLESTATE Bemenő paraméterek nincs Eredmény Hatása Abban az esetben használjuk. szám szám Eredménye a bemenő szám abszolút értéke. ha nem határoztunk meg aktív alakszínt. amíg nem talál ELKAP szó utasításlista utasítást. memória _objektum [memória _objektum Hld: (képsor_változó szám)] . Az aktív teknőcök aktív alakszíne szín lesz. LÁTHATATLAN vagy LÁTHATÓ ÁTDOB THROW ÁTÍR EDIT. egyébként a képsor. illetve az LGWJájl tartalmát használja. A Vágólap aktuális tartalma lesz az aktív teknőcök új alakja. ED szó Leállítja az aktuális eljárást és az őt hívókat is mindaddig. képsor LGWJájl Hld: "Vágólap nincs (ÍJ) Az aktív teknőcök aktuális alakja az alapalakot veszi fel. SETTURTLE ALAKSZÍN SHAPECOLOR ALAKSZÍN! SETSHAPECOLOR ALAPHELYZET DRAW nincs képsor Eredménye az a képsor. ami pillanatnyilag az első teknőc alakja. szó logikai érték IGAZ. és egy betöltendő rajz ettől eltérő palettát használ. Nem lesz aktív alakszín. különben HAMIS. Az adott téglalap a felhasználható terület. (ÍJ) ABSZ ABS szám Hld: pont ALAK GETSHAPE ALAK! SETSHAPE. Megnyitja és aktívvá teszi a memória_objektum szerkesztőjét. szín Eredménye az első aktív teknőc aktuális aktív alakszíne. ÍJ szín [] nincs Teljes név. ha 256 színt alkalmazó módban dolgozunk. és a 0 nevű teknőcöt ismét létrehozza. törli az összes teknőcöt. az utasításlista összes utasítását újra és újra végrehajtja. Az első aktuális teknőc aktuális állapotát adja vissza. [kifejezés] utasításlista Amíg a kifejezés értéke igaz. Meghatározza azt a módot. ahogyan az aktív teknőcök alakja változtat￿ ható. TRD vagy TVT. logikai érték szám nincs [X Yszög szó 1 szó2 képsor] ahol szó 1: TL. rövidítés ALAPPALETTA RESETPALETTE. és szó2. ha a szó egy Logo alapeljárás neve.Á Teljes név. Újradefiniálja a felhasználható területet. amelynek tangense a paraméter￿ ként adott szám. A pont koordinátája és a rajzlap jobb alsó sarka által meghatározott terület használható. Előkészíti a rajzlapot az új rajzoláshoz: letörli a képernyőt. rövidítés ABLAK WINDOW Bemenő paraméterek nincs (pont) (téglalap) Eredmény Hatása Az aktív teknőcök számára definiálja a felhasználható területet. Fázis animáció létrehozásához az IGAZ beállítást használjuk. valamint aktívvá és láthatóvá teszi. szög Eredménye az a (fokokban mért) szög.1 A.

ha az BMP formátumú volt. ha az első aktuális teknőc a területen belül vagy a határán van.] Hld: "Vágólap [] Hld: "Vágólap szeg￿ mens Hld: "Vágólap [szegm 1 szegm 2. koordinátái. de nem méretezhető. A megfelelő szegmensek által meghatározott fázisokat összevágva tölti be. IGAZ. illetve az LGW_fájlban tárolt képsor első fázisát. BMPJájl Hld: "Vágólap . BETÖLTKÖTET LOADLIBRARY. mentésnél fekete (alapbeállítás). Minden aktív teknőc kinyomtatja a képsor￿. szám 1 szám2 az ablak bal felső sarkának absz. szám5=0 esetén az ablak mozgatható és méretezhető. illetve a Vágólapox tölti be. rövidítés BETÖLTFELADAT LOADPROBLEM Bemenő paraméterek TXTJájl (TXTJájl [ szám 1 szám2 szám3 szám4 szám 5 ]' j Eredmény Hatása A TXT fájl tartalma által meghatározott Feladatablakot tölti be. szám5=2 esetén az ablak nem mozgatható. rövidítés ÁTÍRFÁJL EDITFILE. BETÖLTKÉPSOR LOADIMAGE LGWJájl[] LGWJájl intervallum Hld: LGWJájl [szegm 1 szeg m 2. A háttérszínnel egyező alakpontok átlátszóak lesznek. LT BEÁLLÍTÓ CHOOSER BELÜL? INSIDE? BETOLDKÉP PUT1MAGE BETÖLT LOAD szög ki összes aktív teknőc balra fordítása szöggel. Egy pont sem átlátszó. ha a pont a területen belül vagy a határán van. illetve a Vágólap tartalmát. Egyfázisú képpé alakítja a BMPJájl. A fentiekhez hasonlóan a vágólap tartalmát tölti be. Logo_eljárás Logo_eljárás téglalap pont téglalap teknőc téglalap képsor LGWJájl LGO_fájl Hld: "Vágólap [Logo utasítás] [] logikai érték A Beállítóablak megjelenítésével lehetővé teszi.. Ebben a módban a Logo lehetőséget biztosít megfelelő szövegfájlok szerkesztésére.. J projekt kötet Hld: "Vágólap képsor képsor képsor képsor képsor képsor Az LGWJájl által meghatározott képsort tölti be.Teljes név. A külső pontok közül a háttérszínnel egyezők lesznek átlátszóak. de méretezhető.. O vagy 1 vagy 2 |B BALRA. ￿. IGAZ. [szegm 1 szegm2] szegm 7￿edik fázisától szegm2 db fázist tölt be. ha a teknőc a területen belül vagy a határán van. A Logo fájlban tárolt parancsokat betölti és végrehajtja. szám4 a szövegsorok száma. LOADLIB BETÖLTÓÚT LOADPATH BETÖLTRAJZ LOADBITMAP Az adott projekt_kötetex. ha az projekt formá￿ tumú. A legutóbb betöltött fájl útvonalát kapjuk meg. szám5=\ esetén az ablak mozgatható. szám5=3 esetén az ablak nem mozgatható és nem is méretezhető. szó 0 fájl útvonal képsor képsor Megadja a szobán lévő fájl kiterjesztését és elérési útvonalát. illetve létre￿ hozására. EDFILE ÁTLÁTSZÓMÓD! SETIMODE Bemenő paraméterek fájl Eredmény Hatása Kinyitja a Fájlszerkesztő ablakot és aktívvá teszi. ha az LGW szerkezetű. szám3 a szövegoszlopok száma. . hogy a felajánlott lehető￿ ségek közül kiválasszuk az eljáráshoz tartozó megfelelő bemenő paramé￿ tereket. IGAZ. Teljes név. . B LEFT.

.Teljes név.. obj3.. szám3= 1 esetén dőlt. ha szám4 nem adott. mérettel stb.) TXTJájl szó Az utasítás az adott ablakkal kapcsolatban lévő videofájlt. ciklus szó=N 7￿tól 7V2￿ig {N3 lépésközzel). szöveg a betűkészlet neve. szám5=0 esetén a téglalap bal felső sarka. [ c.. akkor a kijelölt objektumokat a fájl végéhez írja. Ha ilyen nevű fájl már létezik. COS COS CSATOL APPEND Eredménye a paraméterként adott (fokokban mért) szög koszinusza. szám 7 a méret. vagy 1 szöveg BETŰ! SETTTEXT.. TI eV A 3ELÉ CSÖKKENT DEC iá OS . szám4 és szám5 is vagy 0. BMP_fájl Hld: (BMP_fájl pont) Hld: (BMPJájl tégla￿ lap) Hld: projekt_rajzlap Hld: (projekt_rajz/ap pont) Hld: (projekt_rajzlap téglalap) Hld: "Vágólap H\&. rövidítés CIKLUS j Bemenő paraméterek Eredmény Hatása TV HN2. szám2 a kövérség. cs Teljes név.1000].. ahol minden obj2. BETŰNÉGYZET TEXTSIZE BETŰZD TTEXT. A pont a kép bal felső sarkát határozza meg. A rajzlap téglalapnyiterületére tölti a képet. szó 1. [szám 7 szám2 szám3 szám 4] Az első aktuális teknőc által kiírt szöveg befoglaló négyzetét adja (szám 7 szám2) Minden aktuális teknőc kiírja a szöveget a BETŰ￿ben beállított típussal..j Hld: LGOJájl obj2 obj3..TT BEZÁRFELADAT CLOSEPROBLEM BEZÁRVIDEO CLOSEVIDEO szöveg (szöveg 1 szöveg2. ("Vágólappont) Hld: ("Vágólap téglalap) szöveg [szám 1 szám2 szám3 szám4 számö] ahol szám 7 nagyobb vagy egyenlő O￿nál. A TXT fájl tartalma által meghatározott Feladatablakot zárja be. ￿ CSERE REPLACE A második bemenet (lista. szám3. SETTT Betűkészlet és ￿méret beállítása. amelyet az aktuális teknőc a BETŰZD utasítás hatására a rajzlapra íráskor használ.. LGOJájl (fájl obj2 obj3.. szám2 [0.. A változónév nevű változó értékét 1 ￿gyei. valamint a szó nevű ablakot zárja be. illetve számmal csökkenti. Az intervallum által megadott elemeket kicseréli a Iista2￿ve\ a lista 7￿ben. vagy memó￿ ríajJbjektum vagy memória_objektumjista szám lista akármi szám szó 7 szó2 szám képsor 1 képsor2 intervallum lista 1 Iista2 intervallum szó 7 szó2 intervallum képsor 7 képsor2 változónév (változónév szám) lista szó képsor lista szó képsor Az összes felsorolt objektumot egy megadott nevű fájlba menti. szám5=1 esetén pedig a közepétől pozícionál. FOR CIKLUSOSAK FOREACH szó [NI N2] utasí￿ tás lista szó [N1 N2 N3] utasltásjista szó akármi utasí￿ tásjista szög szám A ciklus az akármi összes elemére végrehajtja az utasltásjistáx..) szám elemét a harmadik bemenetre változtatja. rövidítés BETÖLTRAJZLAP LOADSCREEN Bemenő paraméterek Eredmény kép kép kép Hatása Betölti a BMPJájl tartalmát a rajzlapra. szám3=0 esetén nincs döntve. akkor a szöveg mögött nincs háttérszín.

0 a vasárnapot jelöli szó szó szó Hatása Eredménye a dátum. hogy a második paraméterében megtalálható￿e az első. Az akármi intervallum által meghatározott része. Az összes aktív teknőc egymás után végrehajtja az utasításlistát. Az egér koordinátái. rövidítés DÁTUM DATE Bemenő paraméterek nincs Eredmény [nap hónap év a_hét_napja] ahol a_hét_napja egész szám [0 6]. Eldönti.. amelynek feltétele megegyezik akármi iértékével. akármi [ág 1 ág2.. amelyik a második paraméter elemeit tartalmazza. EH DIV EGÉSZRÉSZ INT EGYENLŐ? EQUAL? EGYMÁSUTÁN EACH ELÁGAZÁS CASE ELEM ITEM ELEME MEMBER ELEME? MEMBER? ELEMNÉLKÜLI BUTMEMBER Bemenő paraméterek szám 1 szám2 Hld: pont szám Hld: ponti pont2 szám Hld: pont akármi 1 akármi2 (akármi!. DZS Teljes név. ] akármi [ág 1 ág 2.DZ. azo￿ nos képsor vagy lista. . ha megtalálható benne.J akármi szó 1 szó2 akármi lista akármi lista szó 1 szó2 karakter szó akármi lista akármi akármi akármi akármi sorszám. É EGÉRALAK! SETMOUSECURSOR. DATEW nincs Hld: (dátum formátum) Hld: (dátum Jormátum dátum) Az aktuális dátumot a Windows Vezérlőpult Nemzetközi beállításának megfelelő formára alakítja. E. logikai érték logikai érték IGAZ. Az eredeti alak visszaállítása. legnagyobb egész szám. ctrl): xy hely. 7] melyik gomb volt lenyomva. 15] nincs nincs nincs [szám 1 szám 2 xyj [szám 7 szám2 []] pont[xy] Az egérkurzor aktuális alakját állítja be képsor alakúra.. Teljes név. ha a két paraméter azonos szó (szövegkonstans vagy szám). J szám akármi intervallum akármi Hld: [szegm 1 szegm2 .. DÁTUMSZÓ DATEWORD.SETMOUSEPOS pont nincs A meghatározott pontba helyezi az egérkurzort. EGÉRÁLLAPOT MOUSESTATE EGÉRHELY MOUSE EGÉRHELY! . Különböző adott alakúra. elhagyva belőle az első paraméter összes előfordulását.. akkor a sorszámát adja eredményül. SETMC ÍJ képsor LGWJájlszám ahol szám egész [0.. egyébként HAMIS.1 D. A második paraméterében keresi az elsőt.. le volt￿e nyomva speciális billentyű (shift. rövidítés EGÉSZHÁNYADOS. A paraméterénél nem nagyobb. szám 1 egész [0. Az a sorozat. megadott formátumban. semmi logikai érték logikai érték szó lista Azt az ágat hajtja végre vagy értékeli ki. Az akármi szám elemét adja.. szám2 egész [0. 3].) L ogo_utasításlista szám pont pont szám pont Eredmény Hatása A szám 1 és szám2 egész hányadosa.

melyek a fenti téglalapok jellemzőit és azok kódjait tartalmazzák. és ezt a fájlt még nem olvastuk végig. Amikor ebben az ÁTDOB utasításhoz jut. ha minden bemenő adat logikai értéke IGAZ. ESZ COUNT ELEMTŐL FROMMEMBER ELFED BURY Bemenő paraméterek akármi szám Eredmény Az akármi elemeinek száma. ha nem adunk alkönyvtárát akkor a munkakönyv￿ tárban keres. EN BUTFIRST... amely úgy keletkezik. Láthatatlanná teszi a paraméterként megadott.. ER OUTPUT. OP ÉRZÉKENYTERÜLET CODEAREA ÉS AND F FÁJL' FILE? FÁJLVÉGE EOF? akármi (nem üres) akármi Eredménye az eredeti paraméter első elemének elhagyásával kapott sorozat.. A pillanatnyilag futó függvény értékét adja meg az akármiben. kiterjesztés nélkül LGP lesz. j szó logikai érték IGAZ. Az aktuális teknőcöket szám lépéssel előre viszi. Az ÉRZÉKENYTERÜLET szó definiálja azokat a mezőket. Ugyancsak HAMIS az eredmény.) ahol minden paramé￿ ter vagy memó￿ ria_objektum vagy memória_objektumjista nincs szó lista A második paraméter azon elemeit tartalmazó sorozat. minden más esetben HAMIS. E FORWARD. névvel ellátott téglalap alakú terület a rajzlapon. felhasználó által definiált memória_objektumokat amelyek ezután fedettek lesznek. ha a fájl létezik. j szó Logo_utasitás!ista Balról jobbra haladva kiértékeli a paraméterként kapott Logo utasításlis￿ táx. logikai érték logikai érték IGAZ. rövidítés ELSŐNEK FPUT Bemenő paraméterek akármi lista képsor 1 képsor2 szó 1 szó2 Eredmény lista képsor szó Hatása Eredménye az a sorozat.Teljes név. ha a megfelelő bemenet a billentyűzetről érkezik. amelyik az első paraméterként megadott érték mögött található.255]) . Teljes név. mely a sztíval együtt szere￿ pel. és az ezt követő kifejezések kiértékelése történik meg. rövidítés ELEMSZÁM. ha nem látszik). ahol az egeret kezelni lehet. nincs logikai érték FÁZIS PHASE nincs szám ([0. ELSŐNÉLKÜLI. A kapott paramétereket nem hajtja végre. akkor a vezérlés újra az ELKAP eljáráshoz kerül. ha a bemenet egy fájlból érkezik. A kimenet IGAZ. logikai érték logikai érték (logikai érték. akármi (akármi 7 akármi2. FD ELSŐ FIRST Láthatatlanná teszi a felhasználó által definiált összes memória_objek￿ tumot. BF EREDMÉNY. Az első aktív teknőc fázisát adja (akkor is. Hatása szól szó2 akármi lista memória _objektum memória „objektum_lista Hld: (paraméter 1 paramter2. ELFEDMIND BURYALL ELFELEJT IGNORE ELKAP CATCH ELŐRE. akármi speciális szó Egy mező.. Eredménye HAMIS. elfelejti. ha éppen a fájl utolsó sorát/szavát/karakterét olvastuk be. hogy az első paramétert a második paraméter elejére beszúrja. szám akármi (nem üres) akármi Eredménye a paraméter első eleme..

Teljes név.) [XYwhJ [XYwh szöveg] [XYwhfJJ [16 A Gombok ablak aktuális pozícióját és méretét. Gombokhoz kapcsolódó feliratot/grafikát és viselkedést határoz meg. rövidítés FÁZIS! SETPHASE FÁZISPONT SHAPEPOS FED! SETBURY FEDETT BURIED FELFED UNBURY Bemenő paraméterek szám egész [￿32767. . vagy elrejti. GOMBNÉV BUTTONS GOMBNÉV! SETBUTTONS. GNY? KEY? RC? GOMBSOR BUTTONSSIZE. SETBUTTONSIZE lista lista Vagy a Gombok ablak gombjaihoz kapcsolódó aktuális Gombsor￿definí￿ ciót tartalmazó lista.. A lefedett objektumokat láthatóvá teszi. ha lenyomtuk valamelyik billentyűt vagy a bal egér￿ gombot. nincs nincs [szám 1 szám2 szám3 szám4] [szám 1 szám2 szám3 szám4 szöveg ] lista 4 vagy 5 elemű (Gombok ablak akt. j ahol minden paramé￿ ter vagy memó￿ na_objektum vagy memória ^objektum Jista speciális szó Megszünteti az objektumok fedett tulajdonságát. gombsor_definíció_lista beállított gombok (szám gomb￿ sor _defmíció) nincs logikai érték Eredménye IGAZ. memória _objektum memória_objektumJista Hld: (paraméteri paraméter2. vagy a szám gombhoz tartozó aktuális gombdefiní￿ ció.REVERSE Használata: ÁTDOB "FELSŐSZINT Kilép a programból. 32767] nincs Eredmény Hatása Az aktív teknőcök fázisát állítja be mod N￿re. kiegészítve esetleg ennek elnevezésével. GY GENERÁL GENERATE Bemenő paraméterek szó szó szám szám szám Eredmény Hatása Elindítja a paraméterben megadott programot a második paraméterben megadott ablakban. esetleg elnevezését állítja be.Teljes név. FELSŐSZINT TOPLEVEL FIGYEU TELL FORDÍT . szám eljárásobjek￿ tum2 akármi eljárásobjektum 1 eljárásobjektum2 akármi nincs (szám) lista lista Egy rekurzív listát generál az akármi kezdőértékkel és az eljárásobjek￿ tum2 eljárással addig.. RUNPROG G. BUTTONSIZE GOMBSOR! SETBUTTONSSIZE. Az adott teknőcöket aktívvá teszi. amíg a lista szám elemű lesz vagy a következő elemre eljárásobjektum 7 HAMIS lesz. teknőc_iév teknőc _név_lista akármi akármi Megfordítja paramétere elemei sorrendjét. GOMBNYOMÁS?. ha N fázisból áll a teknőc és az animációsmód igaz. A Gombok ablak aktuális pozíciója és mérete. Ha nem látszik. logikai érték nincs fedett_objektumokjis￿ tája Eredménye az összes fedett objektumot tartalmazó lista. rövidítés FUTTAT RUNPROGRAM. eredmény a program hibakódja. téglalap Megadja az első aktív teknőc által lefedett területet [x y szélesség magas￿ ság] formában. poz. akkor [x y 0 0].

rövidítés HANGHULLÁM. HAHAMIS. PLAYW Bemenő paraméterek WAV fájl (WAV fájl1 WAV fájl2 • • • ) Eredmény hang. (Hangkártya szükséges!) [WAV fájl1 WAV fájl2 (WAV fájl1 WAV fájl2 . HAI IFTRUE. HAH IFFALSE... •) HANGSOR PLAY HASZNÁL APPLY HATVÁNY EXP HAZA HOME HÁNYADIK REPCOUNT. ha az aktuális eljárás utolsó TESZT utasítása IGAZ eredményű volt. CIKLUSOSAK utasítások belsejében használható. ha az aktuális eljárás utolsó TESZT utasítása HAMIS eredményű volt. dallam Hatása A WA VJáj/ban megadott dallamot játssza le. j hang.. Eddig hányszor hajtottuk végre az ismétlést. akkor a másodikat (ha van). CIKLUSAMÍG. rövidítés GYÖK SQRT Bemenő paraméterek szám ahol szám>0 szám Eredmény Hatása Nem negatív szám négyzetgyöke. nincs szám szám 7 szám2 Hld: pont szám Hld: szög pont szám szám pont pont Az összes aktív teknőcöt a paraméterként adott számú lépéssel (azaz képponttal). akkor az első utasításlistát kell végrehajtani. (Csak ISMÉTLÉS. Az alapkoordinátákat az ÚJTEKNŐC eljárással definiáljuk. dallam A számjista által megadott hangsorozatot játssza le. Logo_utasitás_lista speciális szó szám_lista (szám_liista 1 szám_/ista2. Az eljárást meghívja a listában szereplő paraméterekkel. . akármi szám szám Exponenciális függvény. HANGH PLAYWAVE. IFT HAMIS FALSÉ HANG SOUND akármi utasításjista akármi utasításjista Végrehajtja az utasításlistát. ha HAMIS. IFF HAIGAZ.. REPC HÁNYADOS QUOTIENT HÁTRA.. Végrehajtja az utasításlistát. nincs művelet Az összes aktív teknőcöt az alapkoordinátáira viszi. az irányukkal ellentétes irányban mozgatja.Teljes név. BK lista (lista 7 Iista2.) A szám 7 és szám2 hányadosa. H IF HA logikai érték Logo_utasítás_lista logikai érték Logo_utasításjista 1 Logo_utasítás_lista2 logikai érték [kif1] [kif2] L ogo_utasítás_lis ta Logo utasításlista akármi Ha az első paramétere IGAZ. []) (WAV fájl1 WAV fájl2 ..) eljárásobjektum lista zene A számítógép beépített hangszóróján lejátssza a listában megadott hangjegyeket.. H BACK.. Teljes név. HAMIS logikai érték.

Bármilyen.) A teljes Fő ablakot szövegesre állítja be. Az IGAZ logikai érték. csak egy részét ideiglenesen lefedi az íróablak. ÍRÓLAPABLAK GETTS ÍRÓLAP ABLAK! SETTS nincs s z á m (egész [ 2 .) Az összes aktív teknőcöt az adott pontba viszi. sem ennek aktuális tartalmát nem módosítja. hogy új irányuk megegyezzen az adott szöggel (az aktuális irányuktól függetlenül).) nincs szög pont teknőc szög ISMÉTLÉS. A rajzlap tartalma nem vész el. akkor a függvény eredménye az az irány. ÍA TEXTSCREEN. de sem a rajzlap aktuális méretét (melyet a RAJZLAPABLAK! utasítással állíthatunk be). OSZTOTTABLAK módban az írólapon megjelenő sorok számát állítja be. ha a számítás alatt hiba lép fel. (Ha szám< 1. (Az északi iránytól az óramutató járásával megegyező irányban mért szög. 25]) . és az ELKAP utasítást követő eljárásokkal adhatjuk meg a saját reakciónkat a bekövetkezett sajátos hibára. TOLLATLE állapotban az eredeti és új pozíciót vonallal köti össze. mozog￿ hatnak rajta. de aktuális irányukat válto￿ zatlanul hagyja. hogy az IRÁNYSZÖG függvény eredménye nem az a szög. rövidítés IRÁNY HEADING IRÁNY! SETHEADING. akkor egyszer sem hajtja végre.25] egész) OSZTOTTABLAK módban az íróablakban pillanatnyilag megjelenő sorok száma. A hiba üzenetét a listában (a HIBAÜZENET eljárás első paramétereként) adhatjuk meg. Eredménye az az irány. (A koordináta￿rendszer origója a rajzlap középpontjában van. SETH IRÁNYSZÖG TOWARDS Bemenő paraméterek Eredmény szög Hatása Eredménye az első aktív teknőc aktuális iránya. és aktív is marad: a teknőcök továbbra is rajzolhatnak rá. melybe az első aktív teknőcnek fordulnia kellene. melynek megfelelően módo￿ sítva kapjuk eredményül a szót. hogy az adott pontra nézzen. ami meghatározza azt a formát. Ez a szám mindig egy 2 és 25 közé eső egész. hogy az adott pont felé nézzen. 1:48:50 DU vagy 1:48p D. (Jegyezzük meg.Í IDŐ TIME IDŐSZÓ TIMEWORD. TIMEW nincs [óra perc másodperc századjvásodperc] szó szó szó Eredménye egy négy számból álló lista: az aktuális idő.Teljes név. TS szám L ogo_utasításjis ta nincs számszor egymás után végrehajtja a Logojjtasításjistát. Ennek a számnak a megváltoztatásával megváltoztatjuk a rajzlap képer￿ nyőn megjelenő részét (vagyis a rajzablak méretét). IGAZ TRUE — speciális szó — Teljes név. nincs pont POS HELY! SETPOS HIBA ERROR pont nincs mint speciális szó: lista ELKAP "HIBA lista HIBAÜZENET MAKEERROR Függvényként teljes hibaüzenetet eredményez. Ha nem következik be hiba. lista akármi I. a lista kiértékelése alatt bekövetkező hibát itt kezel le a rend￿ szer ￿ n e m küld hibaüzenet. nincs Hld: (időjormátum) Hld: (időjormátum idő) Megadja az aktuális időt a Windows vezérlőpultja International opciójának idő￿formátum beállításának megfelelően.. akkor az eredmény [ ]. rövidítés HELY Bemenő paraméterek Eredmény Hatása Az első aktív teknőc aktuális [X Y] koordinátái. hogy az adott teknőc felé nézzen. Az eljárás alkalmazása esetén leáll a program végrehajtása. Ha a paraméter egy teknőc. amellyel a teknőcnek balra vagy jobbra kellene fordulnia.) Elfordítja az aktív teknőcöket úgy. melybe az első aktív teknőcnek kellene fordulnia ahhoz. A függvény paramétereként adhatunk egy lehetséges időjormátumol (egy listát). és saját hiba￿ üzenetet küldhetünk. ISM. Például 13:48:50. szám ([2. Két paraméter esetén a szóban az idői az idő_formátumnak megfelelően kapjuk vissza.U. REPEAT ÍRÓABLAK.

.j akármi KÉPSOR? IMAGE? KÉPSORMÉRET IMAGESIZE logikai érték IGAZ.255]) Eredmény Hatása Az írólap hátterének és magának a szövegnek a színét állítja be. 16*X + Y (ahol az X és Y is 0 és 15 közé eső számok). illetve magassága képpontokban.. J JEL CHAR JOBBRA. Például: ?KIÍR "SZÉP SZÉP? Az esetleges külső zárójelet is kiírja. Összefűzött képsor. azaz 1 6 * 1 5 + 0. amely az első teknőccel kapcsolatos eredményt adja..Teljes név. RT szög Az összes aktív teknőcöt elforgatja jobbra szöggel.. illetve teknőcök. párhuzamosan hajtják végre az utasításjistát. Az összes aktív teknőcöt tartalmazó lista.255]) karakter A szám ASCII kódú karakter. képsor 7 képsor2 (képsor 1. KI SHOW. A teknőc.. illetve teknőcök ideiglenesen aktívvá válnak. KS P￿ F teknőc_név teknőc￿névjista képsor [szám 7 szám2 szám3 szám 4] akármi (akármi 1 akár mi2. j akármi 7 akármi2 Minden egyes paraméterét külön sorban írja ki. akármi (akármi 1 akármi2. ideiglenesen aktivizálva. Mind a két koordinátát kerekíti. akkor az X szám jelöli az írólap hátteré￿ nek színét. . Teljes név. szám (egész[0. és a rendszer kiértékeli a kifejezést.. j akármi (akármi 1 akármi2. rövidítés KÉREM ASK Bemenő paraméterek Eredmény akármi akármi Hatása A teknőc. K KEREKÍT ROUND KÉPSOR IMAGE szám Hld: pont szám pont képsor képsor képsor vagy semmi képsor vagy semmi Kerekítés. ) fájl név [] nincs Egyetlen fázisból álló képsor: az első aktív teknőc készíti a rajzlapon őt körülvevő pillanatnyi környezetről.... az Y pedig a szöveg színét. rövidítés ÍRÓSZÍN! SETTC Bemenő paraméterek szám (egész [0. J akármi (akármi 1 akármi2. PR KIÍRBELSŐ TYPE KIÍRJEL. J RIGHT.. képsor [szám 7 szám2] Az első fázis szélessége. Ha a bemenő számot a következő formában írjuk le. Az írólapra írja a saját eljárások címsorát... Az aktuális kimenet a fájljnév nevű állomány lesz.) Hld: képsor kép￿ sorjoperátor Hld: (képsor kép￿ sor_operátor_kifejezés. teknőc Logojjtasltásjista teknőcjista L ogo_utasítás_lis ta teknőc [kifejezés ] teknőcjista [kifejezés] nincs KIFIGYEL WHO KIHASÍTKÉP GETIMAGE KIÍR PRINT. SH KIÍRÓESZKÖZ PRINTTO KIÍRSAJÁTSZAVAK POTS KIÍRSOR. ?KIÍR "SZÉP SZÉP szöveg szöveg? Az utolsónak kiírt karakter mögött megjelenik a parancsjel. Az írólap alapbeállítása 240. ha a paramétere képsor.

. különben HAMIS. és az eljárás_objektum ezt a listát alkalmazza. ha az első aktív teknőc az adott téglalapon kívül helyezkedik el. .) ahol paraméter me￿ mória _objektum vagy memória_objektum_lista szám 1 szám2 (szám 7.26] szám 7 szám 2 Hld: pont 7 pont2 szám pont Eredmény Hatása Kiteszi az írólap aktuális parancsjelét a szám 7 szám2 pozícióba és mellet￿ te megjeleníti a kurzort is..Teljes név. SHOWN? LEKÉPEZ MAP LENYOMAT STAMP LISTA LIST akármi 1 akármi2 (akármi!. ha szám 1<szám2.. eljárás objektum listai • nincs Az összes lista első elemét egyetlen listába gyűjti. Teljes név. A képernyő szélének kezelési módja az aktív teknőcök számára.) Hld: ponti pont2 Hld: (pont 1. KT PO Bemenő paraméterek memória_objektum memóna_objektum_lista Hld: (paraméter 1 paraméter2. nincs Az összes aktív teknőc alakja megjelenik a képernyőn. téglalap IGAZ. nincs Eltünteti az összes aktív teknőcöt a képernyőről. Az összes aktív teknőc kinyomtatja az alakját... nincs logikai érték IGAZ. j akármi. rövidítés KIÍRTARTALOM... KIVÁLASZT PICK KÍVÜL? OUTSIDE? KÓD ASCII KÖRKÖRÖSEN WRAP KURZORHELY CURSOR Paraméterének egy véletlenszerűen kiválasztott eleme. rövidítés KURZORHELY! SETCURSOR KÜLÖNBSÉG DIFFERENCE L. A második elemekkel is ugyanezt csinálja és így tovább. ha az első aktív teknőc aktuálisan látható a képernyőn. ST LÁTHATÓ? Bemenő paraméterek [szám 7 szám2] ahol szám 1 egész [ 1. 80]. karakter szó nincs (pont) (téglalap) (ÍJ) nincs szám szám [0. j Hld: szó 1 szó2 Hld: (szó 1.LY LÁTHATATLAN HIDETURTLE. j lista lista A paramétereiből álló sorozatot (listát) adja eredményül. szám2 egész [1. — ￿ KISEBB? LESS? logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték szó￿>karakter lista￿>listaelem képsor￿>fázis logikai érték IGAZ. de nem üres Eredmény Hatása Az írólapra írja a paraméterként adott objektumok definícióit. Eredménye szám 7 és szám2 különbsége. • .. [oszlop sor] A kurzor jelenlegi helyzete az írólapon. HT LÁTHATÓ SHOWTEKNŐC... 255] közötti egész nincs A bemenő karakter vagy a bemenő szó első karaktere ASCII kódja.

SAVE. CASE. Y. VERZIÓ. HIGHLIGHT. RIGHT￿ CLICKS. KEEPPALETTE.AVE16. OMPRESS￿ BMP. J ahol key_szó a követ￿ kezők valamelyike: ERROR. PALETTE. MAXIMAGECOLOUR￿ BITS szám2 szó vagy lista \n(szám J)=szám2 Eredményül az adott szóhoz tartozó aktuális beállítását kapjuk meg. LOKÁLIS LOCAL LOKÁLISNÉV LET Az adott eljáráshoz tartozó lokális változót hoz létre szó vagy szójista nevekkel.w ésh számok Kiírja a Logo főablak jellemzőit. KEEPPALETTE.. AUTOPATH. . DECIMAL. MENT. BEEP. PRINT. AXCOLOR￿ BITS. HELP. PRINT. Értéket is ad a lokális változónak. :PICKER. [XYwh] [XYwhszám] [XYwh szám szöveg] ÍJ ahol X Y. rövidítés LISTA? LIST? LN LOGO Bemenő paraméterek akármi Eredmény logikai érték IGAZ. méretét és feliratát definiálja. SOUND Hatása Néhány jellemző megváltoztatásával a Logo környezetét a felhasználó számára előnyösebbé alakíthatjuk át. SAVÉ. VERSION. HELP. Teljes név. HIDEPROBLEMS. NYOMTAT. ha a paramétere lista. rövidítés LOGO! SETLOGO Bemenő paraméterek [key_szó 7 akármi 1 key_szó2 akármi2. VERZIÓ=2 esetén a magyar utasításokat is használhatom. SEGÍTSÉG. STEPPING. LÉPÉS. AVE16. CASE. OCTAVES.) A Logo Fő ablakának pozícióját. OCTAVES. BEEPvagySOUND Hld: további opciók for key szó: :PICKER. ALAPÚT. VERZIÓ= 1 esetén csak az angol utasításokat használhatom. HIDEPROBLEMS. INDENT. RIGHT￿ CLICKS. PALETTE.. AXCOLOR￿ BITS. LOGOABLAK LOGOSIZE LOGOABLAK! SETLOGOSIZE [XYwh szám szöveg] ahol X.Teljes név. a névadással egyben.. MAX￿ IMAGECOLOURBITS nincs Eredmény Magyar megfelelői: HIBA. DECIMÁLIS. AUTOPATH. STEPPING. HIGHUGHT.. DECIMAL. BEEPvagySOUND Hld: további opciók a kulcs szóhoz. Hatása szám 7 (pozitív) kulcs_szó ahol kulcs_szó a követ￿ kezők valamelyike: ERROR.w ésh száms szó szójista (szó 7. VERSION. INDENT. OMPRESSBMP.

. A képsor első fázisát a Vágólapra helyezi. amelyeket szó 7￿re definiáltunk és eredményül a szó2 által meghatározott mező értékét adja.. Lehetőség van arra is.. MEZŐ GPROP MEZŐ! PPROP akármi Megkeresi azon mezőket. Vágólap A képsort a Vágólapra helyezi..) ahol paraméter!. Eredmény szám (nem negatív egész) pont pont Hatása A szám 1 és szám2 osztási maradéka. SAVELIB Bemenő paraméterek Eredmény Hatása Elmenti a pillanatnyilag létező teknőcöket és beállításukat.. fájl Elmenti a rajzlap vagy egy részének tartalmát legutóbbi képernyőként a project fájlba.. rövidítés MENTKÖTET SAVEUBRARY. vagy a memó￿ ria_objektum vagy memória_bjektum_lsta LGW_fájl képsor LGW_fájl képsor 1 képsor2. Vágólap Vágólapra menti a rajzlap vagy egy részének tartalmát. pont szám Hld: pont 1 pont2 ahol szám nem 0 és pont2 = [X Y] nem tartalmaz 0￿t mci_lista LGOJájl LGO_fájl paraméter 1. illetve annak egy téglalapnyi területét. REMAINDER Bemenő paraméterek szám 7 szám2 (szám 2 nem 0) Hld. rövidítés MARADÉK. (LGO_fájl paraméter 1. vagy memó￿ ria_objektum vagy memória<_objektumjista BMP_fájl képsor Hld: "Vágólap képsor BMP_fájl (BMP_fájl pont) (BMP_fájl rctszögj Hld: projekt_rajzlap Hld: (projekt_rajzlap pont) Hld: (projektjrajzlap téglalap) Hld: "Vágólap Hld: ("Vágólap pont) Hld: ("Vágólap téglalap) szó 1 szó2 fájl Vágólap fájl Vágólapra menti az adott kötet tartalmát. ) Hld: "Vágólap Hld: "Vágólap paramé￿ teri. Hld: ("Vágólap kép￿ sori .. MCI MENT SAVÉ • ￿ MENTKÉPSOR SAVEIMAGE A paraméterként szereplő képsor(oka)t menti az adott fájlba.) library projektkötet library paramétert 1.. Elmenti az aktuális rajzlapot. hogy konkrétan felsoroljuk az elmentendő memóriaobjektumokat (paramé￿ teri.M Teljes név.) fájl Az összes paraméterként szereplő objektumot az adott fájlba menti.) Hld: "Vágólap Hld: "Vágólap paramé￿ ter 1.. (libraryparaméteri... Hld: ("Vágólap para￿ Vágólap méter1... (LGW_fájl képsor 1..... MENTRAJZ SAVEBITMAP MENTRAJZLAP SAVESCREEN Adott képsor első fázisát egyszerű rajzként fájlba menti.) ahol paraméter 1....... valamint az éppen nem fedett memóriaobjektumokat. MA MOD...... melynek értéke akármi tesz.. j Hld: "Vágólap képsor Hld: "Vágólap képsor 1 képsor2. szó 1 szó2 akármi akármi .. Hld: ("Vágólap para￿ méteri .. Teljes név. szó 7￿hez kapcsol egy szó2 nevű mezőt..

szó logikai érték IGAZ. ahol szó2 nem üres L ogo_utasítás/is ta numerikus AVI fájlokat játszik le. PRINTT Bemenő paraméterek nincs Eredmény memória _elem_lista Hatása A pillanatnyilag létező változók listája. j nincs lista lista ablak A paraméterként adott szavakból. Hibafelderítő módban leállítja a program végrehajtását. ha szám 1 után csökkenő sorozat következik. IGAZ. ha a pont 1 megfelelő koordinátái > pont2 megfelelő koordinátái. számmal növel. aktív eljárás lokális változója vagy bemenő adata. rövidítés NEVEK NAMES NEVEZ NAME NÉV MAKE NÉV? NAME? NÖVEL INC NYITVIDEO OPENVIDEO NYOMOZ DEBUG NYOMOZÓSZÜNET PAUSE NYOMTATÍRÓLAP PRINTTEXT. Mi SHOWSPEEDBAR Bemenő paraméterek szó Eredmény mezőjista Hatása szóval kapcsolatban definiált mezők listája. SE MUTATGOMBSOR.) Hld: ponti pont2 Hld: (pont 7. különben HAMIS.. MG SHOWBUTTONS MUTATIKONSOR. NEM NOT Teljes név. nincs logikai érték [] .. NY NAGYOBB? GREATER? szám 1 szám2 (szám 1.. 1 ￿gyei növel. nincs teknőcjista A jelenleg létező teknőcök nevének listája. változó_név (változó_név szám) csak numerikus változó lehet szó 1 szó2 Iista3 lista 1 szó2 Iista3. nincs ikonsor Megjeleníti az ikonsort a képernyőn.. ha szám 1>szám2. Az írólap tartalmát nyomtatja... N.Teljes név.. ALL MONDAT. IGAZ. illetve annak részeredmé￿ nyeit (lépésenként vagy nagyobb egységekben haladva). akármi szó változó szó nevű változót definiál akármi értékkel. Logikai tagadás művelet. ami a későbbiek￿ ben folytatható.. Lehetőséget biztosít nyomon követni és láthatóvá tenni az utasításlista végrehajtását. akármi 1 akármi2 (akármi. Megjeleníti a Gombok ablakot a képernyőn. szó akármi változó szó nevű változót definiál akármi értékkel. illetve listák elemeiből egyetlen listát hoz létre. M SENTENCE. ha szó globális változó. ha szó I>szó2 ábécé￿sorrendben IGAZ. A Lógót hibafelderítő módra állítja. rövidítés MEZŐK PLIST MEZŐK! SETPLIST MIND ALLTURTLES.) logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték IGAZ. szó mezőjista új mezők szóhoz definiálja a mezőjistában megadott mezőket.) Hld: szó 1 szó2 Hld: (szó 1.

szöveg2 címsorral.ö.. 5 vagy 8 szám lista nincs lista lista lista lista lista Párbeszédablakot jelenít meg szöveg 1 kérdéssel.. RW OLVASÜZENŐ READLISTDIALOG.. RC OLVASKÓD. PRINTM paraméter 1 paraméter 1 memó￿ riajobjektum 7 me￿ mória _objektum2 . o. mindent. szöveg A listaolvasás parancsjelét változtatja meg az írólapon. SETRLPROMPT nincs karakter Egy karaktert olvas. PRINTG ÍJ logikai érték Rajzlap aktuális tartalmát nyomtatja. 4. ￿ ￿ . OLPARANCSJEL! SETREADLISTAPROMP T. rejtett objektumokat {paraméter 7="HAMIS).Ö. szöveg2 és szöveg4 szám és Iista3 0. RL OLVASLISTAPARANCS JEL!. Egy szót olvas. paraméter 1 memó￿ ria _objektumjista ahol paraméter 1 is vagy logikai érték vagy [] A Memória ablak tartalmát nyomtatja. Megadott objektumokat. OSZ READWORD. Teljes név.. NYM PRINTMEMORY.) Hld: ponti pont2 Hld: (pont 7.ő O.Ő OLVASJEL.. A Iista3 elemei az ablak pozícióját. OL READLISTA. ) szó/lista/képsor Kettő vagy több szám összege.. Ismét a billentyűzetre áll át. OK READKEY OLVASUSTA. P 3 ARANCSJEU SETPROMPT szó ahol szó nem több. RLD Bemenő paraméterek fájl [] nincs szó Eredmény Hatása Az alapértelmezett billentyűzet helyett a fájlból veszi a bemenő adatokat. • ￿ — — • ￿ ￿ • NYOMTATRAJZLAP PRINTGRAPHICS. rövidítés OLVASÓESZKÖZ READFROM OLVASSZÓ. OA SPLITSCREEN. szöveg4 kezdőértékkel. mint 1 6 karakter Az írólap parancsjelét változtatja meg. nincs szám (ASCII kód) Egy karakter kódját olvassa. méretét.naiasa NYOMTATMEMÓRIA. nincs lista ENTER lenyomásáig a karaktersorozatot listába fűzi. 2. ￿ •• ￿ nincs (szöveg 1) (szöveg 1 szöveg2) (szöveg 1 szöveg2 Iista3 szöveg4) ahol szöveg 1. szám 7 szám2 (szám 1. kerettípusát és színeit határozhatják meg. OSZTOTTABLAK. A paramétereként kapott sorozat elemeit összekeveri. OJ READCHAR. SS ÖSSZEG SUM ÖSSZEKEVER SHUFFLE A Fő ablakot rajz￿ és írólapra osztja. Kettő vagy több vektor összege.

[szám 1 szám2 szám3 szám4] ahol szám 1. nincs nincs szín [0 15] A rajzlapon az első aktív teknőc aktuális pozíciójában levő pont színe. Eltünteti a Gombsor ablakot a képernyőről. ha a szó tetszőleges általunk definiált eljárás neve. SZ SAJÁTNEVEK SROCS nincs Logo eljárások nevei Az összes saját eljárást tartalmazó listát kapjuk. RA GRAPHICSCREEN. REKORDOK 3 nincs Kiírja az összes szót. egész3 az igazítás. szám2 a magasság. nincs téglalap [szám 1 szám2 egész3 egész4] Rajzlap aktuális beállításait írja le. tolla aktuá￿ lis színének és vonalvastagságának megfelelően. egész. : szín Törli a rajzlapot és beállítja az új háttérszínt. melyhez eddig mezőket definiáltunk. szám2 a magasság. melynek szó a neve. egyébként HAMIS. egész3 az igazítás. RSZ BACKGROUND. . és szám3. szám 1 a szélesség. rövidítés RÁKATTINTOTT TOUCHED REJGOMBSOR. BG RAJZLAPSZÍN!. PS ÍENDSZERMÉRET ÍYSTEMMETRICS szám szó szám szám A képernyő arculatát kezelhetjük. szám 1 a szélesség. szám4 vagy 0 vagy 1 RAJZLAPSZÍN. Megegyezik az ELÓRE 0 paranccsal. Teljes név. S. rövidítés PONT DOT PONTSZÍN DOTCOLOR Bemenő paraméterek Eredmény Hatása Lerakott tollú teknőc kitesz egy pontot az aktuális pozíciójában. RSZ! SETBACKGROUND. és a definíció Jista a törzse.Teljes név. R RAJZABLAK. Rl ￿IIDESPEEDBAR ÍEKORDNEVEK 3 Bemenő paraméterek Eredmény Hatása Melyik teknőcöt érintettük meg utoljára az egér bal gombjának kattintása￿ kor. szó logikai érték IGAZ. nincs R0PS szavak listája mező definíciókkal A mezőket tartalmazó szavak listája. GS RAJZLAPABLAK GETGS RAJZLAPABLAK! SETGS nincs A grafikus képernyő teljesen kitölti a Fő ablakot.4 a gördítősáv jelenléte. SETBG nincs szín A rajzlap hátterének aktuális színe. Rajzlapablak beállítása. 2048]. szám2 egész [8. RG HIDEBUTTONS REJTIKONSOR. egész4 a gördítősáv jelenléte. SAJÁTSZÓ dEFINE SAJÁTSZÓ? DEFINED? szó definícióJista Egy olyan eljárást definiál. nincs teknőc név [] nincs nincs Eltünteti a Fő ablak ikonsorát a képernyőről.

Az aktív teknőcök szövegdobozzá válnak. amely a munkánk elmen￿ tésére hívja fel figyelmünket. A ponton lévő teknőcök. Az összes aktív teknőc egy a bemenő sokszöglistának megfelelő NEM kitöltött sokszöget rajzol. Ha az utasításnak nincs bemenő adata. SZÓ WORD SZÓ? WORD? szó 1 szo'2 (szó... T..] (a szövegdoboz tulaj￿ donságai) logikai lista szó Az aktív szövegdobozteknőc adata(i). Azon teknócök. Teljes név. rövidítés SZÓTARTALOM TEXT SZÖVEGDOBOZ GETBOX SZÖVEGDOBOZ! SETBOX SZÖVEGDOBOZMÓD! SETBOXMODE SZŰRŐ FILTER Bemenő paraméterek szó ahol szó név sajáteljárásnév Eredmény definícióJista Hatása Eredménye a szó nevű saját eljáráshoz tartozó definíció Jista. vagy ha a para￿ méter IGAZ. ha legalább egy bemenet pont. rövidítés SIN SIN SOKSZÖG POLYGON SOKSZÖGVONAL POLYGONLINE SZÁM? NUMBER? SZIA BYE SZORZAT PRODUCT bemenő paraméterek számi szám2 Eredmény szám2=s\n(szám 1) Hatása polygonjista sokszög Az összes aktív teknőc egy a bemenő sokszöglistának megfelelő kitöltött sokszöget rajzol... Eljárás létrehozása • " . polygonjista akármi logikai érték IGAZ. külön￿ ben szám Két vagy több szám szorzata.) ahol minden paraméter vagy szám vagy pont Pont és pont szorzata a nekik megfelelő vektorok skaláris szorzata..) akármi szó szó logikai érték Paramétereiként kapott szavakból egyetlen szót állít össze.. eljárásobjektum __ lista lista Kiválogatás eljárásobjektum alapján. különben HAMIS. szám 7 szám2 (szám 1. Felveszi a beállított értékeket az aktív szövegdobozteknőc. ha a paramétere számjegyek nem üres sorozata.Teljesnév.) Hld: paraméter 1 paraméter2 Hld: (paraméteri. amelyeket az első aktív teknőc takar. ÍJ szó [kulcsszó 1 érték 1 kulcsszó2 érték2. Hld: szó paraméter 1 [szám ] logikai érték logikai érték teknőc_név teknőcjista Takarja￿e a megadott teknőc az aktuálisat. akkor kérdés nélkül elhagyjuk a Lógót..TY TAKAR? OVERLAP? TAKART OVERLAPPED TANULD TO teknőc_név teknőc_név_lista nincs pont szó szó paraméter 1 pa￿ raméter2. IGAZ. Ha HAMIS bemenő adattal hívjuk meg. akkor egy párbeszédablak tűnik fel. ha a paramétere szó. szám szám szám vagy pont pont. nincs logikai érték Kilép a Lógóból...

képsor képsor tol/pont képsor [paraméter 1.. PD OLLÁLLAPOT ENSTATE OLLÁLLAPOT! ETPENSTATE OLLMINTA. Az első aktív teknőc tollának állapota. amelyek megfelelnek a paraméterek által adott követelmény￿ nek (szűrő 1. TL. TOL READLISTTURTLE. EN szó vagy TF. képsor pontjista Eredménye a tollpontok listája. Egy olyan képsor. Teljes név. Ha a második paraméter tollpont. TL ENDOWN. vastagság. ÍJ logikai érték A paraméter logikai értékét megjegyzi HAIGAZ. Teknőc által felhasználható terület. HAHAMIS utasítások által való későbbi felhasználáshoz. [szó szín tollvastagság tol lm in taj ahol szó: TF.. szám2 lg(szám 1)=szám2 szám 1 (szög) szám egész [0. vonalvastagság. j nincs (paraméter 1) (paraméter 1 szám) nincs lista lista lista lista lista lista téglalap Ha egyetlen paramétere sincs. akkor csak a képsor első fázisának tollpontja változik meg.).. J képsor képsor ahol minden listaelem [paraméter 7. és ez adja a TOL függvény eredményét. TRD vagy TVT valamelyike) Kijelzendő tizedesjegyek számát állítja be. minta).. rövidítés OLLATFEL... TL. Az első aktív teknőc pozíciójában szerkesztősor jelenik meg. TRD vagy TVT rOLL! 5ETPEN Az aktív teknőc tolla állapotának beállítása. pont2 a második fázis tollpontja stb. TL. nincs tolljvinta Az első aktív teknőc aktuális tollmintájának számkódja. szűrő2. ] vagy pont vagy szám .. 1 8] nincs szó (TF. () szűrő (szűrői szűrő2. TRD vagy TVT Az aktív teknócök tollának összes jellemzőjét (mód. TART DIR TEKNŐCOLVASLISTA. rövidítés TARTALOM THING TARTALOMJEGYZÉK. akkor az eredménye a munkakönyvtárban található összes fájlt tartalmazó lista egyébként csak azokat a fájlokat listázza ki. szín. amelynek fázisszáma és tartalma megegyezik a beme￿ nő képsoréval. TL. Meg kell adni valamilyen szöveget (zárása ENTER). TM ATTERN OLLMINTAITM! ETPATTERN DLLPONT OTSPOT DLLPONT! ETHOTSPOT Bemenő paraméterek nincs Eredmény =TOLL! TF Hatása nincs =TOLL! TL nincs [szó szín tollvastagság toll minta] ahol szó TF.. ahol pont 7 a képsor első fázisának toll￿ pontja. TF ENUP. TRD vagy TVT valamelyike Aktív teknőc tollának minősége (szín.Teljes név. RLT TERÜLET GETWINDOW TESZT TEST TG TAN TIZEDESJEGY! SETFORMAT FOLL 3 Bemenő paraméterek szó ahol szó változónév akármi Eredmény Hatása A változónévhez kapcsolt értéket adja. PU OLLATLE. tolljvinta Az összes aktív teknőc tollmintáját állítja be. minta) állítja be.

Letörli a rajzlapot is. rövidítés TÖLTÖMÓD! SETFILLMODE TÖLTŐSZÍN.) minden paraméter vagy memóriaob￿ jektum vagy memória￿ objektumjista fájl Törli a felsorolt összes memóriaobjektumot.INI fájlt ￿ ha ez létezik a Logo alapkönyvtárában. FP TOLTOMINTA! SETFILLPATTERN. szín Az összes aktív teknőc tollszínét állítja be. és alapállapotba hozza a Lógót. vagyis lefedi az írólap aktuális háttérszínével. nincs nincs kitöltőminta Eredménye az a töltőminta. TSZ! SETPENCOLOR. TLSZ! SETFILLCOLOR. kitöltő_minta Teljes név. TVT PENREVERSE. szín Az összes aktív teknőc kitöltőszínét állítja be. nincs tollvastagság Az első aktív teknőc pillanatnyi tollvastagságának megfelelő szám. Az összes aktív teknőc kitölti az őt körülvevő környezetet az aktuális töltő￿ színével és töltőmintájával. lefuttatja az COMLOGO. TÖRÖLFÁJL ERASEFÁJL. nincs Törli az írólap tartalmát. PC TOLLSZIN!.TOLLRADÍR. amit előzőleg az első aktív teknőcnek beállítot￿ tunk..ER Bemenő paraméterek 0 vagy 1 Eredmény Hatása Az aktív teknőc kitöltési stratégiáját határozza meg. invertálja.. CT TÖRÖLMEZŐ REMPROP TÖRÖLMUNKA ERALL Törli a /a/A. TLM FILLPATTERN. TV! SETPENWIDTH.SETPW TOLLVALTO. TV PENWIDTH. hogy azon pontok színét. nincs ￿ szín Az első aktív teknőc tollának aktuális színe. paraméter 1 (paraméter 1 paramé￿ ter . SETFP nincs Az összes aktív teknőc tollának állapotát megváltoztatja úgy. nincs Törli az összes memóriaobjektumot és teknőcöt. ERFÁJL TÖRÖLÍRÓLAP. PW TOLLVASTAGSAG!. Az aktív teknőc aktuális kitöltőmintáját állítja be. PX TÖLT FILL TÖLTŐMINTA. amelyen áthaladnak. FC TÖLTŐSZÍN!. . SETFC TÖRÖL ERASE. tollvastagság Az összes aktív teknőc tollvastagságát állítja be. akkor letörlik. nincs szín Az első aktív teknőc töltőszíne. szó 7 szó2 Törli a szó 1 nevű rekord szó2 nevű mezőjét. Ti CLEARTEXT. TLSZ FILLCOLOR. amin áthaladnak. TSZ PENCOLOR. nincs Az összes aktív teknőc tollának működését megváltoztatja úgy. SETPC TOLLVASTAGSAG. hogy ha ezek mozognak. TRD PENERASE. PE TOLLSZIN.

TOLLVÁLTÓ. TVT. PROJEKT. a többi paraméter az aktuális beállításokra vonatkozik..) szófj szó [szám 1 szám 2 szám 3] szó [szám 7 szám2 szám3. a (DEMO.. LÁTHATÓ. FIGYELJ ÚT PATH ÚT! SETPATH JRES? EMPTY? JRESKÉPSOR : nincs (Logojlkönyvtár) útvonal (L ogo_alkönyvtár útvonal) akármi útvonal útvonal Az aktuális munkakönyvtár. vagy "LGWJáJI vagy változó képsor értékkel. ü. teknőc teknőcjista Törli az adott teknőcöt. képsor2 végére illeszti rendre akármit. RAJZLAP) Logo alkönyvtárát állítja be. RAJZLAP) aktuális Logo alkönyvtár helyét adja. BL ÚJRASOROL REORDER akármi lista szó 1 szó2 képsor 7 képsor2 akármi (nem üres) lista szó képsor akármi A lista. CS TÖRÖLTEKNŐC ERASETURTLE. szó 7￿t. rövidítés TÖRÖLRAJZ CLEAN TÖRÖLRAJZLAP. Eredménye az eredeti paraméter utolsó elemének elhagyásával kapott sorozat.. teknőcjista Teljes név rövidítés ÚJTEKNŐC MAKETEKNŐC Bemenő paraméterek Eredmény Hatása Új teknőcöt hoz létre a szobán megadott néven. és az ablak￿ ban belül nem szerkeszthető üzenet szöveg 7. A teknőcjistábart megadott sorrendbe rakja a teknőcöket. vagyis lefedi az aktuális háttérszínnel.alak] Hld: szó alak Hld: (szó) ahol. LÁTHATATLAN. PROJEKT. GYEREK. HANG. ú. KÉPSOR. TOLLRADÍR. A (DEMO. TR CLEARSCREEN. FELADAT. (Az alak képsor.. szós. nincs képsor MPTYIMAGE JZENŐ 4ESSAGEBOX szöveg 7 szöveg 1 szöveg2 szöveg(P) Utasításablakot nyit. akármi￿ lyen szavak a követke￿ zők közül: TF. vagyis lefedi az aktuális RAJZLAPSZÍN￿nel. szó2. nincs nincs Törli a rajzlap tartalmát. UN BUTLAST. ERTURTLE Bemenő paraméterek Eredmény Hatása Törli a rajzlap tartalmát. A sorrend a MIND és KIFIGYEL eljárásokkal vizsgálható. GYEREK. TOLLATLE. Egy üresképsor. KÉPSOR. FELADAT. logikai érték IGAZ. illetve teknőcöket. TRD. egyébként HAMIS. üres sorozat vagy üres képsor. u. . ha paramétere üres szó. akármi (nem üres) akármi A bemenetként kapott sorozat utolsó eleme. ű UTOLSÓ LAST UTOLSÓNAK LPUT UTOLSÓNÉLKÜLI. TOLLATFEL. Az útvonalban adott paraméter lesz a munkakönyvtár. TL. amely egyetlen fázist sem tartalmaz. képsor 7￿t.szós.. olyan. Ennek címsora szöveg2 (ha megadjuk)..teljesnév. HANG.

) nincs Eredmény logikai érték logikai érték lista Logikai vagy művelet. XY! SETXY nincs szám Az aktív teknőc x koordinátáját állítja be. A VÉGE szó zár minden egyes saját eljárást. szám pozitív. L ogo_utasítás_lis ta kifejezés nincs akármi Eljárás: a lista összes utasítását végrehajtja. Y YCOR YHELY!. szám 1 szám2 Az aktív teknőc x. mely a fájlok betöltését. Y! SETY nincs szám Az aktív teknőc y koordinátája. X Teljes név. Az eljárásdefiníció végét jelzi. rövidítés VAGY OR VÁGÓLAP CLIPBOARD VÁRJ WAIT VÁRJAMÍG WAITUNTIL VÉGE END VÉGREHAJT RUN VÉLETLEN RANDOMIZE VÉLETLENSZÁM. Ekkor a műveletet közvetlenül a "VÁGÓLAP tartalmával végzi el.. rövidítés Bemenő paraméterek Eredmény szám Az aktív teknőc x koordinátája. . illetve y koordinátáját állítja be.v Teljes név. Hatása XHELY. VSZ RANDOM VISSZATÉR STOP nincs Leállítja az aktuálisan futó eljárást és a vezérlés egy szinttel feljebb kerül. X XCOR XHELY!.. szám Az aktív teknőc y koordinátáját állítja be. Hatása A Logo_eljárás egy fájlkezelő eljárás. Y YHELY. A számban megadott ezredmásodpercre megáll a program futása. várakozás Mindaddig várakozik. szám￿1 ] intervallumban. amíg a paramétere értéke igaz nem lesz. nem nagyobb mint 6 5 5 3 5 [logikai ér￿ ték_kifejezés] speciális szó szünetelés Bemenő paraméterek logikai érték 1 logikai érték2 (logikai érték. Függvény: eredménye a kifejezés eredménye. szám szám Véletlenszámot ad a [0. X! SETX XYHELY!. Véletlenszám￿generátor inicializáló eljárása. illetve elmentését teszi lehetővé.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful