BEVEZETŐ

A Comenius Logo országlicencének megvásárlása és magyar nyelvű verziójának elké￿ szülte után egyre több iskola vásárolja meg a 3.0 számozással jelölt programcsomagot. t\ forgalomba hozók vállalták, hogy felkészítik a Logo használatára az oktatási intézmé￿ nyek illetékes tanárait, de másokat is, ha a képzésre igényt tartanak és vállalják annak <öltségeit. Ebből a célból máris kiképezték az „oktatók oktatóit", azaz mintegy negyven Logo szakértőt, akik a tanári felkészítőket vezetni fogják. Ez a könyv a Logo szakértők tanfolyamának anyagát foglalja össze rendszerezett és közérthető, tanárok és más felnőtt felhasználók számára hasznosítható formában. Megismertet a Logo programozási nyelv alapjaival, magával a Comenius Logo prog￿ ramcsomaggal, annak installálásával és működtetésével. Külön fejezetek szólnak a Comenius Logo egyes programrészeiről, a program különböző funkcióiról. Nagyobb teret szentel a könyv a rajzprogramoknak, a Comenius Logo lehetőségeinek a koordi￿ náta￿rendszer és a fraktálok vonatkozásában, a Logo￿animációknak, különösen az inter￿ aktív mozgatási (alakzatváltoztatási) módozatoknak és a hangoknak. Önálló rész foglal￿ kozik a Logo függvényekkel, ezen belül a szövegkezeléssel. Nem nélkülözi a kötet a módszertani tanácsokat sem, s külön értéke a függelékben a Comenius Logo 3.0 ver￿ zió definitív leírása. Minthogy Magyarországon ez az első Comenius Logo￿kötet, a kiadvány az alapozó￿ eligazító kézikönyv funkcióját is betölti. Nyilvánvalóan nem hiánytalanul, reméljük azon￿ ban, hogy sikeresen. A könyvet forgatva egyénileg tájékozódni lehet a Logo világában, és természetesen azoknak is melegen ajánljuk kötetünket, akik a Logo tanfolyamok résztvevőiként ismerkednek meg behatóbban a Comenius Logóval. A Kiadó

A LOGO PROGRAMOZÁSI NYELV
A LOGO NYELV KIALAKULÁSA
A Logo a görög „logosz" szóból származik, amely magyarul értelmet, tudományt jelent. A Logo programozási nyelv és a hozzá kapcsolódó pedagógiai elvek kidolgozása és el￿ terjesztése elsősorban Seymour Papert amerikai professzor nevéhez fűződik, aki az ötvenes években Genfben dolgozott, Piaget neves pszichológus munkatársaként. Piaget nevét a magyar pedagógusok jól ismerik: e század talán legnevesebb fejlődés￿ lélektani kutatója, a gyermeki megismerés, a kognitív ismeretszerzés vizsgálója. A kis￿ gyermek nem úgy gondolkodik, mint a felnőtt: a körülötte levő világ modelljét tapaszta￿ lataiból építi fel. Szinte „szomjazik" a tudásra. A felnőtt feladata ezért olyan interaktív környezet biztosítása, amelyben a gyermek tanulási vágya kibontakozhat, amelyben felfedezéseket tehet, mégpedig saját tempójában, mindenfajta erőltetés és siettetés nélkül. Piaget elvei és pszichológiai kísérleteinek eredményei nagy hatással voltak a mate￿ matikus Papertre, amikor a hatvanas években az amerikai MIT￿re (Massachussetts Institutes of Technology, a világ egyik leghíresebb műszaki egyeteme) visszatért. Ebben az időben kezdték meg a számítógép￿fejlesztők a mesterségesintelligencia￿kutatásokat, és ekkor született meg a LISP programozási nyelv „melléktermékeként" a Logo. Alkal￿ mazásának kísérleti oktatási tapasztalatai már kezdetben igen pozitívak voltak, pedig látványos teknőcgrafikáját csak néhány évvel később fejlesztették ki. A Logo igazi ok￿ tatási sikerét és nemzetközi népszerűségét tulajdonképpen a teknőcgrafika és a mindenki által hozzáférhető mikroszámítógépek elterjedése hozta meg. A Logo ￿ bár mindent „tud", amit bármelyik magasszintű programozási nyelv ￿ mégis lényegesen többet jelent egy számítógépes programnyelvnél. Tulajdonképpen egy olyan pedagógiai környezetet, „mikrovilágot" jelent, amelyben a gyermekek maguk tehetnek felfedezéseket, miközben minden kényszer és „magolás" nélkül szá￿ mos új ismeret birtokába jutnak. A teknőc a számítógép billentyűzetén keresztül utasít￿ ható a számára „érthető" feladatok elvégzésére: tud adott távolsággal előre vagy hátra menni, adott szöggel jobbra vagy balra elfordulni, tollat (ami a hasára van erősítve) fel￿ emelni, leereszteni, más színűre cserélni, ezáltal mozgásával érdekes nyomokat hagyni a képernyőn. A teknőcgrafika fokozatosan egy új tudományterület, a teknőcgeomet￿ ria megszületéséhez vezetett. A diák azáltal, hogy parancsot ad a képernyőteknőcnek, rögtön ellenőrizheti gon￿ dolkodásának és cselekedeteinek következményeit. Megfigyeli utasításainak hatását, majd módosíthatja azokat céljának tökéletesebb megvalósítása érdekében. A kipróbálá￿ sok és módosítások sorozata egybecseng a piaget￿i értelmi fejlődés sémájával. A pe￿ dagógus és a tanuló kapcsolata sem hagyományos tanár￿diák viszony, hiszen a kreatív gondolatok születésében és realizálásában a felnőtt együtt dolgozik a gyermek￿ kel, de nem irányítóként, hanem munkatársként. A Logo filozófiája a modulszerűen felépített programozás: az egyes elemekből „épül fel" a végső program. A programírás és ￿építés tehát logikai egységekre bontható, tisztán alkalmazható az alulról felfelé, illetve a felülről lefelé való programtervezési stra￿ tégia. A Comenius Logo segítségével, Windows környezetben, az eredeti Logo lehe￿

tőségei megsokszorozódnak: a képernyőn megjelenő alkotás varázslat, amelynek megálmodója és létrehozója a gyermek, és ez az, ami oktatási alkalmazását feltétlenül indokolja.

A LOGO PROGRAMOZÁSI NYELV ELMÉLETI ALAPJAI
A programozási nyelveket úgy érthetjük meg igazán, ha a nyelv „filozófiai" alapjait vizs￿ gáljuk meg, azaz azt a végrehajtási mechanizmust (számítási modellt), amit a program mögé elképzelünk. Ebben az értelemben a Logo jelentősen eltér a hagyományos, Neu￿ mann￿elvű programozási modelltől, két ettől lényegesen különböző koncepcióra épít￿ kezik. Az egyes Logo￿verziók ezt a két modellt különböző szinten valósítják meg, s ami￿ kor ettől eltérnek, annak komoly módszertani problémái vannak. Az alábbi gondolatok célja a tiszta alapok áttekintése, a Logo￿szerű programozási filozófia megértetése.

Kiírásra sincs szükség, hiszen az eredmény a program végrehajtása során előálló ál￿ lapotváltozás nyoma (a festőautomatánál a befestett tárgy). A kiírás eredményeként megváltozik a környezet, ami az újabb állapotlekérdezésre (bemenetre) már hatással lehet. A program az állapotoktól határozottan elkülönül (az első ipari automaták lyuksza￿ lagvezérlésűek ￿ NC ￿ voltak, amin adatot nem tároltak). Az elágazások, ciklusok paraméter￿ illetve állapotfüggőek lehetnek, azaz ál￿ talában jóval egyszerűbbek a Neumann￿elvű nyelvekben megszokottaknál. A paramé￿ terfüggő ciklus csak egy primitív, ciklusváltozó nélküli, adott lépésszámú ciklus lehet, minden más feladatra rekurzív, azaz önmagát hívó eljárást célszerű írni. Az automataelvű nyelvek természetes módon képesek a párhuzamos végrehajtás￿ ra. Egy automataelvű rendszerben több automatát is definiálhatunk, s ezek bemenő, illetve kimenő jeleiken keresztül egymással kapcsolatba léphetnek. Ez a lehetőség is kihasználatlan még a Logo￿verziók széles körében.

1. AUTOMATAELVŰ NYELVEK
Az automataelvű nyelven írt programok végrehajtójának egy automatát (pl. ipari ro￿ botot, festőautomatát stb.) tekintünk. Tipikus példája a Logo programozási nyelv. Ebben a nyelvben legalább egy (de az igazi megvalósításokban sok) automata dolgozik, a tek￿ nőc ￿ a rajzolóautomata. Az automata rendelkezik állapotokkal, valamint az állapotok közötti átmene￿ tet leíró függvényekkel, műveletekkel. (Ilyen állapothalmaz lehet például a festő￿ automatánál a festőkar helye, a festékszóró iránya, a festék színe, a festékszóró bekap￿ csoltsága stb.) (A klasszikus véges automatát a bemenő jelei és állapotai halmazával, valamint az állapotátmenet￿függvénnyel adjuk meg. Ehhez jön a kimenő jelek halmaza és kimenettel rendelkező automaták esetén a kimenetet kiszámító függvény.) Egy összetett állapot állapotkomponensekből áll, s az egyes műveletek vala￿ mely állapotkomponens értékét változtatják meg. Az automata fizikai szerkezetéből következően itt nem szükséges a hagyományos értelemben vett változófogalom, a változók száma, típusa, elnevezése egyrészt rögzí￿ tett (ezek az állapotkomponensek), másrészt pedig utasítások, eljárások paraméte￿ rei lehetnek. A rögzített nevű állapotkomponensekre általában állapotmódosító, illetve álla￿ potlekérdező utasítások léteznek (pl. a festőautomata karja mozduljon el az aktuális helyzetéből 30 cm￿rel előre, milyen az aktuális festék színe stb.). Hagyományos érte￿ lemben vett értékadás nincs. Természetesen definiálni kell az automata kezdeti vagy alapállapotát, s egy vagy több utasítást, amely egyes állapotkomponenseket, vagy az összesét alapállapotba hozza. A paraméterek érték szerinti paraméterek, értéket eljárások hívásakor kapnak, s utána csak felhasználjuk őket. A beolvasást helyettesíti az eljárások paraméterezése, valamint az állapotle￿ kérdezés (pl. a festőautomata festékszórója előtt van￿e festendő felület), az automata tehát bemenő jeleket képes feldolgozni. A bemenet értelmezhető a környezet álla￿ potának lekérdezéseként (a festőautomata így lekérdezheti, hogy van￿e előtte fes￿ tenivaló, milyen messze van a festőkartól stb.) (A Lógók többségéből ez a lehetőség hiányzik!)

2. FUNKCIONÁLIS NYELVEK
Itt egy pontos matematikai kidolgozottságú nyelvosztályról: a függvényszerű nyel￿ vekről lesz szó. Elképzelésünk szerint a program egy függvény, s a program végre￿ hajtása a függvény kiértékeléséből áll. A függvényszerű nyelvek utasításkészlete is eltér a szokásostól. Az alapfogalom itt a kifejezés. Az eljárások mindig függvények, s programstrukturálásra a következők áll￿ nak rendelkezésre:

Ebben a modellben nem léteznek változók, csupán függvényparaméterekről beszélhetünk. Ezek egyszer ￿ a függvényhíváskor ￿ kapnak értéket, s a későbbiekben csak felhasználjuk őket. Ezzel szemben konstansokról beszélhetünk, hiszen a függvény￿ szerű nyelvek konstansai a konstansfüggvények (amelyeknek nincs paraméterük). A kifejezések írásakor néhány funkcionális nyelv kifejezetten ragaszkodik a függ￿ vényszerű felíráshoz (pl. A+B helyett +(A, B)). mások megengedik a kétoperandusú operátorok használatát is. Függvényparaméterként használhatunk újabb függvényeket is. A függvényparamé￿ terek kétféleképpen értékelhetők ki. Az egyik a szokásos összetett függvénykiérté￿ kelési módszer, melyben először mindig a belső függvény értékét számoljuk ki, s an￿ nak eredményére alkalmazzuk a külső függvényt (vö. érték szerinti paraméterátadás). A másik a késleltetett függvénykiértékelés, melyben a külső függvény meghívása￿ kor a belső függvényértéket még nem számítjuk ki, hanem csak ott, ahol a külső függ￿ vény kiszámításában felhasználjuk az értékét (vö. név szerinti paraméterátadás).

Ha nincs változó, akkor persze nem beszélhetünk értékadásról sem. A meg￿ őrzendő értékeket függvényparaméterként tárolhatjuk, így amire többször van szükség, azt vagy rekurzívan számítjuk ki. vagy pedig újabb függvényhívás paraméterének adjuk. A függvényérték éppen ezek miatt a legtöbb más nyelvvel ellentétben nem csupán elemi típusú lehet, hanem tetszőleges összetett típus is. A beolvasást e nyelvekben a függvényparaméterezés helyettesíti, kiírás helyett pe￿ dig a kiszámított függvényérték automatikus kijelzése történik. (Bár beolvasásra és ki￿ írásra elvileg nincs szükség, a funkcionális nyelvek többsége ￿ a felhasználóval való kapcsolattartás minősége miatt ￿ mégis definiál beolvasó és kiíró függvényeket. Ekkor a beolvasó függvény egy paraméter nélküli, a7￿konstansfüggvény, a kiíró függvény pe￿ dig egy függvényérték nélküli, de speciális mellékhatással rendelkező függvény lesz.) A funkcionális programozási nyelvek lényeges eleme azonban, hogy a függvény ér￿ tékét kizárólag a paraméterei határozzák meg, a mellékhatás fentitől eltérő szerepét ezek a nyelvek szigorúan kerülik.

A COMENIUS LOGO 3.0

A Comenius Logo a Pozsonyi Comenius Egyetem Informatika Oktatási Tanszékének 1992 óta fejlesztett terméke. Szerzői: Andrej Blaho, Iván Kalas és Péter Tomcsányi. Ez a legújabb Logo￿változat a több erőforrással rendelkező számítógép (pl. a multimédia) lehetőségeit megpróbálja teljes mértékben beolvasztani a gyerekek által is könnyen ke￿ zelhető számítógépes nyelv világába. A világ több országában (Anglia, Ausztria, Belgi￿ um, Brazília, Bulgária, Csehország, Görögország, Hollandia, Lengyelország, Németor￿ szág, Portugália, Svájc) megvásárolt és 1995 szeptemberétől véglegesített, nemzet￿ közileg elterjedt verziót a legelismertebb Logo￿változatként emlegetik világszerte. Az alapvető Logo utasításkészleten kívül maximum 4000 teknőc mozgatása lehet￿ séges, amelyek animációs módban (a kép több fázisa váltogatható, ezzel keltve moz￿ gásérzetet) is működtethetők. Az alakzatok egyes fázisainak megtervezésére kiegészítő képsorszerkesztő szolgál. A kép￿ és vektorműveletekkel gazdagított sorozat￿ és re￿ kordkezelés, szövegablak, sokoldalú színkezelés, zeneszerkesztő, WAV￿ és AVI￿állo￿ mányok, Windows￿programok lejátszása mind újdonság más elterjedt Logo nyelvjárá￿ sokhoz képest. Talán csak a teknőc térbeli mozgatásának lehetősége hiányzik belőle. A Logo régen áhított eszköz a magyar közoktatásban. Az érdeklődés legfőbb oka, hogy a Logo programnyelvi szinten „gyermekközpontú", vagyis a gyermekek nemcsak mint felhasználók találkozhatnak programokkal, hanem könnyen megtanulhatják a Logo programozási nyelvet is ￿ hiszen nekik alkották meg. Emiatt kifejlesztettek már gra￿ fikákat, hangokat, animációt és multimédiát kezelő nyelvi elemeket. A Comenius Logo Windows környezetben fut, ami megkönnyíti elterjesztését és felhasználását. A Comenius Logo kitűnő eszköz a NAT￿ban kitűzött számos követelmény elérésére. Számítógépes nyelvként (kicsiktől a nagyokig) és az oktatási mikrovilágok fejlesztésére alkalmas szerzői rendszerként is megállja a helyét. Az informatikai ismeretek elsajátítá￿ sában, sőt más műveltségi területek tananyagának kísérletező, alkotó elsajátításában is szerepet vállalhat. A Logo nyelv gyermekek számára létrehozott programozási nyelv, segítségével kis￿ gyerekek is könnyen kifejezhetik gondolataikat, algoritmusaikat, megalkothatják mo￿ delljeiket. A Comenius Logót minden ország ellátta anyanyelvi szókészlettel is, mert a gyermekek anyanyelvükön tudják magukat a legtermészetesebben kifejezni. A magyar verzió lehetővé teszi a magyar szókészlet használatát, és természetesen a menük, a hi￿ bajelzések és a segítségnyújtásra szolgáló szövegek is magyarul szerepelnek. Mindezek mellett az angol utasításkészlet is használható, az azzal készített programok más nem￿ zeti nyelvű verzióban is működnek.

A COMENIUS LOGO FUTTATÁSÁHOZ SZÜKSÉGES KÖRNYEZET
386/SX vagy annál fejlettebb (ajánlott legalább 486￿os) konfiguráció, VGA grafikus kártya, 4MB RAM, 6 MB merevlemez￿terület. Windows 3.1 vagy annál újabb verzió. Soundblaster kompatibilis hangkártyával a zenei kiegészítés minden lehetősége él￿ vezhető.

A COMENIUS LOGO ELINDÍTÁSA ÉS A DEMOJÁTÉKOK
A COMENIUS LOGO ELINDÍTÁSA
Indítsuk el a Windows progra￿ mot! Kattintsunk a Comenius Logo csoportikonra!

Programot lehet választani úgy, hogy kétszer rákattintunk annak ikon￿ jára, vagy egyszeri kattintás után az OK gombra. A programok a be￿ töltés után azonnal elindulnak és további útmutatásokat adnak. Kattint￿ sunk az ikonsoron a Rajz ikonra: A programokat a Stop gombon kívül az F 1 2 gombbal lehet megál￿ lítani.

Kattintsunk a Comenius Logo ikonra!

Ha az ikonsor eltűnt, akkor az Ablak menüpontban kattintsunk az Ikonsort m u t a t sorra, és az újból látható lesz.

Elindul a Comenius Logo, és a következő képernyő lesz látható.

Ha a teknőc nem látható, akkor nyomjuk meg a szürke + gombot!

A PROGRAMCSOMAG RÉSZEI
A DEMOJÁTÉKOK
Kattintsunk a következő ikonra:

Comenius Logo: a Comenius Logo programozási nyelvet értelmező környezet, a Comenius Logo ikonra kattintva indítható el. Képszerkesztő: képek vagy képsorozatok létrehozására és módosí￿ tására alkalmas szerkesztő, a Képszerkesztő ikonra kattintva indít￿ ható el. Kímélő: a létrehozott Logo programokat képernyőkímélőként futtató segédprogram. A Kímélő beállítás ikonra kattintva indítható el az előkészített programok képernyőkímélőként való használata. Termé￿ szetesen csak olyan Logo projektet érdemes képernyőkímélőként használni, amely nem igényel gombnyomást! Az elkészített Logo pro￿ jektet, amely ikont is tartalmaz, tegyük a PROJEKT\KIMELO al￿ könyvtárba. Ettől kezdve a projekthez tartozó ikon a Kímélő beállítás megnyitásakor láthatóvá válik és kiválasztható lesz, mint Windows￿ kímélő.

Ez itt a D e m o p r o g r a m o k abla￿ ka. Bármelyik programot elindít￿ hatjuk, ha a képére kétszer rákat￿ tintunk. Megjelennek a Comenius Lógóval készült demonstrációs programok. Próbáljuk ki őket!

Gyerekjátékok: kisebbeknek szóló játékcsomag, a Gyerekjátékok ikonra kattintva indítható el. A Gyerekjátékok￿használat ikonra való kattintással egy szöveges állomány nyílik meg, melyben részletes leírást olvashatunk a játékok használatáról. Fordítóprogram: a Comenius Logo régebbi verziójában íródott programokat az új verzió utasításaira fordítja át. Információ: Általános információkat tartalmaz a programcsomagról.

A Comenius Logo egyik érdekes hatását illusztráló program.

„Tedd egyszínűvé!" játék a hexagonokra kattintással.

Mozaikos képkirakó játék.

ISMERKEDÉS: A programcsomaghoz ízelítőként egy feladatsor készült, példaprogramokkal együtt, melyet az eszközsor 8. ￿ feladatlapokat ábrázoló ￿ ikonjára kattintva érhetünk el. Kilenc egymás utáni lépést követve, a többi feladatot jobbára tetszőleges sorrendben végre￿ hajtva, alapvető ismereteket szerezhetünk a magyar Comenius Logo használatáról. A COMENIUS LÓGÓBÓL INDÍTHAT Ó J Á T É K O K (DEMOPROGRAMOK): A békák növekvő sorszámú elrendezését szorgalmazó játék.

Háttérképek (rajzlap) rajzolására és festésére alkalmas eszköz.

Demonstrációs program sok szereplő létrehozására és működtetésére.

Virágszedő ügyességi játékprogram.

Egy kis demonstráció egyszerű, de látványos animációra.

Mutatós órát szimuláló példaprogram.

Egérmozgató ügyességi játék.

Egyszerű, de látványos animációt demonstráló program.

Digitális órát szimuláló példaprogram.

Érdekes tükörhatást eredményező rajzolóprogram.

A betűket vízszintes vagy függőleges irányban egyenként lehet mozgatni.DAT állomány tartalmazza. írni tanuló 4 ￿ 6 éves gyerekek számára ké￿ szült. amelyet bárki átszerkeszthet (például a Windows Jegyzettömbjében). Hat kis játékból áll. tehát mi magunk is feladhatunk egymásnak különböző feladványokat. A program által használt szavakat és mondatokat a GYEREK alkönyvtárban található ABC. ajánlatos róla egy másolatot ké￿ szíteni! Az ABC. majd ennek betűit összekeverve elhelyezi eb￿ ben a négyzethálóban. a ikonra kattintva indul. Ez az állomány egy egyszerű szöveg. A vasútépítő játék egyes feladatai sok felnőttet is elgondolkoztatnak. hogy az összekevert betűkből kirakja a szót vagy mondatot a kijelölt helyen. Ha a betű útját elállja egy másik betű. mégpedig a következő módon: kattintsunk az egér bal gombjával a mozgatni kívánt betűre.DAT állomány szerkezete a következő: Az első sor: SHOW IT = YES vagy SHOW IT = NO. és a megöl￿' dáshoz szükséges lépések természetesen adódjanak számukra. melyek a gyerekek olvasási készsé￿ gét és logikai gondolkodását fejlesztik. majd kattintsunk arra a négyzetre. ha viszont valamely betűket felcseréltük.A GYEREKJÁTÉKOK a ikonra való kattintással indul. hogy a gyerekek figyelmét egyre jobban lekössék. ￿ YES esetén a program a kirakandó szót kiírja a képernyőre. akkor azokra színkiemeléssel hívja fel a figyelmünket. A SZOKIRAKO JÁTÉK. hogy melyik az a szó vagy mondat. Különösen kiemelendő egyes játékokban. hogy a felada￿ tokat maguk a gyerekek hozhatják létre és adhatják fel egymásnak. a program ezt jelzi. A program megad egy ￿ a négyzetháló feletti kép￿ hez kapcsolódó ￿ szót vagy mondatot. A GYEREKJÁTÉKOK program olvasni. akkor az csak a másik betűig tolódik el. A játékos feladata az. A feladatok az egyszerűbbektől az össze￿ tettebbek felé haladnak. Mielőtt az állomány átszerkesztéséhez kezdenénk. ahová a betűt tennénk. ￿ NO esetén nem írja ki a program. Adott egy 4x9￿es négyzetháló. Miután sikerült a betűket a megfelelő helyre mozgatni. . Comenius Logo nyelven. amelyet ki kell rakni. Az olvasni tanuló gye￿ rekek számára főként a szókirakó játék hasznos.

A szavakban a magyar karakterkészlet betűi használhatók. ahol maga a projekt van. Ha útvonallal együtt adjuk meg.wav és kutyus. amikor a játékos helyesen megoldotta a feladatot. hogy szeretnénk két. Az első sor után üres sornak kell következnie. valamint képeket és hangfájlokat. akkor a program az adott könyvtárban fogja keresni. Ha két betűt ￿ melyek egyébként kettősbetűt alkotnának ￿ mégis külön négyzetekre szeretnénk rakni. Megadhatjuk a teljes útvonalat is. akkor annak abban a könyvtárban kell lennie. ha kisebb a megadott méretnél.bmp állomány a c:\windows\paintbrush könyvtárban van. ha a cica. Ha a szavakat egymástól sorközzel választjuk el.bmp Ha a megadott állomány mérete a 246x204￿et nem haladja meg. ahol az egész projekt van. valamilyen kép alakul ki. . hogy a gyerekek a betűk.wav állományok tartoz￿ nak. Ha a játék beállításainál a „Hang bekapcsolva" gom￿ bot bekapcsoljuk.wav Az egyes csoportokat (képet tartalmazó állományokat és a hozzájuk tartozó szavakat) egy üres sorral kell egymástól elválasztani. Ha a szavakban kettősbetűt használunk.DAT tartalma a következő legyen: kutya. Előfordulhat. és az említett szavakhoz a kutya. akkor azok a játékban automatikusan egy négyzetre kerülnek.bmp képpel a „kutya" és a „kutyusok" szavakat sze￿ retnénk feladni. Például. a nagy￿ és kisbetűket megkülönböztetjük." mondatban a „Ma jó" és az „idő van" szavakat egy￿egy sorban szeretnénk látni.Ezt a beállítást a program futása közben a CTRL+B billentyűk segítségével módosít￿ hatjuk. Az állomány további része tartalmazza a feladványokat: szavakat és mondatokat. majd a következő sorokban a hozzá tartozó szavakat és mondatokat. akkor a kép rá￿ fér a kijelölt mezőre. és ne le￿ gyen 4￿nél több sor. Újabb CTRL+S hatására a hang visszatér. azok külön sorba fognak kerülni. kutya. Először meg kell adnunk a képet tartalmazó állomány nevét egy külön sorban. ha a kutya. amelyet a program kiszínez. A HANGÁLLOMÁNYOKRÓL Ha útvonal nélkül adjuk meg. Az egyes alkönyvtárakat két \\ jellel kell egymástól elválasztani.DAT állomány nem módosul. sőt egy kis animációt is láthatunk. a Logo ugyanis csak így tudja értelmezni. értelmileg összetartozó szót (például egy főnév és a jelzője vagy névelője) egy sorba tenni. kutyus. Például ha a „Ma jó idő van. Például az „igazság" szót a következőképpen írjuk le: igaz#ság. hogy a bal felső sarka fog teljes egészében látszani. Ennek a résznek a következőképpen kell kinéznie: Minden képhez tartozhat valamennyi (legalább egy és legfeljebb nyolc) szó vagy mondat. A KÉPÁLLOMÁNYOKRÓL A KÖVETKEZŐKET KELL TUDIMI Ha az állomány nevét útvonal nélkül adjuk meg. Ekkor a két pont kö￿ zött a program egy szakaszt húz. Miután az összes pontot összekötöttük. Használhatók még a pont. Minden szóhoz tartozhat egy hangállomány. akkor a mező közepén helyezi el a program. akkor a program minden feladványnál kétszer szólal meg. A hangot a program futása közben is kikapcsolhatjuk a CTRL+S billentyűk segítségével.wav kutyusok. akkor a program ott keresi őket. Ne kerüljön egy sorba 9 betűnél hosszabb rész (beleértve a szóközöket is). egy képet kapunk. Egy￿egy feladvány több szóból is állhat. A program mindig csak a képsor első fázisát fogja használni. Természetesen a CTRL+B használatakor az ABC. egy sorba legfeljebb 9 betű kerülhet.bmp Ez a játék a rejtvényújságokból jól ismert. akkor az ABC. Az állomány nevét a hozzá tartozó szóval egy sorban kell megadni. Használhatunk . akkor a # karakterrel kell őket elválasztani. kutya. szá￿ mok és más objektumok sorba rendezését ismerjék fel. Például.LGW állomá￿ nyokat is (ez a Comenius Logo standard képsorainak kiterjesztése). Ez kétszer hangzik el: először akkor. majd akkor. A PONTSOROK ÖSSZEKÖTÉSE a ikonra kattintva indul. majd a rendezés szerinti következő pontra. Lényege. kérdőjel és felkiáltójel karakterek. Ekkor az aláhúzás (J karaktert használjuk a két szó elválasztására. akkor a megfelelő sorba a következőt írjuk: c:\\windows\\paintbrush\\cica. attól pontosvessző￿ vel elválasztva. számokkal stb.) megjelölt pontokat a megfelelő sorrendben összeköt￿ jük. Mivel a négyzetháló mérete 4x9￿es. Ha a szétszórt és különböző módon (betűkkel. amikor a program megjeleníti a feladványt. akkor a program méretre vágja úgy. A pontok összekötéséhez az egérrel rákattintunk a sorba rendezés szerinti első. akkor a következőt kell írnunk a megfelelő sorba: Ma_jó ido_van. vessző. Ha a képfájl mérete 246x204￿nél nagyobb.

akkor a képen eltűnik a színt azonosító jel. Ebbe a táblába kell a kockákat felülről „bedobálni". vagy valamelyik. A kocka vagy a tábla aljára esik. hogy az építés során szükség van az átlátszó kocka használatára is. A gyerekek gyorsan rájönnek. Miután kifestettük a képet. és ezeket el is menthetik a lemezt ábrázoló ikonra kattintva. Adott egy kis színes. A színeket kis szí￿ nes körök. hogy erre részletes utasításokat kapnának. ezek között a képernyő jobb alsó sarkában lévő kis ikonra kattintva lehet váltani. kockákból kialakított mozaikszerű kép. A kis ollóra kattintva az éppen aktuális ábrát törölhetjük. Az ecsetet a megfelelő színű kis téglalapra kattintva mártjuk a festékbe és egy területet szintén egérkattintással festhetünk be. ikonra kattintva indul. a megadott színekkel kell kiszínezni. Egy olyan táblában dolgozunk.A könnyebb feladatokat egyre nehezebbek követik. Többféle kocka áll rendelkezésre. zászlócskák. . Ha jó színnel festünk. Az elmentett ábrák be￿ épülnek a többi ábra közé. A KIFESTŐ JÁTÉK a A KOCKAKIRAKÓ JÁTÉK a ikonra kattintva indul. A program több ábrát tartal￿ maz. és egymás tetejére szintén tízet. már ott lévő kocka tetejére. Ezt a képet kell nekünk is különböző színű kockákból felépíteni. A képernyőn látható képet. s a gyerekek anélkül is kitalálják. de a gyerekek maguk is szerkeszthetnek képeket a különböző kockák segítségé￿ vel. mit kell csinálniuk. melyben egy￿ más mellé tíz kockát rakhatunk. kis animációt láthatunk. majd a további feladatokban számok és betűk azonosítják.

hogy legalább 6 elem kell egy teljes pálya kiépítéséhez. gondolkodást igénylő feladatcsoport. akkor útjára indíthatjuk a vonatot. ezért min￿ den harmadik felszedett gyümölcs után ki kell őt vezetni a kertből. Lehet. A gyümölcsök szedése a gyü￿ mölcsön való áthaladással történik. hogy az orra előtt húzzuk az egérmutatót. Az a feladat. Ha a pálya nem teljes. A későbbi feladatokban előírt a gyümölcsök szedési sorrendje. amit követ. Ha a kis vonatot jelző ikon kiszíneződik. A VASÚTÉPÍTÉS a ikonra kattintva indul. Egyszerre csak három gyümölcsöt bír el a süni. Adott egy terepasztal. A sünit úgy irányítjuk. és meghatározott számú. A vasútépítés a leginkább érdekes. A sínele￿ mekből össze kell rakni a vasúti pályát. amelyekre lépve sünink verembe esik. .A GYÜMÖLCSÖSKERT a ikonra kattintva indul. akkor a vonat az eddig elkészült pályaszakasz két végpontja között ide￿oda mozog. A sín￿ elemek kiválasztása és elhelyezése a megfelelő sínelemre és tereppontra kattintással történik. Egy még nehezebb változatban a vermek rejtettek. Adott egy kis kertlabirintus gyümölcsökkel. s a megfelelő darabokat elé rakjuk. Az egyik feladatban például csak 5 sínelem van. holott a terepasztalt látva nyilvánvaló. némelyik sínelrendezés megoldása komoly fejtörést okoz még a felnőtteknek is. majd fel￿ szedjük mögötte a síneket. Termé￿ szetesen mindegyik feladatnak van legalább egy ￿ némelyiknek több ￿ megoldása. hogy a süni segítségével összeszedjük a terméseket. a továbbiakban pedig a kertben még vermek is vannak. hogy né￿ melyik esetben a feladat hosszas gondolkodás után is megoldhatatlannak tűnik. Ekkor trükk alkalmazására van szükség: a vonatot már a félig felépített vasútvonal elkészülése után elindítjuk. különböző alakú sínelem. hogy a vonat a pályaudvarra mehessen.

A Megnyitás sorra kattintva kapjuk az alábbi ablakot: A beszédes ikonsortól útbaigazítást kaphatunk. . AZ ESEMÉNYEK.Igp AZ ANIMOTOR HASZNÁLATA F1 lenyomására újra előjön a Segítség ablaka. ILLETVE UTASÍTÁSOK MAGYARÁZATA ESEMÉNYEK: k l i k k [ < u t a s í t á s > ] ￿ bal egérgomb lenyomása ü t k ö z é s < s z e r e p l ő > [ < u t a s í t á s > ] ￿ a szereplő ütközése másik szerep￿ lővel t á v o l s á g <pont> <szám> [ < u t a s í t á s > ] ￿ a szereplő távolsága a ponttól a számnál nagyobb Ha az OK gombra kattintunk. A fejlesztésnél az Esemé￿ nyek ablakból kell egy sort kijelölni. ha az Új szereplő ablakból kivonszoljuk a kiválasztottat az egér segítségével. A szereplőhöz tartozó események és a hozzájuk rendelt utasítások fejlesztése úgy történik. hogy a szereplőre a jobb egérgombbal kattintunk. betöltődik az Animotor program. rákattintva behívhatunk egy demonstrációs példát: zebra.ANIMOTOR A ikonra kattintás hatására elindul a Comenius Logo. Új szereplő hívható elő. majd az esetleges paraméterek meghatározásával a hozzárendelt utasítást kell kiválasztani az Utasítás ablakból.

amelyben egypár kiválasztott alapszó szerepel. Ha rákattintunk. A teknőcnek szóló utasítások. amelynek segítségével a teknőc üzenetet küld: meg kell mondani neki. az írólapra is beírhatok. Ott van például az előre szó. A szó beírása után az Enter billentyű is lenyomha￿ tó. hogy a vonalzó beosztására rákattintva kiválasztható legyen lépé￿ sének mértéke. de ekkor a teknőc egy számot vár. Egy utasítást a nevére kattintás￿ sal választhatunk ki. merre haladjon. majd egy kattintást a Csináld! gombra. mit csináljon. Neki kell megmondanunk. A képernyő közepén rögtön látható lesz a teknőc. Itt egy számot vár. akkor egy párbeszédablak jelenik meg a képer￿ nyőn. Milyen utasításokat adhatunk? Csak olyat. amit a teknőc megért. (Fordulásoknál a vonalzó helyett szögmérő jelenik meg. Segítségül egy vonalzót helyez a rajzlapra. A ké￿ sőbbiekben közvetlenül ezt fogjuk használni. Az így beírt utasítások megje￿ lennek a képernyő alján látható írólapon.) A teknőc az aktuális helyétől az aktuális irányba lép előre a megadott távolságra.t á v o l s á g <szereplö> <szám> [ < u t a s ￿ t á s > ] ￿ a szerepl￿ távolsága ELEMI ALAKZATOK RAJZOLÁSA b e l ü l <terület > [ < u t a s ￿ t á s > ] ￿ szerepl￿ a kiválasztott területen belül van ablakban [ < u t a s ￿ t á s > ] ￿ a szerepl￿ az ablakon belül van gomb <gomb> [ < u t a s ￿ t á s > ] ￿ a kiválasztott gomb lenyomása sz￿nen <sz￿n> [ < u t a s ￿ t á s > ] ￿ a kiválasztott sz￿nhez ért a tollpont k￿vül <terület> [ < u t a s ￿ t á s > ] ￿ a szerepl￿ a kiválasztott területen k￿vül ablakon. mint például az előre.pattan <terület> ￿ a kiválasztott területen belül pattan ablakban. majd pedig a Csináld! gombra. Kattintsunk a következő ikonra. írjuk most be a jobbra utasítást: ? előre ? jobbra ? . t ú l [ < u t a s ￿ t á s > ] ￿ a szerepl￿ az ablakon k￿vül van állapotom <állapot> [ < u t a s ￿ t á s > ] ￿ a szerepl￿ állapota a választásnak állapota <szerepl￿> <állapot> [<utas￿tás>] ￿ a kiválasztott sze￿ repl￿ állapota a választásnak megfelel￿ id￿ <idö> [ < u t a s ￿ t á s > ] ￿ az id￿egység vagy id￿intervallum letelt bent .pattan ￿ az ablakon belül pattan kint .pattan <terület> ￿ a kiválasztott területen k￿vül pattan UTASÍTÁSOK: v i s s z a ￿ 180 fokos fordulat b a l r a ￿ balra 90 fok jobbra ￿ jobbra 90 fok irányában <pont> ￿ a szerepl￿ iránya a pont felé nézzen irányában <szerepl￿> ￿ a szerepl￿ iránya egy másik szerepl￿ felé nézzen irány <szám> ￿ a szerepl￿ iránya a megadott fokú legyen fütyül ￿ fütyül￿ hangot adjon hanghullám <wav￿állomány> ￿ a kiválasztott hanghullám lejátszása beszéd <szám> [<szöveg>] ￿ adott id￿tartamig a szöveg a beszédablakban jelenik meg á l l a p o t <állapot> ￿ állapot beáll￿tása haza ￿ a létrehozás helyére menjen < u t a s ￿ t á s> <utas￿tás> ￿ utas￿tás beszúrása <semmi> ￿ utas￿tás törlése megfelelő van másik szereplőtől a számnál nagyobb Indítsuk el a Comenius Lógót! Az ismerkedést kezdjük új lappal: a Fájl menüben kattint￿ sunk az Új projekt pontra! Ekkor tiszta lappal indulunk. Egy ablakot kapunk. hogy mennyit men￿ jen előre.

fokban kell megadni. A kiterjesztés minden￿ képpen .Igp maradjon. akkor kattintsunk a következő ikonra: Ha csak az íróablakot szeretnénk látni. A Fájl menüben a Ment pont segítségével a hozzárendelés kimenthető. amit a gombhoz rendelünk. melynek gombjaihoz utasításokat rendelhetünk. A megjelenő ablak￿ ban a Projekt neve keretbe kell írni a nevet. ezt az alábbi ikonra kat￿ tintva érhetjük el: Egy tetszőleges gombra kattintva a jobb oldali egérgombbal. hogy végrehajtódjanak.Jobbra forduláskor a szögmérő segédablakban a piros mutató segítségével állítható be a kívánt szög. akkor a Szöveg részben szereplő név￿ vel ellátott utasítás hajtódik végre. a kinyíló ablakban adhatók meg a gombok jellemzői. vagy törölhetünk a következő utasítás beírásával is: ? törölrajzlap Az elemi alakzatok rajzolásának másik lehetősége egy rajzoló projekt készítése. A Szöveg részbe írható be a gomb neve. Az utasítások rárakhatók egy￿egy gombra. A következő gombsor jelenik meg. Ha nem írunk semmit az Utasítás részbe. mert csak így lehet megkülönböztetni a projekteket az egyéb típusú állo￿ mányoktól. ami maximum 8 betű lehet. vagy beírható a megfelelő érték a négyzetbe. utána az OK gombbal kell a hozzárende￿ lést jóváhagyni. Ezután a gomb használható az utasítás szövegének beírása he￿ lyett. Kattint￿ sunk a következő ikonra: . az Utasítás részbe pedig az az uta￿ sítás (vagy utasítások). Az elfordulás mértékét a teknőc aktuális irá￿ nyához képest. az óramutató járásával megegyezően. A rajzlap törlése választható az Ablak menüből. sőt akár módosítani is lehet azokat. akkor a következő ikonra kell kattintanunk: Ha újból osztott ablakot szeretnénk használni. Az előzőekben beírt utasítássorokat elő lehet keresni a felfelé mutató kurzornyíl segítsé￿ gével. a gombokra pe￿ dig csupán rá kell kattintanunk ahhoz. Ha a rajzablakot szeretnénk teljes képernyőként látni.

AVAGY ÚJ SZÓRA TANÍTJUK A TEKNŐCÖT Előbb￿utóbb fárasztóvá válik az ilyen hosszú parancssorok újbóli beírá￿ sa. ahova beírhatjuk a szükséges utasításokat (az első és az utolsó sor automatikusan megjelenik). így nincs más teendőnk. hogy bármelyik sokszög rajzolásáról is van szó. Ebben az esetben a Kiválasztott alapszavak ablakban is angolul jelennek meg az utasítások. A tanu￿ láshoz a következő ikonra kell kattintani: Ekkor felbukkan a tudást tároló Memória ablaka.. Az utasításokat ékezetes betűkkel kell beírni! (A Comenius Logo az ékezeteket a 852￿es kódtábla kiosztása szerint fogadja el. A szerkesztés befejezésével a Vége gombra kattintva. TÖRÖTT VONAL RAJZOLÁSA Az utasítások végrehajtásához szükséges adatokat egymástól helyközzel elválasztva közvetlenül is felsorolhatjuk: ? előre 50 jobbra 90 hátra 30 balra 45 3. 4.Az írólap az a terület. de szabályos tízszöget már valószínűleg senki sem szeretne így leírni. és használhatóvá válik. 1. Itt található minden új szó. és a vége utasítással fejeződik be. FELADAT: HÁROMSZÖG RAJZOLÁSA A háromszöget három szakasszal lehet megraj￿ zolni: ? előre 1 0 0 balra 1 2 0 ? előre 1 0 0 balra 1 2 0 ? előre 100 balra 1 2 0 Fontos felhívni a figyelmet arra. akkor csinálhatunk négy￿ zetet. tanuld négyzet ismétlés 4 [előre 100 jobbra 90] vége Az előzőekben beírt utasítássorokat elő lehet keresni a felfelé mutató kurzornyíl segít￿ ségével. mint egy új szó jelentésére megtanítani. amely a magyar utasítások angol megfelelőjét mutatja.) Ha nincs lehetőség az ékezetes betűk beírására. A teknőc utasításai egyszerű magyar szavak. A szó (azaz a tevékenységsorozat neve. majd elfordulunk valahány fokot. amit hagyományosan eljá￿ rásnévnek hívunk) beírása után megjelenik az eljárás saját ablaka. ha a Beállí￿ tások menüpontban a Magyar alapszavak sort kipipáljuk. majd a Memória ablakot becsukva. hogy a 120 fokos fordulatot vagy meg tudjuk rajzolni. Ha a magyar alapszavak nem érvé￿ nyesek. . 2. második paramétere pedig ￿ szög￿ letes zárójelben ￿ a megismétlendő tevékenységek. ötszöget stb. akkor a memória ablakában az új szavak definíciói a to utasítássorral kezdődnek és az end utasítással fejeződnek be. akkor az angol utasítás￿ készletet kell használni. nem tudjuk￿e a teknőcöt megtanítani a négyzetrajzolásra. sőt akár módosítani is lehet azokat. amellyel az angol utasítások magyar megfelelője érhető el. Minden új szó meghatározása a tanuld utasítássorral kezdődik. A magyar utasításkészletet csak akkor ismeri a Comenius Logo. A Segítségben van egy gomb ￿ ABC Magy ￿. amit megtanítunk. FELADAT: SZAKASZ. és egy másik ￿ ABC Ang ￿. Emiatt feltehetjük a kérdést. az u i szó bekerül a szótárba. vagy kikísérletezhetjük ￿ a Logo a matematika kísérleti eszköze lehet. FELADAT: NÉGYZET RAJZOLÁSA ELJÁRÁSSAL. mindig ugyanazt a két lépést kell ismételni: előre lépünk va￿ lamennyit. Az Elemek menüpont Új el￿ járás pontját kiválasztva taníthat￿ juk meg a teknőcöt egy szóra. Az ismétlés megvalósítására szolgál az ismétlés utasítás: ? ismétlés 4 [előre 100 jobbra 90] Első paramétere az ismétlésszám. Ha lehet háromszöget rajzolni. ahol a kérdőjel látszik. FELADAT: NÉGYZET RAJZOLÁSA CIKLUSSAL Ismerjük fel.

? négyzet 1 0 0 négyzet 25 Ha egy konkrét alapszót vagy elnevezést keresünk. mint az alapszavak használata. FELADAT: NÉGYZET RAJZOLÁSA PARAMÉTERES ELJÁRÁSSAL Ezután természetes módon merül fel a kérdés: ha az előre szó után írhatunk egy számot. A Memória ablakban az Elemek menüpont használható az eljárások megnézésére. erre azonban az eljárás megtanításakor fel kell készíteni a teknőcöt A tanult tevékenységeket paraméterező adatokat kettőspont (:) karakterrel kell mindenhol bevezetni. mint az „eleve" ismert szavai. mint a teknőc által eddig ismert szavak: tanuld négyzet :hossz . azaz „megtanítása" után éppen olyan „értelmes" szavává válik a teknőcnek. csak lo￿ kálisan. aminek használata pont olyan. pontját választjuk a kifejezés keresésére. mentésre. ami az előrelépés mértékét jelenti. módosítá￿ sára. hogy a Logóban az eljárás egy természetes igényként felmerülő fogalom. az eljárás belsejében használható. Tanulságként megfogalmazható. hogy természetesen lehet. A Logo használatának befejezé￿ sekor köszönjünk el tőle: . itt jelölhető ki. ismétlés 4 [előre :hossz jobbra 90] vége A Segítség menüpont Címlap pontjára kattintva megismerked￿ hetünk a Comenius Logo nyelv￿ vel és környezettel. Ezután a most megírt „okosabb" tevé￿ kenység pontosan úgy használható. betöltésre. Egy￿egy utasítás használata és magyarázata a szóra való kattintásnál előbukka￿ nó ablakban olvasható el. akkor a Segítség menüpont Témakör keresése... Ez a jel a paraméter nevéhez szorosan hozzátartozik. 5. akkor a négy￿ zet szó (ami a kibővült szókincs új eleme) után miért ne lehetne a négyzet méretét megadni? A válasz az. hogy beíráskor az alapszavakat kiemelve szeretnénk￿e látni stb.A megtanult új szó használata egészen egyszerű￿ en a neve leírásával történik: ? négyzet ? TOVÁBBI UTASÍTÁSOK A többi alapszóval a Segítség menüpont Alapszavak ABC listája pont választásával ismer￿ kedhetünk meg.

lehet örülni nekik (szemben más programozási nyel￿ vekkel). FELADAT: EGYSZERŰ HÁZIKÓ Az előzőleg megismert háromszög￿ és négyzetrajzoló eljárások alkalmazásával készítsünk egy egyszerű házikót. íme a minta: ciklus darabszámszor a munka befejezése . Most a hiba oka az. hogy a Logó￿ ban a hibák is érdekesek. és két ismert eljárás: tanuld négyzet :hossz ismétlés 4 [előre :hossz balra 90] vége tanuld háromszög :hossz ismétlés 3 [előre :hossz balra 120] vége A házikót rajzoló eljárást a négyzet és a háromszög eljárásaiból „építhetjük" fel: tanuld házikó :hossz négyzet :hossz háromszög :hossz vége A kapott eredmény azonban nem felel meg előzetes várakozásainknak: Itt hívjuk fel a figyelmet arra.LOGO GRAFIKA UTASÍTÁS￿ÖSSZEFOGLALÓ előre hossz hátra hossz jobbra szög balra szög törölrajzlap tanuld név paraméterek utasítások vége ismétlés darab [utasítások] szia előrelépés hossz egységgel hátralépés hossz egységgel jobbra fordulás szög fokkal balra fordulás szög fokkal rajzlap letörlése paraméteres eljárás definiálása ÉPÍTKEZÉS ALAKZATOKBÓL 1. A helyes megoldás: tanuld házikó :hossz négyzet :hossz előre :hossz balra 30 háromszög :hossz jobbra 30 hátra :hossz vége . hogy a háromszöget és négyzetet rajzoló eljárásokat rosszul építettük össze.

hogy akkor egyszerű egy ábra elhelyezése. Éppen ezzel érjük el. a kiinduló irány pedig mutasson felfelé! Vegyük észre. A ház föld￿ szintből és tetőtérből áll. illetve a Mentés (új névvel menti) almenüjében. Ezt a következőképpen valósíthatjuk meg: tanuld földszint :hossz eleje :hossz balra 90 előre :hossz jobbra 90 oldala :hossz balra 90 hátra :hossz jobbra 90 vége A ház eleje egy négyzetet és egy abban levő kisebb négyzetet tartalmaz. A Rajzlapbetöltés. a két sorral ko￿ rábban szereplő hat utasításnak. Ehhez ￿ általános esetben ￿ azt kell tenni. Az elkészült programok kimenthetők a Fájl menüpont Ment (az aktuális néven menti). hogy minden állapotváltozásnak végrehajtjuk az ellen￿ tettjét. mint az előbbi esetben. valamint kimen￿ tésére szolgálnak. illetve oldalából áll: tanuld ház :hossz földszint :hossz előre :hossz balra 30 tetőtér :hossz jobbra 30 hátra :hossz vége . vagyis arra. illetve leengedésére. A Megnyitás almenüvel tölthetünk be kész programokat. íme a terv a teljes ház megrajzo￿ lásához: A földszint a ház elejéből. a kisebbik szöge 75. A ház oldala egy paralelogramma. A belső négyzet megrajzolásához újabb utasítá￿ sokra van szükség: a teknőc tollának fel￿ emelésére. hogy az eljárás utolsó hat utasítása pontosan az ellentettje. mely megvalósítható tanuld oldala :hossz paralelogramma :hossz :hossz*2 75 vége Ebben az esetben jól meg kell terveznünk a ház felépítésének menetét.Fontos felhívni a figyelmet az állapotátlátszóságra. FELADAT: BONYOLULTABB HÁZIKÓ ￿ ÉPÍTKEZÉS Házunkat bővítsük újabb alapelemekkel! Kiindulópontunk legyen a ház jobb alsó sarka. Ezt a következő programsorokkal valósít￿ hatjuk meg: tanuld eleje :hossz négyzet :hossz tollatfel előre :hossz/3 balra 90 előre :hossz/3 jobbra 90 tollatle négyzet:hossz/3 tollatfel balra 90 hátra :hossz/3 jobbra 90 hátra :hossz/3 tollatle vége 2. mely￿ nek hosszabb oldala legyen a rövidebb oldal kétszerese. mégpe￿ dig fordított sorrendben. hogy visszajussunk a kez￿ dőállapotba. a nagyobb pedig 105 fokos: A tetőtér a homlokzatot és a tetőt tartal￿ mazza. ha rajzolásakor a teknőc kezdő￿ és végállapota azonos. illetve Rajzlap￿ mentés menüpontok BMP formátumú állományok betöltésére. mégpedig az egyes változások fordított sorrendjében.

a részletek kidolgozásánál kell az állapotát￿ látszóságra ügyelnünk.. ráérünk a he￿ lyettesített részlettel foglalkozni. Elő￿ ször csak a részek kiindulási pontjait kell megjelölnünk. Próbáljuk az ábrát főbb részeire bontani! TERVKÉSZÍTÉS 4. 7. írjuk meg! A tető az oldalhoz hasonlóan egy parale￿ logramma. Csak később. Miután az ábra egé￿ szének így létrehozott eljárását kipróbáltuk és az helyesnek bizonyult. Felhasználhatnánk esetleg a módszerét? 3. Gyakran hasznos az állapotátlátszó eljárások alkalmazása. 6. ami a sor végén jelzi. több sorba írni. 105 fokos szögnél kezdjük a rajzolást. szóközökkel elválasztva. Az ismétlések (és más későbbi utasítások) viszont általában elég hosszúak. a következő megoldással: tanuld tetőtér :hossz homlokzat :hossz balra 60 előre :hossz jobbra 120 tető :hossz balra 120 hátra :hossz jobbra 60 vége egymás A Logo utasításai tetszőlegesen írhatók külön sorokba. Fogalmazzuk meg a részek összeillesztésének folyamatát! 1 • Alkalmazzunk általánosan kimondható szabályokat! 2. A tető legyen piros színű. amelyet megold a következő eljárás: tanuld tető :hossz tollszín! 12 tollvastagság! 2 paralelogramma :hossz :hossz*2 105 tollszín! 15 tollvastagság! 1 vége tanuld paralelog :szélesség :hossz :szög ismétlés 2 ~ [előre :szélesség balra 180￿:szög~ előre rhossz balra :szög] vége Végül utoljára maradt a paralelogramma eljárás: MEGVALÓSÍTÁS 1 10. A bonyolult részeket először helyettesítsük állapotekvivalens eljárásokkal! A helyettesítés nem változtathatja meg az összerakás menetét.. s dupla vonalvastagságú. . de itt a nagyobbik. Az így készített eljárások megkönnyíthetik a részek összerakásának folyamatát.. Ha szükségünk van egy új eljárásra. míg az egyes részek előállí￿ tásával nem törődünk. Határozzuk meg az egyes részek kezdő￿ és végpontjában a teknőc állapotát! 5. s ó lenne sorokra tördelni őket. Adjunk értelmes nevet eljárásainknak és azok paramétereinek! . illetve ugyanabba a sorba. hogy az ábra egészét nem rontottuk el.. Készítettünk￿e már ilyen ábrát? Esetleg a mostanitól kicsit eltérő formában? Fel￿ használhatnánk azt valahogy? Talán kisebb módosítással használhatóvá tehetnénk. Használjuk fel a már meglevő általános eljárásokat! 8. hogy az utasítás a következő sorban folytatódik.. A homlokzat belsejében: két háromszöQ ÖSSZETETT ÁBRÁK KÉSZÍTÉSÉNEK ALAPELVEI Hogyan fogjunk hozzá egy elképzelt ábra megfogalmazásához? Megvalósítható a következő eljárással: 0'￿' tanuld homlokzat :hossz háromszög :hossz tollatfel előre :hossz/3 balra 60 előre :hossz/3 jobbra 60 tollatle háromszög :hossz/3 tollatfel balra 60 hátra :hossz/3 jobbra 60 hátra :hossz/3 tollatle vége ELŐKÉSZÍTÉS 1 Rajzoljuk le elképzelésünket (lehetőleg kockás) papírra! ELGONDOLKODÁS 2. Egy utasítást azonban alapesetben nem lehet megtömi. Erre ad lehetőséget a ~ jel. hogy biztosak legyünk abban.

A Lógóban ez nem bemagolandó szabály. FELADAT: SZABÁLYOS SOKSZÖG RAJZOLÁSA A háromszög. a kész megoldás nem reprodukálható egyszerűen. akkor képzeljük magunkat a helyébe. FAK 1.6 Ennek felhasználásával tehát nemcsak köröket. hogy a szöget is paraméterként adjuk meg. nagyon sok oldalú sokszög rajzolása. amelyek nyo￿ mot hagynak a rajzmezőn. előjelesen vett szögelfordulások összege 360 fok. A körrajzolás tehát nem más. ahogyan szeretnénk. de nem jöttünk rá. mennyire sikerült elérni célunkat. ezután haladás közben nem rajzol a tollat leengedi. s nem számítjuk a szabályos képlet alapján: tanuld poligon :oldal :hossz :szög ismétlés :oldal " [előre :hossz balra :szög] vége Ez az eljárás is meghívható különböző paraméterekkel: poligon 100 1 3. KÖRÖK. Hiba esetén elölről kell kezdenünk a munkát.KIPRÓBÁLÁS 13. Hiszen ha a teknőc bármilyen szabályos sokszög vagy „szabálytalan" alakzat mentén halad. Az eljárásokat beépítésük előtt próbáljuk ki! 16. hanem kísérleti úton kikövetkeztethető tény. Ezért próbáljuk úgy megfogalmazni az eljárást.) Ezt a teljes tek￿ nőctételnek nevezik. ezután haladás közben rajzol ezután a megadott kódú színnel rajzol ezután az adott vastagságú tollal rajzol A sokszögrajzoló eljárást módosítjuk úgy. lényeges részeit. Célszerű azokat a részeket. Egy összetett feladatnál azonban már hát￿ rányt jelenthet. akkor összességében 360 fokos fordulatot tesz meg. hogy minél jobban eligazodjunk benne. 15. A poligon eljárást sokféle paraméterrel hívhatjuk meg: poligon 6 100 poligon 12 50 poligon 100 1 UTASÍTÁS￿ÖSSZEFOGLALÓ tollatfel tollatle tollszín! színkód tollvastagság! szám a tollat felemeli. illetve miért nem úgy viselkedik a teknőc. Matematikai tanulság: a kör átmérője és kerülete viszonyának ismeretében kísérleti úton közelíthető a n értéke. s a körívekből különböző ábrákat állíthatunk össze. Az összetett tevékenységeket mindig foglaljuk eljárásba! ki eljárás aktivizálásával próbáljuk ki. négyzet stb. 14. hogy hol követtünk el hibát. KÖRÍVEK. miközben az eljárás tartalmát megfele￿ lően módosítjuk. Személyesítsük meg a teknőcöt! Ha már mindent kipróbáltunk eljárásunk működésének vizsgálatára. .6 poligon 50￿1 ￿3. de végül a kiindulási állapotába ér vissza. hanem köríveket is rajzolhatunk. ha minden utasítást külön végeztetünk el. eljárások alap￿ ján készítsünk általános sokszög(poligon)￿ rajzoló eljárást: tanuld poligon :oldal :hossz ismétlés :oldal ~ [előre :hossz balra 360/:oldal] vége Matematikai tanulság: a sokszög külső szögeinek összege mindig 360 fok. mint egy szabályos. Kövessük a teknőcmozgatást a rajzmezőn látható állapotban! 17. A kisebb próbálkozásokat parancsszinten végezzük el! így rögtön láthatjuk utasításaink hatását. mert könnyen belezava￿ rodunk a megoldás menetébe. Igy újra meg újra elő tudjuk állítani a megalkotott képet. Egy tevékenységsorozat azonban nem mindig érzékelteti a hozzá tartozó ábra felbontását. ahol a teknőc felemelt tollal közlekedik különválasztani azoktól a részektől. Próbáljuk meg teljesíteni a tek￿ nőcnek szánt utasításokat. (A közbülső.6 poligon 50 1 3. REKURZIÓ.

FELADAT: KÖR ÉS KÖRÍV RAJZOLÁSA Egy adott átmérőjű kör matematikai tudá￿ sunk alapján a következő eljárással rajzol￿ ható (kerület=átmérő*7t. poligon 5 100 144 poligon 9 160 poligon 11 100 130.6 vége 6. utána el kell fordulni a megfelelő szöggel. hogy mindig egy kicsit nagyobb távolságot. A köröz eljárás végrehajtása közben a szövegdobozra kattintva módosítható az egyes objektumok értéke. majd újraaktivi￿ zálni az előbbiek szerint. 2. tanuld kör :átmérő poligon 100 ~ :átmérö7100*3. 4. amelynek végrehajtásakor meg kell hívnia (azaz végre kell hajtania) saját magát. 5. akkor befe￿ lé csavarodva rajzolja a teknőc. egy olyan eljárás. tanuld reksokszög :oldal :hossz :szög :táv előre :hossz balra :szög ha :oldal>1 [reksokszög :oldal￿1 :hossz+:táv :szög :táv] vége 3. majd már csak ugyanezt kell megismé￿ telni a maradék N￿1 oldalra. ha pedig negatív. tanuld reksokszög :oldal :hossz :szög előre :hossz balra :szög ha :oldal>1 ~ [reksokszög :oldal￿1 :hossz :szög] vége Ezzel elkészült az első rekurzív eljárás.Az új sokszögrajzoló nemcsak sokszöget tud rajzolni. fordulatok össze￿ ge=360fok): A fenti körrajzolás nagyon könnyen átala￿ kítható körívrajzolássá. Csupán arra kell figyelnünk meghívásakor. hanem csillagokat is.14159 3.14159 3. A változtatás az ablak jobb felső gombjának benyomásá￿ val érhető el. FELADAT: SZEMLÉLETES GLOBÁLIS OBJEKTUMOK KÉSZÍTÉSE A Memória ablakból az egér jobb gombját (és a SHIFT gombot) lenyomva kivihető a lépés és a fordulat objektum a rajzlapra. FELADAT: SOKSZÖG RAJZOLÁSA REKURZÍVAN A szabályos N szög rajzolását másképp is felfoghatjuk: először rajzolni kell 1 oldalt. akkor a spirált kifelé. FELADAT: SPIRÁL RAJZOLÁSA A rekurzív sokszög rajzolását könnyen átalakíthatjuk spirálrajzolássá. a hossz￿ nak a raV￿val növelt értékét tegye meg: Különböző táv paramétereket adva a spirál egyes szakaszai különböző távol￿ ságra lesznek az eggyel beljebb elhelyez￿ kedő szakasztól. de a párhuzamos oldalak távolsága mindig állandó. ahol egy￿egy szövegdoboz￿ kéntjelennek meg.6 vége tanuld körív :átmérő :szög poligon 100*:szög/360 ~ :átmérő/100*3.91 Ezután használható a köröz eljárás: Az eljárás adatait a fent leírt módon a név utasítással lehet változtatni. FELADAT: A GLOBÁLIS (KÍVÜLRŐL LÁTHATÓ) OBJEKTUMOK HASZNÁLATA Készítsük el a következő köröz eljárást: tanuld köröz előre :lépés jobbra :fordulat köröz vége ? név "lépés 10 ? név "fordulat 5 A rekurzív sokszöget másképp is módo￿ síthatjuk: Az objektumoknak az írólapon adhatunk értéket: tanuld újreksokszög :oldal :hossz~ :szög :szor előre :hossz balra :szög ha :oldal>1 [újreksokszög :oldal￿1 ~ :hossz*:szor :szög :szor] . csupán a lépésszá￿ mot kell a körív szöge és a 360 fokos teljes kör szöge arányával módosítani. hogy a fordulatok összege a rajzolás során 360 fok többszöröse legyen. Ha az utolsó paraméter pozitív. csupán arra kell biztatnunk a teknőcöt.

hogy megrajzolunk egy N￿1 körből álló hóembert. tanuld hóember :db :átmérő jobbra 90 kör :átmérő balra 90 ha :db>1 [tollatfel előre :átmérő tollatle ~ hóember :db￿1 2*:átmérő/3] vége tanuld hóember :db :átmérő ha :db>1 ~ [hóember :db￿1 2*:átmérő/3 ~ tollatfel hátra :átmérő tollatle] jobbra 90 kör :átmérő balra 90 vége tanuld hóember :db :átmérő jobbra 90 félkör :átmérő jobbra 90 ha :db>1 ~ [hóember :db￿1 2*:átmérő/3] balra 90 félkör :átmérő balra 90 vége Olyan fát is rajzolhatunk. amelynek nem￿ csak rövidülnek az ágai. A spirál egyes ágai egyre jobban távolod￿ nak egymástól. méghozzá az eljárás annyiszor hívja meg önmagát. az eljárás a legvégén hívja meg saját magát. tanuld fa :db :hossz :vastagság tollvastagság! :vastagság előre :hossz ha :db>1 ~ [balra 45 fa :db￿1 :hossz/2 ~ :vastagság/2 ~ jobbra 90 fa :db￿1 :hossz/2 " :vastagság/2 ~ balra 45] tollvastagság! :vastagság hátra :hossz vége . mint amilyen az ábrán látható. majd alá rajzolunk egy kört: A számítástechnikai szakiroda￿ lom ezt hívja bal rekurziónak. amelynek tetején két ág nő ki. Nézzük meg ennek három megoldási ötletét! 8. FELADAT: HÓEMBER RAJZOLÁSA A rekurzió egyik egyszerű. s mindkét ág tulajdonképpen egy￿egy alacsonyabb. Az N körből álló hóembert úgy kell rajzolni. Nem a párhuzamos sza￿ kaszok távolsága. rövidebb törzsű fa. Az N körből (a valóságban gömbből. hogy megrajzolunk egy kört. nevezetes példája a hóemberrajzolás. tanuld fa :db :hossz előre :hossz ha :db>1 ~ [balra 45 fa :db￿1 :hossz/2 ~ jobbra 90 " fa :db￿1 :hossz/2 balra 45] hátra :hossz vége 1. az eljárás a legelején hívja meg saját magát. A fa egy törzsből áll. fölé rajzolunk egy N￿1 körből álló hóem￿ bert. Az N körből álló hóembert úgy kell rajzolni. hogy megrajzolunk egy félkört. hanem véko￿ nyodnak is. A számítástechnikai szak￿ irodalom ezt hívja jobb rekurziónak. gömbszerű hólabdából) álló hóembert úgy kell rajzolni. Ezekről a fákról ugyanezt mondhatjuk el. akkor mindig rekurzívan rajzolhatjuk meg. 3. FELADAT: FA RAJZOLÁSA REKURZÍVAN Egy szabályos fa lehet olyan alakú. 2. az eljárás a közepén hívja meg saját magát. majd fölé rajzolunk egy N￿1 körből álló hóembert. majd befejezzük a félkört: Ez az általános rekurzió. hanem két párhuzamos szakaszpár távolságának aránya lesz ál￿ landó. 7. Ha egy ábrában önmagát felfedezzük.Ebben az esetben a szor paraméter mint konstans szorzószám befolyásolja az áb￿ rát. ahányszor az ábrát megtaláljuk önmagában.

téglalap. azaz meg kell raj￿ zolni egy alapelemet. a négyzet bel￿ sejébe írt elforgatott négyzet. 2. tanuld sorminta :n :x :y ismétlés :n [alapelem :x :y elmozdulás :x] elmozdulás ￿:n*:x vége tanuld alapelem :x :y ismétlés 2 [előre :x jobbra 90 előre :y jobbra 90] vége tanuld elmozdulás :x tollatfel jobbra 90 előre :x balra 90 tollatle vége tanuld sorminta :n :x :y ha :n>0 [alapelem :x :y ~ elmozdulás :x sorminta :n￿1 :x :y elmozdulás ￿:x] vége Az alapelem a legegyszerűbb esetekben négyzet. vagy. de a későbbi általánosíthatóság miatt az alapelemet definiáló eljárás téglalapot rajzol. Egy logikai változó paraméterrel jelezzük. FELADAT: SORMINTA KÉTFÉLE ALAPELEMBŐL Az egyik alapelem legyen továbbra is a négyzet. hogy éppen melyik alapelemet kell alkal￿ mazni: tanuld sorminta :n :x :y :logi ha :n>0 [ha :logi [alapelem 1 :x :y] ~ [alapelem2 :x :y] elmozdulás :x ~ sorminta :n￿1 :x :y nem :logí ~ elmozdulás ￿:x] vége .UTASÍTÁS￿ÖSSZEFOGLALÓ ha feltétel [akkor ág utasításai] [különben ág utasításai] vagy ha feltétel [akkor ág utasításai] választás két utasításcsoport között SORMINTAK. TERULETMINTAK 1 FELADAT: SORMINTA AZONOS ELEMEKBŐL f\ sorminták mindig valamilyen alapelem felsorolásából állnak. a másik pedig egy. Ugyanez az eljárás rekurzívan is megfo￿ galmazható: . rombusz. el kell mozdítani a teknőcöt a következő alapelem kezdeté￿ hez. A fenti példában négyzeteket használunk. Ezt a feladatot a következőképpen oldhat￿ juk meg: [~ 'ga￿ utasítások feltételes végrehajtása A feltétel tetszőleges relációjeleket. nem) tartal￿ mazhat. majd ezt a tevékenységet kell ismé￿ telni a megfelelő számban. valamint logikai műveleteket (és. egyenlő olda￿ lú háromszög vagy szabályos hatszög.

s felfelé néz (to￿ vábbi állapotkomponensei is valamilyen alapállapotban vannak). s felfelé néz): Festéskor megmondhatjuk a festés min￿ tázatát. amelyet felváltva alkalma￿ zunk. valamint a festés közben alkalma￿ zott színt (ennek nem kell azonosnak len￿ nie a teknőc tollszínével). s beállítani a kezdő irányba.xyhely!￿100￿100 irány! ￿90 vége Megoldása hasonló. Itt is vezessünk be egy logikai érté￿ kű paramétert. Ennek megvalósításához csupán azt kell tudni. FELADAT: KEZDŐÁLLAPOT BEÁLLÍTÁSA A Logo rendszer indításakor a teknőc a képernyő közepén áll. amelyet egy zárt alakzat belsejében kell kiadni.Megoldható más mintázatképzési szabá￿ lyok kezelése is: Ebben az esetben a logikai változó helyett egy számváltozót használunk. akkor pedig a másodikat. Ha a maradék 1. a pontosvesszőtől a sor végéig tartó részt a Logo figyelmen kívül hagyja. mint a sorminta ese￿ tében. tanuld kezd xhely!￿100yhely!￿100 . FELADAT: FESTETT TERÜLETEK A területminta egyféle alapelem festett és festetlen változatából is állhat: 3. Egyes ábrák meg￿ rajzolásakor ez nem szerencsés. akkor az első alapelemet kell rajzolni. A töltőszín! színkód és a töltőminta! kód utasítás a befestés előtt bármikor kiadható. Minden ábra megrajzolása előtt el kell juttatni a teknőcöt a kívánt kezdőhelyre. Ezt megtehetjük az ed￿ digi utasításokkal is. Erre a tölt utasítás alkalmas. FELADAT: TERÜLETKITÖLTES A területkitöltő mintázat (mozaik) tulaj￿ donképpen adott darabszámú sormintá￿ ból áll. Például egy ￿ legalább 2 oldalhosz￿ szúságú ￿ négyzet befestése (amelynek bal alsó sarkában áll a teknőc. amelynek most éppen a 3￿mal vett osztási maradé￿ kát vizsgáljuk. . ha 0 vagy 2. tanuld négyzetfestő jobbra 45 tollatfel előre 2 tollatle tölt hátra 2 balra 45 vége tanuld területminta :m :n :x :y ha :m>0 ~ [sorminta :n :x :y felfelé :y " területminta :m￿1 :n :x :y ~ lefelé :y] vége A területminta is képződhet kétféle elem￿ ből: tanuld felfelé :y tollatfel előre :y tollatle vége tanuld lefelé :y tollatfel hátra :y tollatle vége tanuld területminta :m :n :x :y :logi ha :m>0 " [sorminta :n :x :y :logi felfelé :y ~ területminta :m￿1 :n :x :y ~ nem :logi lefelé :y] vége 5. de lehetőségünk van a környezethez viszonyított beállításra is. tanuld sorminta :n :x :y :szám ha :n>0 [ha :szám mod 3 = 0 " [alapelem 1 :x :y] ~ [alapelem2 :x :y] " elmozdulás :x ~ sorminta :n￿1 :x :y ~ :szám+1 elmozdulás ￿:x] vége 4. A programokba megjegyzést is írhatunk: tetszőleges sorban. hogyan lehet egy alakzatot be￿ festeni.

Euklidész az axiomatikus logikai stílust képviselte. A pont ebben a megközelítésben statikus. mégpedig úgy. így a síkbeli alakzatokat ezek kapcsolatai fejezik ki. Ebben egy síkbeli pont helyzetének meghatározásához egy 0 pontot (pólus) és egy 0￿ból kiinduló félegyenest (polártengely) kell felvenni. hogy a teknőcgeometria gyerekeknek is tanítható. amelynek a teknőc a belsejében van a befestéskor alkalmazott szín kódját állítja be a befestéskor alkalmazott mintázat kódját állítja be x és y osztási maradékát adja a teknőc x koordinátáját az adott értékre állítja a teknőc y koordinátáját az adott értékre állítja a teknőc x és y koordinátáját az adott értékre állítja a teknőc irányát az adott értékre állítja. ilyen például a polárkoordináta￿rendszer. illetve a teknőc megszemélyesítésével megérthetjük.UTASÍTÁS￿ÖSSZEFOGLALÓ tölt töltőszín! színkód befesti az alakzatot. az óramutató járása szerint A KOORDINÁTA￿RENDSZER ÉS A FRAKTÁLOK A COMENIUS LOGO ÉS A KOORDINÁTA￿RENDSZER Az euklideszi geometria a sík elemeinek a pontot. A síkbeli alakzatokat a teknőc állapotváltoztató utasításaival adhatjuk meg. A teknőc nem más. Összefoglalva. Az állapotot meg￿ határozza a pozíció:: a rajzmező síkján elfoglalt hely (Descartes￿koordináta) és az irány:: északhoz (felfelé) képest az óramutató járásával megegyezően mért elfordulási szög (polárszög). egymásra merőleges egységgel ellátott egyeneséhez (a koordinátaten￿ gelyhez) viszonyította. A gyakorlatokban szereplő utasítások közül a következők szolgálnak a teknőcök jel￿ lemzőinek (állapotkomponenseinek) a megváltoztatására és lekérdezésére: töltőminta! kód maradék x y . mint egy állapottal rendelkező pont a síkon. az északi irányhoz képest. hogy helyzetét a sík két irányított. Ezért lehetsé￿ ges. így a sík bármely pontjának helyzetét a koordináta￿rendszer két tengelyétől mért előjeles távolsággal határozta meg. xhely! érték yhely! érték xyhely! érték irány! érték '•*￿ ! t . hogy létrehozza az alak￿ zatot és nem egyenletben fejezi ki az alakzat tulajdonságait. Ismerünk más koordináta￿rendszert is. az állapottal rendelkező pont és az állapotváltoztató utasítások a síkon (es akár a térben) együttesen jelentik a teknőcgeometria elemeit. az egyenest és a szöget tekinti. A síkbeli alakzatokat pontjainak polárkoordiná￿ táival kifejezett egyenletei adják meg.￿'. Az alakzat a teknőc által megrajzolt ábra. Mivel e teknőctevékenységek megegyeznek az emberi mozgásmechanizmus egyes elemeivel. A sík egy pontjának polár￿ koordinátáját a pont pólustól mért távolsága és a pólustól a ponthoz futó egyenes polár￿ tengellyel bezárt szöge határozza meg. a definíciókat mint tevékenységsorozatokat magunk is könnyűszerrel megvalósíthatjuk. Descartes a sík elemének a pontot tekintette. A síkbeli alakzatokat az alakzat pontjainak a koordináta￿rendszerhez viszonyított egyenleteivel adta meg. A teknőcgeometria legfigyelemreméltóbb tulajdonsága az.

akkor a teknőc ki￿ induló állapotára (pozíció és irány) merőlegesen átmenő egyenesre tükrözzük az alakzatot. yhely! érték xyhely! érték érték irány! szög alak! kép toll!. illetve elforgatott képét az eljárás meghívása előtt végrehaj￿ tott előre. tollatfel. tanuld zászlótükör :rúdhossz :hossz előre ￿:rúdhossz jobbra ￿90 előre ￿ :hossz jobbra ￿150 előre ￿:rúdhossz/2 balra ￿120 előre ￿:rúdhossz/2 jobbra ￿150 előre ￿:hossz jobbra ￿90 hátra ￿:rúdhossz/2 vége Bármely síkbeli egybevágósági és hasonlósági transzformáció előállítható a fentiek szor￿ zataként (megfelelő számú transzformáció egymásutánjával). tanuld forgatzászló :rúdhossz :hossz hátra :rúdhossz jobbra 90 hátra :hossz jobbra 150 hátra :rúdhossz/2 balra 120 hátra :rúdhossz/2 jobbra 150 hátra :hossz jobbra 90 előre :rúdhossz/2 vége 3. TÜKRÖZÉSI TÉTEL Ha a lépések hosszát és a fordulatok irányát is ellentétesre változtatjuk. tollatle. A fordulatok ellentétesre váltásának két módja van: • minden balra utasítás helyére jobbra és minden jobbra utasítás helyére balra írandó. akkor a teknőc kiinduló állapotán (pozíció és irány) átmenő egyenesre tükrözzük az alakzatot. akkor a szorzó arányának megfelelő méretű alakzatot kapjuk. TÜKRÖZÉSI TÉTEL Ha a fordulatokat változatlanul hagyjuk. GEOMETRIAI TRANSZFORMÁCIÓK HASONLÓSÁGI TÉTEL: Ha a végrehajtás során a szögeket változatlanul hagyjuk. jobbra. de a fordulatok irányát ellentétesre változtatjuk. Az eredeti alakzat eltolt. akkor a teknőc kiindulópontjára tükrözzük az alakzatot (vagy másképp fogalmazva: a kiindulópont körül elforgatjuk 180 fokkal). láthatatlan figyelj kérem — Lekérdezése xhely. tanuld tükörzászló :rúdhossz :hossz előre :rúdhossz balra 90 előre :hossz balra 150 előre :rúdhossz/2 jobbra 120 előre :rúdhossz/2 balra 150 előre :hossz balra 90 hátra :rúdhossz/2 vége 2.Teknőcjellemző helye (x. de egy szorzóval beszorozzuk a lépéseket. hátra. A lépések ellentétesre váltásának két módja van: • minden előre utasítás helyére hátra és minden hátra utasítás helyére előre írandó. de a lépések hosszát ellentétesre változtatjuk. balra utasításokkal kaphatjuk. . toll￿ radír. • minden előre és hátra utasítás paraméterét ellentétes előjelűre cseréljük. hely irány alak toll tollszín tollvastagság tollminta látható? kifigyel — mind minden balra és jobbra utasítás paraméterét ellentétes előjelűre cseréljük (a pozitív szögelfordulásokat negatívra és viszont). így az eredeti alakzatnak síkban tetszőlegesen elhelyezkedő egybevágó vagy hasonló képe előállítható.TÜKRÖZÉSI TÉTEL: Ha a lépéseket változatlanul hagyjuk. y koordináta) iránya alakja rajzeszköze helyzete tolla színe tolla vastagsága tolla mintázata láthatósága figyelése ideiglenes figyelés létező teknőcök Beállítása xhely! érték. tanuld zászló irúdhossz :hossz előre :rúdhossz jobbra 90 előre :hossz jobbra 150 előre :rúdhossz/2 balra 120 előre :rúdhossz/2 jobbra 150 előre :hossz jobbra 90 hátra ~ :rúdhossz/2 vége 1. tollváltó tollszín! színkód tollvastagság! sorszám tollminta! sorszám látható. yhely.

azaz a törtdimenziós alakzatok köre. amelynek adott szintű változatai rajzolhatok meg. illetve 180 fok. illetve ha befelé rajzoljuk a Koch￿ görbét. azaz mindegyikben felfedezhetünk olyan részeket. tanuld hópehely :szint :hossz ismétlés 3 [Koch :szint . akkor egy három￿ szög alakú területet lefedő négy￿ zethálót kapunk. Ez egy rekurzív definícióval rajzolt görbe. valamint kettő. FELADAT: KRISTÁLY ÉS HÓPEHELY A Koch￿görbe nagyon szép hó￿ pehely￿. csak kisebb fából áll. amelyek hasonlóak az eredeti ábrához. 3. Ilyen alakzat a korábban látott fa is.hossz ismétlés 3 [Koch :szint :hossz balra 120] vége Az eredeti Koch￿görbében a balra. FELADAT: KOCH￿GÖRBE Az egyik nevezetes fraktál az úgynevezett Koch￿görbe. tanuld Koch :szint :hossz ha :szint = 1 [előre . tanuld Koch :szint :hossz ha :szint = 1 [előre :hossz] ~ [Koch :szint ￿1 :hossz / 2 balra 90 " Koch :szint ￿1 :hossz / 2 jobbra 180 Koch :szint ￿1 :hossz / 2 balra 90 " Koch :szint ￿1 :hossz / 2] vége .hossz jobbra 120] vége tanuld kristály :szint . ha a kiinduló egyenes szakaszt háromszöggel helyette￿ sítjük. látványos alkalmazási terület a fraktáloké. A fraktálok jellemzői közé tartozik az önhasonlóság. FELADAT: TERÜLETFESTÉS Ha a fordulatok szöge 90. a lépéshossz pedig az eredeti fele.hossz] " [Koch . ha a háromszöghöz képest kifelé. az eredetihez hasonló. illetve jobbra fordulás szö￿ gét változtatva különlegesen szép ábrákat kaphatunk. s elég magas szintű ábrát rajzolva befesthetjük az egész háromszöget. illetve kristályszerű ábrá￿ kat adhat. 1. amely egy törzsből.A FRAKTÁLOK Érdekes.szint ￿1 :hossz / 3 balra 60 " Koch :szint ￿1 :hossz / 3 jobbra 120 ~ Koch :szint ￿ 1 :hossz / 3 balra 60 ~ Koch :szint ￿ 1 :hossz / 3] vége 2. Másféle ábrát kapunk.

A várj utasítás hatására a megadott ezredmásodperc (az utána írt szám) idejéig a prog￿ ram várakozik. amely egy négyzetlapból keletkezik úgy. amelyet elmentettünk a rajzlap alkönyvtárba valamilyen néven. egy diasorozathoz hasonlóan.bmp várj 10 betöltrajzlap "rajzlap3.. amit egységes időközönként váltogathatunk.bmp várj 10 betöltrajzlap "rajzlap2.bmp várj 10 betöltrajzlap "rajzlap8. A betöltött rajz az aktuális rajzablakban fog megje￿ lenni. mint sok előre megrajzolt rajzlap. s az első szóköz karakter zárja le.bmp. tanuld Sierpinski :szint :hossz kivágás :hossz / 3 ha :szint > 0 [ismétlés 4 [ismétlés 2 [Sierpinski :szint ￿1 :hossz / 3 előre :hossz / 3] előre :hossz / 3 jobbra 90]] vége A kivágáshoz a négyzet közepére kell menni.bmp várj 10 betöltrajzlap "rajzlap4. FELADAT: ANIMÁCIÓ RAJZLAPCSERÉVEL A legegyszerűbb animációs projekthez nem kell más.bmp várj 10 betöltrajzlap "rajzlap9. A nyolc négyzet négy kettes cso￿ portba sorolható az ábra szerint.4. AZ ANIMÁCIÓ AZ ANIMÁCIÓ ELEMEI 1. A rajzok egymás után jelennek meg.bmp várj 10 betöltrajzlap "rajzlap5. vagy az utasítás elhagyásával. majd a megmara￿ dó nyolc kisebb négyzetre alkal￿ mazzuk ugyanezt az eljárást. beállítástól függően közé￿ pen vagy a bal felső sarokban. síkbeli alakzat a Sierpinski￿csipke. Ehhez bármilyen teknőcrajzot felhasznál￿ hatunk. például a rajzlap1. hogy újabb és újabb belső négy￿ zeteket vágunk ki. rajz￿ Iap2. E módszer hátránya. Az animációt gyorsítani lehet a várj utasításnak megadott idő csökkenté￿ sével. FELADAT: SIERPINSKI￿CSIPKE Egy másik érdekes. majd elkezdjük a kivágásokat tanuld Sier :szint :hossz tollatle négyzet :hossz tollatfel Sierpinski :szint :hossz vége Minden egyes négyzetbői kivág￿ juk a közepét.bmp állományok különböző rajzokat tartalmaznak.bmp várj 10 betöltrajzlap "rajzlap7.. A szókonstansokat a Ló￿ góban idézőjel vezeti be. A betöltrajzlap utasítás paramétere egy állomány neve.bmp várj 10 betöltrajzlap "rajzlap6. megadott ideig. tanuld lapozz betöltrajzlap "rajzlap1. majd egyharmad él￿ hosszúságú négyzetet kell rajzol￿ ni.bmp. rajzlap9. tanuld kivágás :hossz előre :hossz jobbra 90 előre " :hossz balra 90 tollatle négyzet :hossz tollatfel jobbra 90 hátra :hossz balra 90 hátra :hossz vége .bmp várj 10 vége Először rajzolunk egy négyzetet. . hogy kicsi alakzatok gyors mozgatására nem nagyon szeren￿ csés a képek betöltése háttértárról.

Minden teknőcnek van neve és alakja is. 3. majd mozgassuk. majd a Teknőcváltoztatás menüben az Alakja gombra kattintunk. Ezután a teknőc helyett a lepkét mozgassuk a megszokott mó￿ don: tanuld halad alak! "lepke ismétlés 100 [előre 1 balra V vége tanuld repül animációsmód! "igaz alak! "lepke ismétlés 100 ~ [fázis! 2 várj 100 fázis! 3 várj 100 előre 3] animációsmód! "hamis vége Ehhez úgynevezett véletlenszá￿ mokat alkalmazunk: véletlenszám N a Lógóban egy 0 és N￿1 kö￿ zötti egész számot jelent. ha az egér bal gombjá￿ val a képre duplán kattintunk. s mindegyik figyel az utasításainkra. akkor úgy látjuk. ami a teknőc alakja lesz. vagy akár a meglévő képsort módo￿ síthatjuk. A 0 nevű teknőc alakja alapértelmezésben a zöld tek￿ nősbéka. A segítségként megadott utasításgyűjteményből válasszuk ki az alak! utasítást! A megjelenő ablakból válasszuk ki a lepkét és kattintsunk a Csináld! gombra. tanuld repülj előre (véletlenszám 10) jobbra (véletlenszám 60)￿30 várj 10 repülj vége 4.). akkor az aktív (ránk figyelő) teknőcöket a figyelj utasítással beállíthatjuk: figyelj "lepke előre 100 figyelj "teknőc jobbra 90 előre 20 figyelj [teknőc üreshasúteknőc] hátra 30 A teknőcöt működtethetjük animá￿ ciós módban is. Itt a képsorkönyvtárból egy másik alaksorozatot választhatunk. Ekkor a teknőc fázisainak cseréjéről magunknak kell gondos￿ kodnunk. Minden teknőc alakja változtatható. Az egyes alakokhoz különböző fázi￿ sok is tartozhatnak. amely a végtelenségig röpteti a lepkéket (vagy más alakokat) úgy. normál mód￿ ban az aktuális iránytól függ.) Ha nem kell mindegyik teknőc￿ nek dolgoznia. hogy véletlenszerű útvonalat járhat be a lepke! . ha az egér jobb gombjával rákattintunk. (A figyelés a teknőc létrehozásakor megjelenő ablak￿ ban beállítható. hogy a képernyőn melyik fázis látható. hogy az egér jobb gombjával rákattintunk valahol a képre. Ha a lepke két alakját felváltva rajzoljuk előrehaladás köz￿ ben. Ezeket meg lehet változ￿ tatni. hanem mi állíthatjuk át tetszés szerint a fázis! utasítással. FELADAT: SOK SZEREPLŐ (TEKNŐC) EGYÜTTES MOZGATÁSA Hozzunk létre új teknőcöket úgy. az előbukkanó ablakban ikszeljük be az Animációs mód dobozt. Ekkor a teknőc képe he￿ lyett egy lepkéé jelenik meg. ekkor nem az aktuális iránytól függ a megjelenő fázis. irány stb.Az animáció másik fajtájaként változtassuk meg a teknőc alakját. Az Új teknőc sort kiválasztva megadhatók a teknőc tulajdonságai (név. FELADAT: VÉLETLENSZERŰ REPÜLÉS Módosítsuk a teknőc alakját lep￿ kére! Olyan eljárást készítünk. Az alak meg￿ változtatásának legegyszerűbb módja betölteni a háttértárról egy előre elkészített képet. Rákat￿ tintva a jobb egérgombbal a teknőc képére. Ha több teknőcünk is van. akkor mindegyik ugyanazt a raj￿ zot rajzolja. mintha a lep￿ ke szárnyával csapkodva repülne.

a B hatására balra. FELADAT: KÖVESSÜK AZ EGERET Az alábbi feladatban az egér követése a cél. Az olvaskód függvény használata után alkalmazhatjuk az egér￿ . ha vala￿ melyik teknőc utoléri az előzőt. Az alábbi program versenyfutást rendez a három „teknőc" között: tanuld verseny kérem "lepke [előre 20] kérem "teknőc [előre 5] kérem "üreshasúteknőc [előre 3] várj 100 verseny vége UTASÍTÁS￿ÖSSZEFOGLALÓ betöltrajzlap! "név várj időtartam alak! "név fázis! sorszám véletlenszám n figyelj teknőc(ök) kérem teknőc [. A verseny vége: 2. az L hatására pedig lefelé. majd azt adja vissza eredményül. Az olvaskód függvény akkor 0 értékű. ha lenyomva tartjuk.A többféle teknőcnek más￿más utasítást is adhatunk anélkül. 5. FELADAT: RAJZOLÁS BILLENTYŰZETTEL A billentyűzetet használjuk fel egy rajzolóprogram írására! A J betű lenyomására a teknőc a képer￿ nyőn ￿ abszolút koordinátákban ￿ jobbra mozduljon 10 egységet. ha éppen lenyomtuk az egér gombját.] A kérem utasítás csak az utána felsorolt utasítások végrehajtásának idejére teszi figye￿ lőképessé a teknőcöt. fázisát jeleníti meg 0 és n￿1 közötti véletlenszámot állít elő az itt megadott teknőc (teknőcök) lesz aktív a zárójelbe tett utasítások az itt megadott teknőcnek szólnak az első aktív teknőc takarja￿e az itt meg￿ adott teknőcöt (teknőcöket)? INTERAKTÍV ANIMÁCIÓ 1. figyelő teknőcök körét megváltoztatnánk.. hogy az aktív. A verseny akkor ér véget. ha van lenyomva billentyű vagy az egér bal oldali gombja. A gombnyomás? függvény értéke igaz. paramé￿ terének értékétől függően más￿ más tevékenységet hajtunk vég￿ re. ezredmásodperc várakozás a teknőc aktuális alakját névre változtatja animációs módban a teknőc képének sor￿ szám. hanem egymás után. az F hatására felfelé. ￿ 1. tanuld verseny figyelj "üreshasúteknőc előre 3 figyelj "teknőc előre 5 ha nem takar? "üreshasúteknőc [figyelj "lepke előre 20 ~ ha nem takar? "teknőc " [várj 100 verseny]] vége tanuld rajzoló mozog olvasjel rajzoló vége tanuld mozog :merre elágazás :merre ~ [B [balra 90 előre 10 jobbra 90] J [jobbra 90 előre 10 balra 90] ' F [előre 10] ~ L [hátra 10]] vége A rajt: A mozgás egy elágazás. s ￿ 2 .. FELADAT: TEKNŐCTALÁLKOZÓ A következő versenyben a tek￿ nőcök nem párhuzamosan fut￿ nak. A verseny állása néhány lépés után: takar? teknőc(ök) betölti az aktuális rajzablakba a név nevű képet időtartam. Az olvasjel függvény egy karak￿ ter begépelésére vár. ha éppen felengedjük.

s a zene azonnal hallható. amelynek abszolút értéke a két pont távolságát adja. Az irányszög függvény megadja azt az irányt.hely függvényt. Igyanez célba éréskor: . melynek segítségével a teknőcöt kivezethetjük a labirin￿ tusból. A kottára vagy a zongorabillentyűzetre kell kattintani. FELADAT: ÉRZÉKELŐS TEKNŐC A LABIRINTUSBAN Rajzoljunk egy labirintust. vagy az egérrel húzni a hangjegye￿ ket. A hely ￿ egérhely egy pontkifejezés. FELADAT: HANGSORSZERKESZTÉS A ZENEGÉPPEL A hangsor utasítás hatására előbukkanó kiegészítő ablakkal zenét lehet szerkeszteni. A program bőven nyújt kísérletezési lehetőséget. A zenegép ablaka el￿ tűnik ugyan. ZENESZERKESZTÉS 4. tanuld labirintus ha hely<>[0 0] ~ [balra 90 előre 1 " ha festett? [labirintus] "" [hátra 1 jobbra 90 előre 1 ha festett? [labirintus] " [hátra 1 jobbra 90 előre 1 " ha festett? [labirintus] *" [hátra 1 jobbra 90 előre 1 labirintus]]]] vége tanuld festett? eredmény pontszín<>rajzlapszín vége \ labirintust jelképező útvesztő :gy tetszőleges kezdő állapot￿ Vigyázat! A különböző hangszerek hangja csak például Soundblaster kompatíbilis hang￿ kártyával és jó MIDI￿beállítások esetén hallható! A zenemű elkészülte után a Csináld! gombra kell kattintani. de az írólapon a megkomponált zene utasítássora látható. amerre a paraméterként megadott pont van a teknőc jelenlegi helyzetétől. amely￿ ben vonalak jelzik az utakat. 3. tanuld követ ha gombnyomás? [ha olvaskód=0 []] irány! irányszög egérhely ha abs hely￿egérhely >= 1 [előre 1] követ vége HANGOK. Egy olyan progra￿ mot írunk. s a köztük levő festetlen pontok pe￿ dig a falakat. amely az utolsó művelet végrehajtásakori egérpozíciót adja eredmé￿ nyül.

FELADAT: ELSŐ BETŰ Az első betű ugyanúgy első ele￿ me a szónak. ha lenyomva tartjuk.] hanghullám "név Mivel a mondat szavak sorozata. A szá￿ mokból és szavakból mondatokat képezhetünk. függ￿ vényekkel kapcsolatos.. ezért van értelme a mondat első szaváról beszélni. ha éppen lenyomtuk az egér gombját. Az ehhez tartozó eszközökkel függvényeket definiálhatunk. ha éppen felengedjük az a szög. ahogyan az első szó az első eleme volt a mondat￿ nak. ￿ 1 . hogy a megadott hely felé nézzen a teknőc aktuális helykoordinátái az utolsó művelet végrehajtásakori egérpozíció abszolút érték függvény lejátssza a zárójelek közé tett hangsort lejátssza a megadott nevű állományban tárolt zenét A Comenius Logo másik fő része nem rajzolással. ha van lenyomva billentyű vagy egér￿ gomb. hanem szövegmanipulációval. amelyből számok.wav ELEMI SZÖVEGKEZELÉS beolvas billentyűzetről egyetlen jelet. illetve szavak épülhetnek fel. s ￿ 2 . amennyit fordulni kell a teknőc￿ nek. s ennek értékét adja eredményül igaz. Használata például ilyen lehet: tanuld elsőbetű :szó eredmény első :szó vége ? kiír elsőbetű "Logo ?L Az első függvény tehát megadja bármilyen struktúra első elemét... A struktúrák tehát az alábbiak: Szám: számjegyek Szó: "karakterek Mondat: [szavak és számok] Bekezdés: [ [első mondat]. FELADAT: ELSŐ SZÓ UTASÍTÁS￿ÖSSZEFOGLALÓ olvasjel gombnyomás? olvaskód irányszög hely hely egérhely abs szám hangsor [. Használata például ilyen lehet: tanuld elsőszó :mondat eredmény első :mondat vége ? kiír elsőszó [Comenius Logo] ? Comenius 2. [utolsó mondat]] A következőkben néhány szövegmanipulációs függvényt nézünk meg. .. 1.LOGO FÜGGVÉNYEK 5. A Logo függ￿ vények eredményét az eredmény kulcsszó vezeti be: a mögötte levő képlet értéke lesz a függ￿ vényérték. Az előbbiek mintájára definiálhatjuk az „utolsószó" és az „utolsóbetű" függvé￿ nyeket. FELADAT: HANGHULLÁM LEJÁTSZÁSA Előre felvett hanghullámok is lejátszhatók az alábbi módon: hanghullám "jaj. a mondatok bekezdéseket alkothatnak. A Logo elemi adata a karakter. egyébként hamis 0 értékű.

fordítsuk meg a maradék mondatot. tanuld balralép :mondat eredmény utolsónak első :mondat elsőnélküli :mondat vége 8. utol￿ sónak —> elsőnek) tanuld jobbralép ￿. egy szóval rövidebb mondat végére (azaz utolsó szavának) tegyük vissza. tanuld utolsóbetű :szó eredmény utolsó :szó vége tanuld mondatfordít :mondat ha üres? :mondat [eredmény :mondat] eredmény utolsónak első :mondat ~ mondatfordít " elsőnélküli :mondat vége 5. 4. a végére illeszt egy elemet. FELADAT: MONDAT CIKLIKUS LÉPTETÉSE SZAVANKÉNT EGGYEL JOBBRA Megoldása hasonló az előző feladatéhoz. Az eredmény alapszó nemcsak a függvény eredményét határoz￿ za meg. ha az elágazás feltétele hamis volt. Ezért a fenti példában az elága￿ zás mögé írt utasítást csak abban az esetben hajtjuk végre. hanem egyben be is fejezi a függvény kiértékelését. majd az így kapott. FELADAT: FORDÍTSUK MEG EGY M O N D A T SZAVAINAK ÉS BETŰINEK SORRENDJÉT! Az előző feladat megoldását alkalmazzuk a mondat szavaira. FELADAT: FORDÍTSUK MEG EGY MONDAT SZAVAINAK SORRENDJÉT! Ha a mondat egyetlen szót sem tartalmaz. akkor az eredménybe e betűt tegyünk. illetve a szavak betűire. tanuld szófordít :szó ha üres? :szó [eredmény :szó] ~ eredmény utolsónak első :szó szófordít ~ elsőnélküli :szó vége tanuld mondatfordít :mondat ha üres? :mondat [eredmény :mondat] eredmény utolsónak szófordít ~ első :mondat ~ mondatfordít" elsőnélküli :szó vége 6. Az utolsónak függvény ezzel szemben eggyel növeli a sorozatparaméterének elemszá￿ mát. akkor vegyük ki az első szót. az ott alkalmazott függvények megfelelő párját kell használni. FELADAT: UTOLSÓ SZÓ Az utolsó függvény (az elsőhöz hasonlóan) egy tetszőleges struk￿ túra utolsó elemét adja eredmé￿ nyül. mivel elhagyja annak első elemét.3. akkor a megfordítás ön￿ maga. FELADAT: UTOLSÓ BETŰ tanuld utolsószó :mondat eredmény utolsó :mondat vége 7. majd tegyük az ered￿ mény végére a kivett első szót. (elsőnélküli —> utolsónélküli. tanuld csere :szó ha üres? :szó [eredmény :szó] ha eleme? első :szó magánhangzók ~ [eredmény elsőnek "e csere "" elsőnkívüli :szó] eredmény elsőnek első :szó csere ~ elsőnélküli :szó vége . Mássalhangzó esetén pedig ma￿ 9át a betűt. Az elsőnélküli függvény para￿ métere elemszámát csökkenti eggyel.mondat eredmény elsőnek utolsó :mondat utolsónélküli :mondat vége 9 FELADAT: EGY SZÓ ÖSSZES MAGÁNHANGZÓJÁT CSERÉLJÜK E BETŰRE! Menjünk végig a szó betűin! Ha Magánhangzót találunk. Ha legalább egy szó van benne. FELADAT: MONDAT CIKLIKUS LÉPTETÉSE SZAVANKÉNT EGGYEL BALRA A ciklikus balra léptetés alapelve: vegyük le a mondat első szavát.

Ezt használjuk a magánhangzók megadására.. :￿/A . ha üres? :mondat ~ [eredmény imondat] eredmény elejére szóhangrend ~ első :mondat " hangrend elsőnélküli :mondat vége A szavak lehetnek magas. á. mély vagy vegyes hangrendűek.sorozat utolsó ￿.sorozat első ￿. ha az elem eleme a sorozatnak a sorozat első elemét adja a sorozat utolsó elemét adja a sorozat első elem nélküli részsorozatát| adja a sorozat utolsó elem nélküli részsorozatát| adja a sorozat első eleme elé szúrja be az új| elemet a sorozat utolsó eleme mögé szúrja be az elemet . hamis. 10.sorozat CV •••.elem ￿. illetve mély magánhangzó. " tanuld vanmagas? :szó ha üres? :szó [eredmény "hamis] ha eleme? első :szó magasak ~ [eredmény "igaz] eredmény vanmagas? elsőnélküli :szó vége tanuld vanmély? :szó ha üres? :szó [eredmény "hamis] ha eleme? első :szó mélyek ~ [eredmény "igaz] eredmény vanmély? elsőnélküli :szó vége tanuld hangrendek :szó ha üres? :szó [eredmény :szó] ha eleme? első :szó mélyek " [eredmény elejére "mély hangrendek ~ elsőnélküli :szó] ha eleme? első :szó magasak ~ [eredmény elejére "magas hangrendek ~ elsőnélküli :szó] eredmény hangrendek elsőnélküli :szó vége tanuld mélyek eredmény [a á o ó u ú] vége tanuld magasak eredmény [e é i í ö ő ü ű] vége UTASÍTÁS￿ÖSSZEFOGLALÓ eredmény üres? sorozat eleme? ￿. ha a paramétere üres sorozat. ••'•>.'6 . o. u. •• >i.sorozat utolsónak ￿. 11.sorozat elsőnek ￿.A Logo nyelv konstansai a kons￿ tansfüggvények (azaz a paraméter nélküli függvények). a többiek pedig maga￿ sak. ha nem igaz. FELADAT: EGY MONDAT SZAVAI HANGRENDJÉNEK MEGADÁSA A mondat feldolgozása a szavai￿ tanuld hangrend :mondat nak feldolgozását jelenti. tanuld hangrendek :szó ha vanmély? :szó ~ [ha vanmagas? :szó ~ [eredmény "vegyes] ' [eredmény "mély]] ha vanmagas? :szó ~ [eredmény "magas] ~ [eredmény "hibás] vége a Logo függvények eredménye következik utána igaz.elem ￿.elem ￿. O'￿. ó.sorozat elsőnélküli ￿. tanuld magánhangzók eredmény [ a á e é i í o ó ö ő u ú ü ű ] vége Az alábbiakban eldöntjük.sorozat utolsónélküli ￿. FELADAT: EGY SZÓ HANGRENDJÉNEK MEGADÁSA SZÓTAGONKÉNT A szótagok hangrendjéhez a szó magánhangzóit kell megvizsgálni. hogy egy szó betűi között van￿e ma￿ gas. Az a. ú mély magán￿ hangzók. A magas és a mély magánhang￿ zókat az előző feladat megoldá￿ sához hasonlóan egy￿egy kons￿ tansfüggvénnyel adjuk meg.

Ismerkedjen az informatika és a társadalom kölcsönhatásával. közismert jelekben. az alapműveltség megszerzéséhez szükséges ismeretfeldolgozás kulturális technikáinak ismerete és használata. Az informatikán kívül érdemes tovább vizsgálni más műveltségi területekhez tartozó ismeretek kapcsolatait. közvetítése. konvencióinak tanulmányozása ábrákon. Szerezzen tapasztalatokat a hagyományos és az új technológiákon alapuló infor￿ matikai eszközök és információhordozók használatában. a tevékenységben. A műveltségi területek oktatásának közös követelményei között szerepel többek között a kommunikációs kultúra. A vizuális nyelv alapjai. például a jogtiszta szoftverhasználat. szelektálása. Gondolati tartalmak. Az informatikaoktatás feladata az információ kezelésével kapcsolatos jogi és etikai szabályok elsajátíttatása is. A tömeges passzív információfogyasztás az életvitel és gondolkodás torzulásához vezethet Ezért az iskoláknak az új audiovizuális környezetet értő. A számítógépek felhasználásával az audio és vizuális információk megalkotását a végső formától (papír vagy elektronikus/multimédia) függetlenül. hogy mit és mivel tanítson. mozgásos megfogalmazása. Szöveg￿ és kép￿összeállítási el￿ rendezési technikák. a magatartásban megnyilvánuló kommunikáció képességei. megértése. a tanulást. valamint a mozgásban. Célszerű a különböző tárgyterületeket oktató tanárok konzultálása az együt￿ tes tananyag kialakításában. A rögzített közlés. 9. fejlődést folyamatot szemléltető ábrák készítése. hangok és tipográfia sőt az animáció is hozzátartoznak. 4. szelektíven használó fiatalokat kell ne￿ velnie. meghatározott célú vizuális közlések létrehozása. de igen komoly anyagi vonzata van. vizuális. SZOFTVER ￿ sokan nem számolnak vele. MIVEL TANÍTSUNK: HARDVER ￿ ez elsősorban az oktatási intézmény anyagi lehetőségeitől függ. 3. a megfelelő részek kihangsúlyozásával kell elérni. amelyhez az illusztrációk.'. a megismerést. így sok tanárban felmerül az a kérdés. információ. egyszerű animációval. A tanulási képesség fejlesztése." 6. Itt is igaz a mondás: legjobb nevelés a példamutatás. egyszerű mozgóképi egységekben. legyen képes a külön￿ böző formákban megjelenített információt felismerni. " . ÉVFOLYAM VÉGÉRE VIZUÁLIS KULTÚRA Események előadása képsorozatokban. (A tanuló) tudjon információt különféle formákban kifejezni. A zenei hallás fejlesztése c) Zenei élmény szóbeli. az emberi kapcsolatokat. a tudást. információk megértése és saját gondolatok közérthető megjelenítése. legálisan szerezzük be a tanításhoz használt programokat! A Comenius Logo hasznosítása elsősorban az informatika különböző tárgyterületein képzelhető el. Vizuális kultúra 1. hanem mesterséges közvetítő rendszerek útján. elemzése. alkotása. matematikai) jelek útján történő. A következőkben azonban más tárgykörökkel való lehetséges integrálását is felvetjük. Legyen képes az adott probléma megoldásához kiválasztani az általa ismert módszerek és eszközök közül a megfelelőket. azt kritikusan szemlélő magatartás alapjai. információk képi sűrítése forma￿ és színredukálás. 5. a képi. Ének￿zene II. AZ OKTATÁS MÓDSZERTANI KÉRDÉSEI LOGO KÖRNYEZETBEN I 71 Napjainkban értesüléseink túlnyomó részét nem személyesen hozzánk intézett üzenetekből" merítjük. A vizuális jelenségek. 3. Vásároljuk meg. Az információt megbecsülő. hogy milyen programokra lesz szükség az oktatásban.AZ OKTATÁS MÓDSZERTANI KÉRDÉSEI LOGO KÖRNYEZETBEN A LOGO ÉS A NAT A Nemzeti Alaptanterv hatályba lépésével önálló műveltségi területté válik az infor￿ matika. A képi közlések szabályainak. az együttműködést. Összetevői a szimbolikus (verbális. legyen igénye a mondanivaló lényegét tükröző esztétikus külalak kialakítására. Legyen képes a gyakorlati életben használt legfontosabb írásos formátumok gépi megvalósítására. felhasználása. a társadalmi érintkezést szolgáló információk felfogása. A vizuális kommunikáció. 2. ezért nagyon végig kell gondolni. értékelése. ÉVFOLYAM VÉGÉRE VIZUÁLIS KULTÚRA Különböző témák történetek megjelenítése. '. Változást. szimbólumokban betű￿ és szövegképekben. A TANANYAG KOROSZTÁLYOKRA VALÓ BONTÁSA 4. Különböző. . megfelelő technikai megoldásokkal. Kiemelt pontok az egyéb általános fejlesztési követelmények tárgyterüle￿ téből: Magyar nyelv 5.

műsorok kategorizálása különböző szempontok alapján. Néhány különleges technika és alkotói módszer kipróbálása. fény és statikus látványelemek együttes alkalmazása. A korosztályokra bontott tananyag kialakításában meg kell oldani a társterületek témái￿ nak integrálását." A számítógép új író￿. A szimu￿ lációs programok és modellező eszközök használata minden egyes műveltségi részterü￿ leten kivívhatja létjogosultságát. A kontextus. ha azokat aktív és kreatív szimulációs játékokon keresztül ismer￿ hetjük meg. A műszaki rajz technikája. A technikai képírás fejlődése. elméletek. A különböző folyamatok. elemző nyelvi alkotás és eszté￿ tikai megjelenítés minden hatékony mozzanatát foglalja magában. A Comenius Logo nagyban hozzájárulhat a fent említett célok eléréséhez." FÜGGELÉK A COMENIUS LOGO PROGRAMCSOMAG INSTALLÁLÁSA Kapcsoljuk be a számítógépet! Indítsuk el a Windowst! Ha nem a winchesterről installál￿ juk a Comenius Logót. rögzíthetőbbé válnak. zenei). melynek alkalmazása nélkü￿ lözhetetlen￿a hatékony információátadás elsajátításában. Egy egyszerű programozási nyelv elsajátításával. sorszámú lemezt a lemezmeghajtóba! Kattintsunk a Programkezelő File menüpontjára! 10. megfelelő eszközök birtokában. Ábrák a nyomtatványban." MOZGÓKÉPKULTÚRA ÉS MÉDIAISMERET „Gyakorlati ismerkedés a mozgókép elemi kifejezőeszközeivel: kompozíció a térben és az időben. Kiadványok. A tömegtájékoztatás fajtái. Az egyes szakterületen felmerülő elvek. Elvont. hang. ÉVFOLYAM VÉGÉRE MAGYAR NYELV „A magán￿ és közéleti kommunikáció." MOZGÓKÉPKULTÚRA ÉS MÉDIAISMERET „Hogyan fogalmaz a mozgókép: a jelentésalkotás eszközei. ÉVFOLYAM VÉGÉRE Vizuális kultúra „A vizuális nyelv sajátosságai (összefüggései a kifejezés más formáival ￿ verbális. absztrakt elméletek modellezése nagy￿ mértékben segíti a tananyag elmélyítését az aktív alkotás művelésén keresztül.Információs or￿ szágút' ￿ interaktív médiumok. A látvány (és hangzóvilág) térbeli és időbeli megszervezése. A tömegkommunikáció hatásának jellemzői.8. Moz￿ gás. A tömegkommuniká￿ ció képi közléseinek elemzése. rajzoló￿. az utasítások gyakorlati alkalmazá￿ sával jobban meg lehet érteni a számítógépek működését. A tartalom. A tömegkommuni￿ kációs rendszerekben megjelenő üzenet hatása. nem vizuális természetű információk megjelenítése különböző vizuális hatáselemekkel." VIZUÁLIS KULTÚRA „Szöveg és kép összekapcsolása különböző karakterű közlésekben. hogy az információátadás: a beszerzés. A tömegkommunikáció legismertebb formái. A szövegírás technikái. az írásos és az élőszóbeli szövegek felfogásának és alkotásának különbsége. annak korlátait és bővíthető￿ ségét. Kattintsunk a Run (Futtat) menü￿ pontra! . A mozgókép alkalmazási területei. animáló eszközt képvisel. akkor tegyük be az 1. a közlési szándék és külső megjelenés összefüggése. Sok esetben az egyetlen kísérletezési formát jelenti például veszélyes vagy nagyon költséges kísérletek végrehajtásakor. kísérletek. Azonban a technikai ismerete￿ ket feltétlenül a tartalom megalkotásának elsődleges szempontjai szerint kell alkalmazni. . gyakorlati modellek felfoghatóbbá.

exe prog￿ ram nevére. Az egész programcsomaghoz a teljes installálást kell választani. Ú T V O N A L MEGHATÁROZÁSA Alapvető könyvtárszerkezet az installálásnak megfelelően a következőképpen alakul: COMLOGO ￿ D E M O |￿FELADAT |￿GYEREK a Demo ablakban megjelenő programok a feladatok a gyerekprogram részei a hangállományok j￿HANG az LGW￿állományok |￿KÉPSOR I￿PROJEKT —ANIMOTOR az Animotor program I￿KIMEL a kímélő programok |￿RAJZLAP BMP￿állományok Ezek után már csak követni kell az installáláskor megjelenő utasí￿ tásokat. akkor a következő hibaüzenetet kapjuk: Problémáim vannak a(z) "rajz.Kattintsunk a Browse (Tallóz) gombra! Figyelem! A programcsomagot részleteiben is lehet installálni. akkor a következő ablak látható a Programkezelő￿ ben: Kattintsunk az install. Fontos.bmp fájllal! . hogy a projekttel megegyező helyről töltse be a programot. Ha az egy projekthez tartozó összes állományt ugyanabban az alkönyvtárban tároljuk. Válasszuk ki annak a meghajtó￿ nak a nevét. amelyikbe az instal￿ lációs lemezt behelyeztük (ez lehet a: vagy b: vagy a winches￿ ter megfelelő könyvtára)! Ha a program installálása be￿ fejeződött. majd az OK gomb￿ ra! Kattintsunk megint az OK gombra! KÖNYVTÁRSZERKEZET. hogy ezt a szerkezetet így hagyjuk és a mentéseket a megfelelő helyre tegyük. normál és teljes installáció közül. akkor a különböző állományok betöltésekor jelezni kell. Példa: BETÖLTRAJZLAP BETÖLTŐÚT "rajz. Választhatunk minimális.bmp Ha ezt elmulasztjuk.

1. COMENIUS LOGO 3. 1996.￿.: Mire jó a Logo? Inspiráció. 1. évf. 4.. mind pedig az EREDMÉNY oszlop nem üres. Tomcsányiová: Logo óratervek.. Papért: Észrengés.. S. Kiss Zs.. ) Ekkor az eljárás az alábbi módon használható: ELJÁRÁS paraméter és (ELJÁRÁS) . és művelet. 8. szám. 1988. 1996. Csillagok rajzolása.: Csiga￿e a gyorsuló teknős? Inspiráció... A haladó lehetőségeket Hld: jelöli. Turcsányiné Szabó M. Turcsányiné Szabó M. ha mind a PARAMÉTEREK. A. .JAVASOLT IRODALOM 1. Tuska Á.. Debrecen. Turcsányiné Szabó M. egy paraméter (ELJÁRÁS paraméter 1 paraméter2) .￿D.. Informatika a felsőoktatásban. 1986. ha nincs eredménye ￿ ilyenkor az EREDMÉNY oszlop üres ￿.: Modellezés a Comenius Logo felhasználásával. SZÁMALK. 5. szám.Schmieder L: Nyelvújítás Teknőcországban? Inspiráció.) A Logo eljárás utasítás. Senkiében: A Logo programozási nyelv. akkor azt a következőképpen jelöljük: paraméter 1 paraméter2 (paraméteri. 6. évf. 2. 1997: Zsakó L: A Logo programozás nyelvi alapjai. Hoffmann A: A strukturált programozás örömei Lógóban. 3. 22￿23. kettő paraméter (ELJÁRÁS paraméter1paraméter2. Bedő F.0 VERZIÓ DEFINITÍV LEÍRÁSA A Comenius Logo eljárásai a paraméterek bonyolultsága szempontjából két csoportba oszthatóak: alap és haladó. 3. A gyermeki gondolkodás titkos útjai. akárhány paraméter Ha az eljárásnak két vagy több paramétere lehet. Vajdáné Szili M. 1993. évf. nincs paraméter (ELJÁRÁS paraméter I) .: Alkalmazói rendszerek a NAT tükrében.) .: Csiga￿e a gyorsuló teknős? M. Műszaki Könyvkiadó. Ha az eljárásnak egy vagy több paramétere van. 3. 7. Bedő F. akkor azt a következőképpen jelöljük: paraméter (paraméter 1 pára méter2. 13￿15. Az Inspiráció Logo különszáma. szám 2 3 ￿ 2 4 1995.: A programozás első lépései Logo nyelven..

ha a szám 1 kisebb vagy egyenlő. egyébként HAMIS. egyébként HAMIS. rövidítés >= Bemenő paraméterek számi >=szám2 Hld: szó 1 >= szó2 Hld:ponti >=pont2 szám.OR PARAMÉTEREK . a felhasználatlan memória￿ területek újrahasznosításával.ponti ￿pont2 Hld: ￿po«? Eredménye a bemenő adatok összege. különben HAMIS.Teljes név. IGAZ. A rajzlap bal felső sarkának abszolút koordinátáját adja. Teljes név. ha a szám 1 nagyobb. magyar alapszavak. ha a két paraméter különbözik egymástól. rövidítés Bemenő paraméterek szám 7 ' szám 2 Hld: pont 'szám Hld: szám 'pont Hld:ponti 'pont2 szám pont pont szám szám szám pont pont szám szám pont pont szám pont pont Eredmény Hatása Eredménye a bemenő adatok szorzata. + szám 1 + szám 2 +szám Hld: pont 7 + pont2 Hld: +pont szám 7 ￿ szám2 ￿szám H\&. pont / szám szám 1 < szám 2 Hld: szó 1 < szó2 Hld: pont 1 < pont2 szám! <=szám2 Hld: szó 1 <= szó2 Hld:ponti <=pont2 akármi 1 <> akármi2 szám 1 = szám2 szó 1 = szó2 lista 1 = Iista2 akármi 7 = akármi2 szám 1 > szám2 Hld: szó 7 > szó2 Hld: pont 1 > pont2 Eredménye a bemenő adatok hányadosa. ha a szám 1 nagyobb vagy egyenlő. mint a szám2. A ￿ ￿ ￿ ￿ Logo alapszavak listája: angol és magyar alapszavak. ha a szám 1 kisebb. . mint a szám2. IGAZ.PONTHELY WINDOWSPOS (pont) nincs nincs Általános hulladékgyűjtési folyamatot indít el.LÉS AND LKVAGY . a következők valamelyike: 0￿ 1 ￿ • Eredmény logikai érték logikai érték logikai érték lista Hatása IGAZ. logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték IGAZ. . ha a két operandusa egyenlő. mint a szám2. angol és magyar alapszavak rövidítése. különben HAMIS. (11) Eredménye a pont koordinátája (Windows koordináta￿rendszerben). Eredménye a bemenő adatok különbsége. / < <= <> számi / szám 2 H\&.NOT 1VAGY . mint a szám2. ALAPSZAVAK PRIMITIVES ' 2￿ 3￿ GYŰJTMEM CLEANMEM .MEM . egyébként HAMIS. = > logikai érték logikai érték logikai érték IGAZ. • ￿• •: IGAZ. egyébként pedig HAMIS. szám /pont H\&.XOR 1NEM . magyar alapszavak rövidítése.

LÁTHATATLAN vagy LÁTHATÓ ÁTDOB THROW ÁTÍR EDIT. Az aktív teknőcök aktív alakszíne szín lesz. amelynek tangense a paraméter￿ ként adott szám. SETTURTLE ALAKSZÍN SHAPECOLOR ALAKSZÍN! SETSHAPECOLOR ALAPHELYZET DRAW nincs képsor Eredménye az a képsor. az utasításlista összes utasítását újra és újra végrehajtja. ha a szó egy Logo alapeljárás neve. memória _objektum [memória _objektum Hld: (képsor_változó szám)] . szög Eredménye az a (fokokban mért) szög. szám szám Eredménye a bemenő szám abszolút értéke. Megnyitja és aktívvá teszi a memória_objektum szerkesztőjét. logikai érték szám nincs [X Yszög szó 1 szó2 képsor] ahol szó 1: TL. különben HAMIS. (ÍJ) ABSZ ABS szám Hld: pont ALAK GETSHAPE ALAK! SETSHAPE. és a 0 nevű teknőcöt ismét létrehozza. illetve az LGWJájl tartalmát használja. képsor LGWJájl Hld: "Vágólap nincs (ÍJ) Az aktív teknőcök aktuális alakja az alapalakot veszi fel. ha 256 színt alkalmazó módban dolgozunk.1 A. ED szó Leállítja az aktuális eljárást és az őt hívókat is mindaddig. szín Eredménye az első aktív teknőc aktuális aktív alakszíne. Az adott téglalap a felhasználható terület. [kifejezés] utasításlista Amíg a kifejezés értéke igaz. Az első aktuális teknőc aktuális állapotát adja vissza. RESETPAL ALAPSZÓ? PRIMITIVE? AMÍG WHILE ANIMÁCIÓSMÓD! SETPHASEMODE ARCTG ARCTAN ÁLLAPOT TURTLESTATE Bemenő paraméterek nincs Eredmény Hatása Abban az esetben használjuk. ahogyan az aktív teknőcök alakja változtat￿ ható. ÍJ szín [] nincs Teljes név. ha nem határoztunk meg aktív alakszínt. Fázis animáció létrehozásához az IGAZ beállítást használjuk. ami pillanatnyilag az első teknőc alakja. amíg nem talál ELKAP szó utasításlista utasítást. Nem lesz aktív alakszín. Előkészíti a rajzlapot az új rajzoláshoz: letörli a képernyőt. valamint aktívvá és láthatóvá teszi. és szó2. illetve [ ]. rövidítés ALAPPALETTA RESETPALETTE. A Vágólap aktuális tartalma lesz az aktív teknőcök új alakja. TRD vagy TVT. szó logikai érték IGAZ. rövidítés ABLAK WINDOW Bemenő paraméterek nincs (pont) (téglalap) Eredmény Hatása Az aktív teknőcök számára definiálja a felhasználható területet. egyébként a képsor. Meghatározza azt a módot. és egy betöltendő rajz ettől eltérő palettát használ. A pont koordinátája és a rajzlap jobb alsó sarka által meghatározott terület használható. TF. törli az összes teknőcöt.Á Teljes név. Újradefiniálja a felhasználható területet.

B LEFT. mentésnél fekete (alapbeállítás). illetve a Vágólapox tölti be. Egy pont sem átlátszó. ￿. A fentiekhez hasonlóan a vágólap tartalmát tölti be. IGAZ. . Minden aktív teknőc kinyomtatja a képsor￿.. szám5=\ esetén az ablak mozgatható. EDFILE ÁTLÁTSZÓMÓD! SETIMODE Bemenő paraméterek fájl Eredmény Hatása Kinyitja a Fájlszerkesztő ablakot és aktívvá teszi. BETÖLTKÖTET LOADLIBRARY. A megfelelő szegmensek által meghatározott fázisokat összevágva tölti be. ha az projekt formá￿ tumú. A legutóbb betöltött fájl útvonalát kapjuk meg. LOADLIB BETÖLTÓÚT LOADPATH BETÖLTRAJZ LOADBITMAP Az adott projekt_kötetex.Teljes név. [szegm 1 szegm2] szegm 7￿edik fázisától szegm2 db fázist tölt be. ha a pont a területen belül vagy a határán van. A háttérszínnel egyező alakpontok átlátszóak lesznek. illetve létre￿ hozására. Teljes név. BETÖLTKÉPSOR LOADIMAGE LGWJájl[] LGWJájl intervallum Hld: LGWJájl [szegm 1 szeg m 2. ha az első aktuális teknőc a területen belül vagy a határán van. .. A Logo fájlban tárolt parancsokat betölti és végrehajtja. illetve a Vágólap tartalmát. O vagy 1 vagy 2 |B BALRA. szám5=2 esetén az ablak nem mozgatható. IGAZ. szám5=3 esetén az ablak nem mozgatható és nem is méretezhető. de méretezhető. de nem méretezhető. ha az LGW szerkezetű. Ebben a módban a Logo lehetőséget biztosít megfelelő szövegfájlok szerkesztésére. rövidítés ÁTÍRFÁJL EDITFILE. szó 0 fájl útvonal képsor képsor Megadja a szobán lévő fájl kiterjesztését és elérési útvonalát. szám3 a szövegoszlopok száma. Egyfázisú képpé alakítja a BMPJájl. ha az BMP formátumú volt. J projekt kötet Hld: "Vágólap képsor képsor képsor képsor képsor képsor Az LGWJájl által meghatározott képsort tölti be. Logo_eljárás Logo_eljárás téglalap pont téglalap teknőc téglalap képsor LGWJájl LGO_fájl Hld: "Vágólap [Logo utasítás] [] logikai érték A Beállítóablak megjelenítésével lehetővé teszi.] Hld: "Vágólap [] Hld: "Vágólap szeg￿ mens Hld: "Vágólap [szegm 1 szegm 2. koordinátái. ha a teknőc a területen belül vagy a határán van. szám4 a szövegsorok száma. hogy a felajánlott lehető￿ ségek közül kiválasszuk az eljáráshoz tartozó megfelelő bemenő paramé￿ tereket. LT BEÁLLÍTÓ CHOOSER BELÜL? INSIDE? BETOLDKÉP PUT1MAGE BETÖLT LOAD szög ki összes aktív teknőc balra fordítása szöggel. A külső pontok közül a háttérszínnel egyezők lesznek átlátszóak. illetve az LGW_fájlban tárolt képsor első fázisát. szám 1 szám2 az ablak bal felső sarkának absz. rövidítés BETÖLTFELADAT LOADPROBLEM Bemenő paraméterek TXTJájl (TXTJájl [ szám 1 szám2 szám3 szám4 szám 5 ]' j Eredmény Hatása A TXT fájl tartalma által meghatározott Feladatablakot tölti be.. szám5=0 esetén az ablak mozgatható és méretezhető. BMPJájl Hld: "Vágólap . IGAZ.

szó 1.Teljes név. akkor a szöveg mögött nincs háttérszín.. SETTT Betűkészlet és ￿méret beállítása.. szám3. rövidítés BETÖLTRAJZLAP LOADSCREEN Bemenő paraméterek Eredmény kép kép kép Hatása Betölti a BMPJájl tartalmát a rajzlapra. akkor a kijelölt objektumokat a fájl végéhez írja. obj3. COS COS CSATOL APPEND Eredménye a paraméterként adott (fokokban mért) szög koszinusza. ha szám4 nem adott. szám2 a kövérség.TT BEZÁRFELADAT CLOSEPROBLEM BEZÁRVIDEO CLOSEVIDEO szöveg (szöveg 1 szöveg2. [ c. BMP_fájl Hld: (BMP_fájl pont) Hld: (BMPJájl tégla￿ lap) Hld: projekt_rajzlap Hld: (projekt_rajz/ap pont) Hld: (projekt_rajzlap téglalap) Hld: "Vágólap H\&. szám3= 1 esetén dőlt. A TXT fájl tartalma által meghatározott Feladatablakot zárja be.. cs Teljes név... ciklus szó=N 7￿tól 7V2￿ig {N3 lépésközzel). rövidítés CIKLUS j Bemenő paraméterek Eredmény Hatása TV HN2. FOR CIKLUSOSAK FOREACH szó [NI N2] utasí￿ tás lista szó [N1 N2 N3] utasltásjista szó akármi utasí￿ tásjista szög szám A ciklus az akármi összes elemére végrehajtja az utasltásjistáx. szám 7 a méret. A rajzlap téglalapnyiterületére tölti a képet. szám5=1 esetén pedig a közepétől pozícionál. illetve számmal csökkenti. ahol minden obj2. BETŰNÉGYZET TEXTSIZE BETŰZD TTEXT. Ha ilyen nevű fájl már létezik.. A pont a kép bal felső sarkát határozza meg.. vagy memó￿ ríajJbjektum vagy memória_objektumjista szám lista akármi szám szó 7 szó2 szám képsor 1 képsor2 intervallum lista 1 Iista2 intervallum szó 7 szó2 intervallum képsor 7 képsor2 változónév (változónév szám) lista szó képsor lista szó képsor Az összes felsorolt objektumot egy megadott nevű fájlba menti.j Hld: LGOJájl obj2 obj3. TI eV A 3ELÉ CSÖKKENT DEC iá OS . mérettel stb.. valamint a szó nevű ablakot zárja be.) TXTJájl szó Az utasítás az adott ablakkal kapcsolatban lévő videofájlt. A változónév nevű változó értékét 1 ￿gyei. LGOJájl (fájl obj2 obj3. szám3=0 esetén nincs döntve. amelyet az aktuális teknőc a BETŰZD utasítás hatására a rajzlapra íráskor használ. szám2 [0. [szám 7 szám2 szám3 szám 4] Az első aktuális teknőc által kiírt szöveg befoglaló négyzetét adja (szám 7 szám2) Minden aktuális teknőc kiírja a szöveget a BETŰ￿ben beállított típussal. szám5=0 esetén a téglalap bal felső sarka. ￿ CSERE REPLACE A második bemenet (lista. vagy 1 szöveg BETŰ! SETTTEXT.. ("Vágólappont) Hld: ("Vágólap téglalap) szöveg [szám 1 szám2 szám3 szám4 számö] ahol szám 7 nagyobb vagy egyenlő O￿nál. szám4 és szám5 is vagy 0. Az intervallum által megadott elemeket kicseréli a Iista2￿ve\ a lista 7￿ben. szöveg a betűkészlet neve.) szám elemét a harmadik bemenetre változtatja...1000]..

] akármi [ág 1 ág 2. . rövidítés EGÉSZHÁNYADOS. logikai érték logikai érték IGAZ.SETMOUSEPOS pont nincs A meghatározott pontba helyezi az egérkurzort. DZS Teljes név. azo￿ nos képsor vagy lista. A második paraméterében keresi az elsőt.DZ. egyébként HAMIS. A paraméterénél nem nagyobb. akármi [ág 1 ág2. Különböző adott alakúra. J szám akármi intervallum akármi Hld: [szegm 1 szegm2 . megadott formátumban. elhagyva belőle az első paraméter összes előfordulását. Az összes aktív teknőc egymás után végrehajtja az utasításlistát. 0 a vasárnapot jelöli szó szó szó Hatása Eredménye a dátum. hogy a második paraméterében megtalálható￿e az első. le volt￿e nyomva speciális billentyű (shift. E. Az akármi intervallum által meghatározott része. Az akármi szám elemét adja. DATEW nincs Hld: (dátum formátum) Hld: (dátum Jormátum dátum) Az aktuális dátumot a Windows Vezérlőpult Nemzetközi beállításának megfelelő formára alakítja. 7] melyik gomb volt lenyomva. Teljes név.. ctrl): xy hely.. amelynek feltétele megegyezik akármi iértékével. EGÉRÁLLAPOT MOUSESTATE EGÉRHELY MOUSE EGÉRHELY! .) L ogo_utasításlista szám pont pont szám pont Eredmény Hatása A szám 1 és szám2 egész hányadosa. ha a két paraméter azonos szó (szövegkonstans vagy szám). akkor a sorszámát adja eredményül...J akármi szó 1 szó2 akármi lista akármi lista szó 1 szó2 karakter szó akármi lista akármi akármi akármi akármi sorszám. szám 1 egész [0.. legnagyobb egész szám. 3]. Az eredeti alak visszaállítása. DÁTUMSZÓ DATEWORD.. Eldönti.1 D. 15] nincs nincs nincs [szám 1 szám 2 xyj [szám 7 szám2 []] pont[xy] Az egérkurzor aktuális alakját állítja be képsor alakúra.. rövidítés DÁTUM DATE Bemenő paraméterek nincs Eredmény [nap hónap év a_hét_napja] ahol a_hét_napja egész szám [0 6].. ha megtalálható benne. szám2 egész [0. Az egér koordinátái. Az a sorozat. É EGÉRALAK! SETMOUSECURSOR. amelyik a második paraméter elemeit tartalmazza. SETMC ÍJ képsor LGWJájlszám ahol szám egész [0. semmi logikai érték logikai érték szó lista Azt az ágat hajtja végre vagy értékeli ki. EH DIV EGÉSZRÉSZ INT EGYENLŐ? EQUAL? EGYMÁSUTÁN EACH ELÁGAZÁS CASE ELEM ITEM ELEME MEMBER ELEME? MEMBER? ELEMNÉLKÜLI BUTMEMBER Bemenő paraméterek szám 1 szám2 Hld: pont szám Hld: ponti pont2 szám Hld: pont akármi 1 akármi2 (akármi!.

rövidítés ELEMSZÁM. mely a sztíval együtt szere￿ pel. A pillanatnyilag futó függvény értékét adja meg az akármiben. ha a fájl létezik... Láthatatlanná teszi a paraméterként megadott. elfelejti. minden más esetben HAMIS. Az első aktív teknőc fázisát adja (akkor is. Teljes név. Ugyancsak HAMIS az eredmény.Teljes név. logikai érték logikai érték (logikai érték. hogy az első paramétert a második paraméter elejére beszúrja. ahol az egeret kezelni lehet.. amelyik az első paraméterként megadott érték mögött található. ha minden bemenő adat logikai értéke IGAZ.. kiterjesztés nélkül LGP lesz. rövidítés ELSŐNEK FPUT Bemenő paraméterek akármi lista képsor 1 képsor2 szó 1 szó2 Eredmény lista képsor szó Hatása Eredménye az a sorozat. melyek a fenti téglalapok jellemzőit és azok kódjait tartalmazzák. ha nem látszik). Amikor ebben az ÁTDOB utasításhoz jut. akármi speciális szó Egy mező. ELSŐNÉLKÜLI.) ahol minden paramé￿ ter vagy memó￿ ria_objektum vagy memória_objektumjista nincs szó lista A második paraméter azon elemeit tartalmazó sorozat. amely úgy keletkezik. BF EREDMÉNY. nincs logikai érték FÁZIS PHASE nincs szám ([0. FD ELSŐ FIRST Láthatatlanná teszi a felhasználó által definiált összes memória_objek￿ tumot. Hatása szól szó2 akármi lista memória _objektum memória „objektum_lista Hld: (paraméter 1 paramter2.. A kimenet IGAZ. EN BUTFIRST. ha éppen a fájl utolsó sorát/szavát/karakterét olvastuk be. Az ÉRZÉKENYTERÜLET szó definiálja azokat a mezőket. ha nem adunk alkönyvtárát akkor a munkakönyv￿ tárban keres. akármi (akármi 7 akármi2. akkor a vezérlés újra az ELKAP eljáráshoz kerül. és ezt a fájlt még nem olvastuk végig. j szó logikai érték IGAZ. szám akármi (nem üres) akármi Eredménye a paraméter első eleme. j szó Logo_utasitás!ista Balról jobbra haladva kiértékeli a paraméterként kapott Logo utasításlis￿ táx. Az aktuális teknőcöket szám lépéssel előre viszi.. ESZ COUNT ELEMTŐL FROMMEMBER ELFED BURY Bemenő paraméterek akármi szám Eredmény Az akármi elemeinek száma. ha a bemenet egy fájlból érkezik. E FORWARD.255]) . Eredménye HAMIS. logikai érték logikai érték IGAZ. és az ezt követő kifejezések kiértékelése történik meg. ha a megfelelő bemenet a billentyűzetről érkezik. OP ÉRZÉKENYTERÜLET CODEAREA ÉS AND F FÁJL' FILE? FÁJLVÉGE EOF? akármi (nem üres) akármi Eredménye az eredeti paraméter első elemének elhagyásával kapott sorozat. A kapott paramétereket nem hajtja végre. felhasználó által definiált memória_objektumokat amelyek ezután fedettek lesznek. névvel ellátott téglalap alakú terület a rajzlapon. ELFEDMIND BURYALL ELFELEJT IGNORE ELKAP CATCH ELŐRE. ER OUTPUT.

poz. gombsor_definíció_lista beállított gombok (szám gomb￿ sor _defmíció) nincs logikai érték Eredménye IGAZ. kiegészítve esetleg ennek elnevezésével. amíg a lista szám elemű lesz vagy a következő elemre eljárásobjektum 7 HAMIS lesz. vagy a szám gombhoz tartozó aktuális gombdefiní￿ ció. BUTTONSIZE GOMBSOR! SETBUTTONSSIZE.) [XYwhJ [XYwh szöveg] [XYwhfJJ [16 A Gombok ablak aktuális pozícióját és méretét.. ha N fázisból áll a teknőc és az animációsmód igaz. vagy elrejti. nincs nincs [szám 1 szám2 szám3 szám4] [szám 1 szám2 szám3 szám4 szöveg ] lista 4 vagy 5 elemű (Gombok ablak akt. RUNPROG G. 32767] nincs Eredmény Hatása Az aktív teknőcök fázisát állítja be mod N￿re. Gombokhoz kapcsolódó feliratot/grafikát és viselkedést határoz meg. j ahol minden paramé￿ ter vagy memó￿ na_objektum vagy memória ^objektum Jista speciális szó Megszünteti az objektumok fedett tulajdonságát. ha lenyomtuk valamelyik billentyűt vagy a bal egér￿ gombot. Teljes név.Teljes név. akkor [x y 0 0]. GOMBNÉV BUTTONS GOMBNÉV! SETBUTTONS.REVERSE Használata: ÁTDOB "FELSŐSZINT Kilép a programból. rövidítés FUTTAT RUNPROGRAM. Az adott teknőcöket aktívvá teszi. GNY? KEY? RC? GOMBSOR BUTTONSSIZE. logikai érték nincs fedett_objektumokjis￿ tája Eredménye az összes fedett objektumot tartalmazó lista. rövidítés FÁZIS! SETPHASE FÁZISPONT SHAPEPOS FED! SETBURY FEDETT BURIED FELFED UNBURY Bemenő paraméterek szám egész [￿32767. esetleg elnevezését állítja be.. A lefedett objektumokat láthatóvá teszi. A Gombok ablak aktuális pozíciója és mérete. GOMBNYOMÁS?. memória _objektum memória_objektumJista Hld: (paraméteri paraméter2. eredmény a program hibakódja. FELSŐSZINT TOPLEVEL FIGYEU TELL FORDÍT . téglalap Megadja az első aktív teknőc által lefedett területet [x y szélesség magas￿ ság] formában. . SETBUTTONSIZE lista lista Vagy a Gombok ablak gombjaihoz kapcsolódó aktuális Gombsor￿definí￿ ciót tartalmazó lista. Ha nem látszik. szám eljárásobjek￿ tum2 akármi eljárásobjektum 1 eljárásobjektum2 akármi nincs (szám) lista lista Egy rekurzív listát generál az akármi kezdőértékkel és az eljárásobjek￿ tum2 eljárással addig. GY GENERÁL GENERATE Bemenő paraméterek szó szó szám szám szám Eredmény Hatása Elindítja a paraméterben megadott programot a második paraméterben megadott ablakban. teknőc_iév teknőc _név_lista akármi akármi Megfordítja paramétere elemei sorrendjét.

) A szám 7 és szám2 hányadosa. dallam Hatása A WA VJáj/ban megadott dallamot játssza le.... BK lista (lista 7 Iista2.) eljárásobjektum lista zene A számítógép beépített hangszóróján lejátssza a listában megadott hangjegyeket. nincs művelet Az összes aktív teknőcöt az alapkoordinátáira viszi. H IF HA logikai érték Logo_utasítás_lista logikai érték Logo_utasításjista 1 Logo_utasítás_lista2 logikai érték [kif1] [kif2] L ogo_utasítás_lis ta Logo utasításlista akármi Ha az első paramétere IGAZ. CIKLUSAMÍG. HAHAMIS. akkor a másodikat (ha van). Eddig hányszor hajtottuk végre az ismétlést. akármi szám szám Exponenciális függvény. HANGH PLAYWAVE.. REPC HÁNYADOS QUOTIENT HÁTRA. HAMIS logikai érték. akkor az első utasításlistát kell végrehajtani. Teljes név. az irányukkal ellentétes irányban mozgatja. Az alapkoordinátákat az ÚJTEKNŐC eljárással definiáljuk. CIKLUSOSAK utasítások belsejében használható. []) (WAV fájl1 WAV fájl2 .. rövidítés GYÖK SQRT Bemenő paraméterek szám ahol szám>0 szám Eredmény Hatása Nem negatív szám négyzetgyöke.. PLAYW Bemenő paraméterek WAV fájl (WAV fájl1 WAV fájl2 • • • ) Eredmény hang. ha HAMIS. . rövidítés HANGHULLÁM. (Csak ISMÉTLÉS. HAH IFFALSE. IFT HAMIS FALSÉ HANG SOUND akármi utasításjista akármi utasításjista Végrehajtja az utasításlistát. Végrehajtja az utasításlistát. dallam A számjista által megadott hangsorozatot játssza le. (Hangkártya szükséges!) [WAV fájl1 WAV fájl2 (WAV fájl1 WAV fájl2 . j hang. ha az aktuális eljárás utolsó TESZT utasítása HAMIS eredményű volt.. HAI IFTRUE..Teljes név. •) HANGSOR PLAY HASZNÁL APPLY HATVÁNY EXP HAZA HOME HÁNYADIK REPCOUNT. Az eljárást meghívja a listában szereplő paraméterekkel. IFF HAIGAZ. ha az aktuális eljárás utolsó TESZT utasítása IGAZ eredményű volt. nincs szám szám 7 szám2 Hld: pont szám Hld: szög pont szám szám pont pont Az összes aktív teknőcöt a paraméterként adott számú lépéssel (azaz képponttal). Logo_utasitás_lista speciális szó szám_lista (szám_liista 1 szám_/ista2. H BACK.

melybe az első aktív teknőcnek kellene fordulnia ahhoz.) nincs szög pont teknőc szög ISMÉTLÉS. és aktív is marad: a teknőcök továbbra is rajzolhatnak rá. hogy új irányuk megegyezzen az adott szöggel (az aktuális irányuktól függetlenül). SETH IRÁNYSZÖG TOWARDS Bemenő paraméterek Eredmény szög Hatása Eredménye az első aktív teknőc aktuális iránya.U.Teljes név. hogy az IRÁNYSZÖG függvény eredménye nem az a szög. csak egy részét ideiglenesen lefedi az íróablak. de aktuális irányukat válto￿ zatlanul hagyja. mozog￿ hatnak rajta. ISM. Az IGAZ logikai érték. ÍRÓLAPABLAK GETTS ÍRÓLAP ABLAK! SETTS nincs s z á m (egész [ 2 . Ha nem következik be hiba.) Elfordítja az aktív teknőcöket úgy. Eredménye az az irány. ami meghatározza azt a formát. (Ha szám< 1. TOLLATLE állapotban az eredeti és új pozíciót vonallal köti össze. Bármilyen. a lista kiértékelése alatt bekövetkező hibát itt kezel le a rend￿ szer ￿ n e m küld hibaüzenet. nincs Hld: (időjormátum) Hld: (időjormátum idő) Megadja az aktuális időt a Windows vezérlőpultja International opciójának idő￿formátum beállításának megfelelően. amellyel a teknőcnek balra vagy jobbra kellene fordulnia. nincs pont POS HELY! SETPOS HIBA ERROR pont nincs mint speciális szó: lista ELKAP "HIBA lista HIBAÜZENET MAKEERROR Függvényként teljes hibaüzenetet eredményez. Ez a szám mindig egy 2 és 25 közé eső egész. melybe az első aktív teknőcnek fordulnia kellene. és az ELKAP utasítást követő eljárásokkal adhatjuk meg a saját reakciónkat a bekövetkezett sajátos hibára. ÍA TEXTSCREEN. rövidítés IRÁNY HEADING IRÁNY! SETHEADING. Két paraméter esetén a szóban az idői az idő_formátumnak megfelelően kapjuk vissza. Például 13:48:50. 1:48:50 DU vagy 1:48p D. REPEAT ÍRÓABLAK. szám ([2. akkor a függvény eredménye az az irány. hogy az adott teknőc felé nézzen. TS szám L ogo_utasításjis ta nincs számszor egymás után végrehajtja a Logojjtasításjistát. A rajzlap tartalma nem vész el. Ennek a számnak a megváltoztatásával megváltoztatjuk a rajzlap képer￿ nyőn megjelenő részét (vagyis a rajzablak méretét). lista akármi I. A hiba üzenetét a listában (a HIBAÜZENET eljárás első paramétereként) adhatjuk meg.25] egész) OSZTOTTABLAK módban az íróablakban pillanatnyilag megjelenő sorok száma. 25]) . IGAZ TRUE — speciális szó — Teljes név. OSZTOTTABLAK módban az írólapon megjelenő sorok számát állítja be. akkor az eredmény [ ]. sem ennek aktuális tartalmát nem módosítja. melynek megfelelően módo￿ sítva kapjuk eredményül a szót. hogy az adott pont felé nézzen. A függvény paramétereként adhatunk egy lehetséges időjormátumol (egy listát). hogy az adott pontra nézzen. (Jegyezzük meg. (Az északi iránytól az óramutató járásával megegyező irányban mért szög. és saját hiba￿ üzenetet küldhetünk. (A koordináta￿rendszer origója a rajzlap középpontjában van.) Az összes aktív teknőcöt az adott pontba viszi.Í IDŐ TIME IDŐSZÓ TIMEWORD. rövidítés HELY Bemenő paraméterek Eredmény Hatása Az első aktív teknőc aktuális [X Y] koordinátái. de sem a rajzlap aktuális méretét (melyet a RAJZLAPABLAK! utasítással állíthatunk be).. akkor egyszer sem hajtja végre.) A teljes Fő ablakot szövegesre állítja be. TIMEW nincs [óra perc másodperc századjvásodperc] szó szó szó Eredménye egy négy számból álló lista: az aktuális idő. Ha a paraméter egy teknőc. Az eljárás alkalmazása esetén leáll a program végrehajtása. ha a számítás alatt hiba lép fel.

KS P￿ F teknőc_név teknőc￿névjista képsor [szám 7 szám2 szám3 szám 4] akármi (akármi 1 akár mi2.. J RIGHT. rövidítés ÍRÓSZÍN! SETTC Bemenő paraméterek szám (egész [0.. illetve teknőcök. rövidítés KÉREM ASK Bemenő paraméterek Eredmény akármi akármi Hatása A teknőc.Teljes név. képsor 7 képsor2 (képsor 1.) Hld: képsor kép￿ sorjoperátor Hld: (képsor kép￿ sor_operátor_kifejezés. 16*X + Y (ahol az X és Y is 0 és 15 közé eső számok). Például: ?KIÍR "SZÉP SZÉP? Az esetleges külső zárójelet is kiírja. szám (egész[0. Az összes aktív teknőcöt tartalmazó lista. J JEL CHAR JOBBRA.j akármi KÉPSOR? IMAGE? KÉPSORMÉRET IMAGESIZE logikai érték IGAZ. KI SHOW. A teknőc... akkor az X szám jelöli az írólap hátteré￿ nek színét. Ha a bemenő számot a következő formában írjuk le.255]) karakter A szám ASCII kódú karakter.. RT szög Az összes aktív teknőcöt elforgatja jobbra szöggel.. Összefűzött képsor.. képsor [szám 7 szám2] Az első fázis szélessége.. . Az írólap alapbeállítása 240. Teljes név. Az írólapra írja a saját eljárások címsorát. azaz 1 6 * 1 5 + 0. Az aktuális kimenet a fájljnév nevű állomány lesz.. akármi (akármi 1 akármi2. ?KIÍR "SZÉP SZÉP szöveg szöveg? Az utolsónak kiírt karakter mögött megjelenik a parancsjel. az Y pedig a szöveg színét. ) fájl név [] nincs Egyetlen fázisból álló képsor: az első aktív teknőc készíti a rajzlapon őt körülvevő pillanatnyi környezetről. ha a paramétere képsor. amely az első teknőccel kapcsolatos eredményt adja.255]) Eredmény Hatása Az írólap hátterének és magának a szövegnek a színét állítja be. párhuzamosan hajtják végre az utasításjistát. SH KIÍRÓESZKÖZ PRINTTO KIÍRSAJÁTSZAVAK POTS KIÍRSOR. illetve magassága képpontokban.. Mind a két koordinátát kerekíti. ideiglenesen aktivizálva. j akármi (akármi 1 akármi2. teknőc Logojjtasltásjista teknőcjista L ogo_utasítás_lis ta teknőc [kifejezés ] teknőcjista [kifejezés] nincs KIFIGYEL WHO KIHASÍTKÉP GETIMAGE KIÍR PRINT. K KEREKÍT ROUND KÉPSOR IMAGE szám Hld: pont szám pont képsor képsor képsor vagy semmi képsor vagy semmi Kerekítés. J akármi (akármi 1 akármi2. j akármi 7 akármi2 Minden egyes paraméterét külön sorban írja ki. és a rendszer kiértékeli a kifejezést. PR KIÍRBELSŐ TYPE KIÍRJEL... illetve teknőcök ideiglenesen aktívvá válnak.

nincs Az összes aktív teknőc alakja megjelenik a képernyőn. KT PO Bemenő paraméterek memória_objektum memóna_objektum_lista Hld: (paraméter 1 paraméter2. 80]. nincs Eltünteti az összes aktív teknőcöt a képernyőről. Eredménye szám 7 és szám2 különbsége.. téglalap IGAZ.. Teljes név. .. és az eljárás_objektum ezt a listát alkalmazza.. ha az első aktív teknőc aktuálisan látható a képernyőn. Az összes aktív teknőc kinyomtatja az alakját. j akármi. de nem üres Eredmény Hatása Az írólapra írja a paraméterként adott objektumok definícióit. ha szám 1<szám2. nincs logikai érték IGAZ.. A képernyő szélének kezelési módja az aktív teknőcök számára. — ￿ KISEBB? LESS? logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték szó￿>karakter lista￿>listaelem képsor￿>fázis logikai érték IGAZ. rövidítés KIÍRTARTALOM. j lista lista A paramétereiből álló sorozatot (listát) adja eredményül.) Hld: ponti pont2 Hld: (pont 1. [oszlop sor] A kurzor jelenlegi helyzete az írólapon. SHOWN? LEKÉPEZ MAP LENYOMAT STAMP LISTA LIST akármi 1 akármi2 (akármi!. • . ha az első aktív teknőc az adott téglalapon kívül helyezkedik el.LY LÁTHATATLAN HIDETURTLE. j Hld: szó 1 szó2 Hld: (szó 1. KIVÁLASZT PICK KÍVÜL? OUTSIDE? KÓD ASCII KÖRKÖRÖSEN WRAP KURZORHELY CURSOR Paraméterének egy véletlenszerűen kiválasztott eleme.Teljes név.26] szám 7 szám 2 Hld: pont 7 pont2 szám pont Eredmény Hatása Kiteszi az írólap aktuális parancsjelét a szám 7 szám2 pozícióba és mellet￿ te megjeleníti a kurzort is. A második elemekkel is ugyanezt csinálja és így tovább. karakter szó nincs (pont) (téglalap) (ÍJ) nincs szám szám [0. szám2 egész [1.) ahol paraméter me￿ mória _objektum vagy memória_objektum_lista szám 1 szám2 (szám 7. ST LÁTHATÓ? Bemenő paraméterek [szám 7 szám2] ahol szám 1 egész [ 1.... eljárás objektum listai • nincs Az összes lista első elemét egyetlen listába gyűjti. rövidítés KURZORHELY! SETCURSOR KÜLÖNBSÉG DIFFERENCE L. HT LÁTHATÓ SHOWTEKNŐC. 255] közötti egész nincs A bemenő karakter vagy a bemenő szó első karaktere ASCII kódja... különben HAMIS.

KEEPPALETTE.) A Logo Fő ablakának pozícióját. OMPRESSBMP. NYOMTAT. SEGÍTSÉG. CASE. Hatása szám 7 (pozitív) kulcs_szó ahol kulcs_szó a követ￿ kezők valamelyike: ERROR. STEPPING. HIDEPROBLEMS. VERZIÓ. OCTAVES. BEEPvagySOUND Hld: további opciók a kulcs szóhoz. DECIMAL. CASE. AUTOPATH. rövidítés LISTA? LIST? LN LOGO Bemenő paraméterek akármi Eredmény logikai érték IGAZ. LOKÁLIS LOCAL LOKÁLISNÉV LET Az adott eljáráshoz tartozó lokális változót hoz létre szó vagy szójista nevekkel. OMPRESS￿ BMP. VERSION. HELP. AXCOLOR￿ BITS. PALETTE.AVE16. INDENT. STEPPING. INDENT.. DECIMÁLIS. VERZIÓ= 1 esetén csak az angol utasításokat használhatom. RIGHT￿ CLICKS. rövidítés LOGO! SETLOGO Bemenő paraméterek [key_szó 7 akármi 1 key_szó2 akármi2. SAVE. :PICKER. HIGHLIGHT. Teljes név. BEEPvagySOUND Hld: további opciók for key szó: :PICKER. PALETTE. . ALAPÚT. VERSION.Teljes név. MAX￿ IMAGECOLOURBITS nincs Eredmény Magyar megfelelői: HIBA. KEEPPALETTE. HIDEPROBLEMS.w ésh számok Kiírja a Logo főablak jellemzőit. MENT. OCTAVES.. SAVÉ. [XYwh] [XYwhszám] [XYwh szám szöveg] ÍJ ahol X Y. LÉPÉS. LOGOABLAK LOGOSIZE LOGOABLAK! SETLOGOSIZE [XYwh szám szöveg] ahol X.. AVE16. MAXIMAGECOLOUR￿ BITS szám2 szó vagy lista \n(szám J)=szám2 Eredményül az adott szóhoz tartozó aktuális beállítását kapjuk meg. DECIMAL. AXCOLOR￿ BITS. méretét és feliratát definiálja. VERZIÓ=2 esetén a magyar utasításokat is használhatom. a névadással egyben. BEEP. J ahol key_szó a követ￿ kezők valamelyike: ERROR. PRINT. Értéket is ad a lokális változónak. Y. AUTOPATH. HELP.w ésh száms szó szójista (szó 7. ha a paramétere lista. SOUND Hatása Néhány jellemző megváltoztatásával a Logo környezetét a felhasználó számára előnyösebbé alakíthatjuk át. HIGHUGHT. PRINT. RIGHT￿ CLICKS..

. rövidítés MENTKÖTET SAVEUBRARY.. rövidítés MARADÉK.. A képsor első fázisát a Vágólapra helyezi. Hld: ("Vágólap para￿ méteri .. illetve annak egy téglalapnyi területét.....) ahol paraméter 1.) ahol paraméter!.. melynek értéke akármi tesz.. REMAINDER Bemenő paraméterek szám 7 szám2 (szám 2 nem 0) Hld. szó 7￿hez kapcsol egy szó2 nevű mezőt. MEZŐ GPROP MEZŐ! PPROP akármi Megkeresi azon mezőket. j Hld: "Vágólap képsor Hld: "Vágólap képsor 1 képsor2. MCI MENT SAVÉ • ￿ MENTKÉPSOR SAVEIMAGE A paraméterként szereplő képsor(oka)t menti az adott fájlba. Vágólap A képsort a Vágólapra helyezi.. ) Hld: "Vágólap Hld: "Vágólap paramé￿ teri.. pont szám Hld: pont 1 pont2 ahol szám nem 0 és pont2 = [X Y] nem tartalmaz 0￿t mci_lista LGOJájl LGO_fájl paraméter 1...) library projektkötet library paramétert 1. MA MOD. Lehetőség van arra is. SAVELIB Bemenő paraméterek Eredmény Hatása Elmenti a pillanatnyilag létező teknőcöket és beállításukat. Vágólap Vágólapra menti a rajzlap vagy egy részének tartalmát.) Hld: "Vágólap Hld: "Vágólap paramé￿ ter 1. Hld: ("Vágólap para￿ Vágólap méter1..... (LGW_fájl képsor 1.) fájl Az összes paraméterként szereplő objektumot az adott fájlba menti.. vagy memó￿ ria_objektum vagy memória<_objektumjista BMP_fájl képsor Hld: "Vágólap képsor BMP_fájl (BMP_fájl pont) (BMP_fájl rctszögj Hld: projekt_rajzlap Hld: (projekt_rajzlap pont) Hld: (projektjrajzlap téglalap) Hld: "Vágólap Hld: ("Vágólap pont) Hld: ("Vágólap téglalap) szó 1 szó2 fájl Vágólap fájl Vágólapra menti az adott kötet tartalmát. vagy a memó￿ ria_objektum vagy memória_bjektum_lsta LGW_fájl képsor LGW_fájl képsor 1 képsor2.M Teljes név.. MENTRAJZ SAVEBITMAP MENTRAJZLAP SAVESCREEN Adott képsor első fázisát egyszerű rajzként fájlba menti. Elmenti az aktuális rajzlapot.. (libraryparaméteri. amelyeket szó 7￿re definiáltunk és eredményül a szó2 által meghatározott mező értékét adja. Teljes név... hogy konkrétan felsoroljuk az elmentendő memóriaobjektumokat (paramé￿ teri. szó 1 szó2 akármi akármi ... (LGO_fájl paraméter 1... Eredmény szám (nem negatív egész) pont pont Hatása A szám 1 és szám2 osztási maradéka... valamint az éppen nem fedett memóriaobjektumokat.. Hld: ("Vágólap kép￿ sori . fájl Elmenti a rajzlap vagy egy részének tartalmát legutóbbi képernyőként a project fájlba...

Hibafelderítő módban leállítja a program végrehajtását. A Lógót hibafelderítő módra állítja. Logikai tagadás művelet. akármi szó változó szó nevű változót definiál akármi értékkel. SE MUTATGOMBSOR..Teljes név. j nincs lista lista ablak A paraméterként adott szavakból. ha a pont 1 megfelelő koordinátái > pont2 megfelelő koordinátái.. ha szó globális változó.. Megjeleníti a Gombok ablakot a képernyőn. MG SHOWBUTTONS MUTATIKONSOR. Az írólap tartalmát nyomtatja. rövidítés NEVEK NAMES NEVEZ NAME NÉV MAKE NÉV? NAME? NÖVEL INC NYITVIDEO OPENVIDEO NYOMOZ DEBUG NYOMOZÓSZÜNET PAUSE NYOMTATÍRÓLAP PRINTTEXT.) logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték IGAZ. illetve listák elemeiből egyetlen listát hoz létre. szó logikai érték IGAZ.. Mi SHOWSPEEDBAR Bemenő paraméterek szó Eredmény mezőjista Hatása szóval kapcsolatban definiált mezők listája. szó akármi változó szó nevű változót definiál akármi értékkel. különben HAMIS. IGAZ.. ami a későbbiek￿ ben folytatható. Lehetőséget biztosít nyomon követni és láthatóvá tenni az utasításlista végrehajtását. 1 ￿gyei növel. illetve annak részeredmé￿ nyeit (lépésenként vagy nagyobb egységekben haladva). IGAZ. nincs ikonsor Megjeleníti az ikonsort a képernyőn. ahol szó2 nem üres L ogo_utasítás/is ta numerikus AVI fájlokat játszik le. N.) Hld: ponti pont2 Hld: (pont 7. akármi 1 akármi2 (akármi. NY NAGYOBB? GREATER? szám 1 szám2 (szám 1. ha szám 1 után csökkenő sorozat következik. ha szám 1>szám2. rövidítés MEZŐK PLIST MEZŐK! SETPLIST MIND ALLTURTLES.. aktív eljárás lokális változója vagy bemenő adata. nincs logikai érték [] . NEM NOT Teljes név.) Hld: szó 1 szó2 Hld: (szó 1. M SENTENCE. szó mezőjista új mezők szóhoz definiálja a mezőjistában megadott mezőket. változó_név (változó_név szám) csak numerikus változó lehet szó 1 szó2 Iista3 lista 1 szó2 Iista3. nincs teknőcjista A jelenleg létező teknőcök nevének listája. ha szó I>szó2 ábécé￿sorrendben IGAZ. számmal növel. PRINTT Bemenő paraméterek nincs Eredmény memória _elem_lista Hatása A pillanatnyilag létező változók listája... ALL MONDAT.

. OA SPLITSCREEN. OJ READCHAR. OL READLISTA.) Hld: ponti pont2 Hld: (pont 7. RC OLVASKÓD.ő O. 4. ￿ ￿ . RLD Bemenő paraméterek fájl [] nincs szó Eredmény Hatása Az alapértelmezett billentyűzet helyett a fájlból veszi a bemenő adatokat. 5 vagy 8 szám lista nincs lista lista lista lista lista Párbeszédablakot jelenít meg szöveg 1 kérdéssel. 2. o. Ismét a billentyűzetre áll át. OK READKEY OLVASUSTA.. nincs szám (ASCII kód) Egy karakter kódját olvassa.Ő OLVASJEL. P 3 ARANCSJEU SETPROMPT szó ahol szó nem több. • ￿ — — • ￿ ￿ • NYOMTATRAJZLAP PRINTGRAPHICS. rejtett objektumokat {paraméter 7="HAMIS). OLPARANCSJEL! SETREADLISTAPROMP T. RW OLVASÜZENŐ READLISTDIALOG. szöveg2 és szöveg4 szám és Iista3 0.. ) szó/lista/képsor Kettő vagy több szám összege. Megadott objektumokat. kerettípusát és színeit határozhatják meg.Ö. SETRLPROMPT nincs karakter Egy karaktert olvas. mindent.. NYM PRINTMEMORY. szöveg A listaolvasás parancsjelét változtatja meg az írólapon. szöveg4 kezdőértékkel. rövidítés OLVASÓESZKÖZ READFROM OLVASSZÓ.naiasa NYOMTATMEMÓRIA. RL OLVASLISTAPARANCS JEL!.. A paramétereként kapott sorozat elemeit összekeveri. szöveg2 címsorral. mint 1 6 karakter Az írólap parancsjelét változtatja meg. paraméter 1 memó￿ ria _objektumjista ahol paraméter 1 is vagy logikai érték vagy [] A Memória ablak tartalmát nyomtatja.. PRINTM paraméter 1 paraméter 1 memó￿ riajobjektum 7 me￿ mória _objektum2 . OSZTOTTABLAK. méretét. A Iista3 elemei az ablak pozícióját. PRINTG ÍJ logikai érték Rajzlap aktuális tartalmát nyomtatja.ö. OSZ READWORD. Kettő vagy több vektor összege. szám 7 szám2 (szám 1. Teljes név. ￿ •• ￿ nincs (szöveg 1) (szöveg 1 szöveg2) (szöveg 1 szöveg2 Iista3 szöveg4) ahol szöveg 1. Egy szót olvas. nincs lista ENTER lenyomásáig a karaktersorozatot listába fűzi. SS ÖSSZEG SUM ÖSSZEKEVER SHUFFLE A Fő ablakot rajz￿ és írólapra osztja.

melyhez eddig mezőket definiáltunk. SETBG nincs szín A rajzlap hátterének aktuális színe. Rl ￿IIDESPEEDBAR ÍEKORDNEVEK 3 Bemenő paraméterek Eredmény Hatása Melyik teknőcöt érintettük meg utoljára az egér bal gombjának kattintása￿ kor. szám2 a magasság. egész4 a gördítősáv jelenléte. 2048]. egész3 az igazítás. és a definíció Jista a törzse. . szám 1 a szélesség. nincs teknőc név [] nincs nincs Eltünteti a Fő ablak ikonsorát a képernyőről.Teljes név. Megegyezik az ELÓRE 0 paranccsal. SZ SAJÁTNEVEK SROCS nincs Logo eljárások nevei Az összes saját eljárást tartalmazó listát kapjuk. S. egyébként HAMIS. GS RAJZLAPABLAK GETGS RAJZLAPABLAK! SETGS nincs A grafikus képernyő teljesen kitölti a Fő ablakot. rövidítés RÁKATTINTOTT TOUCHED REJGOMBSOR. tolla aktuá￿ lis színének és vonalvastagságának megfelelően. SAJÁTSZÓ dEFINE SAJÁTSZÓ? DEFINED? szó definícióJista Egy olyan eljárást definiál. egész. ha a szó tetszőleges általunk definiált eljárás neve. RSZ! SETBACKGROUND. szám2 egész [8. szó logikai érték IGAZ. RG HIDEBUTTONS REJTIKONSOR. REKORDOK 3 nincs Kiírja az összes szót. RA GRAPHICSCREEN. Teljes név. és szám3. nincs nincs szín [0 15] A rajzlapon az első aktív teknőc aktuális pozíciójában levő pont színe. Eltünteti a Gombsor ablakot a képernyőről.4 a gördítősáv jelenléte. Rajzlapablak beállítása. PS ÍENDSZERMÉRET ÍYSTEMMETRICS szám szó szám szám A képernyő arculatát kezelhetjük. rövidítés PONT DOT PONTSZÍN DOTCOLOR Bemenő paraméterek Eredmény Hatása Lerakott tollú teknőc kitesz egy pontot az aktuális pozíciójában. szám4 vagy 0 vagy 1 RAJZLAPSZÍN. nincs R0PS szavak listája mező definíciókkal A mezőket tartalmazó szavak listája. : szín Törli a rajzlapot és beállítja az új háttérszínt. szám2 a magasság. BG RAJZLAPSZÍN!. RSZ BACKGROUND. egész3 az igazítás. nincs téglalap [szám 1 szám2 egész3 egész4] Rajzlap aktuális beállításait írja le. R RAJZABLAK. [szám 1 szám2 szám3 szám4] ahol szám 1. szám 1 a szélesség. melynek szó a neve.

Ha HAMIS bemenő adattal hívjuk meg.. A ponton lévő teknőcök.. ha a paramétere szó.TY TAKAR? OVERLAP? TAKART OVERLAPPED TANULD TO teknőc_név teknőc_név_lista nincs pont szó szó paraméter 1 pa￿ raméter2. polygonjista akármi logikai érték IGAZ. akkor kérdés nélkül elhagyjuk a Lógót.) akármi szó szó logikai érték Paramétereiként kapott szavakból egyetlen szót állít össze. amelyeket az első aktív teknőc takar. rövidítés SIN SIN SOKSZÖG POLYGON SOKSZÖGVONAL POLYGONLINE SZÁM? NUMBER? SZIA BYE SZORZAT PRODUCT bemenő paraméterek számi szám2 Eredmény szám2=s\n(szám 1) Hatása polygonjista sokszög Az összes aktív teknőc egy a bemenő sokszöglistának megfelelő kitöltött sokszöget rajzol.] (a szövegdoboz tulaj￿ donságai) logikai lista szó Az aktív szövegdobozteknőc adata(i). akkor egy párbeszédablak tűnik fel. amely a munkánk elmen￿ tésére hívja fel figyelmünket.) Hld: paraméter 1 paraméter2 Hld: (paraméteri. Felveszi a beállított értékeket az aktív szövegdobozteknőc. eljárásobjektum __ lista lista Kiválogatás eljárásobjektum alapján. szám szám szám vagy pont pont.. Ha az utasításnak nincs bemenő adata. SZÓ WORD SZÓ? WORD? szó 1 szo'2 (szó. Azon teknócök. Eljárás létrehozása • " . IGAZ... ha a paramétere számjegyek nem üres sorozata. Hld: szó paraméter 1 [szám ] logikai érték logikai érték teknőc_név teknőcjista Takarja￿e a megadott teknőc az aktuálisat.. ÍJ szó [kulcsszó 1 érték 1 kulcsszó2 érték2. nincs logikai érték Kilép a Lógóból.Teljesnév.. Az aktív teknőcök szövegdobozzá válnak. Az összes aktív teknőc egy a bemenő sokszöglistának megfelelő NEM kitöltött sokszöget rajzol.) ahol minden paraméter vagy szám vagy pont Pont és pont szorzata a nekik megfelelő vektorok skaláris szorzata. rövidítés SZÓTARTALOM TEXT SZÖVEGDOBOZ GETBOX SZÖVEGDOBOZ! SETBOX SZÖVEGDOBOZMÓD! SETBOXMODE SZŰRŐ FILTER Bemenő paraméterek szó ahol szó név sajáteljárásnév Eredmény definícióJista Hatása Eredménye a szó nevű saját eljáráshoz tartozó definíció Jista. Teljes név. vagy ha a para￿ méter IGAZ. külön￿ ben szám Két vagy több szám szorzata.. különben HAMIS.. ha legalább egy bemenet pont. szám 7 szám2 (szám 1. T..

minta). j nincs (paraméter 1) (paraméter 1 szám) nincs lista lista lista lista lista lista téglalap Ha egyetlen paramétere sincs. szín. ] vagy pont vagy szám . TRD vagy TVT valamelyike Aktív teknőc tollának minősége (szín. TOL READLISTTURTLE. vastagság. () szűrő (szűrői szűrő2. TART DIR TEKNŐCOLVASLISTA. RLT TERÜLET GETWINDOW TESZT TEST TG TAN TIZEDESJEGY! SETFORMAT FOLL 3 Bemenő paraméterek szó ahol szó változónév akármi Eredmény Hatása A változónévhez kapcsolt értéket adja... Meg kell adni valamilyen szöveget (zárása ENTER). HAHAMIS utasítások által való későbbi felhasználáshoz. Teknőc által felhasználható terület. nincs tolljvinta Az első aktív teknőc aktuális tollmintájának számkódja. TL. PU OLLATLE. Egy olyan képsor. [szó szín tollvastagság tol lm in taj ahol szó: TF. Az első aktív teknőc pozíciójában szerkesztősor jelenik meg.. rövidítés TARTALOM THING TARTALOMJEGYZÉK..Teljes név. minta) állítja be.. Ha a második paraméter tollpont. képsor képsor tol/pont képsor [paraméter 1. akkor az eredménye a munkakönyvtárban található összes fájlt tartalmazó lista egyébként csak azokat a fájlokat listázza ki. szűrő2.. TM ATTERN OLLMINTAITM! ETPATTERN DLLPONT OTSPOT DLLPONT! ETHOTSPOT Bemenő paraméterek nincs Eredmény =TOLL! TF Hatása nincs =TOLL! TL nincs [szó szín tollvastagság toll minta] ahol szó TF. Az első aktív teknőc tollának állapota. ÍJ logikai érték A paraméter logikai értékét megjegyzi HAIGAZ. ahol pont 7 a képsor első fázisának toll￿ pontja. TRD vagy TVT rOLL! 5ETPEN Az aktív teknőc tolla állapotának beállítása. amelyek megfelelnek a paraméterek által adott követelmény￿ nek (szűrő 1. amelynek fázisszáma és tartalma megegyezik a beme￿ nő képsoréval. 1 8] nincs szó (TF. és ez adja a TOL függvény eredményét. TF ENUP. TL.). TRD vagy TVT valamelyike) Kijelzendő tizedesjegyek számát állítja be. tolljvinta Az összes aktív teknőc tollmintáját állítja be. TL. PD OLLÁLLAPOT ENSTATE OLLÁLLAPOT! ETPENSTATE OLLMINTA.. szám2 lg(szám 1)=szám2 szám 1 (szög) szám egész [0. Teljes név. pont2 a második fázis tollpontja stb. vonalvastagság. TL. EN szó vagy TF.. akkor csak a képsor első fázisának tollpontja változik meg. TRD vagy TVT Az aktív teknócök tollának összes jellemzőjét (mód. rövidítés OLLATFEL. TL ENDOWN. J képsor képsor ahol minden listaelem [paraméter 7. képsor pontjista Eredménye a tollpontok listája.

PC TOLLSZIN!. nincs Törli az írólap tartalmát. nincs szín Az első aktív teknőc töltőszíne. rövidítés TÖLTÖMÓD! SETFILLMODE TÖLTŐSZÍN. nincs tollvastagság Az első aktív teknőc pillanatnyi tollvastagságának megfelelő szám. TÖRÖLFÁJL ERASEFÁJL.ER Bemenő paraméterek 0 vagy 1 Eredmény Hatása Az aktív teknőc kitöltési stratégiáját határozza meg. amin áthaladnak. PW TOLLVASTAGSAG!.. nincs nincs kitöltőminta Eredménye az a töltőminta. SETFP nincs Az összes aktív teknőc tollának állapotát megváltoztatja úgy.TOLLRADÍR. lefuttatja az COMLOGO. TVT PENREVERSE. TLM FILLPATTERN. Az aktív teknőc aktuális kitöltőmintáját állítja be. és alapállapotba hozza a Lógót. vagyis lefedi az írólap aktuális háttérszínével. TSZ! SETPENCOLOR. tollvastagság Az összes aktív teknőc tollvastagságát állítja be. CT TÖRÖLMEZŐ REMPROP TÖRÖLMUNKA ERALL Törli a /a/A. szín Az összes aktív teknőc tollszínét állítja be. TSZ PENCOLOR. ERFÁJL TÖRÖLÍRÓLAP. FC TÖLTŐSZÍN!. FP TOLTOMINTA! SETFILLPATTERN. SETFC TÖRÖL ERASE.. PE TOLLSZIN. hogy azon pontok színét. Ti CLEARTEXT. paraméter 1 (paraméter 1 paramé￿ ter . TV PENWIDTH. amit előzőleg az első aktív teknőcnek beállítot￿ tunk. . TLSZ FILLCOLOR. Letörli a rajzlapot is.SETPW TOLLVALTO. akkor letörlik. invertálja. nincs ￿ szín Az első aktív teknőc tollának aktuális színe. szín Az összes aktív teknőc kitöltőszínét állítja be. TV! SETPENWIDTH. nincs Az összes aktív teknőc tollának működését megváltoztatja úgy. amelyen áthaladnak. Az összes aktív teknőc kitölti az őt körülvevő környezetet az aktuális töltő￿ színével és töltőmintájával. nincs Törli az összes memóriaobjektumot és teknőcöt. szó 7 szó2 Törli a szó 1 nevű rekord szó2 nevű mezőjét. TRD PENERASE. TLSZ! SETFILLCOLOR. PX TÖLT FILL TÖLTŐMINTA.INI fájlt ￿ ha ez létezik a Logo alapkönyvtárában.) minden paraméter vagy memóriaob￿ jektum vagy memória￿ objektumjista fájl Törli a felsorolt összes memóriaobjektumot. SETPC TOLLVASTAGSAG. kitöltő_minta Teljes név. hogy ha ezek mozognak.

és az ablak￿ ban belül nem szerkeszthető üzenet szöveg 7. TRD. illetve teknőcöket. üres sorozat vagy üres képsor. szó 7￿t. GYEREK. akármi (nem üres) akármi A bemenetként kapott sorozat utolsó eleme. KÉPSOR.. a többi paraméter az aktuális beállításokra vonatkozik. KÉPSOR. FIGYELJ ÚT PATH ÚT! SETPATH JRES? EMPTY? JRESKÉPSOR : nincs (Logojlkönyvtár) útvonal (L ogo_alkönyvtár útvonal) akármi útvonal útvonal Az aktuális munkakönyvtár. teknőc teknőcjista Törli az adott teknőcöt. TL. RAJZLAP) Logo alkönyvtárát állítja be.. a (DEMO.szós.) szófj szó [szám 1 szám 2 szám 3] szó [szám 7 szám2 szám3.alak] Hld: szó alak Hld: (szó) ahol. TOLLATFEL. teknőcjista Teljes név rövidítés ÚJTEKNŐC MAKETEKNŐC Bemenő paraméterek Eredmény Hatása Új teknőcöt hoz létre a szobán megadott néven. . UN BUTLAST. A (DEMO. rövidítés TÖRÖLRAJZ CLEAN TÖRÖLRAJZLAP. HANG. BL ÚJRASOROL REORDER akármi lista szó 1 szó2 képsor 7 képsor2 akármi (nem üres) lista szó képsor akármi A lista.teljesnév. RAJZLAP) aktuális Logo alkönyvtár helyét adja. FELADAT. ú. szó2. u.. egyébként HAMIS. amely egyetlen fázist sem tartalmaz. ü.. akármi￿ lyen szavak a követke￿ zők közül: TF. Eredménye az eredeti paraméter utolsó elemének elhagyásával kapott sorozat. TOLLVÁLTÓ. CS TÖRÖLTEKNŐC ERASETURTLE. ha paramétere üres szó. vagyis lefedi az aktuális háttérszínnel. nincs nincs Törli a rajzlap tartalmát. PROJEKT. nincs képsor MPTYIMAGE JZENŐ 4ESSAGEBOX szöveg 7 szöveg 1 szöveg2 szöveg(P) Utasításablakot nyit. vagy "LGWJáJI vagy változó képsor értékkel. LÁTHATÓ. FELADAT. A teknőcjistábart megadott sorrendbe rakja a teknőcöket. PROJEKT. GYEREK. képsor 7￿t. A sorrend a MIND és KIFIGYEL eljárásokkal vizsgálható. olyan.. logikai érték IGAZ. Egy üresképsor. szós. képsor2 végére illeszti rendre akármit. TOLLRADÍR. HANG. Az útvonalban adott paraméter lesz a munkakönyvtár. Ennek címsora szöveg2 (ha megadjuk). ű UTOLSÓ LAST UTOLSÓNAK LPUT UTOLSÓNÉLKÜLI. TR CLEARSCREEN. (Az alak képsor. ERTURTLE Bemenő paraméterek Eredmény Hatása Törli a rajzlap tartalmát. TVT. TOLLATLE. LÁTHATATLAN.. vagyis lefedi az aktuális RAJZLAPSZÍN￿nel.

X Teljes név. A számban megadott ezredmásodpercre megáll a program futása. amíg a paramétere értéke igaz nem lesz. A VÉGE szó zár minden egyes saját eljárást. XY! SETXY nincs szám Az aktív teknőc x koordinátáját állítja be. Véletlenszám￿generátor inicializáló eljárása.. X! SETX XYHELY!. szám Az aktív teknőc y koordinátáját állítja be. Hatása A Logo_eljárás egy fájlkezelő eljárás. illetve y koordinátáját állítja be. nem nagyobb mint 6 5 5 3 5 [logikai ér￿ ték_kifejezés] speciális szó szünetelés Bemenő paraméterek logikai érték 1 logikai érték2 (logikai érték. várakozás Mindaddig várakozik. rövidítés Bemenő paraméterek Eredmény szám Az aktív teknőc x koordinátája. Hatása XHELY. szám pozitív. VSZ RANDOM VISSZATÉR STOP nincs Leállítja az aktuálisan futó eljárást és a vezérlés egy szinttel feljebb kerül. Y! SETY nincs szám Az aktív teknőc y koordinátája. Ekkor a műveletet közvetlenül a "VÁGÓLAP tartalmával végzi el.v Teljes név.. L ogo_utasítás_lis ta kifejezés nincs akármi Eljárás: a lista összes utasítását végrehajtja. X XCOR XHELY!. Y YCOR YHELY!. Az eljárásdefiníció végét jelzi. . szám 1 szám2 Az aktív teknőc x. Y YHELY. Függvény: eredménye a kifejezés eredménye. rövidítés VAGY OR VÁGÓLAP CLIPBOARD VÁRJ WAIT VÁRJAMÍG WAITUNTIL VÉGE END VÉGREHAJT RUN VÉLETLEN RANDOMIZE VÉLETLENSZÁM.) nincs Eredmény logikai érték logikai érték lista Logikai vagy művelet. szám￿1 ] intervallumban. mely a fájlok betöltését. illetve elmentését teszi lehetővé. szám szám Véletlenszámot ad a [0.