BEVEZETŐ

A Comenius Logo országlicencének megvásárlása és magyar nyelvű verziójának elké￿ szülte után egyre több iskola vásárolja meg a 3.0 számozással jelölt programcsomagot. t\ forgalomba hozók vállalták, hogy felkészítik a Logo használatára az oktatási intézmé￿ nyek illetékes tanárait, de másokat is, ha a képzésre igényt tartanak és vállalják annak <öltségeit. Ebből a célból máris kiképezték az „oktatók oktatóit", azaz mintegy negyven Logo szakértőt, akik a tanári felkészítőket vezetni fogják. Ez a könyv a Logo szakértők tanfolyamának anyagát foglalja össze rendszerezett és közérthető, tanárok és más felnőtt felhasználók számára hasznosítható formában. Megismertet a Logo programozási nyelv alapjaival, magával a Comenius Logo prog￿ ramcsomaggal, annak installálásával és működtetésével. Külön fejezetek szólnak a Comenius Logo egyes programrészeiről, a program különböző funkcióiról. Nagyobb teret szentel a könyv a rajzprogramoknak, a Comenius Logo lehetőségeinek a koordi￿ náta￿rendszer és a fraktálok vonatkozásában, a Logo￿animációknak, különösen az inter￿ aktív mozgatási (alakzatváltoztatási) módozatoknak és a hangoknak. Önálló rész foglal￿ kozik a Logo függvényekkel, ezen belül a szövegkezeléssel. Nem nélkülözi a kötet a módszertani tanácsokat sem, s külön értéke a függelékben a Comenius Logo 3.0 ver￿ zió definitív leírása. Minthogy Magyarországon ez az első Comenius Logo￿kötet, a kiadvány az alapozó￿ eligazító kézikönyv funkcióját is betölti. Nyilvánvalóan nem hiánytalanul, reméljük azon￿ ban, hogy sikeresen. A könyvet forgatva egyénileg tájékozódni lehet a Logo világában, és természetesen azoknak is melegen ajánljuk kötetünket, akik a Logo tanfolyamok résztvevőiként ismerkednek meg behatóbban a Comenius Logóval. A Kiadó

A LOGO PROGRAMOZÁSI NYELV
A LOGO NYELV KIALAKULÁSA
A Logo a görög „logosz" szóból származik, amely magyarul értelmet, tudományt jelent. A Logo programozási nyelv és a hozzá kapcsolódó pedagógiai elvek kidolgozása és el￿ terjesztése elsősorban Seymour Papert amerikai professzor nevéhez fűződik, aki az ötvenes években Genfben dolgozott, Piaget neves pszichológus munkatársaként. Piaget nevét a magyar pedagógusok jól ismerik: e század talán legnevesebb fejlődés￿ lélektani kutatója, a gyermeki megismerés, a kognitív ismeretszerzés vizsgálója. A kis￿ gyermek nem úgy gondolkodik, mint a felnőtt: a körülötte levő világ modelljét tapaszta￿ lataiból építi fel. Szinte „szomjazik" a tudásra. A felnőtt feladata ezért olyan interaktív környezet biztosítása, amelyben a gyermek tanulási vágya kibontakozhat, amelyben felfedezéseket tehet, mégpedig saját tempójában, mindenfajta erőltetés és siettetés nélkül. Piaget elvei és pszichológiai kísérleteinek eredményei nagy hatással voltak a mate￿ matikus Papertre, amikor a hatvanas években az amerikai MIT￿re (Massachussetts Institutes of Technology, a világ egyik leghíresebb műszaki egyeteme) visszatért. Ebben az időben kezdték meg a számítógép￿fejlesztők a mesterségesintelligencia￿kutatásokat, és ekkor született meg a LISP programozási nyelv „melléktermékeként" a Logo. Alkal￿ mazásának kísérleti oktatási tapasztalatai már kezdetben igen pozitívak voltak, pedig látványos teknőcgrafikáját csak néhány évvel később fejlesztették ki. A Logo igazi ok￿ tatási sikerét és nemzetközi népszerűségét tulajdonképpen a teknőcgrafika és a mindenki által hozzáférhető mikroszámítógépek elterjedése hozta meg. A Logo ￿ bár mindent „tud", amit bármelyik magasszintű programozási nyelv ￿ mégis lényegesen többet jelent egy számítógépes programnyelvnél. Tulajdonképpen egy olyan pedagógiai környezetet, „mikrovilágot" jelent, amelyben a gyermekek maguk tehetnek felfedezéseket, miközben minden kényszer és „magolás" nélkül szá￿ mos új ismeret birtokába jutnak. A teknőc a számítógép billentyűzetén keresztül utasít￿ ható a számára „érthető" feladatok elvégzésére: tud adott távolsággal előre vagy hátra menni, adott szöggel jobbra vagy balra elfordulni, tollat (ami a hasára van erősítve) fel￿ emelni, leereszteni, más színűre cserélni, ezáltal mozgásával érdekes nyomokat hagyni a képernyőn. A teknőcgrafika fokozatosan egy új tudományterület, a teknőcgeomet￿ ria megszületéséhez vezetett. A diák azáltal, hogy parancsot ad a képernyőteknőcnek, rögtön ellenőrizheti gon￿ dolkodásának és cselekedeteinek következményeit. Megfigyeli utasításainak hatását, majd módosíthatja azokat céljának tökéletesebb megvalósítása érdekében. A kipróbálá￿ sok és módosítások sorozata egybecseng a piaget￿i értelmi fejlődés sémájával. A pe￿ dagógus és a tanuló kapcsolata sem hagyományos tanár￿diák viszony, hiszen a kreatív gondolatok születésében és realizálásában a felnőtt együtt dolgozik a gyermek￿ kel, de nem irányítóként, hanem munkatársként. A Logo filozófiája a modulszerűen felépített programozás: az egyes elemekből „épül fel" a végső program. A programírás és ￿építés tehát logikai egységekre bontható, tisztán alkalmazható az alulról felfelé, illetve a felülről lefelé való programtervezési stra￿ tégia. A Comenius Logo segítségével, Windows környezetben, az eredeti Logo lehe￿

tőségei megsokszorozódnak: a képernyőn megjelenő alkotás varázslat, amelynek megálmodója és létrehozója a gyermek, és ez az, ami oktatási alkalmazását feltétlenül indokolja.

A LOGO PROGRAMOZÁSI NYELV ELMÉLETI ALAPJAI
A programozási nyelveket úgy érthetjük meg igazán, ha a nyelv „filozófiai" alapjait vizs￿ gáljuk meg, azaz azt a végrehajtási mechanizmust (számítási modellt), amit a program mögé elképzelünk. Ebben az értelemben a Logo jelentősen eltér a hagyományos, Neu￿ mann￿elvű programozási modelltől, két ettől lényegesen különböző koncepcióra épít￿ kezik. Az egyes Logo￿verziók ezt a két modellt különböző szinten valósítják meg, s ami￿ kor ettől eltérnek, annak komoly módszertani problémái vannak. Az alábbi gondolatok célja a tiszta alapok áttekintése, a Logo￿szerű programozási filozófia megértetése.

Kiírásra sincs szükség, hiszen az eredmény a program végrehajtása során előálló ál￿ lapotváltozás nyoma (a festőautomatánál a befestett tárgy). A kiírás eredményeként megváltozik a környezet, ami az újabb állapotlekérdezésre (bemenetre) már hatással lehet. A program az állapotoktól határozottan elkülönül (az első ipari automaták lyuksza￿ lagvezérlésűek ￿ NC ￿ voltak, amin adatot nem tároltak). Az elágazások, ciklusok paraméter￿ illetve állapotfüggőek lehetnek, azaz ál￿ talában jóval egyszerűbbek a Neumann￿elvű nyelvekben megszokottaknál. A paramé￿ terfüggő ciklus csak egy primitív, ciklusváltozó nélküli, adott lépésszámú ciklus lehet, minden más feladatra rekurzív, azaz önmagát hívó eljárást célszerű írni. Az automataelvű nyelvek természetes módon képesek a párhuzamos végrehajtás￿ ra. Egy automataelvű rendszerben több automatát is definiálhatunk, s ezek bemenő, illetve kimenő jeleiken keresztül egymással kapcsolatba léphetnek. Ez a lehetőség is kihasználatlan még a Logo￿verziók széles körében.

1. AUTOMATAELVŰ NYELVEK
Az automataelvű nyelven írt programok végrehajtójának egy automatát (pl. ipari ro￿ botot, festőautomatát stb.) tekintünk. Tipikus példája a Logo programozási nyelv. Ebben a nyelvben legalább egy (de az igazi megvalósításokban sok) automata dolgozik, a tek￿ nőc ￿ a rajzolóautomata. Az automata rendelkezik állapotokkal, valamint az állapotok közötti átmene￿ tet leíró függvényekkel, műveletekkel. (Ilyen állapothalmaz lehet például a festő￿ automatánál a festőkar helye, a festékszóró iránya, a festék színe, a festékszóró bekap￿ csoltsága stb.) (A klasszikus véges automatát a bemenő jelei és állapotai halmazával, valamint az állapotátmenet￿függvénnyel adjuk meg. Ehhez jön a kimenő jelek halmaza és kimenettel rendelkező automaták esetén a kimenetet kiszámító függvény.) Egy összetett állapot állapotkomponensekből áll, s az egyes műveletek vala￿ mely állapotkomponens értékét változtatják meg. Az automata fizikai szerkezetéből következően itt nem szükséges a hagyományos értelemben vett változófogalom, a változók száma, típusa, elnevezése egyrészt rögzí￿ tett (ezek az állapotkomponensek), másrészt pedig utasítások, eljárások paraméte￿ rei lehetnek. A rögzített nevű állapotkomponensekre általában állapotmódosító, illetve álla￿ potlekérdező utasítások léteznek (pl. a festőautomata karja mozduljon el az aktuális helyzetéből 30 cm￿rel előre, milyen az aktuális festék színe stb.). Hagyományos érte￿ lemben vett értékadás nincs. Természetesen definiálni kell az automata kezdeti vagy alapállapotát, s egy vagy több utasítást, amely egyes állapotkomponenseket, vagy az összesét alapállapotba hozza. A paraméterek érték szerinti paraméterek, értéket eljárások hívásakor kapnak, s utána csak felhasználjuk őket. A beolvasást helyettesíti az eljárások paraméterezése, valamint az állapotle￿ kérdezés (pl. a festőautomata festékszórója előtt van￿e festendő felület), az automata tehát bemenő jeleket képes feldolgozni. A bemenet értelmezhető a környezet álla￿ potának lekérdezéseként (a festőautomata így lekérdezheti, hogy van￿e előtte fes￿ tenivaló, milyen messze van a festőkartól stb.) (A Lógók többségéből ez a lehetőség hiányzik!)

2. FUNKCIONÁLIS NYELVEK
Itt egy pontos matematikai kidolgozottságú nyelvosztályról: a függvényszerű nyel￿ vekről lesz szó. Elképzelésünk szerint a program egy függvény, s a program végre￿ hajtása a függvény kiértékeléséből áll. A függvényszerű nyelvek utasításkészlete is eltér a szokásostól. Az alapfogalom itt a kifejezés. Az eljárások mindig függvények, s programstrukturálásra a következők áll￿ nak rendelkezésre:

Ebben a modellben nem léteznek változók, csupán függvényparaméterekről beszélhetünk. Ezek egyszer ￿ a függvényhíváskor ￿ kapnak értéket, s a későbbiekben csak felhasználjuk őket. Ezzel szemben konstansokról beszélhetünk, hiszen a függvény￿ szerű nyelvek konstansai a konstansfüggvények (amelyeknek nincs paraméterük). A kifejezések írásakor néhány funkcionális nyelv kifejezetten ragaszkodik a függ￿ vényszerű felíráshoz (pl. A+B helyett +(A, B)). mások megengedik a kétoperandusú operátorok használatát is. Függvényparaméterként használhatunk újabb függvényeket is. A függvényparamé￿ terek kétféleképpen értékelhetők ki. Az egyik a szokásos összetett függvénykiérté￿ kelési módszer, melyben először mindig a belső függvény értékét számoljuk ki, s an￿ nak eredményére alkalmazzuk a külső függvényt (vö. érték szerinti paraméterátadás). A másik a késleltetett függvénykiértékelés, melyben a külső függvény meghívása￿ kor a belső függvényértéket még nem számítjuk ki, hanem csak ott, ahol a külső függ￿ vény kiszámításában felhasználjuk az értékét (vö. név szerinti paraméterátadás).

Ha nincs változó, akkor persze nem beszélhetünk értékadásról sem. A meg￿ őrzendő értékeket függvényparaméterként tárolhatjuk, így amire többször van szükség, azt vagy rekurzívan számítjuk ki. vagy pedig újabb függvényhívás paraméterének adjuk. A függvényérték éppen ezek miatt a legtöbb más nyelvvel ellentétben nem csupán elemi típusú lehet, hanem tetszőleges összetett típus is. A beolvasást e nyelvekben a függvényparaméterezés helyettesíti, kiírás helyett pe￿ dig a kiszámított függvényérték automatikus kijelzése történik. (Bár beolvasásra és ki￿ írásra elvileg nincs szükség, a funkcionális nyelvek többsége ￿ a felhasználóval való kapcsolattartás minősége miatt ￿ mégis definiál beolvasó és kiíró függvényeket. Ekkor a beolvasó függvény egy paraméter nélküli, a7￿konstansfüggvény, a kiíró függvény pe￿ dig egy függvényérték nélküli, de speciális mellékhatással rendelkező függvény lesz.) A funkcionális programozási nyelvek lényeges eleme azonban, hogy a függvény ér￿ tékét kizárólag a paraméterei határozzák meg, a mellékhatás fentitől eltérő szerepét ezek a nyelvek szigorúan kerülik.

A COMENIUS LOGO 3.0

A Comenius Logo a Pozsonyi Comenius Egyetem Informatika Oktatási Tanszékének 1992 óta fejlesztett terméke. Szerzői: Andrej Blaho, Iván Kalas és Péter Tomcsányi. Ez a legújabb Logo￿változat a több erőforrással rendelkező számítógép (pl. a multimédia) lehetőségeit megpróbálja teljes mértékben beolvasztani a gyerekek által is könnyen ke￿ zelhető számítógépes nyelv világába. A világ több országában (Anglia, Ausztria, Belgi￿ um, Brazília, Bulgária, Csehország, Görögország, Hollandia, Lengyelország, Németor￿ szág, Portugália, Svájc) megvásárolt és 1995 szeptemberétől véglegesített, nemzet￿ közileg elterjedt verziót a legelismertebb Logo￿változatként emlegetik világszerte. Az alapvető Logo utasításkészleten kívül maximum 4000 teknőc mozgatása lehet￿ séges, amelyek animációs módban (a kép több fázisa váltogatható, ezzel keltve moz￿ gásérzetet) is működtethetők. Az alakzatok egyes fázisainak megtervezésére kiegészítő képsorszerkesztő szolgál. A kép￿ és vektorműveletekkel gazdagított sorozat￿ és re￿ kordkezelés, szövegablak, sokoldalú színkezelés, zeneszerkesztő, WAV￿ és AVI￿állo￿ mányok, Windows￿programok lejátszása mind újdonság más elterjedt Logo nyelvjárá￿ sokhoz képest. Talán csak a teknőc térbeli mozgatásának lehetősége hiányzik belőle. A Logo régen áhított eszköz a magyar közoktatásban. Az érdeklődés legfőbb oka, hogy a Logo programnyelvi szinten „gyermekközpontú", vagyis a gyermekek nemcsak mint felhasználók találkozhatnak programokkal, hanem könnyen megtanulhatják a Logo programozási nyelvet is ￿ hiszen nekik alkották meg. Emiatt kifejlesztettek már gra￿ fikákat, hangokat, animációt és multimédiát kezelő nyelvi elemeket. A Comenius Logo Windows környezetben fut, ami megkönnyíti elterjesztését és felhasználását. A Comenius Logo kitűnő eszköz a NAT￿ban kitűzött számos követelmény elérésére. Számítógépes nyelvként (kicsiktől a nagyokig) és az oktatási mikrovilágok fejlesztésére alkalmas szerzői rendszerként is megállja a helyét. Az informatikai ismeretek elsajátítá￿ sában, sőt más műveltségi területek tananyagának kísérletező, alkotó elsajátításában is szerepet vállalhat. A Logo nyelv gyermekek számára létrehozott programozási nyelv, segítségével kis￿ gyerekek is könnyen kifejezhetik gondolataikat, algoritmusaikat, megalkothatják mo￿ delljeiket. A Comenius Logót minden ország ellátta anyanyelvi szókészlettel is, mert a gyermekek anyanyelvükön tudják magukat a legtermészetesebben kifejezni. A magyar verzió lehetővé teszi a magyar szókészlet használatát, és természetesen a menük, a hi￿ bajelzések és a segítségnyújtásra szolgáló szövegek is magyarul szerepelnek. Mindezek mellett az angol utasításkészlet is használható, az azzal készített programok más nem￿ zeti nyelvű verzióban is működnek.

A COMENIUS LOGO FUTTATÁSÁHOZ SZÜKSÉGES KÖRNYEZET
386/SX vagy annál fejlettebb (ajánlott legalább 486￿os) konfiguráció, VGA grafikus kártya, 4MB RAM, 6 MB merevlemez￿terület. Windows 3.1 vagy annál újabb verzió. Soundblaster kompatibilis hangkártyával a zenei kiegészítés minden lehetősége él￿ vezhető.

A COMENIUS LOGO ELINDÍTÁSA ÉS A DEMOJÁTÉKOK
A COMENIUS LOGO ELINDÍTÁSA
Indítsuk el a Windows progra￿ mot! Kattintsunk a Comenius Logo csoportikonra!

Programot lehet választani úgy, hogy kétszer rákattintunk annak ikon￿ jára, vagy egyszeri kattintás után az OK gombra. A programok a be￿ töltés után azonnal elindulnak és további útmutatásokat adnak. Kattint￿ sunk az ikonsoron a Rajz ikonra: A programokat a Stop gombon kívül az F 1 2 gombbal lehet megál￿ lítani.

Kattintsunk a Comenius Logo ikonra!

Ha az ikonsor eltűnt, akkor az Ablak menüpontban kattintsunk az Ikonsort m u t a t sorra, és az újból látható lesz.

Elindul a Comenius Logo, és a következő képernyő lesz látható.

Ha a teknőc nem látható, akkor nyomjuk meg a szürke + gombot!

A PROGRAMCSOMAG RÉSZEI
A DEMOJÁTÉKOK
Kattintsunk a következő ikonra:

Comenius Logo: a Comenius Logo programozási nyelvet értelmező környezet, a Comenius Logo ikonra kattintva indítható el. Képszerkesztő: képek vagy képsorozatok létrehozására és módosí￿ tására alkalmas szerkesztő, a Képszerkesztő ikonra kattintva indít￿ ható el. Kímélő: a létrehozott Logo programokat képernyőkímélőként futtató segédprogram. A Kímélő beállítás ikonra kattintva indítható el az előkészített programok képernyőkímélőként való használata. Termé￿ szetesen csak olyan Logo projektet érdemes képernyőkímélőként használni, amely nem igényel gombnyomást! Az elkészített Logo pro￿ jektet, amely ikont is tartalmaz, tegyük a PROJEKT\KIMELO al￿ könyvtárba. Ettől kezdve a projekthez tartozó ikon a Kímélő beállítás megnyitásakor láthatóvá válik és kiválasztható lesz, mint Windows￿ kímélő.

Ez itt a D e m o p r o g r a m o k abla￿ ka. Bármelyik programot elindít￿ hatjuk, ha a képére kétszer rákat￿ tintunk. Megjelennek a Comenius Lógóval készült demonstrációs programok. Próbáljuk ki őket!

Gyerekjátékok: kisebbeknek szóló játékcsomag, a Gyerekjátékok ikonra kattintva indítható el. A Gyerekjátékok￿használat ikonra való kattintással egy szöveges állomány nyílik meg, melyben részletes leírást olvashatunk a játékok használatáról. Fordítóprogram: a Comenius Logo régebbi verziójában íródott programokat az új verzió utasításaira fordítja át. Információ: Általános információkat tartalmaz a programcsomagról.

A Comenius Logo egyik érdekes hatását illusztráló program.

„Tedd egyszínűvé!" játék a hexagonokra kattintással.

Mozaikos képkirakó játék.

ISMERKEDÉS: A programcsomaghoz ízelítőként egy feladatsor készült, példaprogramokkal együtt, melyet az eszközsor 8. ￿ feladatlapokat ábrázoló ￿ ikonjára kattintva érhetünk el. Kilenc egymás utáni lépést követve, a többi feladatot jobbára tetszőleges sorrendben végre￿ hajtva, alapvető ismereteket szerezhetünk a magyar Comenius Logo használatáról. A COMENIUS LÓGÓBÓL INDÍTHAT Ó J Á T É K O K (DEMOPROGRAMOK): A békák növekvő sorszámú elrendezését szorgalmazó játék.

Háttérképek (rajzlap) rajzolására és festésére alkalmas eszköz.

Demonstrációs program sok szereplő létrehozására és működtetésére.

Virágszedő ügyességi játékprogram.

Egy kis demonstráció egyszerű, de látványos animációra.

Mutatós órát szimuláló példaprogram.

Egérmozgató ügyességi játék.

Egyszerű, de látványos animációt demonstráló program.

Digitális órát szimuláló példaprogram.

Érdekes tükörhatást eredményező rajzolóprogram.

ha viszont valamely betűket felcseréltük. Ez az állomány egy egyszerű szöveg. A program által használt szavakat és mondatokat a GYEREK alkönyvtárban található ABC. majd kattintsunk arra a négyzetre. a program ezt jelzi. A vasútépítő játék egyes feladatai sok felnőttet is elgondolkoztatnak. tehát mi magunk is feladhatunk egymásnak különböző feladványokat. A program megad egy ￿ a négyzetháló feletti kép￿ hez kapcsolódó ￿ szót vagy mondatot. Mielőtt az állomány átszerkesztéséhez kezdenénk. . majd ennek betűit összekeverve elhelyezi eb￿ ben a négyzethálóban. A feladatok az egyszerűbbektől az össze￿ tettebbek felé haladnak. Comenius Logo nyelven. Hat kis játékból áll. írni tanuló 4 ￿ 6 éves gyerekek számára ké￿ szült. A betűket vízszintes vagy függőleges irányban egyenként lehet mozgatni. és a megöl￿' dáshoz szükséges lépések természetesen adódjanak számukra. ￿ NO esetén nem írja ki a program. Miután sikerült a betűket a megfelelő helyre mozgatni. hogy a felada￿ tokat maguk a gyerekek hozhatják létre és adhatják fel egymásnak. ajánlatos róla egy másolatot ké￿ szíteni! Az ABC.DAT állomány szerkezete a következő: Az első sor: SHOW IT = YES vagy SHOW IT = NO. akkor azokra színkiemeléssel hívja fel a figyelmünket. hogy a gyerekek figyelmét egyre jobban lekössék. A SZOKIRAKO JÁTÉK.DAT állomány tartalmazza. Az olvasni tanuló gye￿ rekek számára főként a szókirakó játék hasznos. Ha a betű útját elállja egy másik betű. hogy az összekevert betűkből kirakja a szót vagy mondatot a kijelölt helyen. hogy melyik az a szó vagy mondat. Adott egy 4x9￿es négyzetháló. ￿ YES esetén a program a kirakandó szót kiírja a képernyőre. A játékos feladata az. amelyet bárki átszerkeszthet (például a Windows Jegyzettömbjében). Különösen kiemelendő egyes játékokban. ahová a betűt tennénk. amelyet ki kell rakni.A GYEREKJÁTÉKOK a ikonra való kattintással indul. mégpedig a következő módon: kattintsunk az egér bal gombjával a mozgatni kívánt betűre. akkor az csak a másik betűig tolódik el. A GYEREKJÁTÉKOK program olvasni. a ikonra kattintva indul. melyek a gyerekek olvasási készsé￿ gét és logikai gondolkodását fejlesztik.

szá￿ mok és más objektumok sorba rendezését ismerjék fel. Az egyes alkönyvtárakat két \\ jellel kell egymástól elválasztani. amikor a játékos helyesen megoldotta a feladatot.bmp Ez a játék a rejtvényújságokból jól ismert. Újabb CTRL+S hatására a hang visszatér. akkor a következőt kell írnunk a megfelelő sorba: Ma_jó ido_van. A szavakban a magyar karakterkészlet betűi használhatók. akkor az ABC. Például ha a „Ma jó idő van. Minden szóhoz tartozhat egy hangállomány. Ekkor az aláhúzás (J karaktert használjuk a két szó elválasztására. majd a következő sorokban a hozzá tartozó szavakat és mondatokat. Például.DAT állomány nem módosul. akkor a program minden feladványnál kétszer szólal meg. ha kisebb a megadott méretnél. akkor annak abban a könyvtárban kell lennie. kutya.bmp Ha a megadott állomány mérete a 246x204￿et nem haladja meg.wav állományok tartoz￿ nak. vessző. amelyet a program kiszínez. akkor a program méretre vágja úgy. Ennek a résznek a következőképpen kell kinéznie: Minden képhez tartozhat valamennyi (legalább egy és legfeljebb nyolc) szó vagy mondat. Ez kétszer hangzik el: először akkor. valamint képeket és hangfájlokat. ahol maga a projekt van. akkor azok a játékban automatikusan egy négyzetre kerülnek. Mivel a négyzetháló mérete 4x9￿es. amikor a program megjeleníti a feladványt.Ezt a beállítást a program futása közben a CTRL+B billentyűk segítségével módosít￿ hatjuk. Ha a szavakat egymástól sorközzel választjuk el. Például. Használhatók még a pont. Ha útvonallal együtt adjuk meg.DAT tartalma a következő legyen: kutya. attól pontosvessző￿ vel elválasztva. hogy a bal felső sarka fog teljes egészében látszani. akkor a program ott keresi őket. egy képet kapunk.wav kutyusok. Használhatunk . hogy szeretnénk két. akkor a mező közepén helyezi el a program. a Logo ugyanis csak így tudja értelmezni. Előfordulhat.bmp állomány a c:\windows\paintbrush könyvtárban van. Először meg kell adnunk a képet tartalmazó állomány nevét egy külön sorban. Ha a képfájl mérete 246x204￿nél nagyobb. ha a kutya. A hangot a program futása közben is kikapcsolhatjuk a CTRL+S billentyűk segítségével. A pontok összekötéséhez az egérrel rákattintunk a sorba rendezés szerinti első. egy sorba legfeljebb 9 betű kerülhet. A KÉPÁLLOMÁNYOKRÓL A KÖVETKEZŐKET KELL TUDIMI Ha az állomány nevét útvonal nélkül adjuk meg. Ne kerüljön egy sorba 9 betűnél hosszabb rész (beleértve a szóközöket is). azok külön sorba fognak kerülni.) megjelölt pontokat a megfelelő sorrendben összeköt￿ jük. akkor a megfelelő sorba a következőt írjuk: c:\\windows\\paintbrush\\cica. majd a rendezés szerinti következő pontra. hogy a gyerekek a betűk. akkor a # karakterrel kell őket elválasztani. ahol az egész projekt van. a nagy￿ és kisbetűket megkülönböztetjük. Például az „igazság" szót a következőképpen írjuk le: igaz#ság. ha a cica.wav és kutyus. Természetesen a CTRL+B használatakor az ABC. kutya. valamilyen kép alakul ki. A PONTSOROK ÖSSZEKÖTÉSE a ikonra kattintva indul. . kutyus. Az első sor után üres sornak kell következnie. majd akkor.wav Az egyes csoportokat (képet tartalmazó állományokat és a hozzájuk tartozó szavakat) egy üres sorral kell egymástól elválasztani. Ekkor a két pont kö￿ zött a program egy szakaszt húz. és az említett szavakhoz a kutya. értelmileg összetartozó szót (például egy főnév és a jelzője vagy névelője) egy sorba tenni. kérdőjel és felkiáltójel karakterek.bmp képpel a „kutya" és a „kutyusok" szavakat sze￿ retnénk feladni. A HANGÁLLOMÁNYOKRÓL Ha útvonal nélkül adjuk meg. Ha a szavakban kettősbetűt használunk. A program mindig csak a képsor első fázisát fogja használni." mondatban a „Ma jó" és az „idő van" szavakat egy￿egy sorban szeretnénk látni.LGW állomá￿ nyokat is (ez a Comenius Logo standard képsorainak kiterjesztése). akkor a kép rá￿ fér a kijelölt mezőre. Megadhatjuk a teljes útvonalat is. Az állomány nevét a hozzá tartozó szóval egy sorban kell megadni. és ne le￿ gyen 4￿nél több sor. Ha a játék beállításainál a „Hang bekapcsolva" gom￿ bot bekapcsoljuk. Ha két betűt ￿ melyek egyébként kettősbetűt alkotnának ￿ mégis külön négyzetekre szeretnénk rakni. akkor a program az adott könyvtárban fogja keresni. számokkal stb. Miután az összes pontot összekötöttük. Az állomány további része tartalmazza a feladványokat: szavakat és mondatokat. Ha a szétszórt és különböző módon (betűkkel. Egy￿egy feladvány több szóból is állhat. Lényege. sőt egy kis animációt is láthatunk.

. A program több ábrát tartal￿ maz. Miután kifestettük a képet. A KIFESTŐ JÁTÉK a A KOCKAKIRAKÓ JÁTÉK a ikonra kattintva indul. A képernyőn látható képet. akkor a képen eltűnik a színt azonosító jel. és ezeket el is menthetik a lemezt ábrázoló ikonra kattintva. a megadott színekkel kell kiszínezni. de a gyerekek maguk is szerkeszthetnek képeket a különböző kockák segítségé￿ vel. mit kell csinálniuk. vagy valamelyik. és egymás tetejére szintén tízet. kis animációt láthatunk. ikonra kattintva indul. Ha jó színnel festünk. hogy erre részletes utasításokat kapnának. Adott egy kis színes. A kocka vagy a tábla aljára esik. Egy olyan táblában dolgozunk. ezek között a képernyő jobb alsó sarkában lévő kis ikonra kattintva lehet váltani. A kis ollóra kattintva az éppen aktuális ábrát törölhetjük. Az elmentett ábrák be￿ épülnek a többi ábra közé. majd a további feladatokban számok és betűk azonosítják. már ott lévő kocka tetejére. Többféle kocka áll rendelkezésre. kockákból kialakított mozaikszerű kép.A könnyebb feladatokat egyre nehezebbek követik. A gyerekek gyorsan rájönnek. melyben egy￿ más mellé tíz kockát rakhatunk. s a gyerekek anélkül is kitalálják. hogy az építés során szükség van az átlátszó kocka használatára is. A színeket kis szí￿ nes körök. Ebbe a táblába kell a kockákat felülről „bedobálni". Ezt a képet kell nekünk is különböző színű kockákból felépíteni. zászlócskák. Az ecsetet a megfelelő színű kis téglalapra kattintva mártjuk a festékbe és egy területet szintén egérkattintással festhetünk be.

amelyekre lépve sünink verembe esik. ezért min￿ den harmadik felszedett gyümölcs után ki kell őt vezetni a kertből. Az a feladat. Adott egy kis kertlabirintus gyümölcsökkel. s a megfelelő darabokat elé rakjuk. némelyik sínelrendezés megoldása komoly fejtörést okoz még a felnőtteknek is. Adott egy terepasztal. Termé￿ szetesen mindegyik feladatnak van legalább egy ￿ némelyiknek több ￿ megoldása. a továbbiakban pedig a kertben még vermek is vannak. A vasútépítés a leginkább érdekes.A GYÜMÖLCSÖSKERT a ikonra kattintva indul. majd fel￿ szedjük mögötte a síneket. holott a terepasztalt látva nyilvánvaló. hogy legalább 6 elem kell egy teljes pálya kiépítéséhez. A sín￿ elemek kiválasztása és elhelyezése a megfelelő sínelemre és tereppontra kattintással történik. A VASÚTÉPÍTÉS a ikonra kattintva indul. A sünit úgy irányítjuk. hogy az orra előtt húzzuk az egérmutatót. Ha a kis vonatot jelző ikon kiszíneződik. A gyümölcsök szedése a gyü￿ mölcsön való áthaladással történik. A későbbi feladatokban előírt a gyümölcsök szedési sorrendje. akkor útjára indíthatjuk a vonatot. Ekkor trükk alkalmazására van szükség: a vonatot már a félig felépített vasútvonal elkészülése után elindítjuk. Az egyik feladatban például csak 5 sínelem van. A sínele￿ mekből össze kell rakni a vasúti pályát. Lehet. hogy a süni segítségével összeszedjük a terméseket. amit követ. hogy a vonat a pályaudvarra mehessen. hogy né￿ melyik esetben a feladat hosszas gondolkodás után is megoldhatatlannak tűnik. akkor a vonat az eddig elkészült pályaszakasz két végpontja között ide￿oda mozog. Ha a pálya nem teljes. Egyszerre csak három gyümölcsöt bír el a süni. Egy még nehezebb változatban a vermek rejtettek. különböző alakú sínelem. gondolkodást igénylő feladatcsoport. . és meghatározott számú.

. betöltődik az Animotor program. Új szereplő hívható elő. rákattintva behívhatunk egy demonstrációs példát: zebra. hogy a szereplőre a jobb egérgombbal kattintunk. ha az Új szereplő ablakból kivonszoljuk a kiválasztottat az egér segítségével. A Megnyitás sorra kattintva kapjuk az alábbi ablakot: A beszédes ikonsortól útbaigazítást kaphatunk. ILLETVE UTASÍTÁSOK MAGYARÁZATA ESEMÉNYEK: k l i k k [ < u t a s í t á s > ] ￿ bal egérgomb lenyomása ü t k ö z é s < s z e r e p l ő > [ < u t a s í t á s > ] ￿ a szereplő ütközése másik szerep￿ lővel t á v o l s á g <pont> <szám> [ < u t a s í t á s > ] ￿ a szereplő távolsága a ponttól a számnál nagyobb Ha az OK gombra kattintunk. A szereplőhöz tartozó események és a hozzájuk rendelt utasítások fejlesztése úgy történik.ANIMOTOR A ikonra kattintás hatására elindul a Comenius Logo. majd az esetleges paraméterek meghatározásával a hozzárendelt utasítást kell kiválasztani az Utasítás ablakból. A fejlesztésnél az Esemé￿ nyek ablakból kell egy sort kijelölni.Igp AZ ANIMOTOR HASZNÁLATA F1 lenyomására újra előjön a Segítség ablaka. AZ ESEMÉNYEK.

az írólapra is beírhatok. t ú l [ < u t a s ￿ t á s > ] ￿ a szerepl￿ az ablakon k￿vül van állapotom <állapot> [ < u t a s ￿ t á s > ] ￿ a szerepl￿ állapota a választásnak állapota <szerepl￿> <állapot> [<utas￿tás>] ￿ a kiválasztott sze￿ repl￿ állapota a választásnak megfelel￿ id￿ <idö> [ < u t a s ￿ t á s > ] ￿ az id￿egység vagy id￿intervallum letelt bent . Neki kell megmondanunk. Ha rákattintunk.pattan <terület> ￿ a kiválasztott területen k￿vül pattan UTASÍTÁSOK: v i s s z a ￿ 180 fokos fordulat b a l r a ￿ balra 90 fok jobbra ￿ jobbra 90 fok irányában <pont> ￿ a szerepl￿ iránya a pont felé nézzen irányában <szerepl￿> ￿ a szerepl￿ iránya egy másik szerepl￿ felé nézzen irány <szám> ￿ a szerepl￿ iránya a megadott fokú legyen fütyül ￿ fütyül￿ hangot adjon hanghullám <wav￿állomány> ￿ a kiválasztott hanghullám lejátszása beszéd <szám> [<szöveg>] ￿ adott id￿tartamig a szöveg a beszédablakban jelenik meg á l l a p o t <állapot> ￿ állapot beáll￿tása haza ￿ a létrehozás helyére menjen < u t a s ￿ t á s> <utas￿tás> ￿ utas￿tás beszúrása <semmi> ￿ utas￿tás törlése megfelelő van másik szereplőtől a számnál nagyobb Indítsuk el a Comenius Lógót! Az ismerkedést kezdjük új lappal: a Fájl menüben kattint￿ sunk az Új projekt pontra! Ekkor tiszta lappal indulunk. amit a teknőc megért. de ekkor a teknőc egy számot vár. Egy utasítást a nevére kattintás￿ sal választhatunk ki.) A teknőc az aktuális helyétől az aktuális irányba lép előre a megadott távolságra. A teknőcnek szóló utasítások. amelyben egypár kiválasztott alapszó szerepel.pattan ￿ az ablakon belül pattan kint . A szó beírása után az Enter billentyű is lenyomha￿ tó.t á v o l s á g <szereplö> <szám> [ < u t a s ￿ t á s > ] ￿ a szerepl￿ távolsága ELEMI ALAKZATOK RAJZOLÁSA b e l ü l <terület > [ < u t a s ￿ t á s > ] ￿ szerepl￿ a kiválasztott területen belül van ablakban [ < u t a s ￿ t á s > ] ￿ a szerepl￿ az ablakon belül van gomb <gomb> [ < u t a s ￿ t á s > ] ￿ a kiválasztott gomb lenyomása sz￿nen <sz￿n> [ < u t a s ￿ t á s > ] ￿ a kiválasztott sz￿nhez ért a tollpont k￿vül <terület> [ < u t a s ￿ t á s > ] ￿ a szerepl￿ a kiválasztott területen k￿vül ablakon. mint például az előre. Itt egy számot vár. A képernyő közepén rögtön látható lesz a teknőc. Segítségül egy vonalzót helyez a rajzlapra.pattan <terület> ￿ a kiválasztott területen belül pattan ablakban. majd egy kattintást a Csináld! gombra. A ké￿ sőbbiekben közvetlenül ezt fogjuk használni. Ott van például az előre szó. merre haladjon. Az így beírt utasítások megje￿ lennek a képernyő alján látható írólapon. Kattintsunk a következő ikonra. majd pedig a Csináld! gombra. amelynek segítségével a teknőc üzenetet küld: meg kell mondani neki. hogy mennyit men￿ jen előre. hogy a vonalzó beosztására rákattintva kiválasztható legyen lépé￿ sének mértéke. írjuk most be a jobbra utasítást: ? előre ? jobbra ? . mit csináljon. akkor egy párbeszédablak jelenik meg a képer￿ nyőn. Egy ablakot kapunk. (Fordulásoknál a vonalzó helyett szögmérő jelenik meg. Milyen utasításokat adhatunk? Csak olyat.

akkor kattintsunk a következő ikonra: Ha csak az íróablakot szeretnénk látni.Igp maradjon. amit a gombhoz rendelünk. a kinyíló ablakban adhatók meg a gombok jellemzői. sőt akár módosítani is lehet azokat. Ezután a gomb használható az utasítás szövegének beírása he￿ lyett.Jobbra forduláskor a szögmérő segédablakban a piros mutató segítségével állítható be a kívánt szög. Ha nem írunk semmit az Utasítás részbe. Kattint￿ sunk a következő ikonra: . A Fájl menüben a Ment pont segítségével a hozzárendelés kimenthető. a gombokra pe￿ dig csupán rá kell kattintanunk ahhoz. melynek gombjaihoz utasításokat rendelhetünk. A Szöveg részbe írható be a gomb neve. hogy végrehajtódjanak. Az előzőekben beírt utasítássorokat elő lehet keresni a felfelé mutató kurzornyíl segítsé￿ gével. ezt az alábbi ikonra kat￿ tintva érhetjük el: Egy tetszőleges gombra kattintva a jobb oldali egérgombbal. Ha a rajzablakot szeretnénk teljes képernyőként látni. Az utasítások rárakhatók egy￿egy gombra. vagy törölhetünk a következő utasítás beírásával is: ? törölrajzlap Az elemi alakzatok rajzolásának másik lehetősége egy rajzoló projekt készítése. A következő gombsor jelenik meg. Az elfordulás mértékét a teknőc aktuális irá￿ nyához képest. akkor a következő ikonra kell kattintanunk: Ha újból osztott ablakot szeretnénk használni. ami maximum 8 betű lehet. fokban kell megadni. vagy beírható a megfelelő érték a négyzetbe. az óramutató járásával megegyezően. az Utasítás részbe pedig az az uta￿ sítás (vagy utasítások). A rajzlap törlése választható az Ablak menüből. A kiterjesztés minden￿ képpen . mert csak így lehet megkülönböztetni a projekteket az egyéb típusú állo￿ mányoktól. utána az OK gombbal kell a hozzárende￿ lést jóváhagyni. akkor a Szöveg részben szereplő név￿ vel ellátott utasítás hajtódik végre. A megjelenő ablak￿ ban a Projekt neve keretbe kell írni a nevet.

és a vége utasítással fejeződik be. de szabályos tízszöget már valószínűleg senki sem szeretne így leírni. második paramétere pedig ￿ szög￿ letes zárójelben ￿ a megismétlendő tevékenységek. majd elfordulunk valahány fokot. amit megtanítunk. akkor csinálhatunk négy￿ zetet. vagy kikísérletezhetjük ￿ a Logo a matematika kísérleti eszköze lehet. Itt található minden új szó. 2. FELADAT: NÉGYZET RAJZOLÁSA CIKLUSSAL Ismerjük fel. 4. Ha lehet háromszöget rajzolni. amellyel az angol utasítások magyar megfelelője érhető el. amit hagyományosan eljá￿ rásnévnek hívunk) beírása után megjelenik az eljárás saját ablaka. FELADAT: HÁROMSZÖG RAJZOLÁSA A háromszöget három szakasszal lehet megraj￿ zolni: ? előre 1 0 0 balra 1 2 0 ? előre 1 0 0 balra 1 2 0 ? előre 100 balra 1 2 0 Fontos felhívni a figyelmet arra. ahol a kérdőjel látszik. Az utasításokat ékezetes betűkkel kell beírni! (A Comenius Logo az ékezeteket a 852￿es kódtábla kiosztása szerint fogadja el. hogy a 120 fokos fordulatot vagy meg tudjuk rajzolni. A szó (azaz a tevékenységsorozat neve. mint egy új szó jelentésére megtanítani. Ebben az esetben a Kiválasztott alapszavak ablakban is angolul jelennek meg az utasítások.Az írólap az a terület. ha a Beállí￿ tások menüpontban a Magyar alapszavak sort kipipáljuk. nem tudjuk￿e a teknőcöt megtanítani a négyzetrajzolásra. és egy másik ￿ ABC Ang ￿. Minden új szó meghatározása a tanuld utasítássorral kezdődik. FELADAT: SZAKASZ. ötszöget stb. A teknőc utasításai egyszerű magyar szavak. sőt akár módosítani is lehet azokat. A Segítségben van egy gomb ￿ ABC Magy ￿. akkor a memória ablakában az új szavak definíciói a to utasítássorral kezdődnek és az end utasítással fejeződnek be. A magyar utasításkészletet csak akkor ismeri a Comenius Logo. amely a magyar utasítások angol megfelelőjét mutatja. tanuld négyzet ismétlés 4 [előre 100 jobbra 90] vége Az előzőekben beírt utasítássorokat elő lehet keresni a felfelé mutató kurzornyíl segít￿ ségével. hogy bármelyik sokszög rajzolásáról is van szó. TÖRÖTT VONAL RAJZOLÁSA Az utasítások végrehajtásához szükséges adatokat egymástól helyközzel elválasztva közvetlenül is felsorolhatjuk: ? előre 50 jobbra 90 hátra 30 balra 45 3. Emiatt feltehetjük a kérdést. ahova beírhatjuk a szükséges utasításokat (az első és az utolsó sor automatikusan megjelenik). majd a Memória ablakot becsukva. akkor az angol utasítás￿ készletet kell használni.) Ha nincs lehetőség az ékezetes betűk beírására. így nincs más teendőnk. Az Elemek menüpont Új el￿ járás pontját kiválasztva taníthat￿ juk meg a teknőcöt egy szóra. FELADAT: NÉGYZET RAJZOLÁSA ELJÁRÁSSAL. . és használhatóvá válik. A szerkesztés befejezésével a Vége gombra kattintva. A tanu￿ láshoz a következő ikonra kell kattintani: Ekkor felbukkan a tudást tároló Memória ablaka. Az ismétlés megvalósítására szolgál az ismétlés utasítás: ? ismétlés 4 [előre 100 jobbra 90] Első paramétere az ismétlésszám. AVAGY ÚJ SZÓRA TANÍTJUK A TEKNŐCÖT Előbb￿utóbb fárasztóvá válik az ilyen hosszú parancssorok újbóli beírá￿ sa. 1. mindig ugyanazt a két lépést kell ismételni: előre lépünk va￿ lamennyit. Ha a magyar alapszavak nem érvé￿ nyesek.. az u i szó bekerül a szótárba.

FELADAT: NÉGYZET RAJZOLÁSA PARAMÉTERES ELJÁRÁSSAL Ezután természetes módon merül fel a kérdés: ha az előre szó után írhatunk egy számot. 5. Tanulságként megfogalmazható. mint a teknőc által eddig ismert szavak: tanuld négyzet :hossz . akkor a Segítség menüpont Témakör keresése. Ezután a most megírt „okosabb" tevé￿ kenység pontosan úgy használható. ismétlés 4 [előre :hossz jobbra 90] vége A Segítség menüpont Címlap pontjára kattintva megismerked￿ hetünk a Comenius Logo nyelv￿ vel és környezettel. az eljárás belsejében használható. ami az előrelépés mértékét jelenti. Ez a jel a paraméter nevéhez szorosan hozzátartozik. ? négyzet 1 0 0 négyzet 25 Ha egy konkrét alapszót vagy elnevezést keresünk. hogy a Logóban az eljárás egy természetes igényként felmerülő fogalom. csak lo￿ kálisan. aminek használata pont olyan. betöltésre. pontját választjuk a kifejezés keresésére.A megtanult új szó használata egészen egyszerű￿ en a neve leírásával történik: ? négyzet ? TOVÁBBI UTASÍTÁSOK A többi alapszóval a Segítség menüpont Alapszavak ABC listája pont választásával ismer￿ kedhetünk meg. mint az alapszavak használata. azaz „megtanítása" után éppen olyan „értelmes" szavává válik a teknőcnek. hogy beíráskor az alapszavakat kiemelve szeretnénk￿e látni stb. mint az „eleve" ismert szavai. akkor a négy￿ zet szó (ami a kibővült szókincs új eleme) után miért ne lehetne a négyzet méretét megadni? A válasz az. erre azonban az eljárás megtanításakor fel kell készíteni a teknőcöt A tanult tevékenységeket paraméterező adatokat kettőspont (:) karakterrel kell mindenhol bevezetni. mentésre. A Memória ablakban az Elemek menüpont használható az eljárások megnézésére.. módosítá￿ sára. Egy￿egy utasítás használata és magyarázata a szóra való kattintásnál előbukka￿ nó ablakban olvasható el. A Logo használatának befejezé￿ sekor köszönjünk el tőle: .. hogy természetesen lehet. itt jelölhető ki.

hogy a Logó￿ ban a hibák is érdekesek. hogy a háromszöget és négyzetet rajzoló eljárásokat rosszul építettük össze. FELADAT: EGYSZERŰ HÁZIKÓ Az előzőleg megismert háromszög￿ és négyzetrajzoló eljárások alkalmazásával készítsünk egy egyszerű házikót. lehet örülni nekik (szemben más programozási nyel￿ vekkel).LOGO GRAFIKA UTASÍTÁS￿ÖSSZEFOGLALÓ előre hossz hátra hossz jobbra szög balra szög törölrajzlap tanuld név paraméterek utasítások vége ismétlés darab [utasítások] szia előrelépés hossz egységgel hátralépés hossz egységgel jobbra fordulás szög fokkal balra fordulás szög fokkal rajzlap letörlése paraméteres eljárás definiálása ÉPÍTKEZÉS ALAKZATOKBÓL 1. A helyes megoldás: tanuld házikó :hossz négyzet :hossz előre :hossz balra 30 háromszög :hossz jobbra 30 hátra :hossz vége . íme a minta: ciklus darabszámszor a munka befejezése . és két ismert eljárás: tanuld négyzet :hossz ismétlés 4 [előre :hossz balra 90] vége tanuld háromszög :hossz ismétlés 3 [előre :hossz balra 120] vége A házikót rajzoló eljárást a négyzet és a háromszög eljárásaiból „építhetjük" fel: tanuld házikó :hossz négyzet :hossz háromszög :hossz vége A kapott eredmény azonban nem felel meg előzetes várakozásainknak: Itt hívjuk fel a figyelmet arra. Most a hiba oka az.

hogy minden állapotváltozásnak végrehajtjuk az ellen￿ tettjét. íme a terv a teljes ház megrajzo￿ lásához: A földszint a ház elejéből. illetve oldalából áll: tanuld ház :hossz földszint :hossz előre :hossz balra 30 tetőtér :hossz jobbra 30 hátra :hossz vége . A belső négyzet megrajzolásához újabb utasítá￿ sokra van szükség: a teknőc tollának fel￿ emelésére. Ezt a következőképpen valósíthatjuk meg: tanuld földszint :hossz eleje :hossz balra 90 előre :hossz jobbra 90 oldala :hossz balra 90 hátra :hossz jobbra 90 vége A ház eleje egy négyzetet és egy abban levő kisebb négyzetet tartalmaz.Fontos felhívni a figyelmet az állapotátlátszóságra. FELADAT: BONYOLULTABB HÁZIKÓ ￿ ÉPÍTKEZÉS Házunkat bővítsük újabb alapelemekkel! Kiindulópontunk legyen a ház jobb alsó sarka. a kiinduló irány pedig mutasson felfelé! Vegyük észre. Az elkészült programok kimenthetők a Fájl menüpont Ment (az aktuális néven menti). Ezt a következő programsorokkal valósít￿ hatjuk meg: tanuld eleje :hossz négyzet :hossz tollatfel előre :hossz/3 balra 90 előre :hossz/3 jobbra 90 tollatle négyzet:hossz/3 tollatfel balra 90 hátra :hossz/3 jobbra 90 hátra :hossz/3 tollatle vége 2. A Rajzlapbetöltés. vagyis arra. mint az előbbi esetben. A Megnyitás almenüvel tölthetünk be kész programokat. a két sorral ko￿ rábban szereplő hat utasításnak. valamint kimen￿ tésére szolgálnak. mely megvalósítható tanuld oldala :hossz paralelogramma :hossz :hossz*2 75 vége Ebben az esetben jól meg kell terveznünk a ház felépítésének menetét. Éppen ezzel érjük el. a nagyobb pedig 105 fokos: A tetőtér a homlokzatot és a tetőt tartal￿ mazza. A ház oldala egy paralelogramma. hogy akkor egyszerű egy ábra elhelyezése. Ehhez ￿ általános esetben ￿ azt kell tenni. a kisebbik szöge 75. illetve leengedésére. mégpedig az egyes változások fordított sorrendjében. mégpe￿ dig fordított sorrendben. hogy az eljárás utolsó hat utasítása pontosan az ellentettje. illetve a Mentés (új névvel menti) almenüjében. ha rajzolásakor a teknőc kezdő￿ és végállapota azonos. mely￿ nek hosszabb oldala legyen a rövidebb oldal kétszerese. illetve Rajzlap￿ mentés menüpontok BMP formátumú állományok betöltésére. hogy visszajussunk a kez￿ dőállapotba. A ház föld￿ szintből és tetőtérből áll.

Adjunk értelmes nevet eljárásainknak és azok paramétereinek! . a következő megoldással: tanuld tetőtér :hossz homlokzat :hossz balra 60 előre :hossz jobbra 120 tető :hossz balra 120 hátra :hossz jobbra 60 vége egymás A Logo utasításai tetszőlegesen írhatók külön sorokba. Készítettünk￿e már ilyen ábrát? Esetleg a mostanitól kicsit eltérő formában? Fel￿ használhatnánk azt valahogy? Talán kisebb módosítással használhatóvá tehetnénk. A tető legyen piros színű. Elő￿ ször csak a részek kiindulási pontjait kell megjelölnünk. Fogalmazzuk meg a részek összeillesztésének folyamatát! 1 • Alkalmazzunk általánosan kimondható szabályokat! 2.. Felhasználhatnánk esetleg a módszerét? 3. Az ismétlések (és más későbbi utasítások) viszont általában elég hosszúak. míg az egyes részek előállí￿ tásával nem törődünk. Használjuk fel a már meglevő általános eljárásokat! 8. hogy biztosak legyünk abban. 105 fokos szögnél kezdjük a rajzolást.. írjuk meg! A tető az oldalhoz hasonlóan egy parale￿ logramma. szóközökkel elválasztva. hogy az ábra egészét nem rontottuk el. ami a sor végén jelzi. Az így készített eljárások megkönnyíthetik a részek összerakásának folyamatát. A bonyolult részeket először helyettesítsük állapotekvivalens eljárásokkal! A helyettesítés nem változtathatja meg az összerakás menetét. 6. Határozzuk meg az egyes részek kezdő￿ és végpontjában a teknőc állapotát! 5... amelyet megold a következő eljárás: tanuld tető :hossz tollszín! 12 tollvastagság! 2 paralelogramma :hossz :hossz*2 105 tollszín! 15 tollvastagság! 1 vége tanuld paralelog :szélesség :hossz :szög ismétlés 2 ~ [előre :szélesség balra 180￿:szög~ előre rhossz balra :szög] vége Végül utoljára maradt a paralelogramma eljárás: MEGVALÓSÍTÁS 1 10. ráérünk a he￿ lyettesített részlettel foglalkozni. Csak később. Próbáljuk az ábrát főbb részeire bontani! TERVKÉSZÍTÉS 4. hogy az utasítás a következő sorban folytatódik. A homlokzat belsejében: két háromszöQ ÖSSZETETT ÁBRÁK KÉSZÍTÉSÉNEK ALAPELVEI Hogyan fogjunk hozzá egy elképzelt ábra megfogalmazásához? Megvalósítható a következő eljárással: 0'￿' tanuld homlokzat :hossz háromszög :hossz tollatfel előre :hossz/3 balra 60 előre :hossz/3 jobbra 60 tollatle háromszög :hossz/3 tollatfel balra 60 hátra :hossz/3 jobbra 60 hátra :hossz/3 tollatle vége ELŐKÉSZÍTÉS 1 Rajzoljuk le elképzelésünket (lehetőleg kockás) papírra! ELGONDOLKODÁS 2. 7. illetve ugyanabba a sorba. s dupla vonalvastagságú. de itt a nagyobbik. több sorba írni. Erre ad lehetőséget a ~ jel. Egy utasítást azonban alapesetben nem lehet megtömi.. . Gyakran hasznos az állapotátlátszó eljárások alkalmazása. a részletek kidolgozásánál kell az állapotát￿ látszóságra ügyelnünk. s ó lenne sorokra tördelni őket. Ha szükségünk van egy új eljárásra. Miután az ábra egé￿ szének így létrehozott eljárását kipróbáltuk és az helyesnek bizonyult.

ezután haladás közben nem rajzol a tollat leengedi. Az összetett tevékenységeket mindig foglaljuk eljárásba! ki eljárás aktivizálásával próbáljuk ki. Célszerű azokat a részeket. Igy újra meg újra elő tudjuk állítani a megalkotott képet. hogy a szöget is paraméterként adjuk meg. lényeges részeit. KÖRÍVEK. hanem kísérleti úton kikövetkeztethető tény. A kisebb próbálkozásokat parancsszinten végezzük el! így rögtön láthatjuk utasításaink hatását. négyzet stb. A körrajzolás tehát nem más. miközben az eljárás tartalmát megfele￿ lően módosítjuk. ezután haladás közben rajzol ezután a megadott kódú színnel rajzol ezután az adott vastagságú tollal rajzol A sokszögrajzoló eljárást módosítjuk úgy. nagyon sok oldalú sokszög rajzolása. hogy hol követtünk el hibát. Próbáljuk meg teljesíteni a tek￿ nőcnek szánt utasításokat. mint egy szabályos. KÖRÖK. FELADAT: SZABÁLYOS SOKSZÖG RAJZOLÁSA A háromszög. Matematikai tanulság: a kör átmérője és kerülete viszonyának ismeretében kísérleti úton közelíthető a n értéke. előjelesen vett szögelfordulások összege 360 fok. s nem számítjuk a szabályos képlet alapján: tanuld poligon :oldal :hossz :szög ismétlés :oldal " [előre :hossz balra :szög] vége Ez az eljárás is meghívható különböző paraméterekkel: poligon 100 1 3. hanem köríveket is rajzolhatunk.6 poligon 50￿1 ￿3. Egy összetett feladatnál azonban már hát￿ rányt jelenthet. amelyek nyo￿ mot hagynak a rajzmezőn. illetve miért nem úgy viselkedik a teknőc. de nem jöttünk rá. a kész megoldás nem reprodukálható egyszerűen. akkor összességében 360 fokos fordulatot tesz meg. ahogyan szeretnénk.6 poligon 50 1 3. eljárások alap￿ ján készítsünk általános sokszög(poligon)￿ rajzoló eljárást: tanuld poligon :oldal :hossz ismétlés :oldal ~ [előre :hossz balra 360/:oldal] vége Matematikai tanulság: a sokszög külső szögeinek összege mindig 360 fok.) Ezt a teljes tek￿ nőctételnek nevezik. A poligon eljárást sokféle paraméterrel hívhatjuk meg: poligon 6 100 poligon 12 50 poligon 100 1 UTASÍTÁS￿ÖSSZEFOGLALÓ tollatfel tollatle tollszín! színkód tollvastagság! szám a tollat felemeli. mennyire sikerült elérni célunkat. Hiszen ha a teknőc bármilyen szabályos sokszög vagy „szabálytalan" alakzat mentén halad. s a körívekből különböző ábrákat állíthatunk össze. Ezért próbáljuk úgy megfogalmazni az eljárást. ha minden utasítást külön végeztetünk el. . 14. (A közbülső.6 Ennek felhasználásával tehát nemcsak köröket. REKURZIÓ. Az eljárásokat beépítésük előtt próbáljuk ki! 16.KIPRÓBÁLÁS 13. akkor képzeljük magunkat a helyébe. mert könnyen belezava￿ rodunk a megoldás menetébe. Kövessük a teknőcmozgatást a rajzmezőn látható állapotban! 17. ahol a teknőc felemelt tollal közlekedik különválasztani azoktól a részektől. Hiba esetén elölről kell kezdenünk a munkát. FAK 1. de végül a kiindulási állapotába ér vissza. hogy minél jobban eligazodjunk benne. Egy tevékenységsorozat azonban nem mindig érzékelteti a hozzá tartozó ábra felbontását. Személyesítsük meg a teknőcöt! Ha már mindent kipróbáltunk eljárásunk működésének vizsgálatára. 15. A Lógóban ez nem bemagolandó szabály.

a hossz￿ nak a raV￿val növelt értékét tegye meg: Különböző táv paramétereket adva a spirál egyes szakaszai különböző távol￿ ságra lesznek az eggyel beljebb elhelyez￿ kedő szakasztól. FELADAT: KÖR ÉS KÖRÍV RAJZOLÁSA Egy adott átmérőjű kör matematikai tudá￿ sunk alapján a következő eljárással rajzol￿ ható (kerület=átmérő*7t. Csupán arra kell figyelnünk meghívásakor. tanuld reksokszög :oldal :hossz :szög :táv előre :hossz balra :szög ha :oldal>1 [reksokszög :oldal￿1 :hossz+:táv :szög :táv] vége 3. 5. poligon 5 100 144 poligon 9 160 poligon 11 100 130. 4. hogy mindig egy kicsit nagyobb távolságot. hogy a fordulatok összege a rajzolás során 360 fok többszöröse legyen. de a párhuzamos oldalak távolsága mindig állandó. FELADAT: A GLOBÁLIS (KÍVÜLRŐL LÁTHATÓ) OBJEKTUMOK HASZNÁLATA Készítsük el a következő köröz eljárást: tanuld köröz előre :lépés jobbra :fordulat köröz vége ? név "lépés 10 ? név "fordulat 5 A rekurzív sokszöget másképp is módo￿ síthatjuk: Az objektumoknak az írólapon adhatunk értéket: tanuld újreksokszög :oldal :hossz~ :szög :szor előre :hossz balra :szög ha :oldal>1 [újreksokszög :oldal￿1 ~ :hossz*:szor :szög :szor] . majd már csak ugyanezt kell megismé￿ telni a maradék N￿1 oldalra. csupán a lépésszá￿ mot kell a körív szöge és a 360 fokos teljes kör szöge arányával módosítani. A változtatás az ablak jobb felső gombjának benyomásá￿ val érhető el. akkor befe￿ lé csavarodva rajzolja a teknőc. csupán arra kell biztatnunk a teknőcöt. tanuld kör :átmérő poligon 100 ~ :átmérö7100*3. hanem csillagokat is. ahol egy￿egy szövegdoboz￿ kéntjelennek meg. fordulatok össze￿ ge=360fok): A fenti körrajzolás nagyon könnyen átala￿ kítható körívrajzolássá.6 vége 6. utána el kell fordulni a megfelelő szöggel.6 vége tanuld körív :átmérő :szög poligon 100*:szög/360 ~ :átmérő/100*3. tanuld reksokszög :oldal :hossz :szög előre :hossz balra :szög ha :oldal>1 ~ [reksokszög :oldal￿1 :hossz :szög] vége Ezzel elkészült az első rekurzív eljárás.Az új sokszögrajzoló nemcsak sokszöget tud rajzolni. egy olyan eljárás. Ha az utolsó paraméter pozitív. akkor a spirált kifelé.14159 3. A köröz eljárás végrehajtása közben a szövegdobozra kattintva módosítható az egyes objektumok értéke. FELADAT: SOKSZÖG RAJZOLÁSA REKURZÍVAN A szabályos N szög rajzolását másképp is felfoghatjuk: először rajzolni kell 1 oldalt. majd újraaktivi￿ zálni az előbbiek szerint. 2. amelynek végrehajtásakor meg kell hívnia (azaz végre kell hajtania) saját magát. FELADAT: SPIRÁL RAJZOLÁSA A rekurzív sokszög rajzolását könnyen átalakíthatjuk spirálrajzolássá. ha pedig negatív.14159 3. FELADAT: SZEMLÉLETES GLOBÁLIS OBJEKTUMOK KÉSZÍTÉSE A Memória ablakból az egér jobb gombját (és a SHIFT gombot) lenyomva kivihető a lépés és a fordulat objektum a rajzlapra.91 Ezután használható a köröz eljárás: Az eljárás adatait a fent leírt módon a név utasítással lehet változtatni.

mint amilyen az ábrán látható. 7.Ebben az esetben a szor paraméter mint konstans szorzószám befolyásolja az áb￿ rát. amelynek nem￿ csak rövidülnek az ágai. majd alá rajzolunk egy kört: A számítástechnikai szakiroda￿ lom ezt hívja bal rekurziónak. hogy megrajzolunk egy N￿1 körből álló hóembert. Az N körből álló hóembert úgy kell rajzolni. tanuld hóember :db :átmérő jobbra 90 kör :átmérő balra 90 ha :db>1 [tollatfel előre :átmérő tollatle ~ hóember :db￿1 2*:átmérő/3] vége tanuld hóember :db :átmérő ha :db>1 ~ [hóember :db￿1 2*:átmérő/3 ~ tollatfel hátra :átmérő tollatle] jobbra 90 kör :átmérő balra 90 vége tanuld hóember :db :átmérő jobbra 90 félkör :átmérő jobbra 90 ha :db>1 ~ [hóember :db￿1 2*:átmérő/3] balra 90 félkör :átmérő balra 90 vége Olyan fát is rajzolhatunk. fölé rajzolunk egy N￿1 körből álló hóem￿ bert. A számítástechnikai szak￿ irodalom ezt hívja jobb rekurziónak. FELADAT: FA RAJZOLÁSA REKURZÍVAN Egy szabályos fa lehet olyan alakú. hanem véko￿ nyodnak is. hogy megrajzolunk egy kört. 3. Az N körből (a valóságban gömbből. Nézzük meg ennek három megoldási ötletét! 8. Nem a párhuzamos sza￿ kaszok távolsága. az eljárás a legelején hívja meg saját magát. tanuld fa :db :hossz :vastagság tollvastagság! :vastagság előre :hossz ha :db>1 ~ [balra 45 fa :db￿1 :hossz/2 ~ :vastagság/2 ~ jobbra 90 fa :db￿1 :hossz/2 " :vastagság/2 ~ balra 45] tollvastagság! :vastagság hátra :hossz vége . majd befejezzük a félkört: Ez az általános rekurzió. az eljárás a legvégén hívja meg saját magát. az eljárás a közepén hívja meg saját magát. A spirál egyes ágai egyre jobban távolod￿ nak egymástól. nevezetes példája a hóemberrajzolás. gömbszerű hólabdából) álló hóembert úgy kell rajzolni. hanem két párhuzamos szakaszpár távolságának aránya lesz ál￿ landó. 2. hogy megrajzolunk egy félkört. Ha egy ábrában önmagát felfedezzük. A fa egy törzsből áll. rövidebb törzsű fa. méghozzá az eljárás annyiszor hívja meg önmagát. s mindkét ág tulajdonképpen egy￿egy alacsonyabb. FELADAT: HÓEMBER RAJZOLÁSA A rekurzió egyik egyszerű. Ezekről a fákról ugyanezt mondhatjuk el. Az N körből álló hóembert úgy kell rajzolni. majd fölé rajzolunk egy N￿1 körből álló hóembert. amelynek tetején két ág nő ki. akkor mindig rekurzívan rajzolhatjuk meg. ahányszor az ábrát megtaláljuk önmagában. tanuld fa :db :hossz előre :hossz ha :db>1 ~ [balra 45 fa :db￿1 :hossz/2 ~ jobbra 90 " fa :db￿1 :hossz/2 balra 45] hátra :hossz vége 1.

a másik pedig egy. a négyzet bel￿ sejébe írt elforgatott négyzet. nem) tartal￿ mazhat. el kell mozdítani a teknőcöt a következő alapelem kezdeté￿ hez. majd ezt a tevékenységet kell ismé￿ telni a megfelelő számban. Ezt a feladatot a következőképpen oldhat￿ juk meg: [~ 'ga￿ utasítások feltételes végrehajtása A feltétel tetszőleges relációjeleket. egyenlő olda￿ lú háromszög vagy szabályos hatszög. TERULETMINTAK 1 FELADAT: SORMINTA AZONOS ELEMEKBŐL f\ sorminták mindig valamilyen alapelem felsorolásából állnak. rombusz. téglalap. valamint logikai műveleteket (és. azaz meg kell raj￿ zolni egy alapelemet. A fenti példában négyzeteket használunk. 2.UTASÍTÁS￿ÖSSZEFOGLALÓ ha feltétel [akkor ág utasításai] [különben ág utasításai] vagy ha feltétel [akkor ág utasításai] választás két utasításcsoport között SORMINTAK. Ugyanez az eljárás rekurzívan is megfo￿ galmazható: . vagy. FELADAT: SORMINTA KÉTFÉLE ALAPELEMBŐL Az egyik alapelem legyen továbbra is a négyzet. tanuld sorminta :n :x :y ismétlés :n [alapelem :x :y elmozdulás :x] elmozdulás ￿:n*:x vége tanuld alapelem :x :y ismétlés 2 [előre :x jobbra 90 előre :y jobbra 90] vége tanuld elmozdulás :x tollatfel jobbra 90 előre :x balra 90 tollatle vége tanuld sorminta :n :x :y ha :n>0 [alapelem :x :y ~ elmozdulás :x sorminta :n￿1 :x :y elmozdulás ￿:x] vége Az alapelem a legegyszerűbb esetekben négyzet. Egy logikai változó paraméterrel jelezzük. de a későbbi általánosíthatóság miatt az alapelemet definiáló eljárás téglalapot rajzol. hogy éppen melyik alapelemet kell alkal￿ mazni: tanuld sorminta :n :x :y :logi ha :n>0 [ha :logi [alapelem 1 :x :y] ~ [alapelem2 :x :y] elmozdulás :x ~ sorminta :n￿1 :x :y nem :logí ~ elmozdulás ￿:x] vége .

A töltőszín! színkód és a töltőminta! kód utasítás a befestés előtt bármikor kiadható. ha 0 vagy 2. FELADAT: TERÜLETKITÖLTES A területkitöltő mintázat (mozaik) tulaj￿ donképpen adott darabszámú sormintá￿ ból áll. tanuld kezd xhely!￿100yhely!￿100 . FELADAT: KEZDŐÁLLAPOT BEÁLLÍTÁSA A Logo rendszer indításakor a teknőc a képernyő közepén áll. de lehetőségünk van a környezethez viszonyított beállításra is. Egyes ábrák meg￿ rajzolásakor ez nem szerencsés. Ennek megvalósításához csupán azt kell tudni. Például egy ￿ legalább 2 oldalhosz￿ szúságú ￿ négyzet befestése (amelynek bal alsó sarkában áll a teknőc.Megoldható más mintázatképzési szabá￿ lyok kezelése is: Ebben az esetben a logikai változó helyett egy számváltozót használunk. amelynek most éppen a 3￿mal vett osztási maradé￿ kát vizsgáljuk. a pontosvesszőtől a sor végéig tartó részt a Logo figyelmen kívül hagyja. A programokba megjegyzést is írhatunk: tetszőleges sorban. Erre a tölt utasítás alkalmas.xyhely!￿100￿100 irány! ￿90 vége Megoldása hasonló. Itt is vezessünk be egy logikai érté￿ kű paramétert. amelyet egy zárt alakzat belsejében kell kiadni. tanuld sorminta :n :x :y :szám ha :n>0 [ha :szám mod 3 = 0 " [alapelem 1 :x :y] ~ [alapelem2 :x :y] " elmozdulás :x ~ sorminta :n￿1 :x :y ~ :szám+1 elmozdulás ￿:x] vége 4. Minden ábra megrajzolása előtt el kell juttatni a teknőcöt a kívánt kezdőhelyre. tanuld négyzetfestő jobbra 45 tollatfel előre 2 tollatle tölt hátra 2 balra 45 vége tanuld területminta :m :n :x :y ha :m>0 ~ [sorminta :n :x :y felfelé :y " területminta :m￿1 :n :x :y ~ lefelé :y] vége A területminta is képződhet kétféle elem￿ ből: tanuld felfelé :y tollatfel előre :y tollatle vége tanuld lefelé :y tollatfel hátra :y tollatle vége tanuld területminta :m :n :x :y :logi ha :m>0 " [sorminta :n :x :y :logi felfelé :y ~ területminta :m￿1 :n :x :y ~ nem :logi lefelé :y] vége 5. hogyan lehet egy alakzatot be￿ festeni. akkor pedig a másodikat. s beállítani a kezdő irányba. s felfelé néz): Festéskor megmondhatjuk a festés min￿ tázatát. . mint a sorminta ese￿ tében. valamint a festés közben alkalma￿ zott színt (ennek nem kell azonosnak len￿ nie a teknőc tollszínével). FELADAT: FESTETT TERÜLETEK A területminta egyféle alapelem festett és festetlen változatából is állhat: 3. amelyet felváltva alkalma￿ zunk. Ha a maradék 1. Ezt megtehetjük az ed￿ digi utasításokkal is. s felfelé néz (to￿ vábbi állapotkomponensei is valamilyen alapállapotban vannak). akkor az első alapelemet kell rajzolni.

amelynek a teknőc a belsejében van a befestéskor alkalmazott szín kódját állítja be a befestéskor alkalmazott mintázat kódját állítja be x és y osztási maradékát adja a teknőc x koordinátáját az adott értékre állítja a teknőc y koordinátáját az adott értékre állítja a teknőc x és y koordinátáját az adott értékre állítja a teknőc irányát az adott értékre állítja. A teknőcgeometria legfigyelemreméltóbb tulajdonsága az. az egyenest és a szöget tekinti.UTASÍTÁS￿ÖSSZEFOGLALÓ tölt töltőszín! színkód befesti az alakzatot. Ebben egy síkbeli pont helyzetének meghatározásához egy 0 pontot (pólus) és egy 0￿ból kiinduló félegyenest (polártengely) kell felvenni. az óramutató járása szerint A KOORDINÁTA￿RENDSZER ÉS A FRAKTÁLOK A COMENIUS LOGO ÉS A KOORDINÁTA￿RENDSZER Az euklideszi geometria a sík elemeinek a pontot. ilyen például a polárkoordináta￿rendszer. az északi irányhoz képest. Euklidész az axiomatikus logikai stílust képviselte. Mivel e teknőctevékenységek megegyeznek az emberi mozgásmechanizmus egyes elemeivel. Ezért lehetsé￿ ges. egymásra merőleges egységgel ellátott egyeneséhez (a koordinátaten￿ gelyhez) viszonyította. Ismerünk más koordináta￿rendszert is. az állapottal rendelkező pont és az állapotváltoztató utasítások a síkon (es akár a térben) együttesen jelentik a teknőcgeometria elemeit. illetve a teknőc megszemélyesítésével megérthetjük. A sík egy pontjának polár￿ koordinátáját a pont pólustól mért távolsága és a pólustól a ponthoz futó egyenes polár￿ tengellyel bezárt szöge határozza meg. A pont ebben a megközelítésben statikus. így a síkbeli alakzatokat ezek kapcsolatai fejezik ki. Összefoglalva. A síkbeli alakzatokat az alakzat pontjainak a koordináta￿rendszerhez viszonyított egyenleteivel adta meg. hogy a teknőcgeometria gyerekeknek is tanítható. így a sík bármely pontjának helyzetét a koordináta￿rendszer két tengelyétől mért előjeles távolsággal határozta meg. xhely! érték yhely! érték xyhely! érték irány! érték '•*￿ ! t . Descartes a sík elemének a pontot tekintette. hogy helyzetét a sík két irányított. A gyakorlatokban szereplő utasítások közül a következők szolgálnak a teknőcök jel￿ lemzőinek (állapotkomponenseinek) a megváltoztatására és lekérdezésére: töltőminta! kód maradék x y .￿'. mégpedig úgy. A síkbeli alakzatokat pontjainak polárkoordiná￿ táival kifejezett egyenletei adják meg. a definíciókat mint tevékenységsorozatokat magunk is könnyűszerrel megvalósíthatjuk. Az alakzat a teknőc által megrajzolt ábra. hogy létrehozza az alak￿ zatot és nem egyenletben fejezi ki az alakzat tulajdonságait. A síkbeli alakzatokat a teknőc állapotváltoztató utasításaival adhatjuk meg. mint egy állapottal rendelkező pont a síkon. A teknőc nem más. Az állapotot meg￿ határozza a pozíció:: a rajzmező síkján elfoglalt hely (Descartes￿koordináta) és az irány:: északhoz (felfelé) képest az óramutató járásával megegyezően mért elfordulási szög (polárszög).

de a fordulatok irányát ellentétesre változtatjuk. tollatle. TÜKRÖZÉSI TÉTEL Ha a fordulatokat változatlanul hagyjuk. de egy szorzóval beszorozzuk a lépéseket. akkor a teknőc kiindulópontjára tükrözzük az alakzatot (vagy másképp fogalmazva: a kiindulópont körül elforgatjuk 180 fokkal). így az eredeti alakzatnak síkban tetszőlegesen elhelyezkedő egybevágó vagy hasonló képe előállítható. toll￿ radír. akkor a szorzó arányának megfelelő méretű alakzatot kapjuk. GEOMETRIAI TRANSZFORMÁCIÓK HASONLÓSÁGI TÉTEL: Ha a végrehajtás során a szögeket változatlanul hagyjuk. illetve elforgatott képét az eljárás meghívása előtt végrehaj￿ tott előre. Az eredeti alakzat eltolt. tanuld tükörzászló :rúdhossz :hossz előre :rúdhossz balra 90 előre :hossz balra 150 előre :rúdhossz/2 jobbra 120 előre :rúdhossz/2 balra 150 előre :hossz balra 90 hátra :rúdhossz/2 vége 2. • minden előre és hátra utasítás paraméterét ellentétes előjelűre cseréljük. . jobbra. y koordináta) iránya alakja rajzeszköze helyzete tolla színe tolla vastagsága tolla mintázata láthatósága figyelése ideiglenes figyelés létező teknőcök Beállítása xhely! érték. de a lépések hosszát ellentétesre változtatjuk. láthatatlan figyelj kérem — Lekérdezése xhely. tanuld forgatzászló :rúdhossz :hossz hátra :rúdhossz jobbra 90 hátra :hossz jobbra 150 hátra :rúdhossz/2 balra 120 hátra :rúdhossz/2 jobbra 150 hátra :hossz jobbra 90 előre :rúdhossz/2 vége 3. akkor a teknőc kiinduló állapotán (pozíció és irány) átmenő egyenesre tükrözzük az alakzatot. tollatfel. hely irány alak toll tollszín tollvastagság tollminta látható? kifigyel — mind minden balra és jobbra utasítás paraméterét ellentétes előjelűre cseréljük (a pozitív szögelfordulásokat negatívra és viszont).Teknőcjellemző helye (x. TÜKRÖZÉSI TÉTEL Ha a lépések hosszát és a fordulatok irányát is ellentétesre változtatjuk. tollváltó tollszín! színkód tollvastagság! sorszám tollminta! sorszám látható. A lépések ellentétesre váltásának két módja van: • minden előre utasítás helyére hátra és minden hátra utasítás helyére előre írandó. balra utasításokkal kaphatjuk. yhely! érték xyhely! érték érték irány! szög alak! kép toll!.TÜKRÖZÉSI TÉTEL: Ha a lépéseket változatlanul hagyjuk. tanuld zászló irúdhossz :hossz előre :rúdhossz jobbra 90 előre :hossz jobbra 150 előre :rúdhossz/2 balra 120 előre :rúdhossz/2 jobbra 150 előre :hossz jobbra 90 hátra ~ :rúdhossz/2 vége 1. A fordulatok ellentétesre váltásának két módja van: • minden balra utasítás helyére jobbra és minden jobbra utasítás helyére balra írandó. akkor a teknőc ki￿ induló állapotára (pozíció és irány) merőlegesen átmenő egyenesre tükrözzük az alakzatot. tanuld zászlótükör :rúdhossz :hossz előre ￿:rúdhossz jobbra ￿90 előre ￿ :hossz jobbra ￿150 előre ￿:rúdhossz/2 balra ￿120 előre ￿:rúdhossz/2 jobbra ￿150 előre ￿:hossz jobbra ￿90 hátra ￿:rúdhossz/2 vége Bármely síkbeli egybevágósági és hasonlósági transzformáció előállítható a fentiek szor￿ zataként (megfelelő számú transzformáció egymásutánjával). yhely. hátra.

tanuld Koch :szint :hossz ha :szint = 1 [előre . amelyek hasonlóak az eredeti ábrához. 1. csak kisebb fából áll. akkor egy három￿ szög alakú területet lefedő négy￿ zethálót kapunk. illetve kristályszerű ábrá￿ kat adhat. illetve 180 fok. valamint kettő. Ez egy rekurzív definícióval rajzolt görbe. az eredetihez hasonló. FELADAT: KOCH￿GÖRBE Az egyik nevezetes fraktál az úgynevezett Koch￿görbe. 3. Ilyen alakzat a korábban látott fa is.hossz] " [Koch . FELADAT: TERÜLETFESTÉS Ha a fordulatok szöge 90. azaz a törtdimenziós alakzatok köre. illetve jobbra fordulás szö￿ gét változtatva különlegesen szép ábrákat kaphatunk. ha a kiinduló egyenes szakaszt háromszöggel helyette￿ sítjük. illetve ha befelé rajzoljuk a Koch￿ görbét. látványos alkalmazási terület a fraktáloké. ha a háromszöghöz képest kifelé.hossz ismétlés 3 [Koch :szint :hossz balra 120] vége Az eredeti Koch￿görbében a balra. FELADAT: KRISTÁLY ÉS HÓPEHELY A Koch￿görbe nagyon szép hó￿ pehely￿. tanuld hópehely :szint :hossz ismétlés 3 [Koch :szint . amely egy törzsből.hossz jobbra 120] vége tanuld kristály :szint . s elég magas szintű ábrát rajzolva befesthetjük az egész háromszöget. tanuld Koch :szint :hossz ha :szint = 1 [előre :hossz] ~ [Koch :szint ￿1 :hossz / 2 balra 90 " Koch :szint ￿1 :hossz / 2 jobbra 180 Koch :szint ￿1 :hossz / 2 balra 90 " Koch :szint ￿1 :hossz / 2] vége .A FRAKTÁLOK Érdekes. A fraktálok jellemzői közé tartozik az önhasonlóság. Másféle ábrát kapunk. azaz mindegyikben felfedezhetünk olyan részeket.szint ￿1 :hossz / 3 balra 60 " Koch :szint ￿1 :hossz / 3 jobbra 120 ~ Koch :szint ￿ 1 :hossz / 3 balra 60 ~ Koch :szint ￿ 1 :hossz / 3] vége 2. amelynek adott szintű változatai rajzolhatok meg. a lépéshossz pedig az eredeti fele.

majd elkezdjük a kivágásokat tanuld Sier :szint :hossz tollatle négyzet :hossz tollatfel Sierpinski :szint :hossz vége Minden egyes négyzetbői kivág￿ juk a közepét. rajz￿ Iap2. A nyolc négyzet négy kettes cso￿ portba sorolható az ábra szerint. tanuld Sierpinski :szint :hossz kivágás :hossz / 3 ha :szint > 0 [ismétlés 4 [ismétlés 2 [Sierpinski :szint ￿1 :hossz / 3 előre :hossz / 3] előre :hossz / 3 jobbra 90]] vége A kivágáshoz a négyzet közepére kell menni.bmp várj 10 betöltrajzlap "rajzlap3. Ehhez bármilyen teknőcrajzot felhasznál￿ hatunk.bmp. A betöltött rajz az aktuális rajzablakban fog megje￿ lenni. Az animációt gyorsítani lehet a várj utasításnak megadott idő csökkenté￿ sével.bmp várj 10 betöltrajzlap "rajzlap8.bmp várj 10 betöltrajzlap "rajzlap9. tanuld lapozz betöltrajzlap "rajzlap1. síkbeli alakzat a Sierpinski￿csipke. tanuld kivágás :hossz előre :hossz jobbra 90 előre " :hossz balra 90 tollatle négyzet :hossz tollatfel jobbra 90 hátra :hossz balra 90 hátra :hossz vége . A várj utasítás hatására a megadott ezredmásodperc (az utána írt szám) idejéig a prog￿ ram várakozik. A rajzok egymás után jelennek meg. majd a megmara￿ dó nyolc kisebb négyzetre alkal￿ mazzuk ugyanezt az eljárást.. majd egyharmad él￿ hosszúságú négyzetet kell rajzol￿ ni. amit egységes időközönként váltogathatunk. hogy újabb és újabb belső négy￿ zeteket vágunk ki..bmp állományok különböző rajzokat tartalmaznak.bmp. egy diasorozathoz hasonlóan. A szókonstansokat a Ló￿ góban idézőjel vezeti be. vagy az utasítás elhagyásával.4. s az első szóköz karakter zárja le. FELADAT: SIERPINSKI￿CSIPKE Egy másik érdekes. A betöltrajzlap utasítás paramétere egy állomány neve. hogy kicsi alakzatok gyors mozgatására nem nagyon szeren￿ csés a képek betöltése háttértárról.bmp várj 10 vége Először rajzolunk egy négyzetet. amelyet elmentettünk a rajzlap alkönyvtárba valamilyen néven.bmp várj 10 betöltrajzlap "rajzlap5.bmp várj 10 betöltrajzlap "rajzlap4. amely egy négyzetlapból keletkezik úgy. E módszer hátránya.bmp várj 10 betöltrajzlap "rajzlap6.bmp várj 10 betöltrajzlap "rajzlap2. AZ ANIMÁCIÓ AZ ANIMÁCIÓ ELEMEI 1. például a rajzlap1. rajzlap9.bmp várj 10 betöltrajzlap "rajzlap7. mint sok előre megrajzolt rajzlap. FELADAT: ANIMÁCIÓ RAJZLAPCSERÉVEL A legegyszerűbb animációs projekthez nem kell más. . beállítástól függően közé￿ pen vagy a bal felső sarokban. megadott ideig.

hogy az egér jobb gombjával rákattintunk valahol a képre. akkor mindegyik ugyanazt a raj￿ zot rajzolja. s mindegyik figyel az utasításainkra. hogy véletlenszerű útvonalat járhat be a lepke! . normál mód￿ ban az aktuális iránytól függ. A segítségként megadott utasításgyűjteményből válasszuk ki az alak! utasítást! A megjelenő ablakból válasszuk ki a lepkét és kattintsunk a Csináld! gombra. Az Új teknőc sort kiválasztva megadhatók a teknőc tulajdonságai (név. akkor az aktív (ránk figyelő) teknőcöket a figyelj utasítással beállíthatjuk: figyelj "lepke előre 100 figyelj "teknőc jobbra 90 előre 20 figyelj [teknőc üreshasúteknőc] hátra 30 A teknőcöt működtethetjük animá￿ ciós módban is. A 0 nevű teknőc alakja alapértelmezésben a zöld tek￿ nősbéka.). vagy akár a meglévő képsort módo￿ síthatjuk. Ezután a teknőc helyett a lepkét mozgassuk a megszokott mó￿ don: tanuld halad alak! "lepke ismétlés 100 [előre 1 balra V vége tanuld repül animációsmód! "igaz alak! "lepke ismétlés 100 ~ [fázis! 2 várj 100 fázis! 3 várj 100 előre 3] animációsmód! "hamis vége Ehhez úgynevezett véletlenszá￿ mokat alkalmazunk: véletlenszám N a Lógóban egy 0 és N￿1 kö￿ zötti egész számot jelent. 3. majd a Teknőcváltoztatás menüben az Alakja gombra kattintunk. ha az egér jobb gombjával rákattintunk. FELADAT: SOK SZEREPLŐ (TEKNŐC) EGYÜTTES MOZGATÁSA Hozzunk létre új teknőcöket úgy. Minden teknőcnek van neve és alakja is. hogy a képernyőn melyik fázis látható. Ekkor a teknőc fázisainak cseréjéről magunknak kell gondos￿ kodnunk. Ha több teknőcünk is van. Rákat￿ tintva a jobb egérgombbal a teknőc képére. amely a végtelenségig röpteti a lepkéket (vagy más alakokat) úgy. Az egyes alakokhoz különböző fázi￿ sok is tartozhatnak. Az alak meg￿ változtatásának legegyszerűbb módja betölteni a háttértárról egy előre elkészített képet. ami a teknőc alakja lesz. ha az egér bal gombjá￿ val a képre duplán kattintunk. Minden teknőc alakja változtatható.) Ha nem kell mindegyik teknőc￿ nek dolgoznia. Ha a lepke két alakját felváltva rajzoljuk előrehaladás köz￿ ben. Ezeket meg lehet változ￿ tatni. Ekkor a teknőc képe he￿ lyett egy lepkéé jelenik meg. majd mozgassuk. mintha a lep￿ ke szárnyával csapkodva repülne. irány stb. ekkor nem az aktuális iránytól függ a megjelenő fázis. akkor úgy látjuk. az előbukkanó ablakban ikszeljük be az Animációs mód dobozt. hanem mi állíthatjuk át tetszés szerint a fázis! utasítással. (A figyelés a teknőc létrehozásakor megjelenő ablak￿ ban beállítható. tanuld repülj előre (véletlenszám 10) jobbra (véletlenszám 60)￿30 várj 10 repülj vége 4. FELADAT: VÉLETLENSZERŰ REPÜLÉS Módosítsuk a teknőc alakját lep￿ kére! Olyan eljárást készítünk. Itt a képsorkönyvtárból egy másik alaksorozatot választhatunk.Az animáció másik fajtájaként változtassuk meg a teknőc alakját.

hogy az aktív. A verseny akkor ér véget..] A kérem utasítás csak az utána felsorolt utasítások végrehajtásának idejére teszi figye￿ lőképessé a teknőcöt. ha éppen lenyomtuk az egér gombját. a B hatására balra. FELADAT: TEKNŐCTALÁLKOZÓ A következő versenyben a tek￿ nőcök nem párhuzamosan fut￿ nak. Az alábbi program versenyfutást rendez a három „teknőc" között: tanuld verseny kérem "lepke [előre 20] kérem "teknőc [előre 5] kérem "üreshasúteknőc [előre 3] várj 100 verseny vége UTASÍTÁS￿ÖSSZEFOGLALÓ betöltrajzlap! "név várj időtartam alak! "név fázis! sorszám véletlenszám n figyelj teknőc(ök) kérem teknőc [. A verseny vége: 2. figyelő teknőcök körét megváltoztatnánk. Az olvaskód függvény használata után alkalmazhatjuk az egér￿ . Az olvasjel függvény egy karak￿ ter begépelésére vár. hanem egymás után. s ￿ 2 . tanuld verseny figyelj "üreshasúteknőc előre 3 figyelj "teknőc előre 5 ha nem takar? "üreshasúteknőc [figyelj "lepke előre 20 ~ ha nem takar? "teknőc " [várj 100 verseny]] vége tanuld rajzoló mozog olvasjel rajzoló vége tanuld mozog :merre elágazás :merre ~ [B [balra 90 előre 10 jobbra 90] J [jobbra 90 előre 10 balra 90] ' F [előre 10] ~ L [hátra 10]] vége A rajt: A mozgás egy elágazás. ￿ 1. 5. A gombnyomás? függvény értéke igaz.A többféle teknőcnek más￿más utasítást is adhatunk anélkül. paramé￿ terének értékétől függően más￿ más tevékenységet hajtunk vég￿ re. FELADAT: RAJZOLÁS BILLENTYŰZETTEL A billentyűzetet használjuk fel egy rajzolóprogram írására! A J betű lenyomására a teknőc a képer￿ nyőn ￿ abszolút koordinátákban ￿ jobbra mozduljon 10 egységet. ha vala￿ melyik teknőc utoléri az előzőt. A verseny állása néhány lépés után: takar? teknőc(ök) betölti az aktuális rajzablakba a név nevű képet időtartam. majd azt adja vissza eredményül. Az olvaskód függvény akkor 0 értékű. ezredmásodperc várakozás a teknőc aktuális alakját névre változtatja animációs módban a teknőc képének sor￿ szám. FELADAT: KÖVESSÜK AZ EGERET Az alábbi feladatban az egér követése a cél.. ha lenyomva tartjuk. ha van lenyomva billentyű vagy az egér bal oldali gombja. az F hatására felfelé. ha éppen felengedjük. fázisát jeleníti meg 0 és n￿1 közötti véletlenszámot állít elő az itt megadott teknőc (teknőcök) lesz aktív a zárójelbe tett utasítások az itt megadott teknőcnek szólnak az első aktív teknőc takarja￿e az itt meg￿ adott teknőcöt (teknőcöket)? INTERAKTÍV ANIMÁCIÓ 1. az L hatására pedig lefelé.

FELADAT: HANGSORSZERKESZTÉS A ZENEGÉPPEL A hangsor utasítás hatására előbukkanó kiegészítő ablakkal zenét lehet szerkeszteni. A hely ￿ egérhely egy pontkifejezés. s a köztük levő festetlen pontok pe￿ dig a falakat. FELADAT: ÉRZÉKELŐS TEKNŐC A LABIRINTUSBAN Rajzoljunk egy labirintust. ZENESZERKESZTÉS 4. amerre a paraméterként megadott pont van a teknőc jelenlegi helyzetétől. 3. A zenegép ablaka el￿ tűnik ugyan. amelynek abszolút értéke a két pont távolságát adja.hely függvényt. vagy az egérrel húzni a hangjegye￿ ket. amely az utolsó művelet végrehajtásakori egérpozíciót adja eredmé￿ nyül. A program bőven nyújt kísérletezési lehetőséget. tanuld labirintus ha hely<>[0 0] ~ [balra 90 előre 1 " ha festett? [labirintus] "" [hátra 1 jobbra 90 előre 1 ha festett? [labirintus] " [hátra 1 jobbra 90 előre 1 " ha festett? [labirintus] *" [hátra 1 jobbra 90 előre 1 labirintus]]]] vége tanuld festett? eredmény pontszín<>rajzlapszín vége \ labirintust jelképező útvesztő :gy tetszőleges kezdő állapot￿ Vigyázat! A különböző hangszerek hangja csak például Soundblaster kompatíbilis hang￿ kártyával és jó MIDI￿beállítások esetén hallható! A zenemű elkészülte után a Csináld! gombra kell kattintani. A kottára vagy a zongorabillentyűzetre kell kattintani. melynek segítségével a teknőcöt kivezethetjük a labirin￿ tusból. Igyanez célba éréskor: . Az irányszög függvény megadja azt az irányt. de az írólapon a megkomponált zene utasítássora látható. Egy olyan progra￿ mot írunk. tanuld követ ha gombnyomás? [ha olvaskód=0 []] irány! irányszög egérhely ha abs hely￿egérhely >= 1 [előre 1] követ vége HANGOK. amely￿ ben vonalak jelzik az utakat. s a zene azonnal hallható.

Használata például ilyen lehet: tanuld elsőbetű :szó eredmény első :szó vége ? kiír elsőbetű "Logo ?L Az első függvény tehát megadja bármilyen struktúra első elemét. .. s ennek értékét adja eredményül igaz.LOGO FÜGGVÉNYEK 5. FELADAT: HANGHULLÁM LEJÁTSZÁSA Előre felvett hanghullámok is lejátszhatók az alábbi módon: hanghullám "jaj. a mondatok bekezdéseket alkothatnak. amelyből számok. A Logo elemi adata a karakter.wav ELEMI SZÖVEGKEZELÉS beolvas billentyűzetről egyetlen jelet. Használata például ilyen lehet: tanuld elsőszó :mondat eredmény első :mondat vége ? kiír elsőszó [Comenius Logo] ? Comenius 2. Az ehhez tartozó eszközökkel függvényeket definiálhatunk. egyébként hamis 0 értékű. A szá￿ mokból és szavakból mondatokat képezhetünk. hogy a megadott hely felé nézzen a teknőc aktuális helykoordinátái az utolsó művelet végrehajtásakori egérpozíció abszolút érték függvény lejátssza a zárójelek közé tett hangsort lejátssza a megadott nevű állományban tárolt zenét A Comenius Logo másik fő része nem rajzolással.. ￿ 1 . ha éppen lenyomtuk az egér gombját. ezért van értelme a mondat első szaváról beszélni. ha éppen felengedjük az a szög. ha van lenyomva billentyű vagy egér￿ gomb. ahogyan az első szó az első eleme volt a mondat￿ nak. A Logo függ￿ vények eredményét az eredmény kulcsszó vezeti be: a mögötte levő képlet értéke lesz a függ￿ vényérték.] hanghullám "név Mivel a mondat szavak sorozata.. 1. s ￿ 2 . [utolsó mondat]] A következőkben néhány szövegmanipulációs függvényt nézünk meg. illetve szavak épülhetnek fel. ha lenyomva tartjuk. Az előbbiek mintájára definiálhatjuk az „utolsószó" és az „utolsóbetű" függvé￿ nyeket. FELADAT: ELSŐ BETŰ Az első betű ugyanúgy első ele￿ me a szónak. A struktúrák tehát az alábbiak: Szám: számjegyek Szó: "karakterek Mondat: [szavak és számok] Bekezdés: [ [első mondat]. függ￿ vényekkel kapcsolatos. FELADAT: ELSŐ SZÓ UTASÍTÁS￿ÖSSZEFOGLALÓ olvasjel gombnyomás? olvaskód irányszög hely hely egérhely abs szám hangsor [.. amennyit fordulni kell a teknőc￿ nek. hanem szövegmanipulációval.

FELADAT: MONDAT CIKLIKUS LÉPTETÉSE SZAVANKÉNT EGGYEL BALRA A ciklikus balra léptetés alapelve: vegyük le a mondat első szavát. (elsőnélküli —> utolsónélküli. az ott alkalmazott függvények megfelelő párját kell használni. Ha legalább egy szó van benne.mondat eredmény elsőnek utolsó :mondat utolsónélküli :mondat vége 9 FELADAT: EGY SZÓ ÖSSZES MAGÁNHANGZÓJÁT CSERÉLJÜK E BETŰRE! Menjünk végig a szó betűin! Ha Magánhangzót találunk. Az elsőnélküli függvény para￿ métere elemszámát csökkenti eggyel. mivel elhagyja annak első elemét. utol￿ sónak —> elsőnek) tanuld jobbralép ￿.3. Az eredmény alapszó nemcsak a függvény eredményét határoz￿ za meg. FELADAT: UTOLSÓ BETŰ tanuld utolsószó :mondat eredmény utolsó :mondat vége 7. ha az elágazás feltétele hamis volt. Ezért a fenti példában az elága￿ zás mögé írt utasítást csak abban az esetben hajtjuk végre. majd az így kapott. egy szóval rövidebb mondat végére (azaz utolsó szavának) tegyük vissza. akkor a megfordítás ön￿ maga. Az utolsónak függvény ezzel szemben eggyel növeli a sorozatparaméterének elemszá￿ mát. akkor vegyük ki az első szót. illetve a szavak betűire. Mássalhangzó esetén pedig ma￿ 9át a betűt. hanem egyben be is fejezi a függvény kiértékelését. tanuld utolsóbetű :szó eredmény utolsó :szó vége tanuld mondatfordít :mondat ha üres? :mondat [eredmény :mondat] eredmény utolsónak első :mondat ~ mondatfordít " elsőnélküli :mondat vége 5. tanuld balralép :mondat eredmény utolsónak első :mondat elsőnélküli :mondat vége 8. tanuld csere :szó ha üres? :szó [eredmény :szó] ha eleme? első :szó magánhangzók ~ [eredmény elsőnek "e csere "" elsőnkívüli :szó] eredmény elsőnek első :szó csere ~ elsőnélküli :szó vége . FELADAT: MONDAT CIKLIKUS LÉPTETÉSE SZAVANKÉNT EGGYEL JOBBRA Megoldása hasonló az előző feladatéhoz. FELADAT: UTOLSÓ SZÓ Az utolsó függvény (az elsőhöz hasonlóan) egy tetszőleges struk￿ túra utolsó elemét adja eredmé￿ nyül. 4. a végére illeszt egy elemet. akkor az eredménybe e betűt tegyünk. FELADAT: FORDÍTSUK MEG EGY MONDAT SZAVAINAK SORRENDJÉT! Ha a mondat egyetlen szót sem tartalmaz. majd tegyük az ered￿ mény végére a kivett első szót. tanuld szófordít :szó ha üres? :szó [eredmény :szó] ~ eredmény utolsónak első :szó szófordít ~ elsőnélküli :szó vége tanuld mondatfordít :mondat ha üres? :mondat [eredmény :mondat] eredmény utolsónak szófordít ~ első :mondat ~ mondatfordít" elsőnélküli :szó vége 6. fordítsuk meg a maradék mondatot. FELADAT: FORDÍTSUK MEG EGY M O N D A T SZAVAINAK ÉS BETŰINEK SORRENDJÉT! Az előző feladat megoldását alkalmazzuk a mondat szavaira.

hogy egy szó betűi között van￿e ma￿ gas. ha az elem eleme a sorozatnak a sorozat első elemét adja a sorozat utolsó elemét adja a sorozat első elem nélküli részsorozatát| adja a sorozat utolsó elem nélküli részsorozatát| adja a sorozat első eleme elé szúrja be az új| elemet a sorozat utolsó eleme mögé szúrja be az elemet . mély vagy vegyes hangrendűek. ••'•>. o. 10. •• >i. Ezt használjuk a magánhangzók megadására. hamis.'6 .sorozat CV •••. tanuld hangrendek :szó ha vanmély? :szó ~ [ha vanmagas? :szó ~ [eredmény "vegyes] ' [eredmény "mély]] ha vanmagas? :szó ~ [eredmény "magas] ~ [eredmény "hibás] vége a Logo függvények eredménye következik utána igaz. ha nem igaz.elem ￿. tanuld magánhangzók eredmény [ a á e é i í o ó ö ő u ú ü ű ] vége Az alábbiakban eldöntjük. FELADAT: EGY MONDAT SZAVAI HANGRENDJÉNEK MEGADÁSA A mondat feldolgozása a szavai￿ tanuld hangrend :mondat nak feldolgozását jelenti. ha a paramétere üres sorozat. illetve mély magánhangzó. u. ú mély magán￿ hangzók. ha üres? :mondat ~ [eredmény imondat] eredmény elejére szóhangrend ~ első :mondat " hangrend elsőnélküli :mondat vége A szavak lehetnek magas. Az a..sorozat utolsó ￿. 11.sorozat elsőnek ￿. O'￿.elem ￿. á. A magas és a mély magánhang￿ zókat az előző feladat megoldá￿ sához hasonlóan egy￿egy kons￿ tansfüggvénnyel adjuk meg. " tanuld vanmagas? :szó ha üres? :szó [eredmény "hamis] ha eleme? első :szó magasak ~ [eredmény "igaz] eredmény vanmagas? elsőnélküli :szó vége tanuld vanmély? :szó ha üres? :szó [eredmény "hamis] ha eleme? első :szó mélyek ~ [eredmény "igaz] eredmény vanmély? elsőnélküli :szó vége tanuld hangrendek :szó ha üres? :szó [eredmény :szó] ha eleme? első :szó mélyek " [eredmény elejére "mély hangrendek ~ elsőnélküli :szó] ha eleme? első :szó magasak ~ [eredmény elejére "magas hangrendek ~ elsőnélküli :szó] eredmény hangrendek elsőnélküli :szó vége tanuld mélyek eredmény [a á o ó u ú] vége tanuld magasak eredmény [e é i í ö ő ü ű] vége UTASÍTÁS￿ÖSSZEFOGLALÓ eredmény üres? sorozat eleme? ￿. FELADAT: EGY SZÓ HANGRENDJÉNEK MEGADÁSA SZÓTAGONKÉNT A szótagok hangrendjéhez a szó magánhangzóit kell megvizsgálni. :￿/A . a többiek pedig maga￿ sak.sorozat első ￿.sorozat utolsónélküli ￿. ó.sorozat elsőnélküli ￿.elem ￿.sorozat utolsónak ￿.A Logo nyelv konstansai a kons￿ tansfüggvények (azaz a paraméter nélküli függvények).

azt kritikusan szemlélő magatartás alapjai. az alapműveltség megszerzéséhez szükséges ismeretfeldolgozás kulturális technikáinak ismerete és használata. az együttműködést. valamint a mozgásban. A következőkben azonban más tárgykörökkel való lehetséges integrálását is felvetjük. a magatartásban megnyilvánuló kommunikáció képességei. konvencióinak tanulmányozása ábrákon. Az informatikaoktatás feladata az információ kezelésével kapcsolatos jogi és etikai szabályok elsajátíttatása is. ÉVFOLYAM VÉGÉRE VIZUÁLIS KULTÚRA Események előadása képsorozatokban. ÉVFOLYAM VÉGÉRE VIZUÁLIS KULTÚRA Különböző témák történetek megjelenítése. 2. 9. a tudást. hangok és tipográfia sőt az animáció is hozzátartoznak. egyszerű mozgóképi egységekben. megértése. hanem mesterséges közvetítő rendszerek útján. Itt is igaz a mondás: legjobb nevelés a példamutatás. 3. Legyen képes az adott probléma megoldásához kiválasztani az általa ismert módszerek és eszközök közül a megfelelőket. Vásároljuk meg. Legyen képes a gyakorlati életben használt legfontosabb írásos formátumok gépi megvalósítására. a megfelelő részek kihangsúlyozásával kell elérni. A vizuális kommunikáció. Összetevői a szimbolikus (verbális. információk képi sűrítése forma￿ és színredukálás. Az informatikán kívül érdemes tovább vizsgálni más műveltségi területekhez tartozó ismeretek kapcsolatait. a képi. alkotása. Változást. ezért nagyon végig kell gondolni. Az információt megbecsülő. (A tanuló) tudjon információt különféle formákban kifejezni. Gondolati tartalmak. Ismerkedjen az informatika és a társadalom kölcsönhatásával.'. hogy milyen programokra lesz szükség az oktatásban. mozgásos megfogalmazása. SZOFTVER ￿ sokan nem számolnak vele. információ. . legyen képes a külön￿ böző formákban megjelenített információt felismerni. A vizuális nyelv alapjai. MIVEL TANÍTSUNK: HARDVER ￿ ez elsősorban az oktatási intézmény anyagi lehetőségeitől függ. legyen igénye a mondanivaló lényegét tükröző esztétikus külalak kialakítására. '. a tevékenységben. A TANANYAG KOROSZTÁLYOKRA VALÓ BONTÁSA 4. vizuális. " . meghatározott célú vizuális közlések létrehozása. Szöveg￿ és kép￿összeállítási el￿ rendezési technikák. amelyhez az illusztrációk. közvetítése. Vizuális kultúra 1. A zenei hallás fejlesztése c) Zenei élmény szóbeli. 3. A képi közlések szabályainak. információk megértése és saját gondolatok közérthető megjelenítése. A rögzített közlés. a társadalmi érintkezést szolgáló információk felfogása. A vizuális jelenségek. A műveltségi területek oktatásának közös követelményei között szerepel többek között a kommunikációs kultúra.AZ OKTATÁS MÓDSZERTANI KÉRDÉSEI LOGO KÖRNYEZETBEN A LOGO ÉS A NAT A Nemzeti Alaptanterv hatályba lépésével önálló műveltségi területté válik az infor￿ matika. Különböző. legálisan szerezzük be a tanításhoz használt programokat! A Comenius Logo hasznosítása elsősorban az informatika különböző tárgyterületein képzelhető el. szelektálása." 6. A számítógépek felhasználásával az audio és vizuális információk megalkotását a végső formától (papír vagy elektronikus/multimédia) függetlenül. 4. például a jogtiszta szoftverhasználat. hogy mit és mivel tanítson. elemzése. A tömeges passzív információfogyasztás az életvitel és gondolkodás torzulásához vezethet Ezért az iskoláknak az új audiovizuális környezetet értő. a megismerést. fejlődést folyamatot szemléltető ábrák készítése. megfelelő technikai megoldásokkal. A tanulási képesség fejlesztése. Szerezzen tapasztalatokat a hagyományos és az új technológiákon alapuló infor￿ matikai eszközök és információhordozók használatában. 5. szimbólumokban betű￿ és szövegképekben. egyszerű animációval. értékelése. Ének￿zene II. a tanulást. szelektíven használó fiatalokat kell ne￿ velnie. felhasználása. Célszerű a különböző tárgyterületeket oktató tanárok konzultálása az együt￿ tes tananyag kialakításában. így sok tanárban felmerül az a kérdés. az emberi kapcsolatokat. de igen komoly anyagi vonzata van. Kiemelt pontok az egyéb általános fejlesztési követelmények tárgyterüle￿ téből: Magyar nyelv 5. közismert jelekben. AZ OKTATÁS MÓDSZERTANI KÉRDÉSEI LOGO KÖRNYEZETBEN I 71 Napjainkban értesüléseink túlnyomó részét nem személyesen hozzánk intézett üzenetekből" merítjük. matematikai) jelek útján történő.

nem vizuális természetű információk megjelenítése különböző vizuális hatáselemekkel. A különböző folyamatok. Elvont." MOZGÓKÉPKULTÚRA ÉS MÉDIAISMERET „Hogyan fogalmaz a mozgókép: a jelentésalkotás eszközei. fény és statikus látványelemek együttes alkalmazása." VIZUÁLIS KULTÚRA „Szöveg és kép összekapcsolása különböző karakterű közlésekben. kísérletek. Néhány különleges technika és alkotói módszer kipróbálása. Az egyes szakterületen felmerülő elvek. ÉVFOLYAM VÉGÉRE MAGYAR NYELV „A magán￿ és közéleti kommunikáció. . melynek alkalmazása nélkü￿ lözhetetlen￿a hatékony információátadás elsajátításában. Azonban a technikai ismerete￿ ket feltétlenül a tartalom megalkotásának elsődleges szempontjai szerint kell alkalmazni. A tömegkommunikáció legismertebb formái. Kattintsunk a Run (Futtat) menü￿ pontra! . A kontextus. az írásos és az élőszóbeli szövegek felfogásának és alkotásának különbsége. ÉVFOLYAM VÉGÉRE Vizuális kultúra „A vizuális nyelv sajátosságai (összefüggései a kifejezés más formáival ￿ verbális. műsorok kategorizálása különböző szempontok alapján. A Comenius Logo nagyban hozzájárulhat a fent említett célok eléréséhez. a közlési szándék és külső megjelenés összefüggése. A korosztályokra bontott tananyag kialakításában meg kell oldani a társterületek témái￿ nak integrálását. elméletek. Sok esetben az egyetlen kísérletezési formát jelenti például veszélyes vagy nagyon költséges kísérletek végrehajtásakor. A szövegírás technikái. A szimu￿ lációs programok és modellező eszközök használata minden egyes műveltségi részterü￿ leten kivívhatja létjogosultságát. absztrakt elméletek modellezése nagy￿ mértékben segíti a tananyag elmélyítését az aktív alkotás művelésén keresztül. A látvány (és hangzóvilág) térbeli és időbeli megszervezése. A technikai képírás fejlődése. Ábrák a nyomtatványban. A tömegkommuniká￿ ció képi közléseinek elemzése. A mozgókép alkalmazási területei. gyakorlati modellek felfoghatóbbá." A számítógép új író￿." MOZGÓKÉPKULTÚRA ÉS MÉDIAISMERET „Gyakorlati ismerkedés a mozgókép elemi kifejezőeszközeivel: kompozíció a térben és az időben. zenei). sorszámú lemezt a lemezmeghajtóba! Kattintsunk a Programkezelő File menüpontjára! 10. az utasítások gyakorlati alkalmazá￿ sával jobban meg lehet érteni a számítógépek működését. megfelelő eszközök birtokában. A tömegkommunikáció hatásának jellemzői. hogy az információátadás: a beszerzés. elemző nyelvi alkotás és eszté￿ tikai megjelenítés minden hatékony mozzanatát foglalja magában.8. Kiadványok. ha azokat aktív és kreatív szimulációs játékokon keresztül ismer￿ hetjük meg.Információs or￿ szágút' ￿ interaktív médiumok. rögzíthetőbbé válnak. Egy egyszerű programozási nyelv elsajátításával. Moz￿ gás. annak korlátait és bővíthető￿ ségét. A tartalom. hang. animáló eszközt képvisel. A tömegkommuni￿ kációs rendszerekben megjelenő üzenet hatása. akkor tegyük be az 1. A tömegtájékoztatás fajtái. A műszaki rajz technikája. rajzoló￿." FÜGGELÉK A COMENIUS LOGO PROGRAMCSOMAG INSTALLÁLÁSA Kapcsoljuk be a számítógépet! Indítsuk el a Windowst! Ha nem a winchesterről installál￿ juk a Comenius Logót.

normál és teljes installáció közül. Ha az egy projekthez tartozó összes állományt ugyanabban az alkönyvtárban tároljuk. akkor a különböző állományok betöltésekor jelezni kell.bmp fájllal! . Az egész programcsomaghoz a teljes installálást kell választani. amelyikbe az instal￿ lációs lemezt behelyeztük (ez lehet a: vagy b: vagy a winches￿ ter megfelelő könyvtára)! Ha a program installálása be￿ fejeződött. akkor a következő ablak látható a Programkezelő￿ ben: Kattintsunk az install.Kattintsunk a Browse (Tallóz) gombra! Figyelem! A programcsomagot részleteiben is lehet installálni. akkor a következő hibaüzenetet kapjuk: Problémáim vannak a(z) "rajz. Ú T V O N A L MEGHATÁROZÁSA Alapvető könyvtárszerkezet az installálásnak megfelelően a következőképpen alakul: COMLOGO ￿ D E M O |￿FELADAT |￿GYEREK a Demo ablakban megjelenő programok a feladatok a gyerekprogram részei a hangállományok j￿HANG az LGW￿állományok |￿KÉPSOR I￿PROJEKT —ANIMOTOR az Animotor program I￿KIMEL a kímélő programok |￿RAJZLAP BMP￿állományok Ezek után már csak követni kell az installáláskor megjelenő utasí￿ tásokat. Válasszuk ki annak a meghajtó￿ nak a nevét. Választhatunk minimális. hogy ezt a szerkezetet így hagyjuk és a mentéseket a megfelelő helyre tegyük. Példa: BETÖLTRAJZLAP BETÖLTŐÚT "rajz. Fontos. majd az OK gomb￿ ra! Kattintsunk megint az OK gombra! KÖNYVTÁRSZERKEZET. hogy a projekttel megegyező helyről töltse be a programot.exe prog￿ ram nevére.bmp Ha ezt elmulasztjuk.

Turcsányiné Szabó M. évf. 13￿15.) .. ha nincs eredménye ￿ ilyenkor az EREDMÉNY oszlop üres ￿. 6. 1996. Debrecen. mind pedig az EREDMÉNY oszlop nem üres. Tomcsányiová: Logo óratervek. szám 2 3 ￿ 2 4 1995. akárhány paraméter Ha az eljárásnak két vagy több paramétere lehet.. 1.: Mire jó a Logo? Inspiráció.: Csiga￿e a gyorsuló teknős? M.: Csiga￿e a gyorsuló teknős? Inspiráció. Az Inspiráció Logo különszáma. szám. kettő paraméter (ELJÁRÁS paraméter1paraméter2. 1993.JAVASOLT IRODALOM 1.. A gyermeki gondolkodás titkos útjai.) A Logo eljárás utasítás. 2. 1. szám.￿D.. Csillagok rajzolása.. 1988. 3. Bedő F. SZÁMALK. Műszaki Könyvkiadó.. 3.. 1986. Senkiében: A Logo programozási nyelv.: Alkalmazói rendszerek a NAT tükrében. 5. Papért: Észrengés. egy paraméter (ELJÁRÁS paraméter 1 paraméter2) .0 VERZIÓ DEFINITÍV LEÍRÁSA A Comenius Logo eljárásai a paraméterek bonyolultsága szempontjából két csoportba oszthatóak: alap és haladó. nincs paraméter (ELJÁRÁS paraméter I) . évf.. 8. 4. Kiss Zs. Tuska Á. COMENIUS LOGO 3. Bedő F. és művelet. Turcsányiné Szabó M.: A programozás első lépései Logo nyelven.. 7. ) Ekkor az eljárás az alábbi módon használható: ELJÁRÁS paraméter és (ELJÁRÁS) . . S. Vajdáné Szili M. 3. 22￿23. Turcsányiné Szabó M. 1997: Zsakó L: A Logo programozás nyelvi alapjai.￿. A haladó lehetőségeket Hld: jelöli. akkor azt a következőképpen jelöljük: paraméter 1 paraméter2 (paraméteri. ha mind a PARAMÉTEREK. Hoffmann A: A strukturált programozás örömei Lógóban.: Modellezés a Comenius Logo felhasználásával.Schmieder L: Nyelvújítás Teknőcországban? Inspiráció. akkor azt a következőképpen jelöljük: paraméter (paraméter 1 pára méter2. 1996. Ha az eljárásnak egy vagy több paramétere van. Informatika a felsőoktatásban. évf. A.

ha a két paraméter különbözik egymástól. szám /pont H\&. a következők valamelyike: 0￿ 1 ￿ • Eredmény logikai érték logikai érték logikai érték lista Hatása IGAZ. / < <= <> számi / szám 2 H\&. . különben HAMIS. A rajzlap bal felső sarkának abszolút koordinátáját adja. ha a két operandusa egyenlő. A ￿ ￿ ￿ ￿ Logo alapszavak listája: angol és magyar alapszavak. mint a szám2.MEM . ha a szám 1 nagyobb. rövidítés Bemenő paraméterek szám 7 ' szám 2 Hld: pont 'szám Hld: szám 'pont Hld:ponti 'pont2 szám pont pont szám szám szám pont pont szám szám pont pont szám pont pont Eredmény Hatása Eredménye a bemenő adatok szorzata. rövidítés >= Bemenő paraméterek számi >=szám2 Hld: szó 1 >= szó2 Hld:ponti >=pont2 szám. IGAZ. egyébként pedig HAMIS. mint a szám2. magyar alapszavak. IGAZ. angol és magyar alapszavak rövidítése. különben HAMIS. = > logikai érték logikai érték logikai érték IGAZ. mint a szám2. ha a szám 1 nagyobb vagy egyenlő. a felhasználatlan memória￿ területek újrahasznosításával. • ￿• •: IGAZ. ha a szám 1 kisebb vagy egyenlő. pont / szám szám 1 < szám 2 Hld: szó 1 < szó2 Hld: pont 1 < pont2 szám! <=szám2 Hld: szó 1 <= szó2 Hld:ponti <=pont2 akármi 1 <> akármi2 szám 1 = szám2 szó 1 = szó2 lista 1 = Iista2 akármi 7 = akármi2 szám 1 > szám2 Hld: szó 7 > szó2 Hld: pont 1 > pont2 Eredménye a bemenő adatok hányadosa. Eredménye a bemenő adatok különbsége.NOT 1VAGY .OR PARAMÉTEREK . egyébként HAMIS. logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték IGAZ. egyébként HAMIS. ALAPSZAVAK PRIMITIVES ' 2￿ 3￿ GYŰJTMEM CLEANMEM . (11) Eredménye a pont koordinátája (Windows koordináta￿rendszerben). . ha a szám 1 kisebb. Teljes név.XOR 1NEM .PONTHELY WINDOWSPOS (pont) nincs nincs Általános hulladékgyűjtési folyamatot indít el. + szám 1 + szám 2 +szám Hld: pont 7 + pont2 Hld: +pont szám 7 ￿ szám2 ￿szám H\&.Teljes név.LÉS AND LKVAGY .ponti ￿pont2 Hld: ￿po«? Eredménye a bemenő adatok összege. egyébként HAMIS. mint a szám2. magyar alapszavak rövidítése.

[kifejezés] utasításlista Amíg a kifejezés értéke igaz. ahogyan az aktív teknőcök alakja változtat￿ ható. és a 0 nevű teknőcöt ismét létrehozza. szám szám Eredménye a bemenő szám abszolút értéke. egyébként a képsor. illetve az LGWJájl tartalmát használja. A Vágólap aktuális tartalma lesz az aktív teknőcök új alakja. az utasításlista összes utasítását újra és újra végrehajtja. Újradefiniálja a felhasználható területet. ami pillanatnyilag az első teknőc alakja. TF. Fázis animáció létrehozásához az IGAZ beállítást használjuk. ED szó Leállítja az aktuális eljárást és az őt hívókat is mindaddig. törli az összes teknőcöt. (ÍJ) ABSZ ABS szám Hld: pont ALAK GETSHAPE ALAK! SETSHAPE. SETTURTLE ALAKSZÍN SHAPECOLOR ALAKSZÍN! SETSHAPECOLOR ALAPHELYZET DRAW nincs képsor Eredménye az a képsor. és egy betöltendő rajz ettől eltérő palettát használ. logikai érték szám nincs [X Yszög szó 1 szó2 képsor] ahol szó 1: TL. A pont koordinátája és a rajzlap jobb alsó sarka által meghatározott terület használható. ha nem határoztunk meg aktív alakszínt.1 A. különben HAMIS. rövidítés ABLAK WINDOW Bemenő paraméterek nincs (pont) (téglalap) Eredmény Hatása Az aktív teknőcök számára definiálja a felhasználható területet. amelynek tangense a paraméter￿ ként adott szám. ha 256 színt alkalmazó módban dolgozunk. RESETPAL ALAPSZÓ? PRIMITIVE? AMÍG WHILE ANIMÁCIÓSMÓD! SETPHASEMODE ARCTG ARCTAN ÁLLAPOT TURTLESTATE Bemenő paraméterek nincs Eredmény Hatása Abban az esetben használjuk. memória _objektum [memória _objektum Hld: (képsor_változó szám)] . rövidítés ALAPPALETTA RESETPALETTE. amíg nem talál ELKAP szó utasításlista utasítást. szög Eredménye az a (fokokban mért) szög. Az aktív teknőcök aktív alakszíne szín lesz. Megnyitja és aktívvá teszi a memória_objektum szerkesztőjét. szó logikai érték IGAZ. Az első aktuális teknőc aktuális állapotát adja vissza. illetve [ ]. ÍJ szín [] nincs Teljes név. Az adott téglalap a felhasználható terület. Nem lesz aktív alakszín.Á Teljes név. Előkészíti a rajzlapot az új rajzoláshoz: letörli a képernyőt. LÁTHATATLAN vagy LÁTHATÓ ÁTDOB THROW ÁTÍR EDIT. képsor LGWJájl Hld: "Vágólap nincs (ÍJ) Az aktív teknőcök aktuális alakja az alapalakot veszi fel. szín Eredménye az első aktív teknőc aktuális aktív alakszíne. ha a szó egy Logo alapeljárás neve. valamint aktívvá és láthatóvá teszi. és szó2. Meghatározza azt a módot. TRD vagy TVT.

A legutóbb betöltött fájl útvonalát kapjuk meg. koordinátái. szám5=3 esetén az ablak nem mozgatható és nem is méretezhető. A háttérszínnel egyező alakpontok átlátszóak lesznek. ha az projekt formá￿ tumú. J projekt kötet Hld: "Vágólap képsor képsor képsor képsor képsor képsor Az LGWJájl által meghatározott képsort tölti be. Teljes név. IGAZ. B LEFT. Ebben a módban a Logo lehetőséget biztosít megfelelő szövegfájlok szerkesztésére. de méretezhető. szó 0 fájl útvonal képsor képsor Megadja a szobán lévő fájl kiterjesztését és elérési útvonalát. illetve a Vágólapox tölti be. A Logo fájlban tárolt parancsokat betölti és végrehajtja. EDFILE ÁTLÁTSZÓMÓD! SETIMODE Bemenő paraméterek fájl Eredmény Hatása Kinyitja a Fájlszerkesztő ablakot és aktívvá teszi. rövidítés ÁTÍRFÁJL EDITFILE. . illetve a Vágólap tartalmát. szám 1 szám2 az ablak bal felső sarkának absz. de nem méretezhető. .. A megfelelő szegmensek által meghatározott fázisokat összevágva tölti be. Egyfázisú képpé alakítja a BMPJájl. BMPJájl Hld: "Vágólap . rövidítés BETÖLTFELADAT LOADPROBLEM Bemenő paraméterek TXTJájl (TXTJájl [ szám 1 szám2 szám3 szám4 szám 5 ]' j Eredmény Hatása A TXT fájl tartalma által meghatározott Feladatablakot tölti be. ha az első aktuális teknőc a területen belül vagy a határán van. A külső pontok közül a háttérszínnel egyezők lesznek átlátszóak.Teljes név. szám4 a szövegsorok száma. szám5=0 esetén az ablak mozgatható és méretezhető. Logo_eljárás Logo_eljárás téglalap pont téglalap teknőc téglalap képsor LGWJájl LGO_fájl Hld: "Vágólap [Logo utasítás] [] logikai érték A Beállítóablak megjelenítésével lehetővé teszi. ￿. [szegm 1 szegm2] szegm 7￿edik fázisától szegm2 db fázist tölt be. Minden aktív teknőc kinyomtatja a képsor￿. LOADLIB BETÖLTÓÚT LOADPATH BETÖLTRAJZ LOADBITMAP Az adott projekt_kötetex. BETÖLTKÖTET LOADLIBRARY. LT BEÁLLÍTÓ CHOOSER BELÜL? INSIDE? BETOLDKÉP PUT1MAGE BETÖLT LOAD szög ki összes aktív teknőc balra fordítása szöggel. ha a teknőc a területen belül vagy a határán van. ha a pont a területen belül vagy a határán van. szám3 a szövegoszlopok száma. IGAZ. ha az LGW szerkezetű. illetve az LGW_fájlban tárolt képsor első fázisát. illetve létre￿ hozására.] Hld: "Vágólap [] Hld: "Vágólap szeg￿ mens Hld: "Vágólap [szegm 1 szegm 2. Egy pont sem átlátszó. ha az BMP formátumú volt. szám5=2 esetén az ablak nem mozgatható. BETÖLTKÉPSOR LOADIMAGE LGWJájl[] LGWJájl intervallum Hld: LGWJájl [szegm 1 szeg m 2. mentésnél fekete (alapbeállítás).. A fentiekhez hasonlóan a vágólap tartalmát tölti be.. szám5=\ esetén az ablak mozgatható. IGAZ. hogy a felajánlott lehető￿ ségek közül kiválasszuk az eljáráshoz tartozó megfelelő bemenő paramé￿ tereket. O vagy 1 vagy 2 |B BALRA.

akkor a szöveg mögött nincs háttérszín. amelyet az aktuális teknőc a BETŰZD utasítás hatására a rajzlapra íráskor használ... [szám 7 szám2 szám3 szám 4] Az első aktuális teknőc által kiírt szöveg befoglaló négyzetét adja (szám 7 szám2) Minden aktuális teknőc kiírja a szöveget a BETŰ￿ben beállított típussal.. szám4 és szám5 is vagy 0. COS COS CSATOL APPEND Eredménye a paraméterként adott (fokokban mért) szög koszinusza. BMP_fájl Hld: (BMP_fájl pont) Hld: (BMPJájl tégla￿ lap) Hld: projekt_rajzlap Hld: (projekt_rajz/ap pont) Hld: (projekt_rajzlap téglalap) Hld: "Vágólap H\&. akkor a kijelölt objektumokat a fájl végéhez írja. szám3. ciklus szó=N 7￿tól 7V2￿ig {N3 lépésközzel).) TXTJájl szó Az utasítás az adott ablakkal kapcsolatban lévő videofájlt. TI eV A 3ELÉ CSÖKKENT DEC iá OS .. A TXT fájl tartalma által meghatározott Feladatablakot zárja be. ￿ CSERE REPLACE A második bemenet (lista. szám3= 1 esetén dőlt. cs Teljes név.Teljes név. szöveg a betűkészlet neve. ha szám4 nem adott.j Hld: LGOJájl obj2 obj3. szó 1. illetve számmal csökkenti. Az intervallum által megadott elemeket kicseréli a Iista2￿ve\ a lista 7￿ben. [ c. vagy memó￿ ríajJbjektum vagy memória_objektumjista szám lista akármi szám szó 7 szó2 szám képsor 1 képsor2 intervallum lista 1 Iista2 intervallum szó 7 szó2 intervallum képsor 7 képsor2 változónév (változónév szám) lista szó képsor lista szó képsor Az összes felsorolt objektumot egy megadott nevű fájlba menti.. szám5=0 esetén a téglalap bal felső sarka. vagy 1 szöveg BETŰ! SETTTEXT. valamint a szó nevű ablakot zárja be.. rövidítés CIKLUS j Bemenő paraméterek Eredmény Hatása TV HN2. mérettel stb.. LGOJájl (fájl obj2 obj3. Ha ilyen nevű fájl már létezik. BETŰNÉGYZET TEXTSIZE BETŰZD TTEXT..1000]. szám5=1 esetén pedig a közepétől pozícionál.. szám3=0 esetén nincs döntve. SETTT Betűkészlet és ￿méret beállítása. szám 7 a méret. szám2 a kövérség. FOR CIKLUSOSAK FOREACH szó [NI N2] utasí￿ tás lista szó [N1 N2 N3] utasltásjista szó akármi utasí￿ tásjista szög szám A ciklus az akármi összes elemére végrehajtja az utasltásjistáx.TT BEZÁRFELADAT CLOSEPROBLEM BEZÁRVIDEO CLOSEVIDEO szöveg (szöveg 1 szöveg2.. A változónév nevű változó értékét 1 ￿gyei. obj3. rövidítés BETÖLTRAJZLAP LOADSCREEN Bemenő paraméterek Eredmény kép kép kép Hatása Betölti a BMPJájl tartalmát a rajzlapra..) szám elemét a harmadik bemenetre változtatja. A rajzlap téglalapnyiterületére tölti a képet. ("Vágólappont) Hld: ("Vágólap téglalap) szöveg [szám 1 szám2 szám3 szám4 számö] ahol szám 7 nagyobb vagy egyenlő O￿nál. szám2 [0. ahol minden obj2.. A pont a kép bal felső sarkát határozza meg.

J szám akármi intervallum akármi Hld: [szegm 1 szegm2 . Az akármi szám elemét adja.1 D. Az a sorozat. A paraméterénél nem nagyobb. 3]. azo￿ nos képsor vagy lista. ] akármi [ág 1 ág 2. ha a két paraméter azonos szó (szövegkonstans vagy szám). elhagyva belőle az első paraméter összes előfordulását. 7] melyik gomb volt lenyomva. Az akármi intervallum által meghatározott része. A második paraméterében keresi az elsőt. ha megtalálható benne.. hogy a második paraméterében megtalálható￿e az első. . Teljes név.DZ. legnagyobb egész szám... amelynek feltétele megegyezik akármi iértékével... É EGÉRALAK! SETMOUSECURSOR. DZS Teljes név.SETMOUSEPOS pont nincs A meghatározott pontba helyezi az egérkurzort.. Az összes aktív teknőc egymás után végrehajtja az utasításlistát.. EGÉRÁLLAPOT MOUSESTATE EGÉRHELY MOUSE EGÉRHELY! . E. megadott formátumban. rövidítés EGÉSZHÁNYADOS. EH DIV EGÉSZRÉSZ INT EGYENLŐ? EQUAL? EGYMÁSUTÁN EACH ELÁGAZÁS CASE ELEM ITEM ELEME MEMBER ELEME? MEMBER? ELEMNÉLKÜLI BUTMEMBER Bemenő paraméterek szám 1 szám2 Hld: pont szám Hld: ponti pont2 szám Hld: pont akármi 1 akármi2 (akármi!. DÁTUMSZÓ DATEWORD. rövidítés DÁTUM DATE Bemenő paraméterek nincs Eredmény [nap hónap év a_hét_napja] ahol a_hét_napja egész szám [0 6]. 15] nincs nincs nincs [szám 1 szám 2 xyj [szám 7 szám2 []] pont[xy] Az egérkurzor aktuális alakját állítja be képsor alakúra. DATEW nincs Hld: (dátum formátum) Hld: (dátum Jormátum dátum) Az aktuális dátumot a Windows Vezérlőpult Nemzetközi beállításának megfelelő formára alakítja. semmi logikai érték logikai érték szó lista Azt az ágat hajtja végre vagy értékeli ki. Különböző adott alakúra. amelyik a második paraméter elemeit tartalmazza.J akármi szó 1 szó2 akármi lista akármi lista szó 1 szó2 karakter szó akármi lista akármi akármi akármi akármi sorszám. akkor a sorszámát adja eredményül. szám 1 egész [0. Eldönti. egyébként HAMIS. ctrl): xy hely. SETMC ÍJ képsor LGWJájlszám ahol szám egész [0. le volt￿e nyomva speciális billentyű (shift. Az egér koordinátái. Az eredeti alak visszaállítása.. 0 a vasárnapot jelöli szó szó szó Hatása Eredménye a dátum.) L ogo_utasításlista szám pont pont szám pont Eredmény Hatása A szám 1 és szám2 egész hányadosa. szám2 egész [0. logikai érték logikai érték IGAZ. akármi [ág 1 ág2.

Eredménye HAMIS. A pillanatnyilag futó függvény értékét adja meg az akármiben. Ugyancsak HAMIS az eredmény. ha éppen a fájl utolsó sorát/szavát/karakterét olvastuk be. ELFEDMIND BURYALL ELFELEJT IGNORE ELKAP CATCH ELŐRE. hogy az első paramétert a második paraméter elejére beszúrja. mely a sztíval együtt szere￿ pel. melyek a fenti téglalapok jellemzőit és azok kódjait tartalmazzák. A kapott paramétereket nem hajtja végre.) ahol minden paramé￿ ter vagy memó￿ ria_objektum vagy memória_objektumjista nincs szó lista A második paraméter azon elemeit tartalmazó sorozat. ha minden bemenő adat logikai értéke IGAZ. ha a bemenet egy fájlból érkezik. elfelejti. BF EREDMÉNY. Az aktuális teknőcöket szám lépéssel előre viszi.. akármi (akármi 7 akármi2. Hatása szól szó2 akármi lista memória _objektum memória „objektum_lista Hld: (paraméter 1 paramter2. ha nem adunk alkönyvtárát akkor a munkakönyv￿ tárban keres. ha nem látszik).. EN BUTFIRST.. j szó Logo_utasitás!ista Balról jobbra haladva kiértékeli a paraméterként kapott Logo utasításlis￿ táx. ahol az egeret kezelni lehet. és az ezt követő kifejezések kiértékelése történik meg. logikai érték logikai érték IGAZ. és ezt a fájlt még nem olvastuk végig. szám akármi (nem üres) akármi Eredménye a paraméter első eleme..Teljes név. ha a megfelelő bemenet a billentyűzetről érkezik.255]) . ESZ COUNT ELEMTŐL FROMMEMBER ELFED BURY Bemenő paraméterek akármi szám Eredmény Az akármi elemeinek száma. Láthatatlanná teszi a paraméterként megadott.. Az első aktív teknőc fázisát adja (akkor is. felhasználó által definiált memória_objektumokat amelyek ezután fedettek lesznek. Teljes név. ER OUTPUT. kiterjesztés nélkül LGP lesz. E FORWARD. j szó logikai érték IGAZ. amely úgy keletkezik. nincs logikai érték FÁZIS PHASE nincs szám ([0. rövidítés ELEMSZÁM. minden más esetben HAMIS. logikai érték logikai érték (logikai érték. OP ÉRZÉKENYTERÜLET CODEAREA ÉS AND F FÁJL' FILE? FÁJLVÉGE EOF? akármi (nem üres) akármi Eredménye az eredeti paraméter első elemének elhagyásával kapott sorozat. Amikor ebben az ÁTDOB utasításhoz jut. Az ÉRZÉKENYTERÜLET szó definiálja azokat a mezőket. A kimenet IGAZ. névvel ellátott téglalap alakú terület a rajzlapon. FD ELSŐ FIRST Láthatatlanná teszi a felhasználó által definiált összes memória_objek￿ tumot. amelyik az első paraméterként megadott érték mögött található. akármi speciális szó Egy mező. rövidítés ELSŐNEK FPUT Bemenő paraméterek akármi lista képsor 1 képsor2 szó 1 szó2 Eredmény lista képsor szó Hatása Eredménye az a sorozat. ELSŐNÉLKÜLI. ha a fájl létezik. akkor a vezérlés újra az ELKAP eljáráshoz kerül..

RUNPROG G. memória _objektum memória_objektumJista Hld: (paraméteri paraméter2. Az adott teknőcöket aktívvá teszi.. GNY? KEY? RC? GOMBSOR BUTTONSSIZE. SETBUTTONSIZE lista lista Vagy a Gombok ablak gombjaihoz kapcsolódó aktuális Gombsor￿definí￿ ciót tartalmazó lista.. rövidítés FÁZIS! SETPHASE FÁZISPONT SHAPEPOS FED! SETBURY FEDETT BURIED FELFED UNBURY Bemenő paraméterek szám egész [￿32767. ha lenyomtuk valamelyik billentyűt vagy a bal egér￿ gombot. Gombokhoz kapcsolódó feliratot/grafikát és viselkedést határoz meg. vagy elrejti. FELSŐSZINT TOPLEVEL FIGYEU TELL FORDÍT . GOMBNÉV BUTTONS GOMBNÉV! SETBUTTONS. GY GENERÁL GENERATE Bemenő paraméterek szó szó szám szám szám Eredmény Hatása Elindítja a paraméterben megadott programot a második paraméterben megadott ablakban. esetleg elnevezését állítja be. akkor [x y 0 0]. Teljes név. j ahol minden paramé￿ ter vagy memó￿ na_objektum vagy memória ^objektum Jista speciális szó Megszünteti az objektumok fedett tulajdonságát.) [XYwhJ [XYwh szöveg] [XYwhfJJ [16 A Gombok ablak aktuális pozícióját és méretét. poz. Ha nem látszik. . A Gombok ablak aktuális pozíciója és mérete. rövidítés FUTTAT RUNPROGRAM. ha N fázisból áll a teknőc és az animációsmód igaz. kiegészítve esetleg ennek elnevezésével. nincs nincs [szám 1 szám2 szám3 szám4] [szám 1 szám2 szám3 szám4 szöveg ] lista 4 vagy 5 elemű (Gombok ablak akt. BUTTONSIZE GOMBSOR! SETBUTTONSSIZE.REVERSE Használata: ÁTDOB "FELSŐSZINT Kilép a programból.Teljes név. GOMBNYOMÁS?. vagy a szám gombhoz tartozó aktuális gombdefiní￿ ció. gombsor_definíció_lista beállított gombok (szám gomb￿ sor _defmíció) nincs logikai érték Eredménye IGAZ. szám eljárásobjek￿ tum2 akármi eljárásobjektum 1 eljárásobjektum2 akármi nincs (szám) lista lista Egy rekurzív listát generál az akármi kezdőértékkel és az eljárásobjek￿ tum2 eljárással addig. A lefedett objektumokat láthatóvá teszi. téglalap Megadja az első aktív teknőc által lefedett területet [x y szélesség magas￿ ság] formában. eredmény a program hibakódja. logikai érték nincs fedett_objektumokjis￿ tája Eredménye az összes fedett objektumot tartalmazó lista. 32767] nincs Eredmény Hatása Az aktív teknőcök fázisát állítja be mod N￿re. teknőc_iév teknőc _név_lista akármi akármi Megfordítja paramétere elemei sorrendjét. amíg a lista szám elemű lesz vagy a következő elemre eljárásobjektum 7 HAMIS lesz.

. HAHAMIS. (Hangkártya szükséges!) [WAV fájl1 WAV fájl2 (WAV fájl1 WAV fájl2 .Teljes név.. IFT HAMIS FALSÉ HANG SOUND akármi utasításjista akármi utasításjista Végrehajtja az utasításlistát. ha az aktuális eljárás utolsó TESZT utasítása HAMIS eredményű volt. dallam Hatása A WA VJáj/ban megadott dallamot játssza le. H BACK. Eddig hányszor hajtottuk végre az ismétlést.. nincs művelet Az összes aktív teknőcöt az alapkoordinátáira viszi..) eljárásobjektum lista zene A számítógép beépített hangszóróján lejátssza a listában megadott hangjegyeket.. ha HAMIS. j hang. IFF HAIGAZ. Logo_utasitás_lista speciális szó szám_lista (szám_liista 1 szám_/ista2. akkor a másodikat (ha van). PLAYW Bemenő paraméterek WAV fájl (WAV fájl1 WAV fájl2 • • • ) Eredmény hang. az irányukkal ellentétes irányban mozgatja. rövidítés GYÖK SQRT Bemenő paraméterek szám ahol szám>0 szám Eredmény Hatása Nem negatív szám négyzetgyöke. HAI IFTRUE. nincs szám szám 7 szám2 Hld: pont szám Hld: szög pont szám szám pont pont Az összes aktív teknőcöt a paraméterként adott számú lépéssel (azaz képponttal). Teljes név.) A szám 7 és szám2 hányadosa. CIKLUSAMÍG. ha az aktuális eljárás utolsó TESZT utasítása IGAZ eredményű volt. Végrehajtja az utasításlistát. . HANGH PLAYWAVE.. BK lista (lista 7 Iista2. akkor az első utasításlistát kell végrehajtani. HAMIS logikai érték. CIKLUSOSAK utasítások belsejében használható.. REPC HÁNYADOS QUOTIENT HÁTRA. dallam A számjista által megadott hangsorozatot játssza le. H IF HA logikai érték Logo_utasítás_lista logikai érték Logo_utasításjista 1 Logo_utasítás_lista2 logikai érték [kif1] [kif2] L ogo_utasítás_lis ta Logo utasításlista akármi Ha az első paramétere IGAZ. •) HANGSOR PLAY HASZNÁL APPLY HATVÁNY EXP HAZA HOME HÁNYADIK REPCOUNT. akármi szám szám Exponenciális függvény. Az alapkoordinátákat az ÚJTEKNŐC eljárással definiáljuk.. []) (WAV fájl1 WAV fájl2 . HAH IFFALSE. Az eljárást meghívja a listában szereplő paraméterekkel. rövidítés HANGHULLÁM. (Csak ISMÉTLÉS.

A függvény paramétereként adhatunk egy lehetséges időjormátumol (egy listát). Bármilyen. Két paraméter esetén a szóban az idői az idő_formátumnak megfelelően kapjuk vissza. nincs pont POS HELY! SETPOS HIBA ERROR pont nincs mint speciális szó: lista ELKAP "HIBA lista HIBAÜZENET MAKEERROR Függvényként teljes hibaüzenetet eredményez. nincs Hld: (időjormátum) Hld: (időjormátum idő) Megadja az aktuális időt a Windows vezérlőpultja International opciójának idő￿formátum beállításának megfelelően. de aktuális irányukat válto￿ zatlanul hagyja. hogy az adott pont felé nézzen. (Ha szám< 1. és saját hiba￿ üzenetet küldhetünk. rövidítés HELY Bemenő paraméterek Eredmény Hatása Az első aktív teknőc aktuális [X Y] koordinátái. Az IGAZ logikai érték. TOLLATLE állapotban az eredeti és új pozíciót vonallal köti össze. sem ennek aktuális tartalmát nem módosítja.) nincs szög pont teknőc szög ISMÉTLÉS. mozog￿ hatnak rajta. (A koordináta￿rendszer origója a rajzlap középpontjában van.Í IDŐ TIME IDŐSZÓ TIMEWORD. Az eljárás alkalmazása esetén leáll a program végrehajtása. akkor egyszer sem hajtja végre. melybe az első aktív teknőcnek kellene fordulnia ahhoz. TS szám L ogo_utasításjis ta nincs számszor egymás után végrehajtja a Logojjtasításjistát. A hiba üzenetét a listában (a HIBAÜZENET eljárás első paramétereként) adhatjuk meg. amellyel a teknőcnek balra vagy jobbra kellene fordulnia. melynek megfelelően módo￿ sítva kapjuk eredményül a szót. Például 13:48:50. akkor az eredmény [ ].) A teljes Fő ablakot szövegesre állítja be.) Az összes aktív teknőcöt az adott pontba viszi. ami meghatározza azt a formát. OSZTOTTABLAK módban az írólapon megjelenő sorok számát állítja be. A rajzlap tartalma nem vész el. 1:48:50 DU vagy 1:48p D. (Jegyezzük meg. de sem a rajzlap aktuális méretét (melyet a RAJZLAPABLAK! utasítással állíthatunk be). hogy az IRÁNYSZÖG függvény eredménye nem az a szög.) Elfordítja az aktív teknőcöket úgy. és az ELKAP utasítást követő eljárásokkal adhatjuk meg a saját reakciónkat a bekövetkezett sajátos hibára. ISM. Ha nem következik be hiba.Teljes név.25] egész) OSZTOTTABLAK módban az íróablakban pillanatnyilag megjelenő sorok száma. hogy az adott pontra nézzen. (Az északi iránytól az óramutató járásával megegyező irányban mért szög. REPEAT ÍRÓABLAK. Ha a paraméter egy teknőc. Ennek a számnak a megváltoztatásával megváltoztatjuk a rajzlap képer￿ nyőn megjelenő részét (vagyis a rajzablak méretét). ÍRÓLAPABLAK GETTS ÍRÓLAP ABLAK! SETTS nincs s z á m (egész [ 2 . SETH IRÁNYSZÖG TOWARDS Bemenő paraméterek Eredmény szög Hatása Eredménye az első aktív teknőc aktuális iránya. és aktív is marad: a teknőcök továbbra is rajzolhatnak rá. szám ([2.U. Ez a szám mindig egy 2 és 25 közé eső egész. TIMEW nincs [óra perc másodperc századjvásodperc] szó szó szó Eredménye egy négy számból álló lista: az aktuális idő. hogy az adott teknőc felé nézzen. Eredménye az az irány. akkor a függvény eredménye az az irány. rövidítés IRÁNY HEADING IRÁNY! SETHEADING. hogy új irányuk megegyezzen az adott szöggel (az aktuális irányuktól függetlenül).. ÍA TEXTSCREEN. csak egy részét ideiglenesen lefedi az íróablak. 25]) . melybe az első aktív teknőcnek fordulnia kellene. IGAZ TRUE — speciális szó — Teljes név. lista akármi I. a lista kiértékelése alatt bekövetkező hibát itt kezel le a rend￿ szer ￿ n e m küld hibaüzenet. ha a számítás alatt hiba lép fel.

) Hld: képsor kép￿ sorjoperátor Hld: (képsor kép￿ sor_operátor_kifejezés. az Y pedig a szöveg színét. Az írólapra írja a saját eljárások címsorát. ?KIÍR "SZÉP SZÉP szöveg szöveg? Az utolsónak kiírt karakter mögött megjelenik a parancsjel. Például: ?KIÍR "SZÉP SZÉP? Az esetleges külső zárójelet is kiírja. illetve teknőcök ideiglenesen aktívvá válnak.. RT szög Az összes aktív teknőcöt elforgatja jobbra szöggel. akármi (akármi 1 akármi2. Összefűzött képsor.. J akármi (akármi 1 akármi2. párhuzamosan hajtják végre az utasításjistát. akkor az X szám jelöli az írólap hátteré￿ nek színét.. rövidítés ÍRÓSZÍN! SETTC Bemenő paraméterek szám (egész [0. Ha a bemenő számot a következő formában írjuk le. és a rendszer kiértékeli a kifejezést..j akármi KÉPSOR? IMAGE? KÉPSORMÉRET IMAGESIZE logikai érték IGAZ.. képsor 7 képsor2 (képsor 1. azaz 1 6 * 1 5 + 0. Mind a két koordinátát kerekíti. J JEL CHAR JOBBRA. ) fájl név [] nincs Egyetlen fázisból álló képsor: az első aktív teknőc készíti a rajzlapon őt körülvevő pillanatnyi környezetről. ideiglenesen aktivizálva. amely az első teknőccel kapcsolatos eredményt adja. KI SHOW. . Az összes aktív teknőcöt tartalmazó lista. rövidítés KÉREM ASK Bemenő paraméterek Eredmény akármi akármi Hatása A teknőc.. szám (egész[0.255]) karakter A szám ASCII kódú karakter. A teknőc... képsor [szám 7 szám2] Az első fázis szélessége.Teljes név. ha a paramétere képsor.255]) Eredmény Hatása Az írólap hátterének és magának a szövegnek a színét állítja be. 16*X + Y (ahol az X és Y is 0 és 15 közé eső számok). Az aktuális kimenet a fájljnév nevű állomány lesz.. Teljes név. illetve magassága képpontokban. teknőc Logojjtasltásjista teknőcjista L ogo_utasítás_lis ta teknőc [kifejezés ] teknőcjista [kifejezés] nincs KIFIGYEL WHO KIHASÍTKÉP GETIMAGE KIÍR PRINT. SH KIÍRÓESZKÖZ PRINTTO KIÍRSAJÁTSZAVAK POTS KIÍRSOR. illetve teknőcök.. j akármi 7 akármi2 Minden egyes paraméterét külön sorban írja ki. PR KIÍRBELSŐ TYPE KIÍRJEL. K KEREKÍT ROUND KÉPSOR IMAGE szám Hld: pont szám pont képsor képsor képsor vagy semmi képsor vagy semmi Kerekítés.. KS P￿ F teknőc_név teknőc￿névjista képsor [szám 7 szám2 szám3 szám 4] akármi (akármi 1 akár mi2.. J RIGHT. Az írólap alapbeállítása 240. j akármi (akármi 1 akármi2.

karakter szó nincs (pont) (téglalap) (ÍJ) nincs szám szám [0. ha az első aktív teknőc aktuálisan látható a képernyőn. Az összes aktív teknőc kinyomtatja az alakját. és az eljárás_objektum ezt a listát alkalmazza. j Hld: szó 1 szó2 Hld: (szó 1. ST LÁTHATÓ? Bemenő paraméterek [szám 7 szám2] ahol szám 1 egész [ 1.. . szám2 egész [1. — ￿ KISEBB? LESS? logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték szó￿>karakter lista￿>listaelem képsor￿>fázis logikai érték IGAZ. 80]. téglalap IGAZ.Teljes név. SHOWN? LEKÉPEZ MAP LENYOMAT STAMP LISTA LIST akármi 1 akármi2 (akármi!. j akármi. A második elemekkel is ugyanezt csinálja és így tovább. nincs Eltünteti az összes aktív teknőcöt a képernyőről. ha szám 1<szám2. [oszlop sor] A kurzor jelenlegi helyzete az írólapon. KT PO Bemenő paraméterek memória_objektum memóna_objektum_lista Hld: (paraméter 1 paraméter2. HT LÁTHATÓ SHOWTEKNŐC.. de nem üres Eredmény Hatása Az írólapra írja a paraméterként adott objektumok definícióit.) Hld: ponti pont2 Hld: (pont 1.) ahol paraméter me￿ mória _objektum vagy memória_objektum_lista szám 1 szám2 (szám 7. nincs logikai érték IGAZ.. Teljes név.LY LÁTHATATLAN HIDETURTLE... 255] közötti egész nincs A bemenő karakter vagy a bemenő szó első karaktere ASCII kódja. Eredménye szám 7 és szám2 különbsége... KIVÁLASZT PICK KÍVÜL? OUTSIDE? KÓD ASCII KÖRKÖRÖSEN WRAP KURZORHELY CURSOR Paraméterének egy véletlenszerűen kiválasztott eleme.26] szám 7 szám 2 Hld: pont 7 pont2 szám pont Eredmény Hatása Kiteszi az írólap aktuális parancsjelét a szám 7 szám2 pozícióba és mellet￿ te megjeleníti a kurzort is. eljárás objektum listai • nincs Az összes lista első elemét egyetlen listába gyűjti.. • . A képernyő szélének kezelési módja az aktív teknőcök számára. j lista lista A paramétereiből álló sorozatot (listát) adja eredményül. rövidítés KURZORHELY! SETCURSOR KÜLÖNBSÉG DIFFERENCE L.. ha az első aktív teknőc az adott téglalapon kívül helyezkedik el. rövidítés KIÍRTARTALOM.. nincs Az összes aktív teknőc alakja megjelenik a képernyőn. különben HAMIS.

LOKÁLIS LOCAL LOKÁLISNÉV LET Az adott eljáráshoz tartozó lokális változót hoz létre szó vagy szójista nevekkel. LÉPÉS. DECIMAL. KEEPPALETTE. . RIGHT￿ CLICKS. DECIMAL. AXCOLOR￿ BITS. HIDEPROBLEMS. MAX￿ IMAGECOLOURBITS nincs Eredmény Magyar megfelelői: HIBA. OCTAVES. HELP. STEPPING. KEEPPALETTE. J ahol key_szó a követ￿ kezők valamelyike: ERROR. LOGOABLAK LOGOSIZE LOGOABLAK! SETLOGOSIZE [XYwh szám szöveg] ahol X. HIDEPROBLEMS. AXCOLOR￿ BITS. SAVE. Teljes név. AUTOPATH. Értéket is ad a lokális változónak. VERSION. SEGÍTSÉG. CASE.. [XYwh] [XYwhszám] [XYwh szám szöveg] ÍJ ahol X Y. DECIMÁLIS. a névadással egyben. SAVÉ. AVE16. STEPPING. HIGHLIGHT. OCTAVES.Teljes név. PRINT. VERSION. VERZIÓ= 1 esetén csak az angol utasításokat használhatom. VERZIÓ.) A Logo Fő ablakának pozícióját. ha a paramétere lista. PALETTE.. BEEPvagySOUND Hld: további opciók a kulcs szóhoz. RIGHT￿ CLICKS. OMPRESS￿ BMP. MENT.w ésh számok Kiírja a Logo főablak jellemzőit. HIGHUGHT. NYOMTAT.. BEEPvagySOUND Hld: további opciók for key szó: :PICKER. INDENT. HELP. AUTOPATH.. :PICKER. Hatása szám 7 (pozitív) kulcs_szó ahol kulcs_szó a követ￿ kezők valamelyike: ERROR. rövidítés LOGO! SETLOGO Bemenő paraméterek [key_szó 7 akármi 1 key_szó2 akármi2. rövidítés LISTA? LIST? LN LOGO Bemenő paraméterek akármi Eredmény logikai érték IGAZ. MAXIMAGECOLOUR￿ BITS szám2 szó vagy lista \n(szám J)=szám2 Eredményül az adott szóhoz tartozó aktuális beállítását kapjuk meg. ALAPÚT.w ésh száms szó szójista (szó 7. VERZIÓ=2 esetén a magyar utasításokat is használhatom. méretét és feliratát definiálja. SOUND Hatása Néhány jellemző megváltoztatásával a Logo környezetét a felhasználó számára előnyösebbé alakíthatjuk át.AVE16. PRINT. Y. PALETTE. CASE. INDENT. OMPRESSBMP. BEEP.

) ahol paraméter!. vagy memó￿ ria_objektum vagy memória<_objektumjista BMP_fájl képsor Hld: "Vágólap képsor BMP_fájl (BMP_fájl pont) (BMP_fájl rctszögj Hld: projekt_rajzlap Hld: (projekt_rajzlap pont) Hld: (projektjrajzlap téglalap) Hld: "Vágólap Hld: ("Vágólap pont) Hld: ("Vágólap téglalap) szó 1 szó2 fájl Vágólap fájl Vágólapra menti az adott kötet tartalmát.) library projektkötet library paramétert 1.... rövidítés MENTKÖTET SAVEUBRARY. A képsor első fázisát a Vágólapra helyezi..M Teljes név. MA MOD... ) Hld: "Vágólap Hld: "Vágólap paramé￿ teri. REMAINDER Bemenő paraméterek szám 7 szám2 (szám 2 nem 0) Hld.. szó 1 szó2 akármi akármi . MEZŐ GPROP MEZŐ! PPROP akármi Megkeresi azon mezőket.) Hld: "Vágólap Hld: "Vágólap paramé￿ ter 1.. hogy konkrétan felsoroljuk az elmentendő memóriaobjektumokat (paramé￿ teri.. szó 7￿hez kapcsol egy szó2 nevű mezőt.. j Hld: "Vágólap képsor Hld: "Vágólap képsor 1 képsor2.) ahol paraméter 1. Hld: ("Vágólap kép￿ sori .. fájl Elmenti a rajzlap vagy egy részének tartalmát legutóbbi képernyőként a project fájlba. SAVELIB Bemenő paraméterek Eredmény Hatása Elmenti a pillanatnyilag létező teknőcöket és beállításukat. Teljes név. melynek értéke akármi tesz. Hld: ("Vágólap para￿ Vágólap méter1. Eredmény szám (nem negatív egész) pont pont Hatása A szám 1 és szám2 osztási maradéka. vagy a memó￿ ria_objektum vagy memória_bjektum_lsta LGW_fájl képsor LGW_fájl képsor 1 képsor2...... Lehetőség van arra is... (libraryparaméteri.. Vágólap A képsort a Vágólapra helyezi.... Hld: ("Vágólap para￿ méteri ..) fájl Az összes paraméterként szereplő objektumot az adott fájlba menti.... (LGO_fájl paraméter 1. pont szám Hld: pont 1 pont2 ahol szám nem 0 és pont2 = [X Y] nem tartalmaz 0￿t mci_lista LGOJájl LGO_fájl paraméter 1.. MENTRAJZ SAVEBITMAP MENTRAJZLAP SAVESCREEN Adott képsor első fázisát egyszerű rajzként fájlba menti.. valamint az éppen nem fedett memóriaobjektumokat. illetve annak egy téglalapnyi területét. Vágólap Vágólapra menti a rajzlap vagy egy részének tartalmát. rövidítés MARADÉK. MCI MENT SAVÉ • ￿ MENTKÉPSOR SAVEIMAGE A paraméterként szereplő képsor(oka)t menti az adott fájlba. Elmenti az aktuális rajzlapot. (LGW_fájl képsor 1. amelyeket szó 7￿re definiáltunk és eredményül a szó2 által meghatározott mező értékét adja.....

ahol szó2 nem üres L ogo_utasítás/is ta numerikus AVI fájlokat játszik le. N. nincs ikonsor Megjeleníti az ikonsort a képernyőn. változó_név (változó_név szám) csak numerikus változó lehet szó 1 szó2 Iista3 lista 1 szó2 Iista3.) Hld: szó 1 szó2 Hld: (szó 1. NY NAGYOBB? GREATER? szám 1 szám2 (szám 1.. ha szám 1 után csökkenő sorozat következik. ALL MONDAT. Mi SHOWSPEEDBAR Bemenő paraméterek szó Eredmény mezőjista Hatása szóval kapcsolatban definiált mezők listája. ha szó globális változó. Lehetőséget biztosít nyomon követni és láthatóvá tenni az utasításlista végrehajtását. illetve annak részeredmé￿ nyeit (lépésenként vagy nagyobb egységekben haladva). ha a pont 1 megfelelő koordinátái > pont2 megfelelő koordinátái.. IGAZ. M SENTENCE.. Hibafelderítő módban leállítja a program végrehajtását. MG SHOWBUTTONS MUTATIKONSOR. rövidítés NEVEK NAMES NEVEZ NAME NÉV MAKE NÉV? NAME? NÖVEL INC NYITVIDEO OPENVIDEO NYOMOZ DEBUG NYOMOZÓSZÜNET PAUSE NYOMTATÍRÓLAP PRINTTEXT. akármi 1 akármi2 (akármi. NEM NOT Teljes név.) Hld: ponti pont2 Hld: (pont 7. aktív eljárás lokális változója vagy bemenő adata. Logikai tagadás művelet. nincs teknőcjista A jelenleg létező teknőcök nevének listája. ha szó I>szó2 ábécé￿sorrendben IGAZ. számmal növel. j nincs lista lista ablak A paraméterként adott szavakból. ami a későbbiek￿ ben folytatható.) logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték IGAZ. nincs logikai érték [] . SE MUTATGOMBSOR. illetve listák elemeiből egyetlen listát hoz létre. szó logikai érték IGAZ.. PRINTT Bemenő paraméterek nincs Eredmény memória _elem_lista Hatása A pillanatnyilag létező változók listája.. rövidítés MEZŐK PLIST MEZŐK! SETPLIST MIND ALLTURTLES.. Megjeleníti a Gombok ablakot a képernyőn. ha szám 1>szám2.Teljes név. A Lógót hibafelderítő módra állítja. IGAZ.. akármi szó változó szó nevű változót definiál akármi értékkel. szó akármi változó szó nevű változót definiál akármi értékkel. szó mezőjista új mezők szóhoz definiálja a mezőjistában megadott mezőket.. különben HAMIS. Az írólap tartalmát nyomtatja. 1 ￿gyei növel.

ö. OJ READCHAR. Egy szót olvas. SETRLPROMPT nincs karakter Egy karaktert olvas. mindent.ő O. rejtett objektumokat {paraméter 7="HAMIS).. OSZ READWORD. P 3 ARANCSJEU SETPROMPT szó ahol szó nem több. RL OLVASLISTAPARANCS JEL!. 4.. • ￿ — — • ￿ ￿ • NYOMTATRAJZLAP PRINTGRAPHICS. PRINTM paraméter 1 paraméter 1 memó￿ riajobjektum 7 me￿ mória _objektum2 . mint 1 6 karakter Az írólap parancsjelét változtatja meg.. 2. szám 7 szám2 (szám 1. 5 vagy 8 szám lista nincs lista lista lista lista lista Párbeszédablakot jelenít meg szöveg 1 kérdéssel.naiasa NYOMTATMEMÓRIA. ￿ ￿ . paraméter 1 memó￿ ria _objektumjista ahol paraméter 1 is vagy logikai érték vagy [] A Memória ablak tartalmát nyomtatja. OSZTOTTABLAK.) Hld: ponti pont2 Hld: (pont 7. szöveg A listaolvasás parancsjelét változtatja meg az írólapon. A paramétereként kapott sorozat elemeit összekeveri. szöveg2 címsorral. NYM PRINTMEMORY. ) szó/lista/képsor Kettő vagy több szám összege. méretét.. RLD Bemenő paraméterek fájl [] nincs szó Eredmény Hatása Az alapértelmezett billentyűzet helyett a fájlból veszi a bemenő adatokat. SS ÖSSZEG SUM ÖSSZEKEVER SHUFFLE A Fő ablakot rajz￿ és írólapra osztja. Kettő vagy több vektor összege. A Iista3 elemei az ablak pozícióját. ￿ •• ￿ nincs (szöveg 1) (szöveg 1 szöveg2) (szöveg 1 szöveg2 Iista3 szöveg4) ahol szöveg 1. kerettípusát és színeit határozhatják meg. nincs szám (ASCII kód) Egy karakter kódját olvassa. OA SPLITSCREEN.. RC OLVASKÓD. OK READKEY OLVASUSTA. rövidítés OLVASÓESZKÖZ READFROM OLVASSZÓ. o. szöveg2 és szöveg4 szám és Iista3 0.Ő OLVASJEL. Megadott objektumokat.Ö. Teljes név. PRINTG ÍJ logikai érték Rajzlap aktuális tartalmát nyomtatja. szöveg4 kezdőértékkel. RW OLVASÜZENŐ READLISTDIALOG. nincs lista ENTER lenyomásáig a karaktersorozatot listába fűzi. Ismét a billentyűzetre áll át. OL READLISTA.. OLPARANCSJEL! SETREADLISTAPROMP T.

nincs nincs szín [0 15] A rajzlapon az első aktív teknőc aktuális pozíciójában levő pont színe. SETBG nincs szín A rajzlap hátterének aktuális színe. [szám 1 szám2 szám3 szám4] ahol szám 1. melynek szó a neve. és szám3. SAJÁTSZÓ dEFINE SAJÁTSZÓ? DEFINED? szó definícióJista Egy olyan eljárást definiál. melyhez eddig mezőket definiáltunk. : szín Törli a rajzlapot és beállítja az új háttérszínt. rövidítés RÁKATTINTOTT TOUCHED REJGOMBSOR. szám 1 a szélesség. RG HIDEBUTTONS REJTIKONSOR. RA GRAPHICSCREEN. nincs R0PS szavak listája mező definíciókkal A mezőket tartalmazó szavak listája.4 a gördítősáv jelenléte. BG RAJZLAPSZÍN!. egész. RSZ! SETBACKGROUND. nincs téglalap [szám 1 szám2 egész3 egész4] Rajzlap aktuális beállításait írja le. nincs teknőc név [] nincs nincs Eltünteti a Fő ablak ikonsorát a képernyőről. GS RAJZLAPABLAK GETGS RAJZLAPABLAK! SETGS nincs A grafikus képernyő teljesen kitölti a Fő ablakot. . szám2 a magasság. szó logikai érték IGAZ. egész3 az igazítás. egyébként HAMIS. Eltünteti a Gombsor ablakot a képernyőről. R RAJZABLAK. Megegyezik az ELÓRE 0 paranccsal. ha a szó tetszőleges általunk definiált eljárás neve. és a definíció Jista a törzse. PS ÍENDSZERMÉRET ÍYSTEMMETRICS szám szó szám szám A képernyő arculatát kezelhetjük. szám 1 a szélesség. RSZ BACKGROUND. szám4 vagy 0 vagy 1 RAJZLAPSZÍN. REKORDOK 3 nincs Kiírja az összes szót. rövidítés PONT DOT PONTSZÍN DOTCOLOR Bemenő paraméterek Eredmény Hatása Lerakott tollú teknőc kitesz egy pontot az aktuális pozíciójában. SZ SAJÁTNEVEK SROCS nincs Logo eljárások nevei Az összes saját eljárást tartalmazó listát kapjuk. szám2 a magasság. Teljes név. 2048]. tolla aktuá￿ lis színének és vonalvastagságának megfelelően. szám2 egész [8. Rl ￿IIDESPEEDBAR ÍEKORDNEVEK 3 Bemenő paraméterek Eredmény Hatása Melyik teknőcöt érintettük meg utoljára az egér bal gombjának kattintása￿ kor. egész3 az igazítás.Teljes név. egész4 a gördítősáv jelenléte. Rajzlapablak beállítása. S.

ÍJ szó [kulcsszó 1 érték 1 kulcsszó2 érték2. Ha HAMIS bemenő adattal hívjuk meg. polygonjista akármi logikai érték IGAZ. eljárásobjektum __ lista lista Kiválogatás eljárásobjektum alapján. Az összes aktív teknőc egy a bemenő sokszöglistának megfelelő NEM kitöltött sokszöget rajzol.TY TAKAR? OVERLAP? TAKART OVERLAPPED TANULD TO teknőc_név teknőc_név_lista nincs pont szó szó paraméter 1 pa￿ raméter2. rövidítés SIN SIN SOKSZÖG POLYGON SOKSZÖGVONAL POLYGONLINE SZÁM? NUMBER? SZIA BYE SZORZAT PRODUCT bemenő paraméterek számi szám2 Eredmény szám2=s\n(szám 1) Hatása polygonjista sokszög Az összes aktív teknőc egy a bemenő sokszöglistának megfelelő kitöltött sokszöget rajzol.. szám 7 szám2 (szám 1. szám szám szám vagy pont pont. IGAZ. amelyeket az első aktív teknőc takar. Teljes név. Felveszi a beállított értékeket az aktív szövegdobozteknőc. amely a munkánk elmen￿ tésére hívja fel figyelmünket.) ahol minden paraméter vagy szám vagy pont Pont és pont szorzata a nekik megfelelő vektorok skaláris szorzata. rövidítés SZÓTARTALOM TEXT SZÖVEGDOBOZ GETBOX SZÖVEGDOBOZ! SETBOX SZÖVEGDOBOZMÓD! SETBOXMODE SZŰRŐ FILTER Bemenő paraméterek szó ahol szó név sajáteljárásnév Eredmény definícióJista Hatása Eredménye a szó nevű saját eljáráshoz tartozó definíció Jista. ha legalább egy bemenet pont. akkor kérdés nélkül elhagyjuk a Lógót... akkor egy párbeszédablak tűnik fel. ha a paramétere szó. Ha az utasításnak nincs bemenő adata... nincs logikai érték Kilép a Lógóból. Az aktív teknőcök szövegdobozzá válnak..Teljesnév. Azon teknócök. Eljárás létrehozása • " . külön￿ ben szám Két vagy több szám szorzata. Hld: szó paraméter 1 [szám ] logikai érték logikai érték teknőc_név teknőcjista Takarja￿e a megadott teknőc az aktuálisat. vagy ha a para￿ méter IGAZ. különben HAMIS.. T.) akármi szó szó logikai érték Paramétereiként kapott szavakból egyetlen szót állít össze. A ponton lévő teknőcök. SZÓ WORD SZÓ? WORD? szó 1 szo'2 (szó. ha a paramétere számjegyek nem üres sorozata...) Hld: paraméter 1 paraméter2 Hld: (paraméteri.] (a szövegdoboz tulaj￿ donságai) logikai lista szó Az aktív szövegdobozteknőc adata(i)..

képsor képsor tol/pont képsor [paraméter 1. TL.. amelyek megfelelnek a paraméterek által adott követelmény￿ nek (szűrő 1. ] vagy pont vagy szám . TF ENUP. TOL READLISTTURTLE. TART DIR TEKNŐCOLVASLISTA. akkor csak a képsor első fázisának tollpontja változik meg. amelynek fázisszáma és tartalma megegyezik a beme￿ nő képsoréval. Az első aktív teknőc tollának állapota. TL.Teljes név.. PD OLLÁLLAPOT ENSTATE OLLÁLLAPOT! ETPENSTATE OLLMINTA.. Ha a második paraméter tollpont. rövidítés TARTALOM THING TARTALOMJEGYZÉK. vonalvastagság.. () szűrő (szűrői szűrő2. szín. [szó szín tollvastagság tol lm in taj ahol szó: TF. ÍJ logikai érték A paraméter logikai értékét megjegyzi HAIGAZ. ahol pont 7 a képsor első fázisának toll￿ pontja. minta) állítja be. pont2 a második fázis tollpontja stb.).. TM ATTERN OLLMINTAITM! ETPATTERN DLLPONT OTSPOT DLLPONT! ETHOTSPOT Bemenő paraméterek nincs Eredmény =TOLL! TF Hatása nincs =TOLL! TL nincs [szó szín tollvastagság toll minta] ahol szó TF. TRD vagy TVT Az aktív teknócök tollának összes jellemzőjét (mód.. rövidítés OLLATFEL. vastagság. szám2 lg(szám 1)=szám2 szám 1 (szög) szám egész [0. Meg kell adni valamilyen szöveget (zárása ENTER). tolljvinta Az összes aktív teknőc tollmintáját állítja be. TL. Teljes név. TL ENDOWN. és ez adja a TOL függvény eredményét. Egy olyan képsor.. akkor az eredménye a munkakönyvtárban található összes fájlt tartalmazó lista egyébként csak azokat a fájlokat listázza ki. PU OLLATLE. HAHAMIS utasítások által való későbbi felhasználáshoz. szűrő2. TRD vagy TVT valamelyike Aktív teknőc tollának minősége (szín. 1 8] nincs szó (TF. nincs tolljvinta Az első aktív teknőc aktuális tollmintájának számkódja. RLT TERÜLET GETWINDOW TESZT TEST TG TAN TIZEDESJEGY! SETFORMAT FOLL 3 Bemenő paraméterek szó ahol szó változónév akármi Eredmény Hatása A változónévhez kapcsolt értéket adja. TL. j nincs (paraméter 1) (paraméter 1 szám) nincs lista lista lista lista lista lista téglalap Ha egyetlen paramétere sincs. J képsor képsor ahol minden listaelem [paraméter 7. EN szó vagy TF. TRD vagy TVT valamelyike) Kijelzendő tizedesjegyek számát állítja be. minta). Teknőc által felhasználható terület. Az első aktív teknőc pozíciójában szerkesztősor jelenik meg.. TRD vagy TVT rOLL! 5ETPEN Az aktív teknőc tolla állapotának beállítása. képsor pontjista Eredménye a tollpontok listája.

SETFP nincs Az összes aktív teknőc tollának állapotát megváltoztatja úgy. TV PENWIDTH. nincs nincs kitöltőminta Eredménye az a töltőminta. kitöltő_minta Teljes név. SETFC TÖRÖL ERASE. nincs ￿ szín Az első aktív teknőc tollának aktuális színe. SETPC TOLLVASTAGSAG. lefuttatja az COMLOGO. akkor letörlik. nincs szín Az első aktív teknőc töltőszíne. TÖRÖLFÁJL ERASEFÁJL. TSZ! SETPENCOLOR. nincs Törli az összes memóriaobjektumot és teknőcöt. amit előzőleg az első aktív teknőcnek beállítot￿ tunk. TLSZ FILLCOLOR. amelyen áthaladnak. paraméter 1 (paraméter 1 paramé￿ ter . TRD PENERASE. Az összes aktív teknőc kitölti az őt körülvevő környezetet az aktuális töltő￿ színével és töltőmintájával. . tollvastagság Az összes aktív teknőc tollvastagságát állítja be. PC TOLLSZIN!. FC TÖLTŐSZÍN!.ER Bemenő paraméterek 0 vagy 1 Eredmény Hatása Az aktív teknőc kitöltési stratégiáját határozza meg. és alapállapotba hozza a Lógót. TVT PENREVERSE. rövidítés TÖLTÖMÓD! SETFILLMODE TÖLTŐSZÍN. Az aktív teknőc aktuális kitöltőmintáját állítja be. ERFÁJL TÖRÖLÍRÓLAP. szín Az összes aktív teknőc tollszínét állítja be. hogy azon pontok színét. Letörli a rajzlapot is. nincs tollvastagság Az első aktív teknőc pillanatnyi tollvastagságának megfelelő szám. PX TÖLT FILL TÖLTŐMINTA.. nincs Az összes aktív teknőc tollának működését megváltoztatja úgy. TLSZ! SETFILLCOLOR.. amin áthaladnak. nincs Törli az írólap tartalmát.) minden paraméter vagy memóriaob￿ jektum vagy memória￿ objektumjista fájl Törli a felsorolt összes memóriaobjektumot. TLM FILLPATTERN.SETPW TOLLVALTO. FP TOLTOMINTA! SETFILLPATTERN. PE TOLLSZIN. hogy ha ezek mozognak. invertálja. PW TOLLVASTAGSAG!. vagyis lefedi az írólap aktuális háttérszínével. TV! SETPENWIDTH.INI fájlt ￿ ha ez létezik a Logo alapkönyvtárában. TSZ PENCOLOR. CT TÖRÖLMEZŐ REMPROP TÖRÖLMUNKA ERALL Törli a /a/A.TOLLRADÍR. Ti CLEARTEXT. szín Az összes aktív teknőc kitöltőszínét állítja be. szó 7 szó2 Törli a szó 1 nevű rekord szó2 nevű mezőjét.

. amely egyetlen fázist sem tartalmaz.. a többi paraméter az aktuális beállításokra vonatkozik. rövidítés TÖRÖLRAJZ CLEAN TÖRÖLRAJZLAP. illetve teknőcöket. FELADAT.) szófj szó [szám 1 szám 2 szám 3] szó [szám 7 szám2 szám3. LÁTHATATLAN. vagy "LGWJáJI vagy változó képsor értékkel. TR CLEARSCREEN. HANG.szós. FIGYELJ ÚT PATH ÚT! SETPATH JRES? EMPTY? JRESKÉPSOR : nincs (Logojlkönyvtár) útvonal (L ogo_alkönyvtár útvonal) akármi útvonal útvonal Az aktuális munkakönyvtár. és az ablak￿ ban belül nem szerkeszthető üzenet szöveg 7. PROJEKT. teknőcjista Teljes név rövidítés ÚJTEKNŐC MAKETEKNŐC Bemenő paraméterek Eredmény Hatása Új teknőcöt hoz létre a szobán megadott néven. akármi￿ lyen szavak a követke￿ zők közül: TF. a (DEMO. FELADAT. Egy üresképsor. TOLLRADÍR. ERTURTLE Bemenő paraméterek Eredmény Hatása Törli a rajzlap tartalmát. üres sorozat vagy üres képsor.alak] Hld: szó alak Hld: (szó) ahol. ha paramétere üres szó. szó 7￿t. teknőc teknőcjista Törli az adott teknőcöt. UN BUTLAST. vagyis lefedi az aktuális háttérszínnel. TOLLATLE. LÁTHATÓ. CS TÖRÖLTEKNŐC ERASETURTLE. GYEREK. szós. Az útvonalban adott paraméter lesz a munkakönyvtár. képsor2 végére illeszti rendre akármit. egyébként HAMIS. Eredménye az eredeti paraméter utolsó elemének elhagyásával kapott sorozat. TOLLVÁLTÓ. KÉPSOR. nincs képsor MPTYIMAGE JZENŐ 4ESSAGEBOX szöveg 7 szöveg 1 szöveg2 szöveg(P) Utasításablakot nyit. olyan.. RAJZLAP) Logo alkönyvtárát állítja be. TRD. BL ÚJRASOROL REORDER akármi lista szó 1 szó2 képsor 7 képsor2 akármi (nem üres) lista szó képsor akármi A lista. HANG. TVT. RAJZLAP) aktuális Logo alkönyvtár helyét adja. KÉPSOR.teljesnév.. vagyis lefedi az aktuális RAJZLAPSZÍN￿nel. A teknőcjistábart megadott sorrendbe rakja a teknőcöket. szó2. . képsor 7￿t. PROJEKT.. GYEREK. akármi (nem üres) akármi A bemenetként kapott sorozat utolsó eleme. u. nincs nincs Törli a rajzlap tartalmát. logikai érték IGAZ. (Az alak képsor. ü. TL. Ennek címsora szöveg2 (ha megadjuk). ű UTOLSÓ LAST UTOLSÓNAK LPUT UTOLSÓNÉLKÜLI. A (DEMO. ú. TOLLATFEL.. A sorrend a MIND és KIFIGYEL eljárásokkal vizsgálható.

VSZ RANDOM VISSZATÉR STOP nincs Leállítja az aktuálisan futó eljárást és a vezérlés egy szinttel feljebb kerül.. szám 1 szám2 Az aktív teknőc x. amíg a paramétere értéke igaz nem lesz. várakozás Mindaddig várakozik. szám￿1 ] intervallumban. Ekkor a műveletet közvetlenül a "VÁGÓLAP tartalmával végzi el. szám pozitív. L ogo_utasítás_lis ta kifejezés nincs akármi Eljárás: a lista összes utasítását végrehajtja. Véletlenszám￿generátor inicializáló eljárása. Hatása A Logo_eljárás egy fájlkezelő eljárás. Y! SETY nincs szám Az aktív teknőc y koordinátája.v Teljes név. szám szám Véletlenszámot ad a [0. X Teljes név. mely a fájlok betöltését. . Függvény: eredménye a kifejezés eredménye. Az eljárásdefiníció végét jelzi. X! SETX XYHELY!. Y YHELY. szám Az aktív teknőc y koordinátáját állítja be. rövidítés Bemenő paraméterek Eredmény szám Az aktív teknőc x koordinátája. Y YCOR YHELY!.) nincs Eredmény logikai érték logikai érték lista Logikai vagy művelet. nem nagyobb mint 6 5 5 3 5 [logikai ér￿ ték_kifejezés] speciális szó szünetelés Bemenő paraméterek logikai érték 1 logikai érték2 (logikai érték. Hatása XHELY. A VÉGE szó zár minden egyes saját eljárást. illetve y koordinátáját állítja be. rövidítés VAGY OR VÁGÓLAP CLIPBOARD VÁRJ WAIT VÁRJAMÍG WAITUNTIL VÉGE END VÉGREHAJT RUN VÉLETLEN RANDOMIZE VÉLETLENSZÁM. X XCOR XHELY!. A számban megadott ezredmásodpercre megáll a program futása. XY! SETXY nincs szám Az aktív teknőc x koordinátáját állítja be. illetve elmentését teszi lehetővé..

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful