BEVEZETŐ

A Comenius Logo országlicencének megvásárlása és magyar nyelvű verziójának elké￿ szülte után egyre több iskola vásárolja meg a 3.0 számozással jelölt programcsomagot. t\ forgalomba hozók vállalták, hogy felkészítik a Logo használatára az oktatási intézmé￿ nyek illetékes tanárait, de másokat is, ha a képzésre igényt tartanak és vállalják annak <öltségeit. Ebből a célból máris kiképezték az „oktatók oktatóit", azaz mintegy negyven Logo szakértőt, akik a tanári felkészítőket vezetni fogják. Ez a könyv a Logo szakértők tanfolyamának anyagát foglalja össze rendszerezett és közérthető, tanárok és más felnőtt felhasználók számára hasznosítható formában. Megismertet a Logo programozási nyelv alapjaival, magával a Comenius Logo prog￿ ramcsomaggal, annak installálásával és működtetésével. Külön fejezetek szólnak a Comenius Logo egyes programrészeiről, a program különböző funkcióiról. Nagyobb teret szentel a könyv a rajzprogramoknak, a Comenius Logo lehetőségeinek a koordi￿ náta￿rendszer és a fraktálok vonatkozásában, a Logo￿animációknak, különösen az inter￿ aktív mozgatási (alakzatváltoztatási) módozatoknak és a hangoknak. Önálló rész foglal￿ kozik a Logo függvényekkel, ezen belül a szövegkezeléssel. Nem nélkülözi a kötet a módszertani tanácsokat sem, s külön értéke a függelékben a Comenius Logo 3.0 ver￿ zió definitív leírása. Minthogy Magyarországon ez az első Comenius Logo￿kötet, a kiadvány az alapozó￿ eligazító kézikönyv funkcióját is betölti. Nyilvánvalóan nem hiánytalanul, reméljük azon￿ ban, hogy sikeresen. A könyvet forgatva egyénileg tájékozódni lehet a Logo világában, és természetesen azoknak is melegen ajánljuk kötetünket, akik a Logo tanfolyamok résztvevőiként ismerkednek meg behatóbban a Comenius Logóval. A Kiadó

A LOGO PROGRAMOZÁSI NYELV
A LOGO NYELV KIALAKULÁSA
A Logo a görög „logosz" szóból származik, amely magyarul értelmet, tudományt jelent. A Logo programozási nyelv és a hozzá kapcsolódó pedagógiai elvek kidolgozása és el￿ terjesztése elsősorban Seymour Papert amerikai professzor nevéhez fűződik, aki az ötvenes években Genfben dolgozott, Piaget neves pszichológus munkatársaként. Piaget nevét a magyar pedagógusok jól ismerik: e század talán legnevesebb fejlődés￿ lélektani kutatója, a gyermeki megismerés, a kognitív ismeretszerzés vizsgálója. A kis￿ gyermek nem úgy gondolkodik, mint a felnőtt: a körülötte levő világ modelljét tapaszta￿ lataiból építi fel. Szinte „szomjazik" a tudásra. A felnőtt feladata ezért olyan interaktív környezet biztosítása, amelyben a gyermek tanulási vágya kibontakozhat, amelyben felfedezéseket tehet, mégpedig saját tempójában, mindenfajta erőltetés és siettetés nélkül. Piaget elvei és pszichológiai kísérleteinek eredményei nagy hatással voltak a mate￿ matikus Papertre, amikor a hatvanas években az amerikai MIT￿re (Massachussetts Institutes of Technology, a világ egyik leghíresebb műszaki egyeteme) visszatért. Ebben az időben kezdték meg a számítógép￿fejlesztők a mesterségesintelligencia￿kutatásokat, és ekkor született meg a LISP programozási nyelv „melléktermékeként" a Logo. Alkal￿ mazásának kísérleti oktatási tapasztalatai már kezdetben igen pozitívak voltak, pedig látványos teknőcgrafikáját csak néhány évvel később fejlesztették ki. A Logo igazi ok￿ tatási sikerét és nemzetközi népszerűségét tulajdonképpen a teknőcgrafika és a mindenki által hozzáférhető mikroszámítógépek elterjedése hozta meg. A Logo ￿ bár mindent „tud", amit bármelyik magasszintű programozási nyelv ￿ mégis lényegesen többet jelent egy számítógépes programnyelvnél. Tulajdonképpen egy olyan pedagógiai környezetet, „mikrovilágot" jelent, amelyben a gyermekek maguk tehetnek felfedezéseket, miközben minden kényszer és „magolás" nélkül szá￿ mos új ismeret birtokába jutnak. A teknőc a számítógép billentyűzetén keresztül utasít￿ ható a számára „érthető" feladatok elvégzésére: tud adott távolsággal előre vagy hátra menni, adott szöggel jobbra vagy balra elfordulni, tollat (ami a hasára van erősítve) fel￿ emelni, leereszteni, más színűre cserélni, ezáltal mozgásával érdekes nyomokat hagyni a képernyőn. A teknőcgrafika fokozatosan egy új tudományterület, a teknőcgeomet￿ ria megszületéséhez vezetett. A diák azáltal, hogy parancsot ad a képernyőteknőcnek, rögtön ellenőrizheti gon￿ dolkodásának és cselekedeteinek következményeit. Megfigyeli utasításainak hatását, majd módosíthatja azokat céljának tökéletesebb megvalósítása érdekében. A kipróbálá￿ sok és módosítások sorozata egybecseng a piaget￿i értelmi fejlődés sémájával. A pe￿ dagógus és a tanuló kapcsolata sem hagyományos tanár￿diák viszony, hiszen a kreatív gondolatok születésében és realizálásában a felnőtt együtt dolgozik a gyermek￿ kel, de nem irányítóként, hanem munkatársként. A Logo filozófiája a modulszerűen felépített programozás: az egyes elemekből „épül fel" a végső program. A programírás és ￿építés tehát logikai egységekre bontható, tisztán alkalmazható az alulról felfelé, illetve a felülről lefelé való programtervezési stra￿ tégia. A Comenius Logo segítségével, Windows környezetben, az eredeti Logo lehe￿

tőségei megsokszorozódnak: a képernyőn megjelenő alkotás varázslat, amelynek megálmodója és létrehozója a gyermek, és ez az, ami oktatási alkalmazását feltétlenül indokolja.

A LOGO PROGRAMOZÁSI NYELV ELMÉLETI ALAPJAI
A programozási nyelveket úgy érthetjük meg igazán, ha a nyelv „filozófiai" alapjait vizs￿ gáljuk meg, azaz azt a végrehajtási mechanizmust (számítási modellt), amit a program mögé elképzelünk. Ebben az értelemben a Logo jelentősen eltér a hagyományos, Neu￿ mann￿elvű programozási modelltől, két ettől lényegesen különböző koncepcióra épít￿ kezik. Az egyes Logo￿verziók ezt a két modellt különböző szinten valósítják meg, s ami￿ kor ettől eltérnek, annak komoly módszertani problémái vannak. Az alábbi gondolatok célja a tiszta alapok áttekintése, a Logo￿szerű programozási filozófia megértetése.

Kiírásra sincs szükség, hiszen az eredmény a program végrehajtása során előálló ál￿ lapotváltozás nyoma (a festőautomatánál a befestett tárgy). A kiírás eredményeként megváltozik a környezet, ami az újabb állapotlekérdezésre (bemenetre) már hatással lehet. A program az állapotoktól határozottan elkülönül (az első ipari automaták lyuksza￿ lagvezérlésűek ￿ NC ￿ voltak, amin adatot nem tároltak). Az elágazások, ciklusok paraméter￿ illetve állapotfüggőek lehetnek, azaz ál￿ talában jóval egyszerűbbek a Neumann￿elvű nyelvekben megszokottaknál. A paramé￿ terfüggő ciklus csak egy primitív, ciklusváltozó nélküli, adott lépésszámú ciklus lehet, minden más feladatra rekurzív, azaz önmagát hívó eljárást célszerű írni. Az automataelvű nyelvek természetes módon képesek a párhuzamos végrehajtás￿ ra. Egy automataelvű rendszerben több automatát is definiálhatunk, s ezek bemenő, illetve kimenő jeleiken keresztül egymással kapcsolatba léphetnek. Ez a lehetőség is kihasználatlan még a Logo￿verziók széles körében.

1. AUTOMATAELVŰ NYELVEK
Az automataelvű nyelven írt programok végrehajtójának egy automatát (pl. ipari ro￿ botot, festőautomatát stb.) tekintünk. Tipikus példája a Logo programozási nyelv. Ebben a nyelvben legalább egy (de az igazi megvalósításokban sok) automata dolgozik, a tek￿ nőc ￿ a rajzolóautomata. Az automata rendelkezik állapotokkal, valamint az állapotok közötti átmene￿ tet leíró függvényekkel, műveletekkel. (Ilyen állapothalmaz lehet például a festő￿ automatánál a festőkar helye, a festékszóró iránya, a festék színe, a festékszóró bekap￿ csoltsága stb.) (A klasszikus véges automatát a bemenő jelei és állapotai halmazával, valamint az állapotátmenet￿függvénnyel adjuk meg. Ehhez jön a kimenő jelek halmaza és kimenettel rendelkező automaták esetén a kimenetet kiszámító függvény.) Egy összetett állapot állapotkomponensekből áll, s az egyes műveletek vala￿ mely állapotkomponens értékét változtatják meg. Az automata fizikai szerkezetéből következően itt nem szükséges a hagyományos értelemben vett változófogalom, a változók száma, típusa, elnevezése egyrészt rögzí￿ tett (ezek az állapotkomponensek), másrészt pedig utasítások, eljárások paraméte￿ rei lehetnek. A rögzített nevű állapotkomponensekre általában állapotmódosító, illetve álla￿ potlekérdező utasítások léteznek (pl. a festőautomata karja mozduljon el az aktuális helyzetéből 30 cm￿rel előre, milyen az aktuális festék színe stb.). Hagyományos érte￿ lemben vett értékadás nincs. Természetesen definiálni kell az automata kezdeti vagy alapállapotát, s egy vagy több utasítást, amely egyes állapotkomponenseket, vagy az összesét alapállapotba hozza. A paraméterek érték szerinti paraméterek, értéket eljárások hívásakor kapnak, s utána csak felhasználjuk őket. A beolvasást helyettesíti az eljárások paraméterezése, valamint az állapotle￿ kérdezés (pl. a festőautomata festékszórója előtt van￿e festendő felület), az automata tehát bemenő jeleket képes feldolgozni. A bemenet értelmezhető a környezet álla￿ potának lekérdezéseként (a festőautomata így lekérdezheti, hogy van￿e előtte fes￿ tenivaló, milyen messze van a festőkartól stb.) (A Lógók többségéből ez a lehetőség hiányzik!)

2. FUNKCIONÁLIS NYELVEK
Itt egy pontos matematikai kidolgozottságú nyelvosztályról: a függvényszerű nyel￿ vekről lesz szó. Elképzelésünk szerint a program egy függvény, s a program végre￿ hajtása a függvény kiértékeléséből áll. A függvényszerű nyelvek utasításkészlete is eltér a szokásostól. Az alapfogalom itt a kifejezés. Az eljárások mindig függvények, s programstrukturálásra a következők áll￿ nak rendelkezésre:

Ebben a modellben nem léteznek változók, csupán függvényparaméterekről beszélhetünk. Ezek egyszer ￿ a függvényhíváskor ￿ kapnak értéket, s a későbbiekben csak felhasználjuk őket. Ezzel szemben konstansokról beszélhetünk, hiszen a függvény￿ szerű nyelvek konstansai a konstansfüggvények (amelyeknek nincs paraméterük). A kifejezések írásakor néhány funkcionális nyelv kifejezetten ragaszkodik a függ￿ vényszerű felíráshoz (pl. A+B helyett +(A, B)). mások megengedik a kétoperandusú operátorok használatát is. Függvényparaméterként használhatunk újabb függvényeket is. A függvényparamé￿ terek kétféleképpen értékelhetők ki. Az egyik a szokásos összetett függvénykiérté￿ kelési módszer, melyben először mindig a belső függvény értékét számoljuk ki, s an￿ nak eredményére alkalmazzuk a külső függvényt (vö. érték szerinti paraméterátadás). A másik a késleltetett függvénykiértékelés, melyben a külső függvény meghívása￿ kor a belső függvényértéket még nem számítjuk ki, hanem csak ott, ahol a külső függ￿ vény kiszámításában felhasználjuk az értékét (vö. név szerinti paraméterátadás).

Ha nincs változó, akkor persze nem beszélhetünk értékadásról sem. A meg￿ őrzendő értékeket függvényparaméterként tárolhatjuk, így amire többször van szükség, azt vagy rekurzívan számítjuk ki. vagy pedig újabb függvényhívás paraméterének adjuk. A függvényérték éppen ezek miatt a legtöbb más nyelvvel ellentétben nem csupán elemi típusú lehet, hanem tetszőleges összetett típus is. A beolvasást e nyelvekben a függvényparaméterezés helyettesíti, kiírás helyett pe￿ dig a kiszámított függvényérték automatikus kijelzése történik. (Bár beolvasásra és ki￿ írásra elvileg nincs szükség, a funkcionális nyelvek többsége ￿ a felhasználóval való kapcsolattartás minősége miatt ￿ mégis definiál beolvasó és kiíró függvényeket. Ekkor a beolvasó függvény egy paraméter nélküli, a7￿konstansfüggvény, a kiíró függvény pe￿ dig egy függvényérték nélküli, de speciális mellékhatással rendelkező függvény lesz.) A funkcionális programozási nyelvek lényeges eleme azonban, hogy a függvény ér￿ tékét kizárólag a paraméterei határozzák meg, a mellékhatás fentitől eltérő szerepét ezek a nyelvek szigorúan kerülik.

A COMENIUS LOGO 3.0

A Comenius Logo a Pozsonyi Comenius Egyetem Informatika Oktatási Tanszékének 1992 óta fejlesztett terméke. Szerzői: Andrej Blaho, Iván Kalas és Péter Tomcsányi. Ez a legújabb Logo￿változat a több erőforrással rendelkező számítógép (pl. a multimédia) lehetőségeit megpróbálja teljes mértékben beolvasztani a gyerekek által is könnyen ke￿ zelhető számítógépes nyelv világába. A világ több országában (Anglia, Ausztria, Belgi￿ um, Brazília, Bulgária, Csehország, Görögország, Hollandia, Lengyelország, Németor￿ szág, Portugália, Svájc) megvásárolt és 1995 szeptemberétől véglegesített, nemzet￿ közileg elterjedt verziót a legelismertebb Logo￿változatként emlegetik világszerte. Az alapvető Logo utasításkészleten kívül maximum 4000 teknőc mozgatása lehet￿ séges, amelyek animációs módban (a kép több fázisa váltogatható, ezzel keltve moz￿ gásérzetet) is működtethetők. Az alakzatok egyes fázisainak megtervezésére kiegészítő képsorszerkesztő szolgál. A kép￿ és vektorműveletekkel gazdagított sorozat￿ és re￿ kordkezelés, szövegablak, sokoldalú színkezelés, zeneszerkesztő, WAV￿ és AVI￿állo￿ mányok, Windows￿programok lejátszása mind újdonság más elterjedt Logo nyelvjárá￿ sokhoz képest. Talán csak a teknőc térbeli mozgatásának lehetősége hiányzik belőle. A Logo régen áhított eszköz a magyar közoktatásban. Az érdeklődés legfőbb oka, hogy a Logo programnyelvi szinten „gyermekközpontú", vagyis a gyermekek nemcsak mint felhasználók találkozhatnak programokkal, hanem könnyen megtanulhatják a Logo programozási nyelvet is ￿ hiszen nekik alkották meg. Emiatt kifejlesztettek már gra￿ fikákat, hangokat, animációt és multimédiát kezelő nyelvi elemeket. A Comenius Logo Windows környezetben fut, ami megkönnyíti elterjesztését és felhasználását. A Comenius Logo kitűnő eszköz a NAT￿ban kitűzött számos követelmény elérésére. Számítógépes nyelvként (kicsiktől a nagyokig) és az oktatási mikrovilágok fejlesztésére alkalmas szerzői rendszerként is megállja a helyét. Az informatikai ismeretek elsajátítá￿ sában, sőt más műveltségi területek tananyagának kísérletező, alkotó elsajátításában is szerepet vállalhat. A Logo nyelv gyermekek számára létrehozott programozási nyelv, segítségével kis￿ gyerekek is könnyen kifejezhetik gondolataikat, algoritmusaikat, megalkothatják mo￿ delljeiket. A Comenius Logót minden ország ellátta anyanyelvi szókészlettel is, mert a gyermekek anyanyelvükön tudják magukat a legtermészetesebben kifejezni. A magyar verzió lehetővé teszi a magyar szókészlet használatát, és természetesen a menük, a hi￿ bajelzések és a segítségnyújtásra szolgáló szövegek is magyarul szerepelnek. Mindezek mellett az angol utasításkészlet is használható, az azzal készített programok más nem￿ zeti nyelvű verzióban is működnek.

A COMENIUS LOGO FUTTATÁSÁHOZ SZÜKSÉGES KÖRNYEZET
386/SX vagy annál fejlettebb (ajánlott legalább 486￿os) konfiguráció, VGA grafikus kártya, 4MB RAM, 6 MB merevlemez￿terület. Windows 3.1 vagy annál újabb verzió. Soundblaster kompatibilis hangkártyával a zenei kiegészítés minden lehetősége él￿ vezhető.

A COMENIUS LOGO ELINDÍTÁSA ÉS A DEMOJÁTÉKOK
A COMENIUS LOGO ELINDÍTÁSA
Indítsuk el a Windows progra￿ mot! Kattintsunk a Comenius Logo csoportikonra!

Programot lehet választani úgy, hogy kétszer rákattintunk annak ikon￿ jára, vagy egyszeri kattintás után az OK gombra. A programok a be￿ töltés után azonnal elindulnak és további útmutatásokat adnak. Kattint￿ sunk az ikonsoron a Rajz ikonra: A programokat a Stop gombon kívül az F 1 2 gombbal lehet megál￿ lítani.

Kattintsunk a Comenius Logo ikonra!

Ha az ikonsor eltűnt, akkor az Ablak menüpontban kattintsunk az Ikonsort m u t a t sorra, és az újból látható lesz.

Elindul a Comenius Logo, és a következő képernyő lesz látható.

Ha a teknőc nem látható, akkor nyomjuk meg a szürke + gombot!

A PROGRAMCSOMAG RÉSZEI
A DEMOJÁTÉKOK
Kattintsunk a következő ikonra:

Comenius Logo: a Comenius Logo programozási nyelvet értelmező környezet, a Comenius Logo ikonra kattintva indítható el. Képszerkesztő: képek vagy képsorozatok létrehozására és módosí￿ tására alkalmas szerkesztő, a Képszerkesztő ikonra kattintva indít￿ ható el. Kímélő: a létrehozott Logo programokat képernyőkímélőként futtató segédprogram. A Kímélő beállítás ikonra kattintva indítható el az előkészített programok képernyőkímélőként való használata. Termé￿ szetesen csak olyan Logo projektet érdemes képernyőkímélőként használni, amely nem igényel gombnyomást! Az elkészített Logo pro￿ jektet, amely ikont is tartalmaz, tegyük a PROJEKT\KIMELO al￿ könyvtárba. Ettől kezdve a projekthez tartozó ikon a Kímélő beállítás megnyitásakor láthatóvá válik és kiválasztható lesz, mint Windows￿ kímélő.

Ez itt a D e m o p r o g r a m o k abla￿ ka. Bármelyik programot elindít￿ hatjuk, ha a képére kétszer rákat￿ tintunk. Megjelennek a Comenius Lógóval készült demonstrációs programok. Próbáljuk ki őket!

Gyerekjátékok: kisebbeknek szóló játékcsomag, a Gyerekjátékok ikonra kattintva indítható el. A Gyerekjátékok￿használat ikonra való kattintással egy szöveges állomány nyílik meg, melyben részletes leírást olvashatunk a játékok használatáról. Fordítóprogram: a Comenius Logo régebbi verziójában íródott programokat az új verzió utasításaira fordítja át. Információ: Általános információkat tartalmaz a programcsomagról.

A Comenius Logo egyik érdekes hatását illusztráló program.

„Tedd egyszínűvé!" játék a hexagonokra kattintással.

Mozaikos képkirakó játék.

ISMERKEDÉS: A programcsomaghoz ízelítőként egy feladatsor készült, példaprogramokkal együtt, melyet az eszközsor 8. ￿ feladatlapokat ábrázoló ￿ ikonjára kattintva érhetünk el. Kilenc egymás utáni lépést követve, a többi feladatot jobbára tetszőleges sorrendben végre￿ hajtva, alapvető ismereteket szerezhetünk a magyar Comenius Logo használatáról. A COMENIUS LÓGÓBÓL INDÍTHAT Ó J Á T É K O K (DEMOPROGRAMOK): A békák növekvő sorszámú elrendezését szorgalmazó játék.

Háttérképek (rajzlap) rajzolására és festésére alkalmas eszköz.

Demonstrációs program sok szereplő létrehozására és működtetésére.

Virágszedő ügyességi játékprogram.

Egy kis demonstráció egyszerű, de látványos animációra.

Mutatós órát szimuláló példaprogram.

Egérmozgató ügyességi játék.

Egyszerű, de látványos animációt demonstráló program.

Digitális órát szimuláló példaprogram.

Érdekes tükörhatást eredményező rajzolóprogram.

A GYEREKJÁTÉKOK a ikonra való kattintással indul. majd kattintsunk arra a négyzetre. A feladatok az egyszerűbbektől az össze￿ tettebbek felé haladnak. ha viszont valamely betűket felcseréltük. a program ezt jelzi. A program megad egy ￿ a négyzetháló feletti kép￿ hez kapcsolódó ￿ szót vagy mondatot.DAT állomány tartalmazza. Az olvasni tanuló gye￿ rekek számára főként a szókirakó játék hasznos. ￿ NO esetén nem írja ki a program. Adott egy 4x9￿es négyzetháló. A GYEREKJÁTÉKOK program olvasni. akkor az csak a másik betűig tolódik el. amelyet bárki átszerkeszthet (például a Windows Jegyzettömbjében). mégpedig a következő módon: kattintsunk az egér bal gombjával a mozgatni kívánt betűre. Hat kis játékból áll. A SZOKIRAKO JÁTÉK. ￿ YES esetén a program a kirakandó szót kiírja a képernyőre. Különösen kiemelendő egyes játékokban. ajánlatos róla egy másolatot ké￿ szíteni! Az ABC. hogy melyik az a szó vagy mondat. majd ennek betűit összekeverve elhelyezi eb￿ ben a négyzethálóban. hogy a felada￿ tokat maguk a gyerekek hozhatják létre és adhatják fel egymásnak. tehát mi magunk is feladhatunk egymásnak különböző feladványokat. A betűket vízszintes vagy függőleges irányban egyenként lehet mozgatni. Ha a betű útját elállja egy másik betű. Mielőtt az állomány átszerkesztéséhez kezdenénk. írni tanuló 4 ￿ 6 éves gyerekek számára ké￿ szült. hogy az összekevert betűkből kirakja a szót vagy mondatot a kijelölt helyen. A vasútépítő játék egyes feladatai sok felnőttet is elgondolkoztatnak.DAT állomány szerkezete a következő: Az első sor: SHOW IT = YES vagy SHOW IT = NO. . a ikonra kattintva indul. A játékos feladata az. hogy a gyerekek figyelmét egyre jobban lekössék. Ez az állomány egy egyszerű szöveg. és a megöl￿' dáshoz szükséges lépések természetesen adódjanak számukra. melyek a gyerekek olvasási készsé￿ gét és logikai gondolkodását fejlesztik. Miután sikerült a betűket a megfelelő helyre mozgatni. amelyet ki kell rakni. A program által használt szavakat és mondatokat a GYEREK alkönyvtárban található ABC. Comenius Logo nyelven. akkor azokra színkiemeléssel hívja fel a figyelmünket. ahová a betűt tennénk.

Például. Az állomány további része tartalmazza a feladványokat: szavakat és mondatokat. majd a rendezés szerinti következő pontra. A program mindig csak a képsor első fázisát fogja használni. Például ha a „Ma jó idő van. akkor annak abban a könyvtárban kell lennie.wav Az egyes csoportokat (képet tartalmazó állományokat és a hozzájuk tartozó szavakat) egy üres sorral kell egymástól elválasztani. Ha a képfájl mérete 246x204￿nél nagyobb. hogy a bal felső sarka fog teljes egészében látszani.wav állományok tartoz￿ nak.LGW állomá￿ nyokat is (ez a Comenius Logo standard képsorainak kiterjesztése). akkor a # karakterrel kell őket elválasztani. amikor a játékos helyesen megoldotta a feladatot.) megjelölt pontokat a megfelelő sorrendben összeköt￿ jük. Az egyes alkönyvtárakat két \\ jellel kell egymástól elválasztani. Ekkor az aláhúzás (J karaktert használjuk a két szó elválasztására. attól pontosvessző￿ vel elválasztva. A HANGÁLLOMÁNYOKRÓL Ha útvonal nélkül adjuk meg. A pontok összekötéséhez az egérrel rákattintunk a sorba rendezés szerinti első. valamilyen kép alakul ki. A KÉPÁLLOMÁNYOKRÓL A KÖVETKEZŐKET KELL TUDIMI Ha az állomány nevét útvonal nélkül adjuk meg. Megadhatjuk a teljes útvonalat is. akkor az ABC. ahol az egész projekt van. Az első sor után üres sornak kell következnie. kutya. amikor a program megjeleníti a feladványt. ahol maga a projekt van. hogy szeretnénk két. Ez kétszer hangzik el: először akkor. Használhatók még a pont. A hangot a program futása közben is kikapcsolhatjuk a CTRL+S billentyűk segítségével. akkor a program méretre vágja úgy." mondatban a „Ma jó" és az „idő van" szavakat egy￿egy sorban szeretnénk látni.wav és kutyus. számokkal stb. hogy a gyerekek a betűk. Ha a szavakban kettősbetűt használunk. ha a kutya. akkor a kép rá￿ fér a kijelölt mezőre. a Logo ugyanis csak így tudja értelmezni.DAT állomány nem módosul. kutyus. Egy￿egy feladvány több szóból is állhat. Lényege. akkor a program az adott könyvtárban fogja keresni. Ha útvonallal együtt adjuk meg. Előfordulhat.bmp állomány a c:\windows\paintbrush könyvtárban van. Ha a szavakat egymástól sorközzel választjuk el. akkor a program ott keresi őket. akkor azok a játékban automatikusan egy négyzetre kerülnek. Ennek a résznek a következőképpen kell kinéznie: Minden képhez tartozhat valamennyi (legalább egy és legfeljebb nyolc) szó vagy mondat.Ezt a beállítást a program futása közben a CTRL+B billentyűk segítségével módosít￿ hatjuk. a nagy￿ és kisbetűket megkülönböztetjük. kutya. Ha a játék beállításainál a „Hang bekapcsolva" gom￿ bot bekapcsoljuk. akkor a mező közepén helyezi el a program. szá￿ mok és más objektumok sorba rendezését ismerjék fel. vessző. akkor a következőt kell írnunk a megfelelő sorba: Ma_jó ido_van. Használhatunk . . ha a cica. akkor a megfelelő sorba a következőt írjuk: c:\\windows\\paintbrush\\cica.wav kutyusok. azok külön sorba fognak kerülni.bmp képpel a „kutya" és a „kutyusok" szavakat sze￿ retnénk feladni. Ekkor a két pont kö￿ zött a program egy szakaszt húz. akkor a program minden feladványnál kétszer szólal meg. Minden szóhoz tartozhat egy hangállomány. értelmileg összetartozó szót (például egy főnév és a jelzője vagy névelője) egy sorba tenni. ha kisebb a megadott méretnél. Például az „igazság" szót a következőképpen írjuk le: igaz#ság. Miután az összes pontot összekötöttük. majd a következő sorokban a hozzá tartozó szavakat és mondatokat. Mivel a négyzetháló mérete 4x9￿es. Természetesen a CTRL+B használatakor az ABC. és az említett szavakhoz a kutya.bmp Ha a megadott állomány mérete a 246x204￿et nem haladja meg. kérdőjel és felkiáltójel karakterek.DAT tartalma a következő legyen: kutya. Ne kerüljön egy sorba 9 betűnél hosszabb rész (beleértve a szóközöket is). A szavakban a magyar karakterkészlet betűi használhatók. Ha a szétszórt és különböző módon (betűkkel. és ne le￿ gyen 4￿nél több sor.bmp Ez a játék a rejtvényújságokból jól ismert. Újabb CTRL+S hatására a hang visszatér. sőt egy kis animációt is láthatunk. majd akkor. Ha két betűt ￿ melyek egyébként kettősbetűt alkotnának ￿ mégis külön négyzetekre szeretnénk rakni. egy képet kapunk. amelyet a program kiszínez. valamint képeket és hangfájlokat. A PONTSOROK ÖSSZEKÖTÉSE a ikonra kattintva indul. Például. egy sorba legfeljebb 9 betű kerülhet. Az állomány nevét a hozzá tartozó szóval egy sorban kell megadni. Először meg kell adnunk a képet tartalmazó állomány nevét egy külön sorban.

Az elmentett ábrák be￿ épülnek a többi ábra közé. . A kocka vagy a tábla aljára esik. Ezt a képet kell nekünk is különböző színű kockákból felépíteni. Miután kifestettük a képet. A színeket kis szí￿ nes körök. már ott lévő kocka tetejére.A könnyebb feladatokat egyre nehezebbek követik. A kis ollóra kattintva az éppen aktuális ábrát törölhetjük. Többféle kocka áll rendelkezésre. A képernyőn látható képet. A KIFESTŐ JÁTÉK a A KOCKAKIRAKÓ JÁTÉK a ikonra kattintva indul. és ezeket el is menthetik a lemezt ábrázoló ikonra kattintva. ikonra kattintva indul. Egy olyan táblában dolgozunk. és egymás tetejére szintén tízet. vagy valamelyik. A program több ábrát tartal￿ maz. mit kell csinálniuk. A gyerekek gyorsan rájönnek. Ebbe a táblába kell a kockákat felülről „bedobálni". hogy erre részletes utasításokat kapnának. Az ecsetet a megfelelő színű kis téglalapra kattintva mártjuk a festékbe és egy területet szintén egérkattintással festhetünk be. zászlócskák. s a gyerekek anélkül is kitalálják. ezek között a képernyő jobb alsó sarkában lévő kis ikonra kattintva lehet váltani. kis animációt láthatunk. melyben egy￿ más mellé tíz kockát rakhatunk. kockákból kialakított mozaikszerű kép. majd a további feladatokban számok és betűk azonosítják. a megadott színekkel kell kiszínezni. Adott egy kis színes. hogy az építés során szükség van az átlátszó kocka használatára is. akkor a képen eltűnik a színt azonosító jel. Ha jó színnel festünk. de a gyerekek maguk is szerkeszthetnek képeket a különböző kockák segítségé￿ vel.

Ha a kis vonatot jelző ikon kiszíneződik. hogy legalább 6 elem kell egy teljes pálya kiépítéséhez. s a megfelelő darabokat elé rakjuk. A sünit úgy irányítjuk. Termé￿ szetesen mindegyik feladatnak van legalább egy ￿ némelyiknek több ￿ megoldása. Egy még nehezebb változatban a vermek rejtettek. A gyümölcsök szedése a gyü￿ mölcsön való áthaladással történik. Ha a pálya nem teljes. hogy né￿ melyik esetben a feladat hosszas gondolkodás után is megoldhatatlannak tűnik. A sín￿ elemek kiválasztása és elhelyezése a megfelelő sínelemre és tereppontra kattintással történik. akkor a vonat az eddig elkészült pályaszakasz két végpontja között ide￿oda mozog. amit követ. hogy a süni segítségével összeszedjük a terméseket. holott a terepasztalt látva nyilvánvaló. különböző alakú sínelem. A vasútépítés a leginkább érdekes. ezért min￿ den harmadik felszedett gyümölcs után ki kell őt vezetni a kertből. a továbbiakban pedig a kertben még vermek is vannak. és meghatározott számú. Egyszerre csak három gyümölcsöt bír el a süni.A GYÜMÖLCSÖSKERT a ikonra kattintva indul. A későbbi feladatokban előírt a gyümölcsök szedési sorrendje. hogy az orra előtt húzzuk az egérmutatót. Adott egy terepasztal. akkor útjára indíthatjuk a vonatot. . A VASÚTÉPÍTÉS a ikonra kattintva indul. amelyekre lépve sünink verembe esik. majd fel￿ szedjük mögötte a síneket. A sínele￿ mekből össze kell rakni a vasúti pályát. Lehet. némelyik sínelrendezés megoldása komoly fejtörést okoz még a felnőtteknek is. Az egyik feladatban például csak 5 sínelem van. gondolkodást igénylő feladatcsoport. Adott egy kis kertlabirintus gyümölcsökkel. Az a feladat. Ekkor trükk alkalmazására van szükség: a vonatot már a félig felépített vasútvonal elkészülése után elindítjuk. hogy a vonat a pályaudvarra mehessen.

Új szereplő hívható elő. rákattintva behívhatunk egy demonstrációs példát: zebra. A szereplőhöz tartozó események és a hozzájuk rendelt utasítások fejlesztése úgy történik.Igp AZ ANIMOTOR HASZNÁLATA F1 lenyomására újra előjön a Segítség ablaka. hogy a szereplőre a jobb egérgombbal kattintunk. A fejlesztésnél az Esemé￿ nyek ablakból kell egy sort kijelölni. betöltődik az Animotor program.ANIMOTOR A ikonra kattintás hatására elindul a Comenius Logo. A Megnyitás sorra kattintva kapjuk az alábbi ablakot: A beszédes ikonsortól útbaigazítást kaphatunk. AZ ESEMÉNYEK. ILLETVE UTASÍTÁSOK MAGYARÁZATA ESEMÉNYEK: k l i k k [ < u t a s í t á s > ] ￿ bal egérgomb lenyomása ü t k ö z é s < s z e r e p l ő > [ < u t a s í t á s > ] ￿ a szereplő ütközése másik szerep￿ lővel t á v o l s á g <pont> <szám> [ < u t a s í t á s > ] ￿ a szereplő távolsága a ponttól a számnál nagyobb Ha az OK gombra kattintunk. majd az esetleges paraméterek meghatározásával a hozzárendelt utasítást kell kiválasztani az Utasítás ablakból. . ha az Új szereplő ablakból kivonszoljuk a kiválasztottat az egér segítségével.

Milyen utasításokat adhatunk? Csak olyat. amelyben egypár kiválasztott alapszó szerepel. A szó beírása után az Enter billentyű is lenyomha￿ tó.pattan <terület> ￿ a kiválasztott területen k￿vül pattan UTASÍTÁSOK: v i s s z a ￿ 180 fokos fordulat b a l r a ￿ balra 90 fok jobbra ￿ jobbra 90 fok irányában <pont> ￿ a szerepl￿ iránya a pont felé nézzen irányában <szerepl￿> ￿ a szerepl￿ iránya egy másik szerepl￿ felé nézzen irány <szám> ￿ a szerepl￿ iránya a megadott fokú legyen fütyül ￿ fütyül￿ hangot adjon hanghullám <wav￿állomány> ￿ a kiválasztott hanghullám lejátszása beszéd <szám> [<szöveg>] ￿ adott id￿tartamig a szöveg a beszédablakban jelenik meg á l l a p o t <állapot> ￿ állapot beáll￿tása haza ￿ a létrehozás helyére menjen < u t a s ￿ t á s> <utas￿tás> ￿ utas￿tás beszúrása <semmi> ￿ utas￿tás törlése megfelelő van másik szereplőtől a számnál nagyobb Indítsuk el a Comenius Lógót! Az ismerkedést kezdjük új lappal: a Fájl menüben kattint￿ sunk az Új projekt pontra! Ekkor tiszta lappal indulunk.t á v o l s á g <szereplö> <szám> [ < u t a s ￿ t á s > ] ￿ a szerepl￿ távolsága ELEMI ALAKZATOK RAJZOLÁSA b e l ü l <terület > [ < u t a s ￿ t á s > ] ￿ szerepl￿ a kiválasztott területen belül van ablakban [ < u t a s ￿ t á s > ] ￿ a szerepl￿ az ablakon belül van gomb <gomb> [ < u t a s ￿ t á s > ] ￿ a kiválasztott gomb lenyomása sz￿nen <sz￿n> [ < u t a s ￿ t á s > ] ￿ a kiválasztott sz￿nhez ért a tollpont k￿vül <terület> [ < u t a s ￿ t á s > ] ￿ a szerepl￿ a kiválasztott területen k￿vül ablakon. A képernyő közepén rögtön látható lesz a teknőc. amit a teknőc megért. mint például az előre. A teknőcnek szóló utasítások. Itt egy számot vár. A ké￿ sőbbiekben közvetlenül ezt fogjuk használni. Az így beírt utasítások megje￿ lennek a képernyő alján látható írólapon. merre haladjon. hogy mennyit men￿ jen előre. írjuk most be a jobbra utasítást: ? előre ? jobbra ? . t ú l [ < u t a s ￿ t á s > ] ￿ a szerepl￿ az ablakon k￿vül van állapotom <állapot> [ < u t a s ￿ t á s > ] ￿ a szerepl￿ állapota a választásnak állapota <szerepl￿> <állapot> [<utas￿tás>] ￿ a kiválasztott sze￿ repl￿ állapota a választásnak megfelel￿ id￿ <idö> [ < u t a s ￿ t á s > ] ￿ az id￿egység vagy id￿intervallum letelt bent . Ha rákattintunk. (Fordulásoknál a vonalzó helyett szögmérő jelenik meg. Egy utasítást a nevére kattintás￿ sal választhatunk ki.) A teknőc az aktuális helyétől az aktuális irányba lép előre a megadott távolságra. Kattintsunk a következő ikonra. amelynek segítségével a teknőc üzenetet küld: meg kell mondani neki. Egy ablakot kapunk. az írólapra is beírhatok. hogy a vonalzó beosztására rákattintva kiválasztható legyen lépé￿ sének mértéke. akkor egy párbeszédablak jelenik meg a képer￿ nyőn. Ott van például az előre szó.pattan ￿ az ablakon belül pattan kint . Segítségül egy vonalzót helyez a rajzlapra.pattan <terület> ￿ a kiválasztott területen belül pattan ablakban. Neki kell megmondanunk. mit csináljon. de ekkor a teknőc egy számot vár. majd pedig a Csináld! gombra. majd egy kattintást a Csináld! gombra.

Kattint￿ sunk a következő ikonra: . A Szöveg részbe írható be a gomb neve. A megjelenő ablak￿ ban a Projekt neve keretbe kell írni a nevet. Az előzőekben beírt utasítássorokat elő lehet keresni a felfelé mutató kurzornyíl segítsé￿ gével. az Utasítás részbe pedig az az uta￿ sítás (vagy utasítások). fokban kell megadni. A kiterjesztés minden￿ képpen .Jobbra forduláskor a szögmérő segédablakban a piros mutató segítségével állítható be a kívánt szög.Igp maradjon. A következő gombsor jelenik meg. amit a gombhoz rendelünk. Ezután a gomb használható az utasítás szövegének beírása he￿ lyett. ami maximum 8 betű lehet. akkor a Szöveg részben szereplő név￿ vel ellátott utasítás hajtódik végre. Az utasítások rárakhatók egy￿egy gombra. Ha nem írunk semmit az Utasítás részbe. akkor kattintsunk a következő ikonra: Ha csak az íróablakot szeretnénk látni. hogy végrehajtódjanak. utána az OK gombbal kell a hozzárende￿ lést jóváhagyni. az óramutató járásával megegyezően. vagy beírható a megfelelő érték a négyzetbe. A rajzlap törlése választható az Ablak menüből. A Fájl menüben a Ment pont segítségével a hozzárendelés kimenthető. Az elfordulás mértékét a teknőc aktuális irá￿ nyához képest. Ha a rajzablakot szeretnénk teljes képernyőként látni. sőt akár módosítani is lehet azokat. ezt az alábbi ikonra kat￿ tintva érhetjük el: Egy tetszőleges gombra kattintva a jobb oldali egérgombbal. akkor a következő ikonra kell kattintanunk: Ha újból osztott ablakot szeretnénk használni. melynek gombjaihoz utasításokat rendelhetünk. mert csak így lehet megkülönböztetni a projekteket az egyéb típusú állo￿ mányoktól. a gombokra pe￿ dig csupán rá kell kattintanunk ahhoz. a kinyíló ablakban adhatók meg a gombok jellemzői. vagy törölhetünk a következő utasítás beírásával is: ? törölrajzlap Az elemi alakzatok rajzolásának másik lehetősége egy rajzoló projekt készítése.

és használhatóvá válik. hogy bármelyik sokszög rajzolásáról is van szó. Ha lehet háromszöget rajzolni. második paramétere pedig ￿ szög￿ letes zárójelben ￿ a megismétlendő tevékenységek. ha a Beállí￿ tások menüpontban a Magyar alapszavak sort kipipáljuk. Emiatt feltehetjük a kérdést.) Ha nincs lehetőség az ékezetes betűk beírására. A teknőc utasításai egyszerű magyar szavak. FELADAT: NÉGYZET RAJZOLÁSA ELJÁRÁSSAL. és egy másik ￿ ABC Ang ￿. 2. Ha a magyar alapszavak nem érvé￿ nyesek. amellyel az angol utasítások magyar megfelelője érhető el. FELADAT: HÁROMSZÖG RAJZOLÁSA A háromszöget három szakasszal lehet megraj￿ zolni: ? előre 1 0 0 balra 1 2 0 ? előre 1 0 0 balra 1 2 0 ? előre 100 balra 1 2 0 Fontos felhívni a figyelmet arra. mint egy új szó jelentésére megtanítani. AVAGY ÚJ SZÓRA TANÍTJUK A TEKNŐCÖT Előbb￿utóbb fárasztóvá válik az ilyen hosszú parancssorok újbóli beírá￿ sa. FELADAT: SZAKASZ. mindig ugyanazt a két lépést kell ismételni: előre lépünk va￿ lamennyit. TÖRÖTT VONAL RAJZOLÁSA Az utasítások végrehajtásához szükséges adatokat egymástól helyközzel elválasztva közvetlenül is felsorolhatjuk: ? előre 50 jobbra 90 hátra 30 balra 45 3. Minden új szó meghatározása a tanuld utasítássorral kezdődik. és a vége utasítással fejeződik be. majd a Memória ablakot becsukva. Az Elemek menüpont Új el￿ járás pontját kiválasztva taníthat￿ juk meg a teknőcöt egy szóra. így nincs más teendőnk. majd elfordulunk valahány fokot. A magyar utasításkészletet csak akkor ismeri a Comenius Logo. 4. ahova beírhatjuk a szükséges utasításokat (az első és az utolsó sor automatikusan megjelenik). .Az írólap az a terület. vagy kikísérletezhetjük ￿ a Logo a matematika kísérleti eszköze lehet. 1. de szabályos tízszöget már valószínűleg senki sem szeretne így leírni. A tanu￿ láshoz a következő ikonra kell kattintani: Ekkor felbukkan a tudást tároló Memória ablaka. az u i szó bekerül a szótárba. Az utasításokat ékezetes betűkkel kell beírni! (A Comenius Logo az ékezeteket a 852￿es kódtábla kiosztása szerint fogadja el. A szó (azaz a tevékenységsorozat neve. akkor az angol utasítás￿ készletet kell használni. amit hagyományosan eljá￿ rásnévnek hívunk) beírása után megjelenik az eljárás saját ablaka. Ebben az esetben a Kiválasztott alapszavak ablakban is angolul jelennek meg az utasítások. ötszöget stb. amely a magyar utasítások angol megfelelőjét mutatja. tanuld négyzet ismétlés 4 [előre 100 jobbra 90] vége Az előzőekben beírt utasítássorokat elő lehet keresni a felfelé mutató kurzornyíl segít￿ ségével. hogy a 120 fokos fordulatot vagy meg tudjuk rajzolni. ahol a kérdőjel látszik.. A szerkesztés befejezésével a Vége gombra kattintva. A Segítségben van egy gomb ￿ ABC Magy ￿. nem tudjuk￿e a teknőcöt megtanítani a négyzetrajzolásra. sőt akár módosítani is lehet azokat. Az ismétlés megvalósítására szolgál az ismétlés utasítás: ? ismétlés 4 [előre 100 jobbra 90] Első paramétere az ismétlésszám. amit megtanítunk. FELADAT: NÉGYZET RAJZOLÁSA CIKLUSSAL Ismerjük fel. Itt található minden új szó. akkor csinálhatunk négy￿ zetet. akkor a memória ablakában az új szavak definíciói a to utasítássorral kezdődnek és az end utasítással fejeződnek be.

A Logo használatának befejezé￿ sekor köszönjünk el tőle: . betöltésre. ? négyzet 1 0 0 négyzet 25 Ha egy konkrét alapszót vagy elnevezést keresünk. Ez a jel a paraméter nevéhez szorosan hozzátartozik. mint a teknőc által eddig ismert szavak: tanuld négyzet :hossz . azaz „megtanítása" után éppen olyan „értelmes" szavává válik a teknőcnek. akkor a Segítség menüpont Témakör keresése. pontját választjuk a kifejezés keresésére. hogy a Logóban az eljárás egy természetes igényként felmerülő fogalom. mint az alapszavak használata. A Memória ablakban az Elemek menüpont használható az eljárások megnézésére.. Egy￿egy utasítás használata és magyarázata a szóra való kattintásnál előbukka￿ nó ablakban olvasható el. módosítá￿ sára. erre azonban az eljárás megtanításakor fel kell készíteni a teknőcöt A tanult tevékenységeket paraméterező adatokat kettőspont (:) karakterrel kell mindenhol bevezetni. itt jelölhető ki. Ezután a most megírt „okosabb" tevé￿ kenység pontosan úgy használható. mentésre. akkor a négy￿ zet szó (ami a kibővült szókincs új eleme) után miért ne lehetne a négyzet méretét megadni? A válasz az. az eljárás belsejében használható. ami az előrelépés mértékét jelenti. hogy beíráskor az alapszavakat kiemelve szeretnénk￿e látni stb.. aminek használata pont olyan. mint az „eleve" ismert szavai. hogy természetesen lehet. Tanulságként megfogalmazható. 5. csak lo￿ kálisan. ismétlés 4 [előre :hossz jobbra 90] vége A Segítség menüpont Címlap pontjára kattintva megismerked￿ hetünk a Comenius Logo nyelv￿ vel és környezettel. FELADAT: NÉGYZET RAJZOLÁSA PARAMÉTERES ELJÁRÁSSAL Ezután természetes módon merül fel a kérdés: ha az előre szó után írhatunk egy számot.A megtanult új szó használata egészen egyszerű￿ en a neve leírásával történik: ? négyzet ? TOVÁBBI UTASÍTÁSOK A többi alapszóval a Segítség menüpont Alapszavak ABC listája pont választásával ismer￿ kedhetünk meg.

hogy a Logó￿ ban a hibák is érdekesek.LOGO GRAFIKA UTASÍTÁS￿ÖSSZEFOGLALÓ előre hossz hátra hossz jobbra szög balra szög törölrajzlap tanuld név paraméterek utasítások vége ismétlés darab [utasítások] szia előrelépés hossz egységgel hátralépés hossz egységgel jobbra fordulás szög fokkal balra fordulás szög fokkal rajzlap letörlése paraméteres eljárás definiálása ÉPÍTKEZÉS ALAKZATOKBÓL 1. FELADAT: EGYSZERŰ HÁZIKÓ Az előzőleg megismert háromszög￿ és négyzetrajzoló eljárások alkalmazásával készítsünk egy egyszerű házikót. A helyes megoldás: tanuld házikó :hossz négyzet :hossz előre :hossz balra 30 háromszög :hossz jobbra 30 hátra :hossz vége . lehet örülni nekik (szemben más programozási nyel￿ vekkel). és két ismert eljárás: tanuld négyzet :hossz ismétlés 4 [előre :hossz balra 90] vége tanuld háromszög :hossz ismétlés 3 [előre :hossz balra 120] vége A házikót rajzoló eljárást a négyzet és a háromszög eljárásaiból „építhetjük" fel: tanuld házikó :hossz négyzet :hossz háromszög :hossz vége A kapott eredmény azonban nem felel meg előzetes várakozásainknak: Itt hívjuk fel a figyelmet arra. íme a minta: ciklus darabszámszor a munka befejezése . hogy a háromszöget és négyzetet rajzoló eljárásokat rosszul építettük össze. Most a hiba oka az.

A ház föld￿ szintből és tetőtérből áll. A Megnyitás almenüvel tölthetünk be kész programokat.Fontos felhívni a figyelmet az állapotátlátszóságra. hogy visszajussunk a kez￿ dőállapotba. mely￿ nek hosszabb oldala legyen a rövidebb oldal kétszerese. hogy minden állapotváltozásnak végrehajtjuk az ellen￿ tettjét. illetve a Mentés (új névvel menti) almenüjében. illetve leengedésére. A Rajzlapbetöltés. hogy az eljárás utolsó hat utasítása pontosan az ellentettje. valamint kimen￿ tésére szolgálnak. a kisebbik szöge 75. Az elkészült programok kimenthetők a Fájl menüpont Ment (az aktuális néven menti). Éppen ezzel érjük el. Ehhez ￿ általános esetben ￿ azt kell tenni. a nagyobb pedig 105 fokos: A tetőtér a homlokzatot és a tetőt tartal￿ mazza. a kiinduló irány pedig mutasson felfelé! Vegyük észre. hogy akkor egyszerű egy ábra elhelyezése. mint az előbbi esetben. Ezt a következőképpen valósíthatjuk meg: tanuld földszint :hossz eleje :hossz balra 90 előre :hossz jobbra 90 oldala :hossz balra 90 hátra :hossz jobbra 90 vége A ház eleje egy négyzetet és egy abban levő kisebb négyzetet tartalmaz. vagyis arra. illetve oldalából áll: tanuld ház :hossz földszint :hossz előre :hossz balra 30 tetőtér :hossz jobbra 30 hátra :hossz vége . mely megvalósítható tanuld oldala :hossz paralelogramma :hossz :hossz*2 75 vége Ebben az esetben jól meg kell terveznünk a ház felépítésének menetét. Ezt a következő programsorokkal valósít￿ hatjuk meg: tanuld eleje :hossz négyzet :hossz tollatfel előre :hossz/3 balra 90 előre :hossz/3 jobbra 90 tollatle négyzet:hossz/3 tollatfel balra 90 hátra :hossz/3 jobbra 90 hátra :hossz/3 tollatle vége 2. íme a terv a teljes ház megrajzo￿ lásához: A földszint a ház elejéből. a két sorral ko￿ rábban szereplő hat utasításnak. mégpe￿ dig fordított sorrendben. A belső négyzet megrajzolásához újabb utasítá￿ sokra van szükség: a teknőc tollának fel￿ emelésére. A ház oldala egy paralelogramma. FELADAT: BONYOLULTABB HÁZIKÓ ￿ ÉPÍTKEZÉS Házunkat bővítsük újabb alapelemekkel! Kiindulópontunk legyen a ház jobb alsó sarka. mégpedig az egyes változások fordított sorrendjében. ha rajzolásakor a teknőc kezdő￿ és végállapota azonos. illetve Rajzlap￿ mentés menüpontok BMP formátumú állományok betöltésére.

Miután az ábra egé￿ szének így létrehozott eljárását kipróbáltuk és az helyesnek bizonyult. Fogalmazzuk meg a részek összeillesztésének folyamatát! 1 • Alkalmazzunk általánosan kimondható szabályokat! 2. a következő megoldással: tanuld tetőtér :hossz homlokzat :hossz balra 60 előre :hossz jobbra 120 tető :hossz balra 120 hátra :hossz jobbra 60 vége egymás A Logo utasításai tetszőlegesen írhatók külön sorokba. hogy biztosak legyünk abban. több sorba írni. Erre ad lehetőséget a ~ jel. Próbáljuk az ábrát főbb részeire bontani! TERVKÉSZÍTÉS 4. Határozzuk meg az egyes részek kezdő￿ és végpontjában a teknőc állapotát! 5. A bonyolult részeket először helyettesítsük állapotekvivalens eljárásokkal! A helyettesítés nem változtathatja meg az összerakás menetét. Az ismétlések (és más későbbi utasítások) viszont általában elég hosszúak. a részletek kidolgozásánál kell az állapotát￿ látszóságra ügyelnünk. . A tető legyen piros színű. Gyakran hasznos az állapotátlátszó eljárások alkalmazása. 105 fokos szögnél kezdjük a rajzolást. Készítettünk￿e már ilyen ábrát? Esetleg a mostanitól kicsit eltérő formában? Fel￿ használhatnánk azt valahogy? Talán kisebb módosítással használhatóvá tehetnénk. Egy utasítást azonban alapesetben nem lehet megtömi. hogy az ábra egészét nem rontottuk el. hogy az utasítás a következő sorban folytatódik. Adjunk értelmes nevet eljárásainknak és azok paramétereinek! . 6.... Csak később.. szóközökkel elválasztva. ráérünk a he￿ lyettesített részlettel foglalkozni. s ó lenne sorokra tördelni őket. 7. illetve ugyanabba a sorba. Ha szükségünk van egy új eljárásra. míg az egyes részek előállí￿ tásával nem törődünk. Az így készített eljárások megkönnyíthetik a részek összerakásának folyamatát. írjuk meg! A tető az oldalhoz hasonlóan egy parale￿ logramma. Elő￿ ször csak a részek kiindulási pontjait kell megjelölnünk.. A homlokzat belsejében: két háromszöQ ÖSSZETETT ÁBRÁK KÉSZÍTÉSÉNEK ALAPELVEI Hogyan fogjunk hozzá egy elképzelt ábra megfogalmazásához? Megvalósítható a következő eljárással: 0'￿' tanuld homlokzat :hossz háromszög :hossz tollatfel előre :hossz/3 balra 60 előre :hossz/3 jobbra 60 tollatle háromszög :hossz/3 tollatfel balra 60 hátra :hossz/3 jobbra 60 hátra :hossz/3 tollatle vége ELŐKÉSZÍTÉS 1 Rajzoljuk le elképzelésünket (lehetőleg kockás) papírra! ELGONDOLKODÁS 2. amelyet megold a következő eljárás: tanuld tető :hossz tollszín! 12 tollvastagság! 2 paralelogramma :hossz :hossz*2 105 tollszín! 15 tollvastagság! 1 vége tanuld paralelog :szélesség :hossz :szög ismétlés 2 ~ [előre :szélesség balra 180￿:szög~ előre rhossz balra :szög] vége Végül utoljára maradt a paralelogramma eljárás: MEGVALÓSÍTÁS 1 10. Felhasználhatnánk esetleg a módszerét? 3. Használjuk fel a már meglevő általános eljárásokat! 8. ami a sor végén jelzi. s dupla vonalvastagságú. de itt a nagyobbik.

Próbáljuk meg teljesíteni a tek￿ nőcnek szánt utasításokat. Ezért próbáljuk úgy megfogalmazni az eljárást. s nem számítjuk a szabályos képlet alapján: tanuld poligon :oldal :hossz :szög ismétlés :oldal " [előre :hossz balra :szög] vége Ez az eljárás is meghívható különböző paraméterekkel: poligon 100 1 3. de végül a kiindulási állapotába ér vissza. ahogyan szeretnénk. akkor összességében 360 fokos fordulatot tesz meg. Hiszen ha a teknőc bármilyen szabályos sokszög vagy „szabálytalan" alakzat mentén halad. KÖRÖK.KIPRÓBÁLÁS 13. FAK 1. Igy újra meg újra elő tudjuk állítani a megalkotott képet.) Ezt a teljes tek￿ nőctételnek nevezik. hanem köríveket is rajzolhatunk. Egy tevékenységsorozat azonban nem mindig érzékelteti a hozzá tartozó ábra felbontását. ha minden utasítást külön végeztetünk el. eljárások alap￿ ján készítsünk általános sokszög(poligon)￿ rajzoló eljárást: tanuld poligon :oldal :hossz ismétlés :oldal ~ [előre :hossz balra 360/:oldal] vége Matematikai tanulság: a sokszög külső szögeinek összege mindig 360 fok.6 Ennek felhasználásával tehát nemcsak köröket. de nem jöttünk rá. Az összetett tevékenységeket mindig foglaljuk eljárásba! ki eljárás aktivizálásával próbáljuk ki. illetve miért nem úgy viselkedik a teknőc. négyzet stb. ezután haladás közben rajzol ezután a megadott kódú színnel rajzol ezután az adott vastagságú tollal rajzol A sokszögrajzoló eljárást módosítjuk úgy. .6 poligon 50￿1 ￿3. mint egy szabályos. A körrajzolás tehát nem más. mennyire sikerült elérni célunkat. Hiba esetén elölről kell kezdenünk a munkát. KÖRÍVEK. hogy hol követtünk el hibát. (A közbülső. A kisebb próbálkozásokat parancsszinten végezzük el! így rögtön láthatjuk utasításaink hatását. s a körívekből különböző ábrákat állíthatunk össze. hanem kísérleti úton kikövetkeztethető tény. a kész megoldás nem reprodukálható egyszerűen. hogy a szöget is paraméterként adjuk meg. mert könnyen belezava￿ rodunk a megoldás menetébe. Az eljárásokat beépítésük előtt próbáljuk ki! 16. amelyek nyo￿ mot hagynak a rajzmezőn. előjelesen vett szögelfordulások összege 360 fok. akkor képzeljük magunkat a helyébe. lényeges részeit. FELADAT: SZABÁLYOS SOKSZÖG RAJZOLÁSA A háromszög. ahol a teknőc felemelt tollal közlekedik különválasztani azoktól a részektől. A Lógóban ez nem bemagolandó szabály. 15. A poligon eljárást sokféle paraméterrel hívhatjuk meg: poligon 6 100 poligon 12 50 poligon 100 1 UTASÍTÁS￿ÖSSZEFOGLALÓ tollatfel tollatle tollszín! színkód tollvastagság! szám a tollat felemeli. ezután haladás közben nem rajzol a tollat leengedi. Kövessük a teknőcmozgatást a rajzmezőn látható állapotban! 17.6 poligon 50 1 3. miközben az eljárás tartalmát megfele￿ lően módosítjuk. Személyesítsük meg a teknőcöt! Ha már mindent kipróbáltunk eljárásunk működésének vizsgálatára. REKURZIÓ. nagyon sok oldalú sokszög rajzolása. Matematikai tanulság: a kör átmérője és kerülete viszonyának ismeretében kísérleti úton közelíthető a n értéke. 14. Egy összetett feladatnál azonban már hát￿ rányt jelenthet. hogy minél jobban eligazodjunk benne. Célszerű azokat a részeket.

poligon 5 100 144 poligon 9 160 poligon 11 100 130. hanem csillagokat is. FELADAT: SOKSZÖG RAJZOLÁSA REKURZÍVAN A szabályos N szög rajzolását másképp is felfoghatjuk: először rajzolni kell 1 oldalt. FELADAT: A GLOBÁLIS (KÍVÜLRŐL LÁTHATÓ) OBJEKTUMOK HASZNÁLATA Készítsük el a következő köröz eljárást: tanuld köröz előre :lépés jobbra :fordulat köröz vége ? név "lépés 10 ? név "fordulat 5 A rekurzív sokszöget másképp is módo￿ síthatjuk: Az objektumoknak az írólapon adhatunk értéket: tanuld újreksokszög :oldal :hossz~ :szög :szor előre :hossz balra :szög ha :oldal>1 [újreksokszög :oldal￿1 ~ :hossz*:szor :szög :szor] . ha pedig negatív. utána el kell fordulni a megfelelő szöggel. majd újraaktivi￿ zálni az előbbiek szerint. akkor a spirált kifelé.14159 3.6 vége tanuld körív :átmérő :szög poligon 100*:szög/360 ~ :átmérő/100*3. egy olyan eljárás. ahol egy￿egy szövegdoboz￿ kéntjelennek meg. 2. FELADAT: SZEMLÉLETES GLOBÁLIS OBJEKTUMOK KÉSZÍTÉSE A Memória ablakból az egér jobb gombját (és a SHIFT gombot) lenyomva kivihető a lépés és a fordulat objektum a rajzlapra. de a párhuzamos oldalak távolsága mindig állandó. akkor befe￿ lé csavarodva rajzolja a teknőc.91 Ezután használható a köröz eljárás: Az eljárás adatait a fent leírt módon a név utasítással lehet változtatni. csupán a lépésszá￿ mot kell a körív szöge és a 360 fokos teljes kör szöge arányával módosítani. hogy a fordulatok összege a rajzolás során 360 fok többszöröse legyen. majd már csak ugyanezt kell megismé￿ telni a maradék N￿1 oldalra. FELADAT: SPIRÁL RAJZOLÁSA A rekurzív sokszög rajzolását könnyen átalakíthatjuk spirálrajzolássá.Az új sokszögrajzoló nemcsak sokszöget tud rajzolni. fordulatok össze￿ ge=360fok): A fenti körrajzolás nagyon könnyen átala￿ kítható körívrajzolássá. csupán arra kell biztatnunk a teknőcöt. A köröz eljárás végrehajtása közben a szövegdobozra kattintva módosítható az egyes objektumok értéke. 5. A változtatás az ablak jobb felső gombjának benyomásá￿ val érhető el. tanuld reksokszög :oldal :hossz :szög :táv előre :hossz balra :szög ha :oldal>1 [reksokszög :oldal￿1 :hossz+:táv :szög :táv] vége 3. tanuld kör :átmérő poligon 100 ~ :átmérö7100*3. hogy mindig egy kicsit nagyobb távolságot. 4. tanuld reksokszög :oldal :hossz :szög előre :hossz balra :szög ha :oldal>1 ~ [reksokszög :oldal￿1 :hossz :szög] vége Ezzel elkészült az első rekurzív eljárás. a hossz￿ nak a raV￿val növelt értékét tegye meg: Különböző táv paramétereket adva a spirál egyes szakaszai különböző távol￿ ságra lesznek az eggyel beljebb elhelyez￿ kedő szakasztól.14159 3. Csupán arra kell figyelnünk meghívásakor. amelynek végrehajtásakor meg kell hívnia (azaz végre kell hajtania) saját magát.6 vége 6. FELADAT: KÖR ÉS KÖRÍV RAJZOLÁSA Egy adott átmérőjű kör matematikai tudá￿ sunk alapján a következő eljárással rajzol￿ ható (kerület=átmérő*7t. Ha az utolsó paraméter pozitív.

majd fölé rajzolunk egy N￿1 körből álló hóembert. rövidebb törzsű fa. hogy megrajzolunk egy kört. az eljárás a közepén hívja meg saját magát. hanem két párhuzamos szakaszpár távolságának aránya lesz ál￿ landó. méghozzá az eljárás annyiszor hívja meg önmagát. akkor mindig rekurzívan rajzolhatjuk meg. hogy megrajzolunk egy N￿1 körből álló hóembert. majd alá rajzolunk egy kört: A számítástechnikai szakiroda￿ lom ezt hívja bal rekurziónak. az eljárás a legvégén hívja meg saját magát.Ebben az esetben a szor paraméter mint konstans szorzószám befolyásolja az áb￿ rát. tanuld fa :db :hossz :vastagság tollvastagság! :vastagság előre :hossz ha :db>1 ~ [balra 45 fa :db￿1 :hossz/2 ~ :vastagság/2 ~ jobbra 90 fa :db￿1 :hossz/2 " :vastagság/2 ~ balra 45] tollvastagság! :vastagság hátra :hossz vége . 7. s mindkét ág tulajdonképpen egy￿egy alacsonyabb. gömbszerű hólabdából) álló hóembert úgy kell rajzolni. Az N körből álló hóembert úgy kell rajzolni. Az N körből (a valóságban gömbből. 2. fölé rajzolunk egy N￿1 körből álló hóem￿ bert. Ha egy ábrában önmagát felfedezzük. Az N körből álló hóembert úgy kell rajzolni. A fa egy törzsből áll. ahányszor az ábrát megtaláljuk önmagában. tanuld fa :db :hossz előre :hossz ha :db>1 ~ [balra 45 fa :db￿1 :hossz/2 ~ jobbra 90 " fa :db￿1 :hossz/2 balra 45] hátra :hossz vége 1. hanem véko￿ nyodnak is. Nem a párhuzamos sza￿ kaszok távolsága. mint amilyen az ábrán látható. amelynek tetején két ág nő ki. nevezetes példája a hóemberrajzolás. A spirál egyes ágai egyre jobban távolod￿ nak egymástól. Nézzük meg ennek három megoldási ötletét! 8. FELADAT: HÓEMBER RAJZOLÁSA A rekurzió egyik egyszerű. amelynek nem￿ csak rövidülnek az ágai. majd befejezzük a félkört: Ez az általános rekurzió. az eljárás a legelején hívja meg saját magát. A számítástechnikai szak￿ irodalom ezt hívja jobb rekurziónak. 3. tanuld hóember :db :átmérő jobbra 90 kör :átmérő balra 90 ha :db>1 [tollatfel előre :átmérő tollatle ~ hóember :db￿1 2*:átmérő/3] vége tanuld hóember :db :átmérő ha :db>1 ~ [hóember :db￿1 2*:átmérő/3 ~ tollatfel hátra :átmérő tollatle] jobbra 90 kör :átmérő balra 90 vége tanuld hóember :db :átmérő jobbra 90 félkör :átmérő jobbra 90 ha :db>1 ~ [hóember :db￿1 2*:átmérő/3] balra 90 félkör :átmérő balra 90 vége Olyan fát is rajzolhatunk. hogy megrajzolunk egy félkört. Ezekről a fákról ugyanezt mondhatjuk el. FELADAT: FA RAJZOLÁSA REKURZÍVAN Egy szabályos fa lehet olyan alakú.

hogy éppen melyik alapelemet kell alkal￿ mazni: tanuld sorminta :n :x :y :logi ha :n>0 [ha :logi [alapelem 1 :x :y] ~ [alapelem2 :x :y] elmozdulás :x ~ sorminta :n￿1 :x :y nem :logí ~ elmozdulás ￿:x] vége . 2. Ezt a feladatot a következőképpen oldhat￿ juk meg: [~ 'ga￿ utasítások feltételes végrehajtása A feltétel tetszőleges relációjeleket. azaz meg kell raj￿ zolni egy alapelemet. a négyzet bel￿ sejébe írt elforgatott négyzet. nem) tartal￿ mazhat. el kell mozdítani a teknőcöt a következő alapelem kezdeté￿ hez. a másik pedig egy. Ugyanez az eljárás rekurzívan is megfo￿ galmazható: . vagy. téglalap. valamint logikai műveleteket (és. A fenti példában négyzeteket használunk.UTASÍTÁS￿ÖSSZEFOGLALÓ ha feltétel [akkor ág utasításai] [különben ág utasításai] vagy ha feltétel [akkor ág utasításai] választás két utasításcsoport között SORMINTAK. rombusz. Egy logikai változó paraméterrel jelezzük. de a későbbi általánosíthatóság miatt az alapelemet definiáló eljárás téglalapot rajzol. egyenlő olda￿ lú háromszög vagy szabályos hatszög. FELADAT: SORMINTA KÉTFÉLE ALAPELEMBŐL Az egyik alapelem legyen továbbra is a négyzet. TERULETMINTAK 1 FELADAT: SORMINTA AZONOS ELEMEKBŐL f\ sorminták mindig valamilyen alapelem felsorolásából állnak. majd ezt a tevékenységet kell ismé￿ telni a megfelelő számban. tanuld sorminta :n :x :y ismétlés :n [alapelem :x :y elmozdulás :x] elmozdulás ￿:n*:x vége tanuld alapelem :x :y ismétlés 2 [előre :x jobbra 90 előre :y jobbra 90] vége tanuld elmozdulás :x tollatfel jobbra 90 előre :x balra 90 tollatle vége tanuld sorminta :n :x :y ha :n>0 [alapelem :x :y ~ elmozdulás :x sorminta :n￿1 :x :y elmozdulás ￿:x] vége Az alapelem a legegyszerűbb esetekben négyzet.

Egyes ábrák meg￿ rajzolásakor ez nem szerencsés. Ezt megtehetjük az ed￿ digi utasításokkal is.Megoldható más mintázatképzési szabá￿ lyok kezelése is: Ebben az esetben a logikai változó helyett egy számváltozót használunk. Erre a tölt utasítás alkalmas. tanuld négyzetfestő jobbra 45 tollatfel előre 2 tollatle tölt hátra 2 balra 45 vége tanuld területminta :m :n :x :y ha :m>0 ~ [sorminta :n :x :y felfelé :y " területminta :m￿1 :n :x :y ~ lefelé :y] vége A területminta is képződhet kétféle elem￿ ből: tanuld felfelé :y tollatfel előre :y tollatle vége tanuld lefelé :y tollatfel hátra :y tollatle vége tanuld területminta :m :n :x :y :logi ha :m>0 " [sorminta :n :x :y :logi felfelé :y ~ területminta :m￿1 :n :x :y ~ nem :logi lefelé :y] vége 5. Például egy ￿ legalább 2 oldalhosz￿ szúságú ￿ négyzet befestése (amelynek bal alsó sarkában áll a teknőc. s felfelé néz (to￿ vábbi állapotkomponensei is valamilyen alapállapotban vannak). mint a sorminta ese￿ tében. Ennek megvalósításához csupán azt kell tudni. Itt is vezessünk be egy logikai érté￿ kű paramétert. tanuld kezd xhely!￿100yhely!￿100 . valamint a festés közben alkalma￿ zott színt (ennek nem kell azonosnak len￿ nie a teknőc tollszínével). A programokba megjegyzést is írhatunk: tetszőleges sorban. ha 0 vagy 2. amelyet egy zárt alakzat belsejében kell kiadni. hogyan lehet egy alakzatot be￿ festeni. A töltőszín! színkód és a töltőminta! kód utasítás a befestés előtt bármikor kiadható. . Ha a maradék 1. tanuld sorminta :n :x :y :szám ha :n>0 [ha :szám mod 3 = 0 " [alapelem 1 :x :y] ~ [alapelem2 :x :y] " elmozdulás :x ~ sorminta :n￿1 :x :y ~ :szám+1 elmozdulás ￿:x] vége 4.xyhely!￿100￿100 irány! ￿90 vége Megoldása hasonló. de lehetőségünk van a környezethez viszonyított beállításra is. akkor az első alapelemet kell rajzolni. a pontosvesszőtől a sor végéig tartó részt a Logo figyelmen kívül hagyja. s beállítani a kezdő irányba. Minden ábra megrajzolása előtt el kell juttatni a teknőcöt a kívánt kezdőhelyre. akkor pedig a másodikat. amelyet felváltva alkalma￿ zunk. FELADAT: FESTETT TERÜLETEK A területminta egyféle alapelem festett és festetlen változatából is állhat: 3. FELADAT: TERÜLETKITÖLTES A területkitöltő mintázat (mozaik) tulaj￿ donképpen adott darabszámú sormintá￿ ból áll. FELADAT: KEZDŐÁLLAPOT BEÁLLÍTÁSA A Logo rendszer indításakor a teknőc a képernyő közepén áll. s felfelé néz): Festéskor megmondhatjuk a festés min￿ tázatát. amelynek most éppen a 3￿mal vett osztási maradé￿ kát vizsgáljuk.

Descartes a sík elemének a pontot tekintette. A teknőcgeometria legfigyelemreméltóbb tulajdonsága az. A síkbeli alakzatokat az alakzat pontjainak a koordináta￿rendszerhez viszonyított egyenleteivel adta meg. A gyakorlatokban szereplő utasítások közül a következők szolgálnak a teknőcök jel￿ lemzőinek (állapotkomponenseinek) a megváltoztatására és lekérdezésére: töltőminta! kód maradék x y . hogy helyzetét a sík két irányított. xhely! érték yhely! érték xyhely! érték irány! érték '•*￿ ! t . így a síkbeli alakzatokat ezek kapcsolatai fejezik ki. Ezért lehetsé￿ ges. a definíciókat mint tevékenységsorozatokat magunk is könnyűszerrel megvalósíthatjuk. az állapottal rendelkező pont és az állapotváltoztató utasítások a síkon (es akár a térben) együttesen jelentik a teknőcgeometria elemeit. az egyenest és a szöget tekinti. Ebben egy síkbeli pont helyzetének meghatározásához egy 0 pontot (pólus) és egy 0￿ból kiinduló félegyenest (polártengely) kell felvenni. A pont ebben a megközelítésben statikus. A síkbeli alakzatokat pontjainak polárkoordiná￿ táival kifejezett egyenletei adják meg. egymásra merőleges egységgel ellátott egyeneséhez (a koordinátaten￿ gelyhez) viszonyította. Összefoglalva. illetve a teknőc megszemélyesítésével megérthetjük. amelynek a teknőc a belsejében van a befestéskor alkalmazott szín kódját állítja be a befestéskor alkalmazott mintázat kódját állítja be x és y osztási maradékát adja a teknőc x koordinátáját az adott értékre állítja a teknőc y koordinátáját az adott értékre állítja a teknőc x és y koordinátáját az adott értékre állítja a teknőc irányát az adott értékre állítja. az óramutató járása szerint A KOORDINÁTA￿RENDSZER ÉS A FRAKTÁLOK A COMENIUS LOGO ÉS A KOORDINÁTA￿RENDSZER Az euklideszi geometria a sík elemeinek a pontot. így a sík bármely pontjának helyzetét a koordináta￿rendszer két tengelyétől mért előjeles távolsággal határozta meg. A teknőc nem más. hogy a teknőcgeometria gyerekeknek is tanítható. hogy létrehozza az alak￿ zatot és nem egyenletben fejezi ki az alakzat tulajdonságait. Euklidész az axiomatikus logikai stílust képviselte. Az alakzat a teknőc által megrajzolt ábra. A síkbeli alakzatokat a teknőc állapotváltoztató utasításaival adhatjuk meg. ilyen például a polárkoordináta￿rendszer. Az állapotot meg￿ határozza a pozíció:: a rajzmező síkján elfoglalt hely (Descartes￿koordináta) és az irány:: északhoz (felfelé) képest az óramutató járásával megegyezően mért elfordulási szög (polárszög).UTASÍTÁS￿ÖSSZEFOGLALÓ tölt töltőszín! színkód befesti az alakzatot. A sík egy pontjának polár￿ koordinátáját a pont pólustól mért távolsága és a pólustól a ponthoz futó egyenes polár￿ tengellyel bezárt szöge határozza meg. mégpedig úgy. mint egy állapottal rendelkező pont a síkon. Mivel e teknőctevékenységek megegyeznek az emberi mozgásmechanizmus egyes elemeivel.￿'. az északi irányhoz képest. Ismerünk más koordináta￿rendszert is.

TÜKRÖZÉSI TÉTEL Ha a lépések hosszát és a fordulatok irányát is ellentétesre változtatjuk.Teknőcjellemző helye (x. A fordulatok ellentétesre váltásának két módja van: • minden balra utasítás helyére jobbra és minden jobbra utasítás helyére balra írandó. tanuld zászló irúdhossz :hossz előre :rúdhossz jobbra 90 előre :hossz jobbra 150 előre :rúdhossz/2 balra 120 előre :rúdhossz/2 jobbra 150 előre :hossz jobbra 90 hátra ~ :rúdhossz/2 vége 1. yhely. tollatfel. akkor a teknőc kiindulópontjára tükrözzük az alakzatot (vagy másképp fogalmazva: a kiindulópont körül elforgatjuk 180 fokkal). A lépések ellentétesre váltásának két módja van: • minden előre utasítás helyére hátra és minden hátra utasítás helyére előre írandó. y koordináta) iránya alakja rajzeszköze helyzete tolla színe tolla vastagsága tolla mintázata láthatósága figyelése ideiglenes figyelés létező teknőcök Beállítása xhely! érték. tanuld tükörzászló :rúdhossz :hossz előre :rúdhossz balra 90 előre :hossz balra 150 előre :rúdhossz/2 jobbra 120 előre :rúdhossz/2 balra 150 előre :hossz balra 90 hátra :rúdhossz/2 vége 2. tanuld forgatzászló :rúdhossz :hossz hátra :rúdhossz jobbra 90 hátra :hossz jobbra 150 hátra :rúdhossz/2 balra 120 hátra :rúdhossz/2 jobbra 150 hátra :hossz jobbra 90 előre :rúdhossz/2 vége 3. tanuld zászlótükör :rúdhossz :hossz előre ￿:rúdhossz jobbra ￿90 előre ￿ :hossz jobbra ￿150 előre ￿:rúdhossz/2 balra ￿120 előre ￿:rúdhossz/2 jobbra ￿150 előre ￿:hossz jobbra ￿90 hátra ￿:rúdhossz/2 vége Bármely síkbeli egybevágósági és hasonlósági transzformáció előállítható a fentiek szor￿ zataként (megfelelő számú transzformáció egymásutánjával). hátra. • minden előre és hátra utasítás paraméterét ellentétes előjelűre cseréljük. Az eredeti alakzat eltolt. de egy szorzóval beszorozzuk a lépéseket.TÜKRÖZÉSI TÉTEL: Ha a lépéseket változatlanul hagyjuk. akkor a teknőc kiinduló állapotán (pozíció és irány) átmenő egyenesre tükrözzük az alakzatot. jobbra. láthatatlan figyelj kérem — Lekérdezése xhely. hely irány alak toll tollszín tollvastagság tollminta látható? kifigyel — mind minden balra és jobbra utasítás paraméterét ellentétes előjelűre cseréljük (a pozitív szögelfordulásokat negatívra és viszont). yhely! érték xyhely! érték érték irány! szög alak! kép toll!. akkor a szorzó arányának megfelelő méretű alakzatot kapjuk. GEOMETRIAI TRANSZFORMÁCIÓK HASONLÓSÁGI TÉTEL: Ha a végrehajtás során a szögeket változatlanul hagyjuk. toll￿ radír. így az eredeti alakzatnak síkban tetszőlegesen elhelyezkedő egybevágó vagy hasonló képe előállítható. akkor a teknőc ki￿ induló állapotára (pozíció és irány) merőlegesen átmenő egyenesre tükrözzük az alakzatot. tollváltó tollszín! színkód tollvastagság! sorszám tollminta! sorszám látható. balra utasításokkal kaphatjuk. TÜKRÖZÉSI TÉTEL Ha a fordulatokat változatlanul hagyjuk. . illetve elforgatott képét az eljárás meghívása előtt végrehaj￿ tott előre. tollatle. de a lépések hosszát ellentétesre változtatjuk. de a fordulatok irányát ellentétesre változtatjuk.

3. illetve ha befelé rajzoljuk a Koch￿ görbét. csak kisebb fából áll. s elég magas szintű ábrát rajzolva befesthetjük az egész háromszöget.szint ￿1 :hossz / 3 balra 60 " Koch :szint ￿1 :hossz / 3 jobbra 120 ~ Koch :szint ￿ 1 :hossz / 3 balra 60 ~ Koch :szint ￿ 1 :hossz / 3] vége 2. A fraktálok jellemzői közé tartozik az önhasonlóság. Ilyen alakzat a korábban látott fa is. FELADAT: KOCH￿GÖRBE Az egyik nevezetes fraktál az úgynevezett Koch￿görbe. azaz a törtdimenziós alakzatok köre. amelyek hasonlóak az eredeti ábrához. azaz mindegyikben felfedezhetünk olyan részeket. tanuld hópehely :szint :hossz ismétlés 3 [Koch :szint . FELADAT: TERÜLETFESTÉS Ha a fordulatok szöge 90. illetve 180 fok. amelynek adott szintű változatai rajzolhatok meg. akkor egy három￿ szög alakú területet lefedő négy￿ zethálót kapunk. Másféle ábrát kapunk. tanuld Koch :szint :hossz ha :szint = 1 [előre :hossz] ~ [Koch :szint ￿1 :hossz / 2 balra 90 " Koch :szint ￿1 :hossz / 2 jobbra 180 Koch :szint ￿1 :hossz / 2 balra 90 " Koch :szint ￿1 :hossz / 2] vége . tanuld Koch :szint :hossz ha :szint = 1 [előre . amely egy törzsből.hossz ismétlés 3 [Koch :szint :hossz balra 120] vége Az eredeti Koch￿görbében a balra.hossz] " [Koch . ha a háromszöghöz képest kifelé. látványos alkalmazási terület a fraktáloké. az eredetihez hasonló. FELADAT: KRISTÁLY ÉS HÓPEHELY A Koch￿görbe nagyon szép hó￿ pehely￿. illetve jobbra fordulás szö￿ gét változtatva különlegesen szép ábrákat kaphatunk. 1. a lépéshossz pedig az eredeti fele. Ez egy rekurzív definícióval rajzolt görbe. valamint kettő. illetve kristályszerű ábrá￿ kat adhat.A FRAKTÁLOK Érdekes. ha a kiinduló egyenes szakaszt háromszöggel helyette￿ sítjük.hossz jobbra 120] vége tanuld kristály :szint .

tanuld Sierpinski :szint :hossz kivágás :hossz / 3 ha :szint > 0 [ismétlés 4 [ismétlés 2 [Sierpinski :szint ￿1 :hossz / 3 előre :hossz / 3] előre :hossz / 3 jobbra 90]] vége A kivágáshoz a négyzet közepére kell menni.bmp várj 10 betöltrajzlap "rajzlap5. síkbeli alakzat a Sierpinski￿csipke. A betöltrajzlap utasítás paramétere egy állomány neve. . egy diasorozathoz hasonlóan.. rajzlap9.bmp várj 10 betöltrajzlap "rajzlap8. megadott ideig. amely egy négyzetlapból keletkezik úgy.bmp várj 10 betöltrajzlap "rajzlap7.4.bmp várj 10 betöltrajzlap "rajzlap9.bmp várj 10 betöltrajzlap "rajzlap3.. E módszer hátránya. vagy az utasítás elhagyásával. tanuld kivágás :hossz előre :hossz jobbra 90 előre " :hossz balra 90 tollatle négyzet :hossz tollatfel jobbra 90 hátra :hossz balra 90 hátra :hossz vége . FELADAT: SIERPINSKI￿CSIPKE Egy másik érdekes. rajz￿ Iap2. amelyet elmentettünk a rajzlap alkönyvtárba valamilyen néven. beállítástól függően közé￿ pen vagy a bal felső sarokban. A nyolc négyzet négy kettes cso￿ portba sorolható az ábra szerint. A szókonstansokat a Ló￿ góban idézőjel vezeti be.bmp várj 10 vége Először rajzolunk egy négyzetet. majd a megmara￿ dó nyolc kisebb négyzetre alkal￿ mazzuk ugyanezt az eljárást. A várj utasítás hatására a megadott ezredmásodperc (az utána írt szám) idejéig a prog￿ ram várakozik. majd egyharmad él￿ hosszúságú négyzetet kell rajzol￿ ni. FELADAT: ANIMÁCIÓ RAJZLAPCSERÉVEL A legegyszerűbb animációs projekthez nem kell más. Ehhez bármilyen teknőcrajzot felhasznál￿ hatunk. hogy kicsi alakzatok gyors mozgatására nem nagyon szeren￿ csés a képek betöltése háttértárról. A rajzok egymás után jelennek meg. például a rajzlap1. hogy újabb és újabb belső négy￿ zeteket vágunk ki. tanuld lapozz betöltrajzlap "rajzlap1. AZ ANIMÁCIÓ AZ ANIMÁCIÓ ELEMEI 1. majd elkezdjük a kivágásokat tanuld Sier :szint :hossz tollatle négyzet :hossz tollatfel Sierpinski :szint :hossz vége Minden egyes négyzetbői kivág￿ juk a közepét. amit egységes időközönként váltogathatunk.bmp várj 10 betöltrajzlap "rajzlap4.bmp várj 10 betöltrajzlap "rajzlap2. A betöltött rajz az aktuális rajzablakban fog megje￿ lenni.bmp várj 10 betöltrajzlap "rajzlap6. s az első szóköz karakter zárja le. mint sok előre megrajzolt rajzlap.bmp állományok különböző rajzokat tartalmaznak.bmp. Az animációt gyorsítani lehet a várj utasításnak megadott idő csökkenté￿ sével.bmp.

Ezután a teknőc helyett a lepkét mozgassuk a megszokott mó￿ don: tanuld halad alak! "lepke ismétlés 100 [előre 1 balra V vége tanuld repül animációsmód! "igaz alak! "lepke ismétlés 100 ~ [fázis! 2 várj 100 fázis! 3 várj 100 előre 3] animációsmód! "hamis vége Ehhez úgynevezett véletlenszá￿ mokat alkalmazunk: véletlenszám N a Lógóban egy 0 és N￿1 kö￿ zötti egész számot jelent. Ezeket meg lehet változ￿ tatni. Itt a képsorkönyvtárból egy másik alaksorozatot választhatunk.). 3. amely a végtelenségig röpteti a lepkéket (vagy más alakokat) úgy. Minden teknőc alakja változtatható.) Ha nem kell mindegyik teknőc￿ nek dolgoznia. ami a teknőc alakja lesz. s mindegyik figyel az utasításainkra. az előbukkanó ablakban ikszeljük be az Animációs mód dobozt. Az Új teknőc sort kiválasztva megadhatók a teknőc tulajdonságai (név. Ekkor a teknőc képe he￿ lyett egy lepkéé jelenik meg. hogy az egér jobb gombjával rákattintunk valahol a képre. Az alak meg￿ változtatásának legegyszerűbb módja betölteni a háttértárról egy előre elkészített képet. Ha a lepke két alakját felváltva rajzoljuk előrehaladás köz￿ ben. hanem mi állíthatjuk át tetszés szerint a fázis! utasítással. FELADAT: SOK SZEREPLŐ (TEKNŐC) EGYÜTTES MOZGATÁSA Hozzunk létre új teknőcöket úgy. vagy akár a meglévő képsort módo￿ síthatjuk. Rákat￿ tintva a jobb egérgombbal a teknőc képére. mintha a lep￿ ke szárnyával csapkodva repülne. hogy a képernyőn melyik fázis látható. majd mozgassuk. A segítségként megadott utasításgyűjteményből válasszuk ki az alak! utasítást! A megjelenő ablakból válasszuk ki a lepkét és kattintsunk a Csináld! gombra. Ha több teknőcünk is van. ekkor nem az aktuális iránytól függ a megjelenő fázis. irány stb. ha az egér jobb gombjával rákattintunk. A 0 nevű teknőc alakja alapértelmezésben a zöld tek￿ nősbéka. majd a Teknőcváltoztatás menüben az Alakja gombra kattintunk. FELADAT: VÉLETLENSZERŰ REPÜLÉS Módosítsuk a teknőc alakját lep￿ kére! Olyan eljárást készítünk. normál mód￿ ban az aktuális iránytól függ. akkor az aktív (ránk figyelő) teknőcöket a figyelj utasítással beállíthatjuk: figyelj "lepke előre 100 figyelj "teknőc jobbra 90 előre 20 figyelj [teknőc üreshasúteknőc] hátra 30 A teknőcöt működtethetjük animá￿ ciós módban is. ha az egér bal gombjá￿ val a képre duplán kattintunk. Minden teknőcnek van neve és alakja is. akkor úgy látjuk. Az egyes alakokhoz különböző fázi￿ sok is tartozhatnak.Az animáció másik fajtájaként változtassuk meg a teknőc alakját. (A figyelés a teknőc létrehozásakor megjelenő ablak￿ ban beállítható. akkor mindegyik ugyanazt a raj￿ zot rajzolja. Ekkor a teknőc fázisainak cseréjéről magunknak kell gondos￿ kodnunk. hogy véletlenszerű útvonalat járhat be a lepke! . tanuld repülj előre (véletlenszám 10) jobbra (véletlenszám 60)￿30 várj 10 repülj vége 4.

ha van lenyomva billentyű vagy az egér bal oldali gombja. paramé￿ terének értékétől függően más￿ más tevékenységet hajtunk vég￿ re. ￿ 1.. ezredmásodperc várakozás a teknőc aktuális alakját névre változtatja animációs módban a teknőc képének sor￿ szám. figyelő teknőcök körét megváltoztatnánk. hogy az aktív.] A kérem utasítás csak az utána felsorolt utasítások végrehajtásának idejére teszi figye￿ lőképessé a teknőcöt. ha éppen felengedjük. ha lenyomva tartjuk. s ￿ 2 .A többféle teknőcnek más￿más utasítást is adhatunk anélkül. hanem egymás után. FELADAT: RAJZOLÁS BILLENTYŰZETTEL A billentyűzetet használjuk fel egy rajzolóprogram írására! A J betű lenyomására a teknőc a képer￿ nyőn ￿ abszolút koordinátákban ￿ jobbra mozduljon 10 egységet.. ha vala￿ melyik teknőc utoléri az előzőt. 5. Az olvaskód függvény használata után alkalmazhatjuk az egér￿ . A verseny vége: 2. Az olvasjel függvény egy karak￿ ter begépelésére vár. Az olvaskód függvény akkor 0 értékű. FELADAT: KÖVESSÜK AZ EGERET Az alábbi feladatban az egér követése a cél. az L hatására pedig lefelé. ha éppen lenyomtuk az egér gombját. fázisát jeleníti meg 0 és n￿1 közötti véletlenszámot állít elő az itt megadott teknőc (teknőcök) lesz aktív a zárójelbe tett utasítások az itt megadott teknőcnek szólnak az első aktív teknőc takarja￿e az itt meg￿ adott teknőcöt (teknőcöket)? INTERAKTÍV ANIMÁCIÓ 1. FELADAT: TEKNŐCTALÁLKOZÓ A következő versenyben a tek￿ nőcök nem párhuzamosan fut￿ nak. A verseny állása néhány lépés után: takar? teknőc(ök) betölti az aktuális rajzablakba a név nevű képet időtartam. majd azt adja vissza eredményül. az F hatására felfelé. A verseny akkor ér véget. a B hatására balra. Az alábbi program versenyfutást rendez a három „teknőc" között: tanuld verseny kérem "lepke [előre 20] kérem "teknőc [előre 5] kérem "üreshasúteknőc [előre 3] várj 100 verseny vége UTASÍTÁS￿ÖSSZEFOGLALÓ betöltrajzlap! "név várj időtartam alak! "név fázis! sorszám véletlenszám n figyelj teknőc(ök) kérem teknőc [. A gombnyomás? függvény értéke igaz. tanuld verseny figyelj "üreshasúteknőc előre 3 figyelj "teknőc előre 5 ha nem takar? "üreshasúteknőc [figyelj "lepke előre 20 ~ ha nem takar? "teknőc " [várj 100 verseny]] vége tanuld rajzoló mozog olvasjel rajzoló vége tanuld mozog :merre elágazás :merre ~ [B [balra 90 előre 10 jobbra 90] J [jobbra 90 előre 10 balra 90] ' F [előre 10] ~ L [hátra 10]] vége A rajt: A mozgás egy elágazás.

tanuld követ ha gombnyomás? [ha olvaskód=0 []] irány! irányszög egérhely ha abs hely￿egérhely >= 1 [előre 1] követ vége HANGOK. 3. amelynek abszolút értéke a két pont távolságát adja. melynek segítségével a teknőcöt kivezethetjük a labirin￿ tusból. Az irányszög függvény megadja azt az irányt. amerre a paraméterként megadott pont van a teknőc jelenlegi helyzetétől. amely az utolsó művelet végrehajtásakori egérpozíciót adja eredmé￿ nyül. amely￿ ben vonalak jelzik az utakat. s a köztük levő festetlen pontok pe￿ dig a falakat. A hely ￿ egérhely egy pontkifejezés. FELADAT: HANGSORSZERKESZTÉS A ZENEGÉPPEL A hangsor utasítás hatására előbukkanó kiegészítő ablakkal zenét lehet szerkeszteni. de az írólapon a megkomponált zene utasítássora látható. Igyanez célba éréskor: . A kottára vagy a zongorabillentyűzetre kell kattintani. A program bőven nyújt kísérletezési lehetőséget.hely függvényt. s a zene azonnal hallható. ZENESZERKESZTÉS 4. Egy olyan progra￿ mot írunk. FELADAT: ÉRZÉKELŐS TEKNŐC A LABIRINTUSBAN Rajzoljunk egy labirintust. A zenegép ablaka el￿ tűnik ugyan. vagy az egérrel húzni a hangjegye￿ ket. tanuld labirintus ha hely<>[0 0] ~ [balra 90 előre 1 " ha festett? [labirintus] "" [hátra 1 jobbra 90 előre 1 ha festett? [labirintus] " [hátra 1 jobbra 90 előre 1 " ha festett? [labirintus] *" [hátra 1 jobbra 90 előre 1 labirintus]]]] vége tanuld festett? eredmény pontszín<>rajzlapszín vége \ labirintust jelképező útvesztő :gy tetszőleges kezdő állapot￿ Vigyázat! A különböző hangszerek hangja csak például Soundblaster kompatíbilis hang￿ kártyával és jó MIDI￿beállítások esetén hallható! A zenemű elkészülte után a Csináld! gombra kell kattintani.

LOGO FÜGGVÉNYEK 5. ezért van értelme a mondat első szaváról beszélni. hanem szövegmanipulációval. 1... s ennek értékét adja eredményül igaz. egyébként hamis 0 értékű.. amennyit fordulni kell a teknőc￿ nek. ha van lenyomva billentyű vagy egér￿ gomb. . ha éppen felengedjük az a szög. FELADAT: ELSŐ BETŰ Az első betű ugyanúgy első ele￿ me a szónak. ha lenyomva tartjuk.wav ELEMI SZÖVEGKEZELÉS beolvas billentyűzetről egyetlen jelet. Az előbbiek mintájára definiálhatjuk az „utolsószó" és az „utolsóbetű" függvé￿ nyeket. ahogyan az első szó az első eleme volt a mondat￿ nak. Használata például ilyen lehet: tanuld elsőszó :mondat eredmény első :mondat vége ? kiír elsőszó [Comenius Logo] ? Comenius 2. FELADAT: HANGHULLÁM LEJÁTSZÁSA Előre felvett hanghullámok is lejátszhatók az alábbi módon: hanghullám "jaj. A Logo függ￿ vények eredményét az eredmény kulcsszó vezeti be: a mögötte levő képlet értéke lesz a függ￿ vényérték. s ￿ 2 . hogy a megadott hely felé nézzen a teknőc aktuális helykoordinátái az utolsó művelet végrehajtásakori egérpozíció abszolút érték függvény lejátssza a zárójelek közé tett hangsort lejátssza a megadott nevű állományban tárolt zenét A Comenius Logo másik fő része nem rajzolással. A Logo elemi adata a karakter. FELADAT: ELSŐ SZÓ UTASÍTÁS￿ÖSSZEFOGLALÓ olvasjel gombnyomás? olvaskód irányszög hely hely egérhely abs szám hangsor [. amelyből számok. a mondatok bekezdéseket alkothatnak. Használata például ilyen lehet: tanuld elsőbetű :szó eredmény első :szó vége ? kiír elsőbetű "Logo ?L Az első függvény tehát megadja bármilyen struktúra első elemét. ha éppen lenyomtuk az egér gombját. A szá￿ mokból és szavakból mondatokat képezhetünk. függ￿ vényekkel kapcsolatos. A struktúrák tehát az alábbiak: Szám: számjegyek Szó: "karakterek Mondat: [szavak és számok] Bekezdés: [ [első mondat]. illetve szavak épülhetnek fel. [utolsó mondat]] A következőkben néhány szövegmanipulációs függvényt nézünk meg.] hanghullám "név Mivel a mondat szavak sorozata. ￿ 1 .. Az ehhez tartozó eszközökkel függvényeket definiálhatunk.

majd az így kapott. Ezért a fenti példában az elága￿ zás mögé írt utasítást csak abban az esetben hajtjuk végre. 4. tanuld csere :szó ha üres? :szó [eredmény :szó] ha eleme? első :szó magánhangzók ~ [eredmény elsőnek "e csere "" elsőnkívüli :szó] eredmény elsőnek első :szó csere ~ elsőnélküli :szó vége . mivel elhagyja annak első elemét. FELADAT: FORDÍTSUK MEG EGY M O N D A T SZAVAINAK ÉS BETŰINEK SORRENDJÉT! Az előző feladat megoldását alkalmazzuk a mondat szavaira. illetve a szavak betűire. egy szóval rövidebb mondat végére (azaz utolsó szavának) tegyük vissza. Az eredmény alapszó nemcsak a függvény eredményét határoz￿ za meg. Az elsőnélküli függvény para￿ métere elemszámát csökkenti eggyel.3. akkor vegyük ki az első szót. tanuld utolsóbetű :szó eredmény utolsó :szó vége tanuld mondatfordít :mondat ha üres? :mondat [eredmény :mondat] eredmény utolsónak első :mondat ~ mondatfordít " elsőnélküli :mondat vége 5. majd tegyük az ered￿ mény végére a kivett első szót. FELADAT: FORDÍTSUK MEG EGY MONDAT SZAVAINAK SORRENDJÉT! Ha a mondat egyetlen szót sem tartalmaz. fordítsuk meg a maradék mondatot. akkor a megfordítás ön￿ maga.mondat eredmény elsőnek utolsó :mondat utolsónélküli :mondat vége 9 FELADAT: EGY SZÓ ÖSSZES MAGÁNHANGZÓJÁT CSERÉLJÜK E BETŰRE! Menjünk végig a szó betűin! Ha Magánhangzót találunk. utol￿ sónak —> elsőnek) tanuld jobbralép ￿. Az utolsónak függvény ezzel szemben eggyel növeli a sorozatparaméterének elemszá￿ mát. FELADAT: UTOLSÓ BETŰ tanuld utolsószó :mondat eredmény utolsó :mondat vége 7. tanuld balralép :mondat eredmény utolsónak első :mondat elsőnélküli :mondat vége 8. a végére illeszt egy elemet. akkor az eredménybe e betűt tegyünk. Mássalhangzó esetén pedig ma￿ 9át a betűt. ha az elágazás feltétele hamis volt. hanem egyben be is fejezi a függvény kiértékelését. Ha legalább egy szó van benne. FELADAT: UTOLSÓ SZÓ Az utolsó függvény (az elsőhöz hasonlóan) egy tetszőleges struk￿ túra utolsó elemét adja eredmé￿ nyül. FELADAT: MONDAT CIKLIKUS LÉPTETÉSE SZAVANKÉNT EGGYEL JOBBRA Megoldása hasonló az előző feladatéhoz. FELADAT: MONDAT CIKLIKUS LÉPTETÉSE SZAVANKÉNT EGGYEL BALRA A ciklikus balra léptetés alapelve: vegyük le a mondat első szavát. (elsőnélküli —> utolsónélküli. tanuld szófordít :szó ha üres? :szó [eredmény :szó] ~ eredmény utolsónak első :szó szófordít ~ elsőnélküli :szó vége tanuld mondatfordít :mondat ha üres? :mondat [eredmény :mondat] eredmény utolsónak szófordít ~ első :mondat ~ mondatfordít" elsőnélküli :szó vége 6. az ott alkalmazott függvények megfelelő párját kell használni.

o.elem ￿. ú mély magán￿ hangzók. u. ó. " tanuld vanmagas? :szó ha üres? :szó [eredmény "hamis] ha eleme? első :szó magasak ~ [eredmény "igaz] eredmény vanmagas? elsőnélküli :szó vége tanuld vanmély? :szó ha üres? :szó [eredmény "hamis] ha eleme? első :szó mélyek ~ [eredmény "igaz] eredmény vanmély? elsőnélküli :szó vége tanuld hangrendek :szó ha üres? :szó [eredmény :szó] ha eleme? első :szó mélyek " [eredmény elejére "mély hangrendek ~ elsőnélküli :szó] ha eleme? első :szó magasak ~ [eredmény elejére "magas hangrendek ~ elsőnélküli :szó] eredmény hangrendek elsőnélküli :szó vége tanuld mélyek eredmény [a á o ó u ú] vége tanuld magasak eredmény [e é i í ö ő ü ű] vége UTASÍTÁS￿ÖSSZEFOGLALÓ eredmény üres? sorozat eleme? ￿.sorozat utolsónélküli ￿. á. ha nem igaz.elem ￿. FELADAT: EGY SZÓ HANGRENDJÉNEK MEGADÁSA SZÓTAGONKÉNT A szótagok hangrendjéhez a szó magánhangzóit kell megvizsgálni. hogy egy szó betűi között van￿e ma￿ gas.A Logo nyelv konstansai a kons￿ tansfüggvények (azaz a paraméter nélküli függvények). ha a paramétere üres sorozat.sorozat utolsónak ￿.sorozat első ￿. hamis.elem ￿. ha üres? :mondat ~ [eredmény imondat] eredmény elejére szóhangrend ~ első :mondat " hangrend elsőnélküli :mondat vége A szavak lehetnek magas. illetve mély magánhangzó.. 11.sorozat utolsó ￿. ha az elem eleme a sorozatnak a sorozat első elemét adja a sorozat utolsó elemét adja a sorozat első elem nélküli részsorozatát| adja a sorozat utolsó elem nélküli részsorozatát| adja a sorozat első eleme elé szúrja be az új| elemet a sorozat utolsó eleme mögé szúrja be az elemet . tanuld hangrendek :szó ha vanmély? :szó ~ [ha vanmagas? :szó ~ [eredmény "vegyes] ' [eredmény "mély]] ha vanmagas? :szó ~ [eredmény "magas] ~ [eredmény "hibás] vége a Logo függvények eredménye következik utána igaz.'6 . ••'•>.sorozat elsőnélküli ￿. Az a.sorozat CV •••. :￿/A . a többiek pedig maga￿ sak. FELADAT: EGY MONDAT SZAVAI HANGRENDJÉNEK MEGADÁSA A mondat feldolgozása a szavai￿ tanuld hangrend :mondat nak feldolgozását jelenti. •• >i. tanuld magánhangzók eredmény [ a á e é i í o ó ö ő u ú ü ű ] vége Az alábbiakban eldöntjük.sorozat elsőnek ￿. 10. A magas és a mély magánhang￿ zókat az előző feladat megoldá￿ sához hasonlóan egy￿egy kons￿ tansfüggvénnyel adjuk meg. O'￿. mély vagy vegyes hangrendűek. Ezt használjuk a magánhangzók megadására.

'. Különböző. A vizuális nyelv alapjai. (A tanuló) tudjon információt különféle formákban kifejezni. A vizuális kommunikáció. 5. SZOFTVER ￿ sokan nem számolnak vele. Ének￿zene II. ÉVFOLYAM VÉGÉRE VIZUÁLIS KULTÚRA Események előadása képsorozatokban. A következőkben azonban más tárgykörökkel való lehetséges integrálását is felvetjük. A zenei hallás fejlesztése c) Zenei élmény szóbeli. Összetevői a szimbolikus (verbális. Az információt megbecsülő. 4. szimbólumokban betű￿ és szövegképekben. megfelelő technikai megoldásokkal. Szerezzen tapasztalatokat a hagyományos és az új technológiákon alapuló infor￿ matikai eszközök és információhordozók használatában. 2. információk képi sűrítése forma￿ és színredukálás. amelyhez az illusztrációk. A vizuális jelenségek. 9. 3. a tudást. A tanulási képesség fejlesztése. a tanulást. mozgásos megfogalmazása. matematikai) jelek útján történő. információk megértése és saját gondolatok közérthető megjelenítése. a megfelelő részek kihangsúlyozásával kell elérni. Vizuális kultúra 1. Legyen képes az adott probléma megoldásához kiválasztani az általa ismert módszerek és eszközök közül a megfelelőket. az emberi kapcsolatokat. alkotása. " . Célszerű a különböző tárgyterületeket oktató tanárok konzultálása az együt￿ tes tananyag kialakításában." 6. fejlődést folyamatot szemléltető ábrák készítése. A rögzített közlés. meghatározott célú vizuális közlések létrehozása. a tevékenységben. hanem mesterséges közvetítő rendszerek útján. közvetítése. . '. Szöveg￿ és kép￿összeállítási el￿ rendezési technikák. A TANANYAG KOROSZTÁLYOKRA VALÓ BONTÁSA 4. azt kritikusan szemlélő magatartás alapjai. A tömeges passzív információfogyasztás az életvitel és gondolkodás torzulásához vezethet Ezért az iskoláknak az új audiovizuális környezetet értő. Itt is igaz a mondás: legjobb nevelés a példamutatás. közismert jelekben. Kiemelt pontok az egyéb általános fejlesztési követelmények tárgyterüle￿ téből: Magyar nyelv 5. Az informatikaoktatás feladata az információ kezelésével kapcsolatos jogi és etikai szabályok elsajátíttatása is. a képi. hangok és tipográfia sőt az animáció is hozzátartoznak. Vásároljuk meg. AZ OKTATÁS MÓDSZERTANI KÉRDÉSEI LOGO KÖRNYEZETBEN I 71 Napjainkban értesüléseink túlnyomó részét nem személyesen hozzánk intézett üzenetekből" merítjük. a magatartásban megnyilvánuló kommunikáció képességei. az együttműködést. így sok tanárban felmerül az a kérdés. szelektálása. Legyen képes a gyakorlati életben használt legfontosabb írásos formátumok gépi megvalósítására. A műveltségi területek oktatásának közös követelményei között szerepel többek között a kommunikációs kultúra. felhasználása. például a jogtiszta szoftverhasználat. Az informatikán kívül érdemes tovább vizsgálni más műveltségi területekhez tartozó ismeretek kapcsolatait. ezért nagyon végig kell gondolni. szelektíven használó fiatalokat kell ne￿ velnie. információ. megértése. egyszerű animációval. konvencióinak tanulmányozása ábrákon. de igen komoly anyagi vonzata van. ÉVFOLYAM VÉGÉRE VIZUÁLIS KULTÚRA Különböző témák történetek megjelenítése. a megismerést. Gondolati tartalmak. az alapműveltség megszerzéséhez szükséges ismeretfeldolgozás kulturális technikáinak ismerete és használata. értékelése. legyen képes a külön￿ böző formákban megjelenített információt felismerni. hogy milyen programokra lesz szükség az oktatásban. A számítógépek felhasználásával az audio és vizuális információk megalkotását a végső formától (papír vagy elektronikus/multimédia) függetlenül. legálisan szerezzük be a tanításhoz használt programokat! A Comenius Logo hasznosítása elsősorban az informatika különböző tárgyterületein képzelhető el. hogy mit és mivel tanítson. Ismerkedjen az informatika és a társadalom kölcsönhatásával. a társadalmi érintkezést szolgáló információk felfogása. A képi közlések szabályainak. MIVEL TANÍTSUNK: HARDVER ￿ ez elsősorban az oktatási intézmény anyagi lehetőségeitől függ. Változást. egyszerű mozgóképi egységekben. valamint a mozgásban.AZ OKTATÁS MÓDSZERTANI KÉRDÉSEI LOGO KÖRNYEZETBEN A LOGO ÉS A NAT A Nemzeti Alaptanterv hatályba lépésével önálló műveltségi területté válik az infor￿ matika. elemzése. vizuális. 3. legyen igénye a mondanivaló lényegét tükröző esztétikus külalak kialakítására.

A tartalom. hogy az információátadás: a beszerzés. A tömegkommunikáció hatásának jellemzői.8." MOZGÓKÉPKULTÚRA ÉS MÉDIAISMERET „Hogyan fogalmaz a mozgókép: a jelentésalkotás eszközei." FÜGGELÉK A COMENIUS LOGO PROGRAMCSOMAG INSTALLÁLÁSA Kapcsoljuk be a számítógépet! Indítsuk el a Windowst! Ha nem a winchesterről installál￿ juk a Comenius Logót. . A technikai képírás fejlődése. A műszaki rajz technikája. hang. absztrakt elméletek modellezése nagy￿ mértékben segíti a tananyag elmélyítését az aktív alkotás művelésén keresztül. elméletek. A tömegkommuniká￿ ció képi közléseinek elemzése. kísérletek." MOZGÓKÉPKULTÚRA ÉS MÉDIAISMERET „Gyakorlati ismerkedés a mozgókép elemi kifejezőeszközeivel: kompozíció a térben és az időben. Néhány különleges technika és alkotói módszer kipróbálása. Az egyes szakterületen felmerülő elvek. műsorok kategorizálása különböző szempontok alapján. A kontextus. Kattintsunk a Run (Futtat) menü￿ pontra! . annak korlátait és bővíthető￿ ségét. A tömegtájékoztatás fajtái. fény és statikus látványelemek együttes alkalmazása. A különböző folyamatok. akkor tegyük be az 1. A látvány (és hangzóvilág) térbeli és időbeli megszervezése. Ábrák a nyomtatványban. az írásos és az élőszóbeli szövegek felfogásának és alkotásának különbsége. elemző nyelvi alkotás és eszté￿ tikai megjelenítés minden hatékony mozzanatát foglalja magában. az utasítások gyakorlati alkalmazá￿ sával jobban meg lehet érteni a számítógépek működését. A Comenius Logo nagyban hozzájárulhat a fent említett célok eléréséhez. Moz￿ gás. ÉVFOLYAM VÉGÉRE MAGYAR NYELV „A magán￿ és közéleti kommunikáció. gyakorlati modellek felfoghatóbbá. A szövegírás technikái. nem vizuális természetű információk megjelenítése különböző vizuális hatáselemekkel. A mozgókép alkalmazási területei. megfelelő eszközök birtokában. rögzíthetőbbé válnak. A tömegkommuni￿ kációs rendszerekben megjelenő üzenet hatása. Sok esetben az egyetlen kísérletezési formát jelenti például veszélyes vagy nagyon költséges kísérletek végrehajtásakor. rajzoló￿. ÉVFOLYAM VÉGÉRE Vizuális kultúra „A vizuális nyelv sajátosságai (összefüggései a kifejezés más formáival ￿ verbális. zenei).Információs or￿ szágút' ￿ interaktív médiumok. Kiadványok." VIZUÁLIS KULTÚRA „Szöveg és kép összekapcsolása különböző karakterű közlésekben. Egy egyszerű programozási nyelv elsajátításával. ha azokat aktív és kreatív szimulációs játékokon keresztül ismer￿ hetjük meg. a közlési szándék és külső megjelenés összefüggése. animáló eszközt képvisel. Azonban a technikai ismerete￿ ket feltétlenül a tartalom megalkotásának elsődleges szempontjai szerint kell alkalmazni. Elvont. A tömegkommunikáció legismertebb formái. A korosztályokra bontott tananyag kialakításában meg kell oldani a társterületek témái￿ nak integrálását. melynek alkalmazása nélkü￿ lözhetetlen￿a hatékony információátadás elsajátításában." A számítógép új író￿. A szimu￿ lációs programok és modellező eszközök használata minden egyes műveltségi részterü￿ leten kivívhatja létjogosultságát. sorszámú lemezt a lemezmeghajtóba! Kattintsunk a Programkezelő File menüpontjára! 10.

amelyikbe az instal￿ lációs lemezt behelyeztük (ez lehet a: vagy b: vagy a winches￿ ter megfelelő könyvtára)! Ha a program installálása be￿ fejeződött. akkor a következő hibaüzenetet kapjuk: Problémáim vannak a(z) "rajz. normál és teljes installáció közül. Az egész programcsomaghoz a teljes installálást kell választani.Kattintsunk a Browse (Tallóz) gombra! Figyelem! A programcsomagot részleteiben is lehet installálni. Válasszuk ki annak a meghajtó￿ nak a nevét.exe prog￿ ram nevére. hogy a projekttel megegyező helyről töltse be a programot. Fontos. akkor a különböző állományok betöltésekor jelezni kell.bmp Ha ezt elmulasztjuk. akkor a következő ablak látható a Programkezelő￿ ben: Kattintsunk az install. Példa: BETÖLTRAJZLAP BETÖLTŐÚT "rajz. majd az OK gomb￿ ra! Kattintsunk megint az OK gombra! KÖNYVTÁRSZERKEZET.bmp fájllal! . Ha az egy projekthez tartozó összes állományt ugyanabban az alkönyvtárban tároljuk. hogy ezt a szerkezetet így hagyjuk és a mentéseket a megfelelő helyre tegyük. Választhatunk minimális. Ú T V O N A L MEGHATÁROZÁSA Alapvető könyvtárszerkezet az installálásnak megfelelően a következőképpen alakul: COMLOGO ￿ D E M O |￿FELADAT |￿GYEREK a Demo ablakban megjelenő programok a feladatok a gyerekprogram részei a hangállományok j￿HANG az LGW￿állományok |￿KÉPSOR I￿PROJEKT —ANIMOTOR az Animotor program I￿KIMEL a kímélő programok |￿RAJZLAP BMP￿állományok Ezek után már csak követni kell az installáláskor megjelenő utasí￿ tásokat.

A gyermeki gondolkodás titkos útjai. A. Vajdáné Szili M. Debrecen. Kiss Zs. Turcsányiné Szabó M. Csillagok rajzolása. évf. 2. 8.. Senkiében: A Logo programozási nyelv.￿D. évf. akárhány paraméter Ha az eljárásnak két vagy több paramétere lehet. akkor azt a következőképpen jelöljük: paraméter 1 paraméter2 (paraméteri. 5. és művelet. 3. Hoffmann A: A strukturált programozás örömei Lógóban. COMENIUS LOGO 3. Bedő F. SZÁMALK. 1997: Zsakó L: A Logo programozás nyelvi alapjai. A haladó lehetőségeket Hld: jelöli. szám 2 3 ￿ 2 4 1995. Turcsányiné Szabó M. szám. 1. Turcsányiné Szabó M.: A programozás első lépései Logo nyelven.. 1996. nincs paraméter (ELJÁRÁS paraméter I) . 22￿23. mind pedig az EREDMÉNY oszlop nem üres.. 3. 1.) A Logo eljárás utasítás.. Műszaki Könyvkiadó.. 13￿15. Papért: Észrengés.. Bedő F. 3. 1986. 1993. Tuska Á. Informatika a felsőoktatásban.Schmieder L: Nyelvújítás Teknőcországban? Inspiráció. kettő paraméter (ELJÁRÁS paraméter1paraméter2. . Ha az eljárásnak egy vagy több paramétere van.: Mire jó a Logo? Inspiráció. ha nincs eredménye ￿ ilyenkor az EREDMÉNY oszlop üres ￿. 7.) .. 6. egy paraméter (ELJÁRÁS paraméter 1 paraméter2) .: Alkalmazói rendszerek a NAT tükrében. Az Inspiráció Logo különszáma. Tomcsányiová: Logo óratervek. 1996.JAVASOLT IRODALOM 1.: Modellezés a Comenius Logo felhasználásával.￿. akkor azt a következőképpen jelöljük: paraméter (paraméter 1 pára méter2. évf. 4.: Csiga￿e a gyorsuló teknős? M. S. 1988. szám... ha mind a PARAMÉTEREK.: Csiga￿e a gyorsuló teknős? Inspiráció.0 VERZIÓ DEFINITÍV LEÍRÁSA A Comenius Logo eljárásai a paraméterek bonyolultsága szempontjából két csoportba oszthatóak: alap és haladó. ) Ekkor az eljárás az alábbi módon használható: ELJÁRÁS paraméter és (ELJÁRÁS) .

logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték IGAZ. Teljes név. (11) Eredménye a pont koordinátája (Windows koordináta￿rendszerben).ponti ￿pont2 Hld: ￿po«? Eredménye a bemenő adatok összege.OR PARAMÉTEREK . pont / szám szám 1 < szám 2 Hld: szó 1 < szó2 Hld: pont 1 < pont2 szám! <=szám2 Hld: szó 1 <= szó2 Hld:ponti <=pont2 akármi 1 <> akármi2 szám 1 = szám2 szó 1 = szó2 lista 1 = Iista2 akármi 7 = akármi2 szám 1 > szám2 Hld: szó 7 > szó2 Hld: pont 1 > pont2 Eredménye a bemenő adatok hányadosa. . egyébként HAMIS. a következők valamelyike: 0￿ 1 ￿ • Eredmény logikai érték logikai érték logikai érték lista Hatása IGAZ. IGAZ.MEM . egyébként HAMIS. mint a szám2. a felhasználatlan memória￿ területek újrahasznosításával. szám /pont H\&. egyébként pedig HAMIS. + szám 1 + szám 2 +szám Hld: pont 7 + pont2 Hld: +pont szám 7 ￿ szám2 ￿szám H\&. IGAZ. A rajzlap bal felső sarkának abszolút koordinátáját adja. A ￿ ￿ ￿ ￿ Logo alapszavak listája: angol és magyar alapszavak.XOR 1NEM . mint a szám2.Teljes név. ALAPSZAVAK PRIMITIVES ' 2￿ 3￿ GYŰJTMEM CLEANMEM .PONTHELY WINDOWSPOS (pont) nincs nincs Általános hulladékgyűjtési folyamatot indít el. magyar alapszavak. ha a szám 1 nagyobb.LÉS AND LKVAGY . • ￿• •: IGAZ. ha a szám 1 nagyobb vagy egyenlő. ha a szám 1 kisebb vagy egyenlő. ha a két operandusa egyenlő. különben HAMIS. rövidítés Bemenő paraméterek szám 7 ' szám 2 Hld: pont 'szám Hld: szám 'pont Hld:ponti 'pont2 szám pont pont szám szám szám pont pont szám szám pont pont szám pont pont Eredmény Hatása Eredménye a bemenő adatok szorzata. mint a szám2. különben HAMIS. / < <= <> számi / szám 2 H\&. mint a szám2. rövidítés >= Bemenő paraméterek számi >=szám2 Hld: szó 1 >= szó2 Hld:ponti >=pont2 szám. Eredménye a bemenő adatok különbsége. angol és magyar alapszavak rövidítése. egyébként HAMIS.NOT 1VAGY . . = > logikai érték logikai érték logikai érték IGAZ. ha a két paraméter különbözik egymástól. magyar alapszavak rövidítése. ha a szám 1 kisebb.

ami pillanatnyilag az első teknőc alakja. (ÍJ) ABSZ ABS szám Hld: pont ALAK GETSHAPE ALAK! SETSHAPE. amíg nem talál ELKAP szó utasításlista utasítást. és a 0 nevű teknőcöt ismét létrehozza. Újradefiniálja a felhasználható területet. logikai érték szám nincs [X Yszög szó 1 szó2 képsor] ahol szó 1: TL. és szó2. és egy betöltendő rajz ettől eltérő palettát használ.1 A. valamint aktívvá és láthatóvá teszi. ha a szó egy Logo alapeljárás neve. TRD vagy TVT. rövidítés ALAPPALETTA RESETPALETTE. illetve az LGWJájl tartalmát használja. RESETPAL ALAPSZÓ? PRIMITIVE? AMÍG WHILE ANIMÁCIÓSMÓD! SETPHASEMODE ARCTG ARCTAN ÁLLAPOT TURTLESTATE Bemenő paraméterek nincs Eredmény Hatása Abban az esetben használjuk. Az adott téglalap a felhasználható terület. Az aktív teknőcök aktív alakszíne szín lesz. TF. amelynek tangense a paraméter￿ ként adott szám. illetve [ ]. ha 256 színt alkalmazó módban dolgozunk. az utasításlista összes utasítását újra és újra végrehajtja. törli az összes teknőcöt. A Vágólap aktuális tartalma lesz az aktív teknőcök új alakja. ahogyan az aktív teknőcök alakja változtat￿ ható. Meghatározza azt a módot. SETTURTLE ALAKSZÍN SHAPECOLOR ALAKSZÍN! SETSHAPECOLOR ALAPHELYZET DRAW nincs képsor Eredménye az a képsor. memória _objektum [memória _objektum Hld: (képsor_változó szám)] . Az első aktuális teknőc aktuális állapotát adja vissza. ED szó Leállítja az aktuális eljárást és az őt hívókat is mindaddig. különben HAMIS. szög Eredménye az a (fokokban mért) szög. szám szám Eredménye a bemenő szám abszolút értéke. Megnyitja és aktívvá teszi a memória_objektum szerkesztőjét. Fázis animáció létrehozásához az IGAZ beállítást használjuk. A pont koordinátája és a rajzlap jobb alsó sarka által meghatározott terület használható. LÁTHATATLAN vagy LÁTHATÓ ÁTDOB THROW ÁTÍR EDIT.Á Teljes név. rövidítés ABLAK WINDOW Bemenő paraméterek nincs (pont) (téglalap) Eredmény Hatása Az aktív teknőcök számára definiálja a felhasználható területet. szó logikai érték IGAZ. szín Eredménye az első aktív teknőc aktuális aktív alakszíne. [kifejezés] utasításlista Amíg a kifejezés értéke igaz. ha nem határoztunk meg aktív alakszínt. képsor LGWJájl Hld: "Vágólap nincs (ÍJ) Az aktív teknőcök aktuális alakja az alapalakot veszi fel. Előkészíti a rajzlapot az új rajzoláshoz: letörli a képernyőt. Nem lesz aktív alakszín. egyébként a képsor. ÍJ szín [] nincs Teljes név.

[szegm 1 szegm2] szegm 7￿edik fázisától szegm2 db fázist tölt be. A Logo fájlban tárolt parancsokat betölti és végrehajtja. de nem méretezhető. Teljes név. EDFILE ÁTLÁTSZÓMÓD! SETIMODE Bemenő paraméterek fájl Eredmény Hatása Kinyitja a Fájlszerkesztő ablakot és aktívvá teszi. szám3 a szövegoszlopok száma. O vagy 1 vagy 2 |B BALRA.. A legutóbb betöltött fájl útvonalát kapjuk meg. . J projekt kötet Hld: "Vágólap képsor képsor képsor képsor képsor képsor Az LGWJájl által meghatározott képsort tölti be. illetve létre￿ hozására.Teljes név. szám4 a szövegsorok száma. illetve az LGW_fájlban tárolt képsor első fázisát. Egyfázisú képpé alakítja a BMPJájl. Ebben a módban a Logo lehetőséget biztosít megfelelő szövegfájlok szerkesztésére. IGAZ. IGAZ. BETÖLTKÖTET LOADLIBRARY.. ￿. A megfelelő szegmensek által meghatározott fázisokat összevágva tölti be. mentésnél fekete (alapbeállítás). ha az LGW szerkezetű. BETÖLTKÉPSOR LOADIMAGE LGWJájl[] LGWJájl intervallum Hld: LGWJájl [szegm 1 szeg m 2. Logo_eljárás Logo_eljárás téglalap pont téglalap teknőc téglalap képsor LGWJájl LGO_fájl Hld: "Vágólap [Logo utasítás] [] logikai érték A Beállítóablak megjelenítésével lehetővé teszi. ha az projekt formá￿ tumú. de méretezhető. koordinátái. A háttérszínnel egyező alakpontok átlátszóak lesznek. hogy a felajánlott lehető￿ ségek közül kiválasszuk az eljáráshoz tartozó megfelelő bemenő paramé￿ tereket. B LEFT.. ha a teknőc a területen belül vagy a határán van. rövidítés BETÖLTFELADAT LOADPROBLEM Bemenő paraméterek TXTJájl (TXTJájl [ szám 1 szám2 szám3 szám4 szám 5 ]' j Eredmény Hatása A TXT fájl tartalma által meghatározott Feladatablakot tölti be. illetve a Vágólap tartalmát. szám5=3 esetén az ablak nem mozgatható és nem is méretezhető. LT BEÁLLÍTÓ CHOOSER BELÜL? INSIDE? BETOLDKÉP PUT1MAGE BETÖLT LOAD szög ki összes aktív teknőc balra fordítása szöggel. rövidítés ÁTÍRFÁJL EDITFILE. szám 1 szám2 az ablak bal felső sarkának absz. IGAZ. LOADLIB BETÖLTÓÚT LOADPATH BETÖLTRAJZ LOADBITMAP Az adott projekt_kötetex. A külső pontok közül a háttérszínnel egyezők lesznek átlátszóak. Egy pont sem átlátszó. szám5=2 esetén az ablak nem mozgatható. ha a pont a területen belül vagy a határán van. A fentiekhez hasonlóan a vágólap tartalmát tölti be. ha az első aktuális teknőc a területen belül vagy a határán van.] Hld: "Vágólap [] Hld: "Vágólap szeg￿ mens Hld: "Vágólap [szegm 1 szegm 2. szám5=0 esetén az ablak mozgatható és méretezhető. ha az BMP formátumú volt. illetve a Vágólapox tölti be. szám5=\ esetén az ablak mozgatható. BMPJájl Hld: "Vágólap . szó 0 fájl útvonal képsor képsor Megadja a szobán lévő fájl kiterjesztését és elérési útvonalát. . Minden aktív teknőc kinyomtatja a képsor￿.

Ha ilyen nevű fájl már létezik. szám5=0 esetén a téglalap bal felső sarka. A TXT fájl tartalma által meghatározott Feladatablakot zárja be. FOR CIKLUSOSAK FOREACH szó [NI N2] utasí￿ tás lista szó [N1 N2 N3] utasltásjista szó akármi utasí￿ tásjista szög szám A ciklus az akármi összes elemére végrehajtja az utasltásjistáx. valamint a szó nevű ablakot zárja be. illetve számmal csökkenti...1000]. akkor a szöveg mögött nincs háttérszín. obj3.) szám elemét a harmadik bemenetre változtatja. szám5=1 esetén pedig a közepétől pozícionál. rövidítés CIKLUS j Bemenő paraméterek Eredmény Hatása TV HN2.j Hld: LGOJájl obj2 obj3. LGOJájl (fájl obj2 obj3. amelyet az aktuális teknőc a BETŰZD utasítás hatására a rajzlapra íráskor használ..) TXTJájl szó Az utasítás az adott ablakkal kapcsolatban lévő videofájlt.. szám3.. [szám 7 szám2 szám3 szám 4] Az első aktuális teknőc által kiírt szöveg befoglaló négyzetét adja (szám 7 szám2) Minden aktuális teknőc kiírja a szöveget a BETŰ￿ben beállított típussal. A változónév nevű változó értékét 1 ￿gyei. SETTT Betűkészlet és ￿méret beállítása. ("Vágólappont) Hld: ("Vágólap téglalap) szöveg [szám 1 szám2 szám3 szám4 számö] ahol szám 7 nagyobb vagy egyenlő O￿nál. szöveg a betűkészlet neve. vagy 1 szöveg BETŰ! SETTTEXT. szám3=0 esetén nincs döntve.. szám2 a kövérség. Az intervallum által megadott elemeket kicseréli a Iista2￿ve\ a lista 7￿ben. [ c. rövidítés BETÖLTRAJZLAP LOADSCREEN Bemenő paraméterek Eredmény kép kép kép Hatása Betölti a BMPJájl tartalmát a rajzlapra. ciklus szó=N 7￿tól 7V2￿ig {N3 lépésközzel).Teljes név. ￿ CSERE REPLACE A második bemenet (lista. szám2 [0. A rajzlap téglalapnyiterületére tölti a képet.. mérettel stb. COS COS CSATOL APPEND Eredménye a paraméterként adott (fokokban mért) szög koszinusza. ahol minden obj2. BETŰNÉGYZET TEXTSIZE BETŰZD TTEXT. ha szám4 nem adott. szám4 és szám5 is vagy 0. vagy memó￿ ríajJbjektum vagy memória_objektumjista szám lista akármi szám szó 7 szó2 szám képsor 1 képsor2 intervallum lista 1 Iista2 intervallum szó 7 szó2 intervallum képsor 7 képsor2 változónév (változónév szám) lista szó képsor lista szó képsor Az összes felsorolt objektumot egy megadott nevű fájlba menti. szám3= 1 esetén dőlt.. BMP_fájl Hld: (BMP_fájl pont) Hld: (BMPJájl tégla￿ lap) Hld: projekt_rajzlap Hld: (projekt_rajz/ap pont) Hld: (projekt_rajzlap téglalap) Hld: "Vágólap H\&. akkor a kijelölt objektumokat a fájl végéhez írja.TT BEZÁRFELADAT CLOSEPROBLEM BEZÁRVIDEO CLOSEVIDEO szöveg (szöveg 1 szöveg2..... cs Teljes név. szó 1. TI eV A 3ELÉ CSÖKKENT DEC iá OS . A pont a kép bal felső sarkát határozza meg. szám 7 a méret.

) L ogo_utasításlista szám pont pont szám pont Eredmény Hatása A szám 1 és szám2 egész hányadosa. logikai érték logikai érték IGAZ. le volt￿e nyomva speciális billentyű (shift. DÁTUMSZÓ DATEWORD. ctrl): xy hely. egyébként HAMIS. szám 1 egész [0. amelynek feltétele megegyezik akármi iértékével. DATEW nincs Hld: (dátum formátum) Hld: (dátum Jormátum dátum) Az aktuális dátumot a Windows Vezérlőpult Nemzetközi beállításának megfelelő formára alakítja. EGÉRÁLLAPOT MOUSESTATE EGÉRHELY MOUSE EGÉRHELY! . akkor a sorszámát adja eredményül. semmi logikai érték logikai érték szó lista Azt az ágat hajtja végre vagy értékeli ki. SETMC ÍJ képsor LGWJájlszám ahol szám egész [0. J szám akármi intervallum akármi Hld: [szegm 1 szegm2 .. Az egér koordinátái. ha megtalálható benne. akármi [ág 1 ág2. . 7] melyik gomb volt lenyomva. Az eredeti alak visszaállítása. amelyik a második paraméter elemeit tartalmazza. Különböző adott alakúra.. E. Teljes név. DZS Teljes név... legnagyobb egész szám. EH DIV EGÉSZRÉSZ INT EGYENLŐ? EQUAL? EGYMÁSUTÁN EACH ELÁGAZÁS CASE ELEM ITEM ELEME MEMBER ELEME? MEMBER? ELEMNÉLKÜLI BUTMEMBER Bemenő paraméterek szám 1 szám2 Hld: pont szám Hld: ponti pont2 szám Hld: pont akármi 1 akármi2 (akármi!... Az akármi intervallum által meghatározott része.. 0 a vasárnapot jelöli szó szó szó Hatása Eredménye a dátum. É EGÉRALAK! SETMOUSECURSOR. hogy a második paraméterében megtalálható￿e az első. Az a sorozat. A paraméterénél nem nagyobb.DZ. ] akármi [ág 1 ág 2. rövidítés DÁTUM DATE Bemenő paraméterek nincs Eredmény [nap hónap év a_hét_napja] ahol a_hét_napja egész szám [0 6].. elhagyva belőle az első paraméter összes előfordulását. 15] nincs nincs nincs [szám 1 szám 2 xyj [szám 7 szám2 []] pont[xy] Az egérkurzor aktuális alakját állítja be képsor alakúra. Az összes aktív teknőc egymás után végrehajtja az utasításlistát.1 D. megadott formátumban. azo￿ nos képsor vagy lista. ha a két paraméter azonos szó (szövegkonstans vagy szám). 3]. A második paraméterében keresi az elsőt. rövidítés EGÉSZHÁNYADOS.J akármi szó 1 szó2 akármi lista akármi lista szó 1 szó2 karakter szó akármi lista akármi akármi akármi akármi sorszám. szám2 egész [0. Eldönti. Az akármi szám elemét adja.SETMOUSEPOS pont nincs A meghatározott pontba helyezi az egérkurzort.

logikai érték logikai érték IGAZ.) ahol minden paramé￿ ter vagy memó￿ ria_objektum vagy memória_objektumjista nincs szó lista A második paraméter azon elemeit tartalmazó sorozat.255]) .. logikai érték logikai érték (logikai érték. melyek a fenti téglalapok jellemzőit és azok kódjait tartalmazzák. és ezt a fájlt még nem olvastuk végig. rövidítés ELSŐNEK FPUT Bemenő paraméterek akármi lista képsor 1 képsor2 szó 1 szó2 Eredmény lista képsor szó Hatása Eredménye az a sorozat. ha a megfelelő bemenet a billentyűzetről érkezik. ELSŐNÉLKÜLI. amelyik az első paraméterként megadott érték mögött található. ha a fájl létezik. ahol az egeret kezelni lehet. BF EREDMÉNY. Eredménye HAMIS. kiterjesztés nélkül LGP lesz. E FORWARD. ha nem adunk alkönyvtárát akkor a munkakönyv￿ tárban keres. A kapott paramétereket nem hajtja végre. ESZ COUNT ELEMTŐL FROMMEMBER ELFED BURY Bemenő paraméterek akármi szám Eredmény Az akármi elemeinek száma. hogy az első paramétert a második paraméter elejére beszúrja. mely a sztíval együtt szere￿ pel. j szó Logo_utasitás!ista Balról jobbra haladva kiértékeli a paraméterként kapott Logo utasításlis￿ táx. ELFEDMIND BURYALL ELFELEJT IGNORE ELKAP CATCH ELŐRE. Amikor ebben az ÁTDOB utasításhoz jut. Teljes név. ER OUTPUT. Ugyancsak HAMIS az eredmény. ha minden bemenő adat logikai értéke IGAZ.. A pillanatnyilag futó függvény értékét adja meg az akármiben.Teljes név. akármi (akármi 7 akármi2. FD ELSŐ FIRST Láthatatlanná teszi a felhasználó által definiált összes memória_objek￿ tumot. Láthatatlanná teszi a paraméterként megadott. akármi speciális szó Egy mező.. Az aktuális teknőcöket szám lépéssel előre viszi. szám akármi (nem üres) akármi Eredménye a paraméter első eleme. Az első aktív teknőc fázisát adja (akkor is. nincs logikai érték FÁZIS PHASE nincs szám ([0. névvel ellátott téglalap alakú terület a rajzlapon. rövidítés ELEMSZÁM. elfelejti.. OP ÉRZÉKENYTERÜLET CODEAREA ÉS AND F FÁJL' FILE? FÁJLVÉGE EOF? akármi (nem üres) akármi Eredménye az eredeti paraméter első elemének elhagyásával kapott sorozat. és az ezt követő kifejezések kiértékelése történik meg. felhasználó által definiált memória_objektumokat amelyek ezután fedettek lesznek. A kimenet IGAZ.. ha nem látszik).. ha a bemenet egy fájlból érkezik. amely úgy keletkezik. Hatása szól szó2 akármi lista memória _objektum memória „objektum_lista Hld: (paraméter 1 paramter2. akkor a vezérlés újra az ELKAP eljáráshoz kerül. EN BUTFIRST. j szó logikai érték IGAZ. Az ÉRZÉKENYTERÜLET szó definiálja azokat a mezőket. ha éppen a fájl utolsó sorát/szavát/karakterét olvastuk be. minden más esetben HAMIS.

ha lenyomtuk valamelyik billentyűt vagy a bal egér￿ gombot. j ahol minden paramé￿ ter vagy memó￿ na_objektum vagy memória ^objektum Jista speciális szó Megszünteti az objektumok fedett tulajdonságát. ha N fázisból áll a teknőc és az animációsmód igaz. Teljes név. SETBUTTONSIZE lista lista Vagy a Gombok ablak gombjaihoz kapcsolódó aktuális Gombsor￿definí￿ ciót tartalmazó lista. Gombokhoz kapcsolódó feliratot/grafikát és viselkedést határoz meg.Teljes név. 32767] nincs Eredmény Hatása Az aktív teknőcök fázisát állítja be mod N￿re. kiegészítve esetleg ennek elnevezésével. A Gombok ablak aktuális pozíciója és mérete. amíg a lista szám elemű lesz vagy a következő elemre eljárásobjektum 7 HAMIS lesz. eredmény a program hibakódja.. teknőc_iév teknőc _név_lista akármi akármi Megfordítja paramétere elemei sorrendjét. RUNPROG G. GY GENERÁL GENERATE Bemenő paraméterek szó szó szám szám szám Eredmény Hatása Elindítja a paraméterben megadott programot a második paraméterben megadott ablakban. logikai érték nincs fedett_objektumokjis￿ tája Eredménye az összes fedett objektumot tartalmazó lista. akkor [x y 0 0]. BUTTONSIZE GOMBSOR! SETBUTTONSSIZE.REVERSE Használata: ÁTDOB "FELSŐSZINT Kilép a programból. GOMBNYOMÁS?. Az adott teknőcöket aktívvá teszi. GNY? KEY? RC? GOMBSOR BUTTONSSIZE. téglalap Megadja az első aktív teknőc által lefedett területet [x y szélesség magas￿ ság] formában. szám eljárásobjek￿ tum2 akármi eljárásobjektum 1 eljárásobjektum2 akármi nincs (szám) lista lista Egy rekurzív listát generál az akármi kezdőértékkel és az eljárásobjek￿ tum2 eljárással addig. FELSŐSZINT TOPLEVEL FIGYEU TELL FORDÍT . memória _objektum memória_objektumJista Hld: (paraméteri paraméter2. vagy a szám gombhoz tartozó aktuális gombdefiní￿ ció. GOMBNÉV BUTTONS GOMBNÉV! SETBUTTONS.. gombsor_definíció_lista beállított gombok (szám gomb￿ sor _defmíció) nincs logikai érték Eredménye IGAZ. nincs nincs [szám 1 szám2 szám3 szám4] [szám 1 szám2 szám3 szám4 szöveg ] lista 4 vagy 5 elemű (Gombok ablak akt. rövidítés FUTTAT RUNPROGRAM. poz. . rövidítés FÁZIS! SETPHASE FÁZISPONT SHAPEPOS FED! SETBURY FEDETT BURIED FELFED UNBURY Bemenő paraméterek szám egész [￿32767. Ha nem látszik.) [XYwhJ [XYwh szöveg] [XYwhfJJ [16 A Gombok ablak aktuális pozícióját és méretét. A lefedett objektumokat láthatóvá teszi. vagy elrejti. esetleg elnevezését állítja be.

) eljárásobjektum lista zene A számítógép beépített hangszóróján lejátssza a listában megadott hangjegyeket. BK lista (lista 7 Iista2. Az alapkoordinátákat az ÚJTEKNŐC eljárással definiáljuk. PLAYW Bemenő paraméterek WAV fájl (WAV fájl1 WAV fájl2 • • • ) Eredmény hang. rövidítés HANGHULLÁM.. ha az aktuális eljárás utolsó TESZT utasítása HAMIS eredményű volt. H BACK. (Hangkártya szükséges!) [WAV fájl1 WAV fájl2 (WAV fájl1 WAV fájl2 . dallam Hatása A WA VJáj/ban megadott dallamot játssza le.. akkor az első utasításlistát kell végrehajtani. Teljes név. ha HAMIS. nincs művelet Az összes aktív teknőcöt az alapkoordinátáira viszi. (Csak ISMÉTLÉS. j hang. akkor a másodikat (ha van).. Az eljárást meghívja a listában szereplő paraméterekkel. •) HANGSOR PLAY HASZNÁL APPLY HATVÁNY EXP HAZA HOME HÁNYADIK REPCOUNT.. HAH IFFALSE. HAI IFTRUE. HANGH PLAYWAVE. rövidítés GYÖK SQRT Bemenő paraméterek szám ahol szám>0 szám Eredmény Hatása Nem negatív szám négyzetgyöke. . dallam A számjista által megadott hangsorozatot játssza le. HAHAMIS. Logo_utasitás_lista speciális szó szám_lista (szám_liista 1 szám_/ista2.. IFT HAMIS FALSÉ HANG SOUND akármi utasításjista akármi utasításjista Végrehajtja az utasításlistát.. H IF HA logikai érték Logo_utasítás_lista logikai érték Logo_utasításjista 1 Logo_utasítás_lista2 logikai érték [kif1] [kif2] L ogo_utasítás_lis ta Logo utasításlista akármi Ha az első paramétere IGAZ. akármi szám szám Exponenciális függvény.Teljes név. []) (WAV fájl1 WAV fájl2 . ha az aktuális eljárás utolsó TESZT utasítása IGAZ eredményű volt. nincs szám szám 7 szám2 Hld: pont szám Hld: szög pont szám szám pont pont Az összes aktív teknőcöt a paraméterként adott számú lépéssel (azaz képponttal). IFF HAIGAZ.. Végrehajtja az utasításlistát.) A szám 7 és szám2 hányadosa. CIKLUSAMÍG.. CIKLUSOSAK utasítások belsejében használható. az irányukkal ellentétes irányban mozgatja. HAMIS logikai érték. REPC HÁNYADOS QUOTIENT HÁTRA. Eddig hányszor hajtottuk végre az ismétlést.

de aktuális irányukat válto￿ zatlanul hagyja. akkor az eredmény [ ].Teljes név. melybe az első aktív teknőcnek kellene fordulnia ahhoz. REPEAT ÍRÓABLAK. akkor a függvény eredménye az az irány. ha a számítás alatt hiba lép fel. OSZTOTTABLAK módban az írólapon megjelenő sorok számát állítja be. nincs pont POS HELY! SETPOS HIBA ERROR pont nincs mint speciális szó: lista ELKAP "HIBA lista HIBAÜZENET MAKEERROR Függvényként teljes hibaüzenetet eredményez.) Az összes aktív teknőcöt az adott pontba viszi. Ha nem következik be hiba. (Az északi iránytól az óramutató járásával megegyező irányban mért szög. és saját hiba￿ üzenetet küldhetünk. IGAZ TRUE — speciális szó — Teljes név.) nincs szög pont teknőc szög ISMÉTLÉS. de sem a rajzlap aktuális méretét (melyet a RAJZLAPABLAK! utasítással állíthatunk be). rövidítés IRÁNY HEADING IRÁNY! SETHEADING. Az eljárás alkalmazása esetén leáll a program végrehajtása. Ennek a számnak a megváltoztatásával megváltoztatjuk a rajzlap képer￿ nyőn megjelenő részét (vagyis a rajzablak méretét). hogy új irányuk megegyezzen az adott szöggel (az aktuális irányuktól függetlenül).Í IDŐ TIME IDŐSZÓ TIMEWORD. melybe az első aktív teknőcnek fordulnia kellene. Ha a paraméter egy teknőc. SETH IRÁNYSZÖG TOWARDS Bemenő paraméterek Eredmény szög Hatása Eredménye az első aktív teknőc aktuális iránya.) A teljes Fő ablakot szövegesre állítja be. (A koordináta￿rendszer origója a rajzlap középpontjában van. Két paraméter esetén a szóban az idői az idő_formátumnak megfelelően kapjuk vissza. lista akármi I. (Jegyezzük meg. Például 13:48:50. amellyel a teknőcnek balra vagy jobbra kellene fordulnia.U. nincs Hld: (időjormátum) Hld: (időjormátum idő) Megadja az aktuális időt a Windows vezérlőpultja International opciójának idő￿formátum beállításának megfelelően. A rajzlap tartalma nem vész el. és az ELKAP utasítást követő eljárásokkal adhatjuk meg a saját reakciónkat a bekövetkezett sajátos hibára. rövidítés HELY Bemenő paraméterek Eredmény Hatása Az első aktív teknőc aktuális [X Y] koordinátái. TIMEW nincs [óra perc másodperc századjvásodperc] szó szó szó Eredménye egy négy számból álló lista: az aktuális idő. akkor egyszer sem hajtja végre. a lista kiértékelése alatt bekövetkező hibát itt kezel le a rend￿ szer ￿ n e m küld hibaüzenet. A függvény paramétereként adhatunk egy lehetséges időjormátumol (egy listát). hogy az adott pont felé nézzen. szám ([2.25] egész) OSZTOTTABLAK módban az íróablakban pillanatnyilag megjelenő sorok száma. sem ennek aktuális tartalmát nem módosítja. Ez a szám mindig egy 2 és 25 közé eső egész. ÍA TEXTSCREEN. mozog￿ hatnak rajta. ÍRÓLAPABLAK GETTS ÍRÓLAP ABLAK! SETTS nincs s z á m (egész [ 2 . csak egy részét ideiglenesen lefedi az íróablak. 1:48:50 DU vagy 1:48p D. melynek megfelelően módo￿ sítva kapjuk eredményül a szót. ami meghatározza azt a formát.) Elfordítja az aktív teknőcöket úgy. Az IGAZ logikai érték. A hiba üzenetét a listában (a HIBAÜZENET eljárás első paramétereként) adhatjuk meg. Bármilyen. hogy az adott teknőc felé nézzen. hogy az adott pontra nézzen. ISM. (Ha szám< 1. TS szám L ogo_utasításjis ta nincs számszor egymás után végrehajtja a Logojjtasításjistát. Eredménye az az irány. és aktív is marad: a teknőcök továbbra is rajzolhatnak rá. TOLLATLE állapotban az eredeti és új pozíciót vonallal köti össze. 25]) .. hogy az IRÁNYSZÖG függvény eredménye nem az a szög.

rövidítés KÉREM ASK Bemenő paraméterek Eredmény akármi akármi Hatása A teknőc.. SH KIÍRÓESZKÖZ PRINTTO KIÍRSAJÁTSZAVAK POTS KIÍRSOR.. j akármi 7 akármi2 Minden egyes paraméterét külön sorban írja ki. ?KIÍR "SZÉP SZÉP szöveg szöveg? Az utolsónak kiírt karakter mögött megjelenik a parancsjel.255]) karakter A szám ASCII kódú karakter...j akármi KÉPSOR? IMAGE? KÉPSORMÉRET IMAGESIZE logikai érték IGAZ. és a rendszer kiértékeli a kifejezést.255]) Eredmény Hatása Az írólap hátterének és magának a szövegnek a színét állítja be. képsor 7 képsor2 (képsor 1. J akármi (akármi 1 akármi2. Az írólapra írja a saját eljárások címsorát. j akármi (akármi 1 akármi2. K KEREKÍT ROUND KÉPSOR IMAGE szám Hld: pont szám pont képsor képsor képsor vagy semmi képsor vagy semmi Kerekítés. Összefűzött képsor. Az aktuális kimenet a fájljnév nevű állomány lesz.. párhuzamosan hajtják végre az utasításjistát. A teknőc. teknőc Logojjtasltásjista teknőcjista L ogo_utasítás_lis ta teknőc [kifejezés ] teknőcjista [kifejezés] nincs KIFIGYEL WHO KIHASÍTKÉP GETIMAGE KIÍR PRINT. illetve teknőcök. ) fájl név [] nincs Egyetlen fázisból álló képsor: az első aktív teknőc készíti a rajzlapon őt körülvevő pillanatnyi környezetről. ha a paramétere képsor. 16*X + Y (ahol az X és Y is 0 és 15 közé eső számok)... Mind a két koordinátát kerekíti. akkor az X szám jelöli az írólap hátteré￿ nek színét.. Az összes aktív teknőcöt tartalmazó lista. az Y pedig a szöveg színét.. Ha a bemenő számot a következő formában írjuk le.Teljes név. akármi (akármi 1 akármi2. KS P￿ F teknőc_név teknőc￿névjista képsor [szám 7 szám2 szám3 szám 4] akármi (akármi 1 akár mi2. azaz 1 6 * 1 5 + 0.. Teljes név. Az írólap alapbeállítása 240. KI SHOW. illetve teknőcök ideiglenesen aktívvá válnak. . PR KIÍRBELSŐ TYPE KIÍRJEL. J RIGHT. ideiglenesen aktivizálva. RT szög Az összes aktív teknőcöt elforgatja jobbra szöggel.) Hld: képsor kép￿ sorjoperátor Hld: (képsor kép￿ sor_operátor_kifejezés.. illetve magassága képpontokban. amely az első teknőccel kapcsolatos eredményt adja.. rövidítés ÍRÓSZÍN! SETTC Bemenő paraméterek szám (egész [0. szám (egész[0. Például: ?KIÍR "SZÉP SZÉP? Az esetleges külső zárójelet is kiírja. J JEL CHAR JOBBRA. képsor [szám 7 szám2] Az első fázis szélessége.

LY LÁTHATATLAN HIDETURTLE.. HT LÁTHATÓ SHOWTEKNŐC. Az összes aktív teknőc kinyomtatja az alakját. ha szám 1<szám2. nincs logikai érték IGAZ. A képernyő szélének kezelési módja az aktív teknőcök számára. SHOWN? LEKÉPEZ MAP LENYOMAT STAMP LISTA LIST akármi 1 akármi2 (akármi!. .26] szám 7 szám 2 Hld: pont 7 pont2 szám pont Eredmény Hatása Kiteszi az írólap aktuális parancsjelét a szám 7 szám2 pozícióba és mellet￿ te megjeleníti a kurzort is. A második elemekkel is ugyanezt csinálja és így tovább.. de nem üres Eredmény Hatása Az írólapra írja a paraméterként adott objektumok definícióit...) Hld: ponti pont2 Hld: (pont 1. KT PO Bemenő paraméterek memória_objektum memóna_objektum_lista Hld: (paraméter 1 paraméter2.) ahol paraméter me￿ mória _objektum vagy memória_objektum_lista szám 1 szám2 (szám 7. 255] közötti egész nincs A bemenő karakter vagy a bemenő szó első karaktere ASCII kódja. nincs Az összes aktív teknőc alakja megjelenik a képernyőn. ha az első aktív teknőc aktuálisan látható a képernyőn. és az eljárás_objektum ezt a listát alkalmazza. [oszlop sor] A kurzor jelenlegi helyzete az írólapon. • . ST LÁTHATÓ? Bemenő paraméterek [szám 7 szám2] ahol szám 1 egész [ 1. különben HAMIS. Teljes név. téglalap IGAZ.. karakter szó nincs (pont) (téglalap) (ÍJ) nincs szám szám [0. nincs Eltünteti az összes aktív teknőcöt a képernyőről. 80]. rövidítés KIÍRTARTALOM. rövidítés KURZORHELY! SETCURSOR KÜLÖNBSÉG DIFFERENCE L. szám2 egész [1..Teljes név.. eljárás objektum listai • nincs Az összes lista első elemét egyetlen listába gyűjti. j Hld: szó 1 szó2 Hld: (szó 1. j akármi. ha az első aktív teknőc az adott téglalapon kívül helyezkedik el.. j lista lista A paramétereiből álló sorozatot (listát) adja eredményül. — ￿ KISEBB? LESS? logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték szó￿>karakter lista￿>listaelem képsor￿>fázis logikai érték IGAZ.. KIVÁLASZT PICK KÍVÜL? OUTSIDE? KÓD ASCII KÖRKÖRÖSEN WRAP KURZORHELY CURSOR Paraméterének egy véletlenszerűen kiválasztott eleme. Eredménye szám 7 és szám2 különbsége..

PRINT. AXCOLOR￿ BITS. MAXIMAGECOLOUR￿ BITS szám2 szó vagy lista \n(szám J)=szám2 Eredményül az adott szóhoz tartozó aktuális beállítását kapjuk meg. RIGHT￿ CLICKS. Hatása szám 7 (pozitív) kulcs_szó ahol kulcs_szó a követ￿ kezők valamelyike: ERROR. VERZIÓ=2 esetén a magyar utasításokat is használhatom. Teljes név. CASE. VERZIÓ= 1 esetén csak az angol utasításokat használhatom. HIDEPROBLEMS.Teljes név.w ésh száms szó szójista (szó 7. LOGOABLAK LOGOSIZE LOGOABLAK! SETLOGOSIZE [XYwh szám szöveg] ahol X. STEPPING. HIGHLIGHT. CASE. SOUND Hatása Néhány jellemző megváltoztatásával a Logo környezetét a felhasználó számára előnyösebbé alakíthatjuk át. HIGHUGHT. DECIMÁLIS.AVE16. VERSION. Értéket is ad a lokális változónak. KEEPPALETTE. SAVE. :PICKER. BEEPvagySOUND Hld: további opciók a kulcs szóhoz. MAX￿ IMAGECOLOURBITS nincs Eredmény Magyar megfelelői: HIBA. MENT. PALETTE. HIDEPROBLEMS. PALETTE. LOKÁLIS LOCAL LOKÁLISNÉV LET Az adott eljáráshoz tartozó lokális változót hoz létre szó vagy szójista nevekkel. SEGÍTSÉG. HELP. ha a paramétere lista. OCTAVES.. ALAPÚT. NYOMTAT. méretét és feliratát definiálja. rövidítés LOGO! SETLOGO Bemenő paraméterek [key_szó 7 akármi 1 key_szó2 akármi2. AVE16. INDENT. STEPPING. [XYwh] [XYwhszám] [XYwh szám szöveg] ÍJ ahol X Y.. SAVÉ. LÉPÉS. Y.. KEEPPALETTE. OMPRESSBMP. AUTOPATH. VERSION.. . J ahol key_szó a követ￿ kezők valamelyike: ERROR. BEEPvagySOUND Hld: további opciók for key szó: :PICKER. AUTOPATH. PRINT. OCTAVES. a névadással egyben. HELP.w ésh számok Kiírja a Logo főablak jellemzőit. DECIMAL. rövidítés LISTA? LIST? LN LOGO Bemenő paraméterek akármi Eredmény logikai érték IGAZ. OMPRESS￿ BMP. DECIMAL. INDENT. VERZIÓ. RIGHT￿ CLICKS.) A Logo Fő ablakának pozícióját. AXCOLOR￿ BITS. BEEP.

REMAINDER Bemenő paraméterek szám 7 szám2 (szám 2 nem 0) Hld. vagy memó￿ ria_objektum vagy memória<_objektumjista BMP_fájl képsor Hld: "Vágólap képsor BMP_fájl (BMP_fájl pont) (BMP_fájl rctszögj Hld: projekt_rajzlap Hld: (projekt_rajzlap pont) Hld: (projektjrajzlap téglalap) Hld: "Vágólap Hld: ("Vágólap pont) Hld: ("Vágólap téglalap) szó 1 szó2 fájl Vágólap fájl Vágólapra menti az adott kötet tartalmát..) library projektkötet library paramétert 1. (LGW_fájl képsor 1. SAVELIB Bemenő paraméterek Eredmény Hatása Elmenti a pillanatnyilag létező teknőcöket és beállításukat... szó 7￿hez kapcsol egy szó2 nevű mezőt. rövidítés MARADÉK. MCI MENT SAVÉ • ￿ MENTKÉPSOR SAVEIMAGE A paraméterként szereplő képsor(oka)t menti az adott fájlba..) ahol paraméter 1.. Vágólap Vágólapra menti a rajzlap vagy egy részének tartalmát.... Vágólap A képsort a Vágólapra helyezi.... Elmenti az aktuális rajzlapot.. Hld: ("Vágólap para￿ méteri . vagy a memó￿ ria_objektum vagy memória_bjektum_lsta LGW_fájl képsor LGW_fájl képsor 1 képsor2. Lehetőség van arra is... A képsor első fázisát a Vágólapra helyezi.. ) Hld: "Vágólap Hld: "Vágólap paramé￿ teri.M Teljes név.. (LGO_fájl paraméter 1. melynek értéke akármi tesz..) fájl Az összes paraméterként szereplő objektumot az adott fájlba menti.... MEZŐ GPROP MEZŐ! PPROP akármi Megkeresi azon mezőket.. hogy konkrétan felsoroljuk az elmentendő memóriaobjektumokat (paramé￿ teri... MENTRAJZ SAVEBITMAP MENTRAJZLAP SAVESCREEN Adott képsor első fázisát egyszerű rajzként fájlba menti. Teljes név. Hld: ("Vágólap para￿ Vágólap méter1. szó 1 szó2 akármi akármi . MA MOD.. valamint az éppen nem fedett memóriaobjektumokat.. (libraryparaméteri.. fájl Elmenti a rajzlap vagy egy részének tartalmát legutóbbi képernyőként a project fájlba.) Hld: "Vágólap Hld: "Vágólap paramé￿ ter 1. rövidítés MENTKÖTET SAVEUBRARY.) ahol paraméter!...... Eredmény szám (nem negatív egész) pont pont Hatása A szám 1 és szám2 osztási maradéka. j Hld: "Vágólap képsor Hld: "Vágólap képsor 1 képsor2. amelyeket szó 7￿re definiáltunk és eredményül a szó2 által meghatározott mező értékét adja. Hld: ("Vágólap kép￿ sori .. illetve annak egy téglalapnyi területét. pont szám Hld: pont 1 pont2 ahol szám nem 0 és pont2 = [X Y] nem tartalmaz 0￿t mci_lista LGOJájl LGO_fájl paraméter 1.

ami a későbbiek￿ ben folytatható. ALL MONDAT. ha szám 1>szám2. Hibafelderítő módban leállítja a program végrehajtását. rövidítés NEVEK NAMES NEVEZ NAME NÉV MAKE NÉV? NAME? NÖVEL INC NYITVIDEO OPENVIDEO NYOMOZ DEBUG NYOMOZÓSZÜNET PAUSE NYOMTATÍRÓLAP PRINTTEXT.. ha szám 1 után csökkenő sorozat következik. M SENTENCE. ha szó I>szó2 ábécé￿sorrendben IGAZ.. 1 ￿gyei növel. ha szó globális változó. IGAZ. PRINTT Bemenő paraméterek nincs Eredmény memória _elem_lista Hatása A pillanatnyilag létező változók listája. IGAZ. szó mezőjista új mezők szóhoz definiálja a mezőjistában megadott mezőket. akármi 1 akármi2 (akármi. változó_név (változó_név szám) csak numerikus változó lehet szó 1 szó2 Iista3 lista 1 szó2 Iista3.. számmal növel. Megjeleníti a Gombok ablakot a képernyőn. illetve annak részeredmé￿ nyeit (lépésenként vagy nagyobb egységekben haladva). Lehetőséget biztosít nyomon követni és láthatóvá tenni az utasításlista végrehajtását. illetve listák elemeiből egyetlen listát hoz létre. A Lógót hibafelderítő módra állítja. aktív eljárás lokális változója vagy bemenő adata.... szó akármi változó szó nevű változót definiál akármi értékkel. akármi szó változó szó nevű változót definiál akármi értékkel. ha a pont 1 megfelelő koordinátái > pont2 megfelelő koordinátái. MG SHOWBUTTONS MUTATIKONSOR. nincs logikai érték [] . különben HAMIS. Logikai tagadás művelet. szó logikai érték IGAZ. nincs ikonsor Megjeleníti az ikonsort a képernyőn. ahol szó2 nem üres L ogo_utasítás/is ta numerikus AVI fájlokat játszik le. Mi SHOWSPEEDBAR Bemenő paraméterek szó Eredmény mezőjista Hatása szóval kapcsolatban definiált mezők listája. N.) Hld: szó 1 szó2 Hld: (szó 1. SE MUTATGOMBSOR.) Hld: ponti pont2 Hld: (pont 7. NY NAGYOBB? GREATER? szám 1 szám2 (szám 1.Teljes név.. j nincs lista lista ablak A paraméterként adott szavakból. Az írólap tartalmát nyomtatja.) logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték IGAZ.. nincs teknőcjista A jelenleg létező teknőcök nevének listája. rövidítés MEZŐK PLIST MEZŐK! SETPLIST MIND ALLTURTLES. NEM NOT Teljes név.

.ö. paraméter 1 memó￿ ria _objektumjista ahol paraméter 1 is vagy logikai érték vagy [] A Memória ablak tartalmát nyomtatja. RC OLVASKÓD.. OJ READCHAR.Ö. RW OLVASÜZENŐ READLISTDIALOG. szöveg2 és szöveg4 szám és Iista3 0. mindent. P 3 ARANCSJEU SETPROMPT szó ahol szó nem több. 2. szöveg2 címsorral. ) szó/lista/képsor Kettő vagy több szám összege.Ő OLVASJEL. szöveg4 kezdőértékkel. OSZ READWORD. RL OLVASLISTAPARANCS JEL!.ő O. o. OK READKEY OLVASUSTA. A Iista3 elemei az ablak pozícióját. OL READLISTA. nincs lista ENTER lenyomásáig a karaktersorozatot listába fűzi. • ￿ — — • ￿ ￿ • NYOMTATRAJZLAP PRINTGRAPHICS. OA SPLITSCREEN. SS ÖSSZEG SUM ÖSSZEKEVER SHUFFLE A Fő ablakot rajz￿ és írólapra osztja. mint 1 6 karakter Az írólap parancsjelét változtatja meg. méretét.. szöveg A listaolvasás parancsjelét változtatja meg az írólapon.) Hld: ponti pont2 Hld: (pont 7. szám 7 szám2 (szám 1.. Ismét a billentyűzetre áll át. ￿ •• ￿ nincs (szöveg 1) (szöveg 1 szöveg2) (szöveg 1 szöveg2 Iista3 szöveg4) ahol szöveg 1. kerettípusát és színeit határozhatják meg. PRINTM paraméter 1 paraméter 1 memó￿ riajobjektum 7 me￿ mória _objektum2 . Egy szót olvas. OLPARANCSJEL! SETREADLISTAPROMP T. NYM PRINTMEMORY. OSZTOTTABLAK. A paramétereként kapott sorozat elemeit összekeveri. PRINTG ÍJ logikai érték Rajzlap aktuális tartalmát nyomtatja.naiasa NYOMTATMEMÓRIA.. 4. nincs szám (ASCII kód) Egy karakter kódját olvassa. RLD Bemenő paraméterek fájl [] nincs szó Eredmény Hatása Az alapértelmezett billentyűzet helyett a fájlból veszi a bemenő adatokat. rejtett objektumokat {paraméter 7="HAMIS). rövidítés OLVASÓESZKÖZ READFROM OLVASSZÓ. 5 vagy 8 szám lista nincs lista lista lista lista lista Párbeszédablakot jelenít meg szöveg 1 kérdéssel.. Kettő vagy több vektor összege. Megadott objektumokat. ￿ ￿ . SETRLPROMPT nincs karakter Egy karaktert olvas. Teljes név.

tolla aktuá￿ lis színének és vonalvastagságának megfelelően. egész.4 a gördítősáv jelenléte. melynek szó a neve. nincs R0PS szavak listája mező definíciókkal A mezőket tartalmazó szavak listája. PS ÍENDSZERMÉRET ÍYSTEMMETRICS szám szó szám szám A képernyő arculatát kezelhetjük. R RAJZABLAK. nincs téglalap [szám 1 szám2 egész3 egész4] Rajzlap aktuális beállításait írja le. szó logikai érték IGAZ. RA GRAPHICSCREEN. egyébként HAMIS. RSZ! SETBACKGROUND. szám2 a magasság. [szám 1 szám2 szám3 szám4] ahol szám 1. RSZ BACKGROUND. szám2 a magasság. szám 1 a szélesség. egész3 az igazítás. . REKORDOK 3 nincs Kiírja az összes szót. szám 1 a szélesség. szám2 egész [8. rövidítés PONT DOT PONTSZÍN DOTCOLOR Bemenő paraméterek Eredmény Hatása Lerakott tollú teknőc kitesz egy pontot az aktuális pozíciójában. SETBG nincs szín A rajzlap hátterének aktuális színe. : szín Törli a rajzlapot és beállítja az új háttérszínt. ha a szó tetszőleges általunk definiált eljárás neve. SZ SAJÁTNEVEK SROCS nincs Logo eljárások nevei Az összes saját eljárást tartalmazó listát kapjuk. rövidítés RÁKATTINTOTT TOUCHED REJGOMBSOR. Eltünteti a Gombsor ablakot a képernyőről. melyhez eddig mezőket definiáltunk. nincs nincs szín [0 15] A rajzlapon az első aktív teknőc aktuális pozíciójában levő pont színe. szám4 vagy 0 vagy 1 RAJZLAPSZÍN. nincs teknőc név [] nincs nincs Eltünteti a Fő ablak ikonsorát a képernyőről. Teljes név. Rl ￿IIDESPEEDBAR ÍEKORDNEVEK 3 Bemenő paraméterek Eredmény Hatása Melyik teknőcöt érintettük meg utoljára az egér bal gombjának kattintása￿ kor. Rajzlapablak beállítása. egész3 az igazítás. egész4 a gördítősáv jelenléte. SAJÁTSZÓ dEFINE SAJÁTSZÓ? DEFINED? szó definícióJista Egy olyan eljárást definiál.Teljes név. Megegyezik az ELÓRE 0 paranccsal. 2048]. GS RAJZLAPABLAK GETGS RAJZLAPABLAK! SETGS nincs A grafikus képernyő teljesen kitölti a Fő ablakot. BG RAJZLAPSZÍN!. és a definíció Jista a törzse. és szám3. RG HIDEBUTTONS REJTIKONSOR. S.

akkor egy párbeszédablak tűnik fel. különben HAMIS. szám szám szám vagy pont pont. Hld: szó paraméter 1 [szám ] logikai érték logikai érték teknőc_név teknőcjista Takarja￿e a megadott teknőc az aktuálisat. rövidítés SIN SIN SOKSZÖG POLYGON SOKSZÖGVONAL POLYGONLINE SZÁM? NUMBER? SZIA BYE SZORZAT PRODUCT bemenő paraméterek számi szám2 Eredmény szám2=s\n(szám 1) Hatása polygonjista sokszög Az összes aktív teknőc egy a bemenő sokszöglistának megfelelő kitöltött sokszöget rajzol. ha a paramétere számjegyek nem üres sorozata.. szám 7 szám2 (szám 1. akkor kérdés nélkül elhagyjuk a Lógót.. Teljes név.] (a szövegdoboz tulaj￿ donságai) logikai lista szó Az aktív szövegdobozteknőc adata(i).) ahol minden paraméter vagy szám vagy pont Pont és pont szorzata a nekik megfelelő vektorok skaláris szorzata. külön￿ ben szám Két vagy több szám szorzata..Teljesnév. Azon teknócök. amely a munkánk elmen￿ tésére hívja fel figyelmünket.) Hld: paraméter 1 paraméter2 Hld: (paraméteri.. Ha HAMIS bemenő adattal hívjuk meg.. SZÓ WORD SZÓ? WORD? szó 1 szo'2 (szó.) akármi szó szó logikai érték Paramétereiként kapott szavakból egyetlen szót állít össze. IGAZ.. eljárásobjektum __ lista lista Kiválogatás eljárásobjektum alapján. A ponton lévő teknőcök.TY TAKAR? OVERLAP? TAKART OVERLAPPED TANULD TO teknőc_név teknőc_név_lista nincs pont szó szó paraméter 1 pa￿ raméter2. rövidítés SZÓTARTALOM TEXT SZÖVEGDOBOZ GETBOX SZÖVEGDOBOZ! SETBOX SZÖVEGDOBOZMÓD! SETBOXMODE SZŰRŐ FILTER Bemenő paraméterek szó ahol szó név sajáteljárásnév Eredmény definícióJista Hatása Eredménye a szó nevű saját eljáráshoz tartozó definíció Jista.. polygonjista akármi logikai érték IGAZ. vagy ha a para￿ méter IGAZ. T.. ha a paramétere szó. ha legalább egy bemenet pont. Ha az utasításnak nincs bemenő adata. nincs logikai érték Kilép a Lógóból. ÍJ szó [kulcsszó 1 érték 1 kulcsszó2 érték2... Az összes aktív teknőc egy a bemenő sokszöglistának megfelelő NEM kitöltött sokszöget rajzol. Eljárás létrehozása • " . amelyeket az első aktív teknőc takar. Az aktív teknőcök szövegdobozzá válnak. Felveszi a beállított értékeket az aktív szövegdobozteknőc.

pont2 a második fázis tollpontja stb.. TL. TRD vagy TVT rOLL! 5ETPEN Az aktív teknőc tolla állapotának beállítása.. TOL READLISTTURTLE. TRD vagy TVT valamelyike) Kijelzendő tizedesjegyek számát állítja be. vonalvastagság.. vastagság. TRD vagy TVT Az aktív teknócök tollának összes jellemzőjét (mód. 1 8] nincs szó (TF. szűrő2. PD OLLÁLLAPOT ENSTATE OLLÁLLAPOT! ETPENSTATE OLLMINTA. Ha a második paraméter tollpont. rövidítés TARTALOM THING TARTALOMJEGYZÉK.. TL ENDOWN.). Az első aktív teknőc pozíciójában szerkesztősor jelenik meg. akkor az eredménye a munkakönyvtárban található összes fájlt tartalmazó lista egyébként csak azokat a fájlokat listázza ki. TART DIR TEKNŐCOLVASLISTA. RLT TERÜLET GETWINDOW TESZT TEST TG TAN TIZEDESJEGY! SETFORMAT FOLL 3 Bemenő paraméterek szó ahol szó változónév akármi Eredmény Hatása A változónévhez kapcsolt értéket adja. és ez adja a TOL függvény eredményét.. J képsor képsor ahol minden listaelem [paraméter 7. képsor pontjista Eredménye a tollpontok listája. HAHAMIS utasítások által való későbbi felhasználáshoz. Teknőc által felhasználható terület. j nincs (paraméter 1) (paraméter 1 szám) nincs lista lista lista lista lista lista téglalap Ha egyetlen paramétere sincs. szín... ÍJ logikai érték A paraméter logikai értékét megjegyzi HAIGAZ. TF ENUP. minta). minta) állítja be. akkor csak a képsor első fázisának tollpontja változik meg. EN szó vagy TF. képsor képsor tol/pont képsor [paraméter 1. Az első aktív teknőc tollának állapota. TL. [szó szín tollvastagság tol lm in taj ahol szó: TF. Egy olyan képsor. szám2 lg(szám 1)=szám2 szám 1 (szög) szám egész [0. TL. rövidítés OLLATFEL. amelyek megfelelnek a paraméterek által adott követelmény￿ nek (szűrő 1. TRD vagy TVT valamelyike Aktív teknőc tollának minősége (szín. nincs tolljvinta Az első aktív teknőc aktuális tollmintájának számkódja.. TM ATTERN OLLMINTAITM! ETPATTERN DLLPONT OTSPOT DLLPONT! ETHOTSPOT Bemenő paraméterek nincs Eredmény =TOLL! TF Hatása nincs =TOLL! TL nincs [szó szín tollvastagság toll minta] ahol szó TF. tolljvinta Az összes aktív teknőc tollmintáját állítja be. Meg kell adni valamilyen szöveget (zárása ENTER). PU OLLATLE. ] vagy pont vagy szám . amelynek fázisszáma és tartalma megegyezik a beme￿ nő képsoréval. TL. Teljes név.Teljes név. ahol pont 7 a képsor első fázisának toll￿ pontja. () szűrő (szűrői szűrő2.

. CT TÖRÖLMEZŐ REMPROP TÖRÖLMUNKA ERALL Törli a /a/A. kitöltő_minta Teljes név. TVT PENREVERSE. FP TOLTOMINTA! SETFILLPATTERN. Letörli a rajzlapot is. amelyen áthaladnak. TLSZ FILLCOLOR. szín Az összes aktív teknőc tollszínét állítja be. szó 7 szó2 Törli a szó 1 nevű rekord szó2 nevű mezőjét. TV PENWIDTH. szín Az összes aktív teknőc kitöltőszínét állítja be. hogy ha ezek mozognak.ER Bemenő paraméterek 0 vagy 1 Eredmény Hatása Az aktív teknőc kitöltési stratégiáját határozza meg. lefuttatja az COMLOGO. Ti CLEARTEXT. TSZ! SETPENCOLOR. TLM FILLPATTERN. rövidítés TÖLTÖMÓD! SETFILLMODE TÖLTŐSZÍN. vagyis lefedi az írólap aktuális háttérszínével.SETPW TOLLVALTO. Az összes aktív teknőc kitölti az őt körülvevő környezetet az aktuális töltő￿ színével és töltőmintájával. PC TOLLSZIN!. akkor letörlik.INI fájlt ￿ ha ez létezik a Logo alapkönyvtárában. TV! SETPENWIDTH. nincs nincs kitöltőminta Eredménye az a töltőminta. invertálja. SETPC TOLLVASTAGSAG. TÖRÖLFÁJL ERASEFÁJL. hogy azon pontok színét. . amin áthaladnak. Az aktív teknőc aktuális kitöltőmintáját állítja be. SETFP nincs Az összes aktív teknőc tollának állapotát megváltoztatja úgy.. ERFÁJL TÖRÖLÍRÓLAP. tollvastagság Az összes aktív teknőc tollvastagságát állítja be. FC TÖLTŐSZÍN!. nincs tollvastagság Az első aktív teknőc pillanatnyi tollvastagságának megfelelő szám. PE TOLLSZIN. nincs Az összes aktív teknőc tollának működését megváltoztatja úgy. TSZ PENCOLOR. PW TOLLVASTAGSAG!.) minden paraméter vagy memóriaob￿ jektum vagy memória￿ objektumjista fájl Törli a felsorolt összes memóriaobjektumot. paraméter 1 (paraméter 1 paramé￿ ter . nincs Törli az összes memóriaobjektumot és teknőcöt. TRD PENERASE. nincs szín Az első aktív teknőc töltőszíne. nincs ￿ szín Az első aktív teknőc tollának aktuális színe.TOLLRADÍR. TLSZ! SETFILLCOLOR. PX TÖLT FILL TÖLTŐMINTA. SETFC TÖRÖL ERASE. és alapállapotba hozza a Lógót. nincs Törli az írólap tartalmát. amit előzőleg az első aktív teknőcnek beállítot￿ tunk.

vagyis lefedi az aktuális RAJZLAPSZÍN￿nel. teknőc teknőcjista Törli az adott teknőcöt. képsor 7￿t.teljesnév. TOLLATLE. GYEREK.alak] Hld: szó alak Hld: (szó) ahol. teknőcjista Teljes név rövidítés ÚJTEKNŐC MAKETEKNŐC Bemenő paraméterek Eredmény Hatása Új teknőcöt hoz létre a szobán megadott néven. A (DEMO. olyan. nincs nincs Törli a rajzlap tartalmát. KÉPSOR. ha paramétere üres szó. HANG. (Az alak képsor. TOLLATFEL. u. a (DEMO. illetve teknőcöket.. szós. Ennek címsora szöveg2 (ha megadjuk). GYEREK. ERTURTLE Bemenő paraméterek Eredmény Hatása Törli a rajzlap tartalmát. FIGYELJ ÚT PATH ÚT! SETPATH JRES? EMPTY? JRESKÉPSOR : nincs (Logojlkönyvtár) útvonal (L ogo_alkönyvtár útvonal) akármi útvonal útvonal Az aktuális munkakönyvtár. KÉPSOR.) szófj szó [szám 1 szám 2 szám 3] szó [szám 7 szám2 szám3. A sorrend a MIND és KIFIGYEL eljárásokkal vizsgálható. amely egyetlen fázist sem tartalmaz.. FELADAT. RAJZLAP) aktuális Logo alkönyvtár helyét adja. üres sorozat vagy üres képsor. LÁTHATÓ.. UN BUTLAST. . HANG. nincs képsor MPTYIMAGE JZENŐ 4ESSAGEBOX szöveg 7 szöveg 1 szöveg2 szöveg(P) Utasításablakot nyit. FELADAT. TVT. Az útvonalban adott paraméter lesz a munkakönyvtár. ü. RAJZLAP) Logo alkönyvtárát állítja be. Eredménye az eredeti paraméter utolsó elemének elhagyásával kapott sorozat. és az ablak￿ ban belül nem szerkeszthető üzenet szöveg 7. CS TÖRÖLTEKNŐC ERASETURTLE. egyébként HAMIS. BL ÚJRASOROL REORDER akármi lista szó 1 szó2 képsor 7 képsor2 akármi (nem üres) lista szó képsor akármi A lista. ű UTOLSÓ LAST UTOLSÓNAK LPUT UTOLSÓNÉLKÜLI.. szó 7￿t.. TOLLRADÍR. TL. vagy "LGWJáJI vagy változó képsor értékkel. LÁTHATATLAN. Egy üresképsor. TR CLEARSCREEN. a többi paraméter az aktuális beállításokra vonatkozik. A teknőcjistábart megadott sorrendbe rakja a teknőcöket. képsor2 végére illeszti rendre akármit. szó2. PROJEKT. akármi (nem üres) akármi A bemenetként kapott sorozat utolsó eleme. akármi￿ lyen szavak a követke￿ zők közül: TF. ú. logikai érték IGAZ. TOLLVÁLTÓ. vagyis lefedi az aktuális háttérszínnel.. TRD.szós. PROJEKT. rövidítés TÖRÖLRAJZ CLEAN TÖRÖLRAJZLAP.

Véletlenszám￿generátor inicializáló eljárása. Y YHELY.) nincs Eredmény logikai érték logikai érték lista Logikai vagy művelet. illetve elmentését teszi lehetővé. amíg a paramétere értéke igaz nem lesz. X XCOR XHELY!. szám￿1 ] intervallumban. A VÉGE szó zár minden egyes saját eljárást. nem nagyobb mint 6 5 5 3 5 [logikai ér￿ ték_kifejezés] speciális szó szünetelés Bemenő paraméterek logikai érték 1 logikai érték2 (logikai érték. Y YCOR YHELY!. illetve y koordinátáját állítja be. szám 1 szám2 Az aktív teknőc x. Az eljárásdefiníció végét jelzi. VSZ RANDOM VISSZATÉR STOP nincs Leállítja az aktuálisan futó eljárást és a vezérlés egy szinttel feljebb kerül. X Teljes név. L ogo_utasítás_lis ta kifejezés nincs akármi Eljárás: a lista összes utasítását végrehajtja. Hatása A Logo_eljárás egy fájlkezelő eljárás. Hatása XHELY. várakozás Mindaddig várakozik. szám pozitív. X! SETX XYHELY!. rövidítés Bemenő paraméterek Eredmény szám Az aktív teknőc x koordinátája. A számban megadott ezredmásodpercre megáll a program futása. rövidítés VAGY OR VÁGÓLAP CLIPBOARD VÁRJ WAIT VÁRJAMÍG WAITUNTIL VÉGE END VÉGREHAJT RUN VÉLETLEN RANDOMIZE VÉLETLENSZÁM. . mely a fájlok betöltését. Ekkor a műveletet közvetlenül a "VÁGÓLAP tartalmával végzi el. szám szám Véletlenszámot ad a [0. Függvény: eredménye a kifejezés eredménye. szám Az aktív teknőc y koordinátáját állítja be..v Teljes név. Y! SETY nincs szám Az aktív teknőc y koordinátája.. XY! SETXY nincs szám Az aktív teknőc x koordinátáját állítja be.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful