BEVEZETŐ

A Comenius Logo országlicencének megvásárlása és magyar nyelvű verziójának elké￿ szülte után egyre több iskola vásárolja meg a 3.0 számozással jelölt programcsomagot. t\ forgalomba hozók vállalták, hogy felkészítik a Logo használatára az oktatási intézmé￿ nyek illetékes tanárait, de másokat is, ha a képzésre igényt tartanak és vállalják annak <öltségeit. Ebből a célból máris kiképezték az „oktatók oktatóit", azaz mintegy negyven Logo szakértőt, akik a tanári felkészítőket vezetni fogják. Ez a könyv a Logo szakértők tanfolyamának anyagát foglalja össze rendszerezett és közérthető, tanárok és más felnőtt felhasználók számára hasznosítható formában. Megismertet a Logo programozási nyelv alapjaival, magával a Comenius Logo prog￿ ramcsomaggal, annak installálásával és működtetésével. Külön fejezetek szólnak a Comenius Logo egyes programrészeiről, a program különböző funkcióiról. Nagyobb teret szentel a könyv a rajzprogramoknak, a Comenius Logo lehetőségeinek a koordi￿ náta￿rendszer és a fraktálok vonatkozásában, a Logo￿animációknak, különösen az inter￿ aktív mozgatási (alakzatváltoztatási) módozatoknak és a hangoknak. Önálló rész foglal￿ kozik a Logo függvényekkel, ezen belül a szövegkezeléssel. Nem nélkülözi a kötet a módszertani tanácsokat sem, s külön értéke a függelékben a Comenius Logo 3.0 ver￿ zió definitív leírása. Minthogy Magyarországon ez az első Comenius Logo￿kötet, a kiadvány az alapozó￿ eligazító kézikönyv funkcióját is betölti. Nyilvánvalóan nem hiánytalanul, reméljük azon￿ ban, hogy sikeresen. A könyvet forgatva egyénileg tájékozódni lehet a Logo világában, és természetesen azoknak is melegen ajánljuk kötetünket, akik a Logo tanfolyamok résztvevőiként ismerkednek meg behatóbban a Comenius Logóval. A Kiadó

A LOGO PROGRAMOZÁSI NYELV
A LOGO NYELV KIALAKULÁSA
A Logo a görög „logosz" szóból származik, amely magyarul értelmet, tudományt jelent. A Logo programozási nyelv és a hozzá kapcsolódó pedagógiai elvek kidolgozása és el￿ terjesztése elsősorban Seymour Papert amerikai professzor nevéhez fűződik, aki az ötvenes években Genfben dolgozott, Piaget neves pszichológus munkatársaként. Piaget nevét a magyar pedagógusok jól ismerik: e század talán legnevesebb fejlődés￿ lélektani kutatója, a gyermeki megismerés, a kognitív ismeretszerzés vizsgálója. A kis￿ gyermek nem úgy gondolkodik, mint a felnőtt: a körülötte levő világ modelljét tapaszta￿ lataiból építi fel. Szinte „szomjazik" a tudásra. A felnőtt feladata ezért olyan interaktív környezet biztosítása, amelyben a gyermek tanulási vágya kibontakozhat, amelyben felfedezéseket tehet, mégpedig saját tempójában, mindenfajta erőltetés és siettetés nélkül. Piaget elvei és pszichológiai kísérleteinek eredményei nagy hatással voltak a mate￿ matikus Papertre, amikor a hatvanas években az amerikai MIT￿re (Massachussetts Institutes of Technology, a világ egyik leghíresebb műszaki egyeteme) visszatért. Ebben az időben kezdték meg a számítógép￿fejlesztők a mesterségesintelligencia￿kutatásokat, és ekkor született meg a LISP programozási nyelv „melléktermékeként" a Logo. Alkal￿ mazásának kísérleti oktatási tapasztalatai már kezdetben igen pozitívak voltak, pedig látványos teknőcgrafikáját csak néhány évvel később fejlesztették ki. A Logo igazi ok￿ tatási sikerét és nemzetközi népszerűségét tulajdonképpen a teknőcgrafika és a mindenki által hozzáférhető mikroszámítógépek elterjedése hozta meg. A Logo ￿ bár mindent „tud", amit bármelyik magasszintű programozási nyelv ￿ mégis lényegesen többet jelent egy számítógépes programnyelvnél. Tulajdonképpen egy olyan pedagógiai környezetet, „mikrovilágot" jelent, amelyben a gyermekek maguk tehetnek felfedezéseket, miközben minden kényszer és „magolás" nélkül szá￿ mos új ismeret birtokába jutnak. A teknőc a számítógép billentyűzetén keresztül utasít￿ ható a számára „érthető" feladatok elvégzésére: tud adott távolsággal előre vagy hátra menni, adott szöggel jobbra vagy balra elfordulni, tollat (ami a hasára van erősítve) fel￿ emelni, leereszteni, más színűre cserélni, ezáltal mozgásával érdekes nyomokat hagyni a képernyőn. A teknőcgrafika fokozatosan egy új tudományterület, a teknőcgeomet￿ ria megszületéséhez vezetett. A diák azáltal, hogy parancsot ad a képernyőteknőcnek, rögtön ellenőrizheti gon￿ dolkodásának és cselekedeteinek következményeit. Megfigyeli utasításainak hatását, majd módosíthatja azokat céljának tökéletesebb megvalósítása érdekében. A kipróbálá￿ sok és módosítások sorozata egybecseng a piaget￿i értelmi fejlődés sémájával. A pe￿ dagógus és a tanuló kapcsolata sem hagyományos tanár￿diák viszony, hiszen a kreatív gondolatok születésében és realizálásában a felnőtt együtt dolgozik a gyermek￿ kel, de nem irányítóként, hanem munkatársként. A Logo filozófiája a modulszerűen felépített programozás: az egyes elemekből „épül fel" a végső program. A programírás és ￿építés tehát logikai egységekre bontható, tisztán alkalmazható az alulról felfelé, illetve a felülről lefelé való programtervezési stra￿ tégia. A Comenius Logo segítségével, Windows környezetben, az eredeti Logo lehe￿

tőségei megsokszorozódnak: a képernyőn megjelenő alkotás varázslat, amelynek megálmodója és létrehozója a gyermek, és ez az, ami oktatási alkalmazását feltétlenül indokolja.

A LOGO PROGRAMOZÁSI NYELV ELMÉLETI ALAPJAI
A programozási nyelveket úgy érthetjük meg igazán, ha a nyelv „filozófiai" alapjait vizs￿ gáljuk meg, azaz azt a végrehajtási mechanizmust (számítási modellt), amit a program mögé elképzelünk. Ebben az értelemben a Logo jelentősen eltér a hagyományos, Neu￿ mann￿elvű programozási modelltől, két ettől lényegesen különböző koncepcióra épít￿ kezik. Az egyes Logo￿verziók ezt a két modellt különböző szinten valósítják meg, s ami￿ kor ettől eltérnek, annak komoly módszertani problémái vannak. Az alábbi gondolatok célja a tiszta alapok áttekintése, a Logo￿szerű programozási filozófia megértetése.

Kiírásra sincs szükség, hiszen az eredmény a program végrehajtása során előálló ál￿ lapotváltozás nyoma (a festőautomatánál a befestett tárgy). A kiírás eredményeként megváltozik a környezet, ami az újabb állapotlekérdezésre (bemenetre) már hatással lehet. A program az állapotoktól határozottan elkülönül (az első ipari automaták lyuksza￿ lagvezérlésűek ￿ NC ￿ voltak, amin adatot nem tároltak). Az elágazások, ciklusok paraméter￿ illetve állapotfüggőek lehetnek, azaz ál￿ talában jóval egyszerűbbek a Neumann￿elvű nyelvekben megszokottaknál. A paramé￿ terfüggő ciklus csak egy primitív, ciklusváltozó nélküli, adott lépésszámú ciklus lehet, minden más feladatra rekurzív, azaz önmagát hívó eljárást célszerű írni. Az automataelvű nyelvek természetes módon képesek a párhuzamos végrehajtás￿ ra. Egy automataelvű rendszerben több automatát is definiálhatunk, s ezek bemenő, illetve kimenő jeleiken keresztül egymással kapcsolatba léphetnek. Ez a lehetőség is kihasználatlan még a Logo￿verziók széles körében.

1. AUTOMATAELVŰ NYELVEK
Az automataelvű nyelven írt programok végrehajtójának egy automatát (pl. ipari ro￿ botot, festőautomatát stb.) tekintünk. Tipikus példája a Logo programozási nyelv. Ebben a nyelvben legalább egy (de az igazi megvalósításokban sok) automata dolgozik, a tek￿ nőc ￿ a rajzolóautomata. Az automata rendelkezik állapotokkal, valamint az állapotok közötti átmene￿ tet leíró függvényekkel, műveletekkel. (Ilyen állapothalmaz lehet például a festő￿ automatánál a festőkar helye, a festékszóró iránya, a festék színe, a festékszóró bekap￿ csoltsága stb.) (A klasszikus véges automatát a bemenő jelei és állapotai halmazával, valamint az állapotátmenet￿függvénnyel adjuk meg. Ehhez jön a kimenő jelek halmaza és kimenettel rendelkező automaták esetén a kimenetet kiszámító függvény.) Egy összetett állapot állapotkomponensekből áll, s az egyes műveletek vala￿ mely állapotkomponens értékét változtatják meg. Az automata fizikai szerkezetéből következően itt nem szükséges a hagyományos értelemben vett változófogalom, a változók száma, típusa, elnevezése egyrészt rögzí￿ tett (ezek az állapotkomponensek), másrészt pedig utasítások, eljárások paraméte￿ rei lehetnek. A rögzített nevű állapotkomponensekre általában állapotmódosító, illetve álla￿ potlekérdező utasítások léteznek (pl. a festőautomata karja mozduljon el az aktuális helyzetéből 30 cm￿rel előre, milyen az aktuális festék színe stb.). Hagyományos érte￿ lemben vett értékadás nincs. Természetesen definiálni kell az automata kezdeti vagy alapállapotát, s egy vagy több utasítást, amely egyes állapotkomponenseket, vagy az összesét alapállapotba hozza. A paraméterek érték szerinti paraméterek, értéket eljárások hívásakor kapnak, s utána csak felhasználjuk őket. A beolvasást helyettesíti az eljárások paraméterezése, valamint az állapotle￿ kérdezés (pl. a festőautomata festékszórója előtt van￿e festendő felület), az automata tehát bemenő jeleket képes feldolgozni. A bemenet értelmezhető a környezet álla￿ potának lekérdezéseként (a festőautomata így lekérdezheti, hogy van￿e előtte fes￿ tenivaló, milyen messze van a festőkartól stb.) (A Lógók többségéből ez a lehetőség hiányzik!)

2. FUNKCIONÁLIS NYELVEK
Itt egy pontos matematikai kidolgozottságú nyelvosztályról: a függvényszerű nyel￿ vekről lesz szó. Elképzelésünk szerint a program egy függvény, s a program végre￿ hajtása a függvény kiértékeléséből áll. A függvényszerű nyelvek utasításkészlete is eltér a szokásostól. Az alapfogalom itt a kifejezés. Az eljárások mindig függvények, s programstrukturálásra a következők áll￿ nak rendelkezésre:

Ebben a modellben nem léteznek változók, csupán függvényparaméterekről beszélhetünk. Ezek egyszer ￿ a függvényhíváskor ￿ kapnak értéket, s a későbbiekben csak felhasználjuk őket. Ezzel szemben konstansokról beszélhetünk, hiszen a függvény￿ szerű nyelvek konstansai a konstansfüggvények (amelyeknek nincs paraméterük). A kifejezések írásakor néhány funkcionális nyelv kifejezetten ragaszkodik a függ￿ vényszerű felíráshoz (pl. A+B helyett +(A, B)). mások megengedik a kétoperandusú operátorok használatát is. Függvényparaméterként használhatunk újabb függvényeket is. A függvényparamé￿ terek kétféleképpen értékelhetők ki. Az egyik a szokásos összetett függvénykiérté￿ kelési módszer, melyben először mindig a belső függvény értékét számoljuk ki, s an￿ nak eredményére alkalmazzuk a külső függvényt (vö. érték szerinti paraméterátadás). A másik a késleltetett függvénykiértékelés, melyben a külső függvény meghívása￿ kor a belső függvényértéket még nem számítjuk ki, hanem csak ott, ahol a külső függ￿ vény kiszámításában felhasználjuk az értékét (vö. név szerinti paraméterátadás).

Ha nincs változó, akkor persze nem beszélhetünk értékadásról sem. A meg￿ őrzendő értékeket függvényparaméterként tárolhatjuk, így amire többször van szükség, azt vagy rekurzívan számítjuk ki. vagy pedig újabb függvényhívás paraméterének adjuk. A függvényérték éppen ezek miatt a legtöbb más nyelvvel ellentétben nem csupán elemi típusú lehet, hanem tetszőleges összetett típus is. A beolvasást e nyelvekben a függvényparaméterezés helyettesíti, kiírás helyett pe￿ dig a kiszámított függvényérték automatikus kijelzése történik. (Bár beolvasásra és ki￿ írásra elvileg nincs szükség, a funkcionális nyelvek többsége ￿ a felhasználóval való kapcsolattartás minősége miatt ￿ mégis definiál beolvasó és kiíró függvényeket. Ekkor a beolvasó függvény egy paraméter nélküli, a7￿konstansfüggvény, a kiíró függvény pe￿ dig egy függvényérték nélküli, de speciális mellékhatással rendelkező függvény lesz.) A funkcionális programozási nyelvek lényeges eleme azonban, hogy a függvény ér￿ tékét kizárólag a paraméterei határozzák meg, a mellékhatás fentitől eltérő szerepét ezek a nyelvek szigorúan kerülik.

A COMENIUS LOGO 3.0

A Comenius Logo a Pozsonyi Comenius Egyetem Informatika Oktatási Tanszékének 1992 óta fejlesztett terméke. Szerzői: Andrej Blaho, Iván Kalas és Péter Tomcsányi. Ez a legújabb Logo￿változat a több erőforrással rendelkező számítógép (pl. a multimédia) lehetőségeit megpróbálja teljes mértékben beolvasztani a gyerekek által is könnyen ke￿ zelhető számítógépes nyelv világába. A világ több országában (Anglia, Ausztria, Belgi￿ um, Brazília, Bulgária, Csehország, Görögország, Hollandia, Lengyelország, Németor￿ szág, Portugália, Svájc) megvásárolt és 1995 szeptemberétől véglegesített, nemzet￿ közileg elterjedt verziót a legelismertebb Logo￿változatként emlegetik világszerte. Az alapvető Logo utasításkészleten kívül maximum 4000 teknőc mozgatása lehet￿ séges, amelyek animációs módban (a kép több fázisa váltogatható, ezzel keltve moz￿ gásérzetet) is működtethetők. Az alakzatok egyes fázisainak megtervezésére kiegészítő képsorszerkesztő szolgál. A kép￿ és vektorműveletekkel gazdagított sorozat￿ és re￿ kordkezelés, szövegablak, sokoldalú színkezelés, zeneszerkesztő, WAV￿ és AVI￿állo￿ mányok, Windows￿programok lejátszása mind újdonság más elterjedt Logo nyelvjárá￿ sokhoz képest. Talán csak a teknőc térbeli mozgatásának lehetősége hiányzik belőle. A Logo régen áhított eszköz a magyar közoktatásban. Az érdeklődés legfőbb oka, hogy a Logo programnyelvi szinten „gyermekközpontú", vagyis a gyermekek nemcsak mint felhasználók találkozhatnak programokkal, hanem könnyen megtanulhatják a Logo programozási nyelvet is ￿ hiszen nekik alkották meg. Emiatt kifejlesztettek már gra￿ fikákat, hangokat, animációt és multimédiát kezelő nyelvi elemeket. A Comenius Logo Windows környezetben fut, ami megkönnyíti elterjesztését és felhasználását. A Comenius Logo kitűnő eszköz a NAT￿ban kitűzött számos követelmény elérésére. Számítógépes nyelvként (kicsiktől a nagyokig) és az oktatási mikrovilágok fejlesztésére alkalmas szerzői rendszerként is megállja a helyét. Az informatikai ismeretek elsajátítá￿ sában, sőt más műveltségi területek tananyagának kísérletező, alkotó elsajátításában is szerepet vállalhat. A Logo nyelv gyermekek számára létrehozott programozási nyelv, segítségével kis￿ gyerekek is könnyen kifejezhetik gondolataikat, algoritmusaikat, megalkothatják mo￿ delljeiket. A Comenius Logót minden ország ellátta anyanyelvi szókészlettel is, mert a gyermekek anyanyelvükön tudják magukat a legtermészetesebben kifejezni. A magyar verzió lehetővé teszi a magyar szókészlet használatát, és természetesen a menük, a hi￿ bajelzések és a segítségnyújtásra szolgáló szövegek is magyarul szerepelnek. Mindezek mellett az angol utasításkészlet is használható, az azzal készített programok más nem￿ zeti nyelvű verzióban is működnek.

A COMENIUS LOGO FUTTATÁSÁHOZ SZÜKSÉGES KÖRNYEZET
386/SX vagy annál fejlettebb (ajánlott legalább 486￿os) konfiguráció, VGA grafikus kártya, 4MB RAM, 6 MB merevlemez￿terület. Windows 3.1 vagy annál újabb verzió. Soundblaster kompatibilis hangkártyával a zenei kiegészítés minden lehetősége él￿ vezhető.

A COMENIUS LOGO ELINDÍTÁSA ÉS A DEMOJÁTÉKOK
A COMENIUS LOGO ELINDÍTÁSA
Indítsuk el a Windows progra￿ mot! Kattintsunk a Comenius Logo csoportikonra!

Programot lehet választani úgy, hogy kétszer rákattintunk annak ikon￿ jára, vagy egyszeri kattintás után az OK gombra. A programok a be￿ töltés után azonnal elindulnak és további útmutatásokat adnak. Kattint￿ sunk az ikonsoron a Rajz ikonra: A programokat a Stop gombon kívül az F 1 2 gombbal lehet megál￿ lítani.

Kattintsunk a Comenius Logo ikonra!

Ha az ikonsor eltűnt, akkor az Ablak menüpontban kattintsunk az Ikonsort m u t a t sorra, és az újból látható lesz.

Elindul a Comenius Logo, és a következő képernyő lesz látható.

Ha a teknőc nem látható, akkor nyomjuk meg a szürke + gombot!

A PROGRAMCSOMAG RÉSZEI
A DEMOJÁTÉKOK
Kattintsunk a következő ikonra:

Comenius Logo: a Comenius Logo programozási nyelvet értelmező környezet, a Comenius Logo ikonra kattintva indítható el. Képszerkesztő: képek vagy képsorozatok létrehozására és módosí￿ tására alkalmas szerkesztő, a Képszerkesztő ikonra kattintva indít￿ ható el. Kímélő: a létrehozott Logo programokat képernyőkímélőként futtató segédprogram. A Kímélő beállítás ikonra kattintva indítható el az előkészített programok képernyőkímélőként való használata. Termé￿ szetesen csak olyan Logo projektet érdemes képernyőkímélőként használni, amely nem igényel gombnyomást! Az elkészített Logo pro￿ jektet, amely ikont is tartalmaz, tegyük a PROJEKT\KIMELO al￿ könyvtárba. Ettől kezdve a projekthez tartozó ikon a Kímélő beállítás megnyitásakor láthatóvá válik és kiválasztható lesz, mint Windows￿ kímélő.

Ez itt a D e m o p r o g r a m o k abla￿ ka. Bármelyik programot elindít￿ hatjuk, ha a képére kétszer rákat￿ tintunk. Megjelennek a Comenius Lógóval készült demonstrációs programok. Próbáljuk ki őket!

Gyerekjátékok: kisebbeknek szóló játékcsomag, a Gyerekjátékok ikonra kattintva indítható el. A Gyerekjátékok￿használat ikonra való kattintással egy szöveges állomány nyílik meg, melyben részletes leírást olvashatunk a játékok használatáról. Fordítóprogram: a Comenius Logo régebbi verziójában íródott programokat az új verzió utasításaira fordítja át. Információ: Általános információkat tartalmaz a programcsomagról.

A Comenius Logo egyik érdekes hatását illusztráló program.

„Tedd egyszínűvé!" játék a hexagonokra kattintással.

Mozaikos képkirakó játék.

ISMERKEDÉS: A programcsomaghoz ízelítőként egy feladatsor készült, példaprogramokkal együtt, melyet az eszközsor 8. ￿ feladatlapokat ábrázoló ￿ ikonjára kattintva érhetünk el. Kilenc egymás utáni lépést követve, a többi feladatot jobbára tetszőleges sorrendben végre￿ hajtva, alapvető ismereteket szerezhetünk a magyar Comenius Logo használatáról. A COMENIUS LÓGÓBÓL INDÍTHAT Ó J Á T É K O K (DEMOPROGRAMOK): A békák növekvő sorszámú elrendezését szorgalmazó játék.

Háttérképek (rajzlap) rajzolására és festésére alkalmas eszköz.

Demonstrációs program sok szereplő létrehozására és működtetésére.

Virágszedő ügyességi játékprogram.

Egy kis demonstráció egyszerű, de látványos animációra.

Mutatós órát szimuláló példaprogram.

Egérmozgató ügyességi játék.

Egyszerű, de látványos animációt demonstráló program.

Digitális órát szimuláló példaprogram.

Érdekes tükörhatást eredményező rajzolóprogram.

akkor azokra színkiemeléssel hívja fel a figyelmünket. akkor az csak a másik betűig tolódik el. hogy az összekevert betűkből kirakja a szót vagy mondatot a kijelölt helyen. amelyet bárki átszerkeszthet (például a Windows Jegyzettömbjében). Különösen kiemelendő egyes játékokban. Ez az állomány egy egyszerű szöveg. ha viszont valamely betűket felcseréltük. amelyet ki kell rakni. A SZOKIRAKO JÁTÉK. mégpedig a következő módon: kattintsunk az egér bal gombjával a mozgatni kívánt betűre. majd ennek betűit összekeverve elhelyezi eb￿ ben a négyzethálóban. . hogy a felada￿ tokat maguk a gyerekek hozhatják létre és adhatják fel egymásnak. A program megad egy ￿ a négyzetháló feletti kép￿ hez kapcsolódó ￿ szót vagy mondatot. Adott egy 4x9￿es négyzetháló.DAT állomány tartalmazza. Mielőtt az állomány átszerkesztéséhez kezdenénk. majd kattintsunk arra a négyzetre. A feladatok az egyszerűbbektől az össze￿ tettebbek felé haladnak. a program ezt jelzi. és a megöl￿' dáshoz szükséges lépések természetesen adódjanak számukra. Az olvasni tanuló gye￿ rekek számára főként a szókirakó játék hasznos. hogy a gyerekek figyelmét egyre jobban lekössék. hogy melyik az a szó vagy mondat.A GYEREKJÁTÉKOK a ikonra való kattintással indul. A játékos feladata az. melyek a gyerekek olvasási készsé￿ gét és logikai gondolkodását fejlesztik. tehát mi magunk is feladhatunk egymásnak különböző feladványokat. ￿ NO esetén nem írja ki a program. ￿ YES esetén a program a kirakandó szót kiírja a képernyőre. ahová a betűt tennénk. Ha a betű útját elállja egy másik betű.DAT állomány szerkezete a következő: Az első sor: SHOW IT = YES vagy SHOW IT = NO. ajánlatos róla egy másolatot ké￿ szíteni! Az ABC. A vasútépítő játék egyes feladatai sok felnőttet is elgondolkoztatnak. írni tanuló 4 ￿ 6 éves gyerekek számára ké￿ szült. Hat kis játékból áll. A program által használt szavakat és mondatokat a GYEREK alkönyvtárban található ABC. A GYEREKJÁTÉKOK program olvasni. A betűket vízszintes vagy függőleges irányban egyenként lehet mozgatni. Miután sikerült a betűket a megfelelő helyre mozgatni. Comenius Logo nyelven. a ikonra kattintva indul.

Az egyes alkönyvtárakat két \\ jellel kell egymástól elválasztani. azok külön sorba fognak kerülni. akkor a megfelelő sorba a következőt írjuk: c:\\windows\\paintbrush\\cica. amikor a játékos helyesen megoldotta a feladatot.bmp Ez a játék a rejtvényújságokból jól ismert.LGW állomá￿ nyokat is (ez a Comenius Logo standard képsorainak kiterjesztése). A PONTSOROK ÖSSZEKÖTÉSE a ikonra kattintva indul. ahol maga a projekt van. Használhatunk . Előfordulhat. Például. A program mindig csak a képsor első fázisát fogja használni. egy sorba legfeljebb 9 betű kerülhet. a Logo ugyanis csak így tudja értelmezni. akkor a program az adott könyvtárban fogja keresni. ha kisebb a megadott méretnél. akkor a # karakterrel kell őket elválasztani. Az állomány további része tartalmazza a feladványokat: szavakat és mondatokat. ahol az egész projekt van. értelmileg összetartozó szót (például egy főnév és a jelzője vagy névelője) egy sorba tenni. attól pontosvessző￿ vel elválasztva. egy képet kapunk. A pontok összekötéséhez az egérrel rákattintunk a sorba rendezés szerinti első. Megadhatjuk a teljes útvonalat is.wav Az egyes csoportokat (képet tartalmazó állományokat és a hozzájuk tartozó szavakat) egy üres sorral kell egymástól elválasztani. A szavakban a magyar karakterkészlet betűi használhatók. . Ez kétszer hangzik el: először akkor. kutya. sőt egy kis animációt is láthatunk.wav kutyusok. Ha a képfájl mérete 246x204￿nél nagyobb. Ha két betűt ￿ melyek egyébként kettősbetűt alkotnának ￿ mégis külön négyzetekre szeretnénk rakni. Ennek a résznek a következőképpen kell kinéznie: Minden képhez tartozhat valamennyi (legalább egy és legfeljebb nyolc) szó vagy mondat. akkor annak abban a könyvtárban kell lennie.bmp állomány a c:\windows\paintbrush könyvtárban van. majd akkor. majd a rendezés szerinti következő pontra. a nagy￿ és kisbetűket megkülönböztetjük. valamint képeket és hangfájlokat. Újabb CTRL+S hatására a hang visszatér. akkor azok a játékban automatikusan egy négyzetre kerülnek. akkor a következőt kell írnunk a megfelelő sorba: Ma_jó ido_van. amikor a program megjeleníti a feladványt. Minden szóhoz tartozhat egy hangállomány. A KÉPÁLLOMÁNYOKRÓL A KÖVETKEZŐKET KELL TUDIMI Ha az állomány nevét útvonal nélkül adjuk meg. ha a kutya. akkor a program méretre vágja úgy.DAT tartalma a következő legyen: kutya. Ha a szavakat egymástól sorközzel választjuk el. akkor a program ott keresi őket. akkor az ABC. Ha a szétszórt és különböző módon (betűkkel. Ha a szavakban kettősbetűt használunk.bmp Ha a megadott állomány mérete a 246x204￿et nem haladja meg. kutyus." mondatban a „Ma jó" és az „idő van" szavakat egy￿egy sorban szeretnénk látni.bmp képpel a „kutya" és a „kutyusok" szavakat sze￿ retnénk feladni.wav és kutyus. valamilyen kép alakul ki. hogy szeretnénk két. kérdőjel és felkiáltójel karakterek. akkor a program minden feladványnál kétszer szólal meg. kutya. szá￿ mok és más objektumok sorba rendezését ismerjék fel. akkor a mező közepén helyezi el a program. Ekkor az aláhúzás (J karaktert használjuk a két szó elválasztására. Az első sor után üres sornak kell következnie. Ha a játék beállításainál a „Hang bekapcsolva" gom￿ bot bekapcsoljuk. Ha útvonallal együtt adjuk meg. Természetesen a CTRL+B használatakor az ABC. Például az „igazság" szót a következőképpen írjuk le: igaz#ság. Ekkor a két pont kö￿ zött a program egy szakaszt húz. Ne kerüljön egy sorba 9 betűnél hosszabb rész (beleértve a szóközöket is). hogy a bal felső sarka fog teljes egészében látszani. Használhatók még a pont. Az állomány nevét a hozzá tartozó szóval egy sorban kell megadni. számokkal stb. A HANGÁLLOMÁNYOKRÓL Ha útvonal nélkül adjuk meg. Mivel a négyzetháló mérete 4x9￿es. ha a cica. akkor a kép rá￿ fér a kijelölt mezőre.DAT állomány nem módosul. és az említett szavakhoz a kutya. majd a következő sorokban a hozzá tartozó szavakat és mondatokat. A hangot a program futása közben is kikapcsolhatjuk a CTRL+S billentyűk segítségével. Egy￿egy feladvány több szóból is állhat. Például ha a „Ma jó idő van.wav állományok tartoz￿ nak.) megjelölt pontokat a megfelelő sorrendben összeköt￿ jük. amelyet a program kiszínez. Először meg kell adnunk a képet tartalmazó állomány nevét egy külön sorban. Például. vessző. hogy a gyerekek a betűk. és ne le￿ gyen 4￿nél több sor.Ezt a beállítást a program futása közben a CTRL+B billentyűk segítségével módosít￿ hatjuk. Miután az összes pontot összekötöttük. Lényege.

Ebbe a táblába kell a kockákat felülről „bedobálni". kis animációt láthatunk. hogy az építés során szükség van az átlátszó kocka használatára is. A színeket kis szí￿ nes körök. . A kocka vagy a tábla aljára esik. kockákból kialakított mozaikszerű kép. ezek között a képernyő jobb alsó sarkában lévő kis ikonra kattintva lehet váltani. akkor a képen eltűnik a színt azonosító jel. Egy olyan táblában dolgozunk. majd a további feladatokban számok és betűk azonosítják. s a gyerekek anélkül is kitalálják. ikonra kattintva indul. és ezeket el is menthetik a lemezt ábrázoló ikonra kattintva. Többféle kocka áll rendelkezésre. már ott lévő kocka tetejére. mit kell csinálniuk. Adott egy kis színes. Ha jó színnel festünk. zászlócskák.A könnyebb feladatokat egyre nehezebbek követik. A program több ábrát tartal￿ maz. A KIFESTŐ JÁTÉK a A KOCKAKIRAKÓ JÁTÉK a ikonra kattintva indul. melyben egy￿ más mellé tíz kockát rakhatunk. vagy valamelyik. A képernyőn látható képet. Az ecsetet a megfelelő színű kis téglalapra kattintva mártjuk a festékbe és egy területet szintén egérkattintással festhetünk be. és egymás tetejére szintén tízet. A kis ollóra kattintva az éppen aktuális ábrát törölhetjük. hogy erre részletes utasításokat kapnának. Az elmentett ábrák be￿ épülnek a többi ábra közé. de a gyerekek maguk is szerkeszthetnek képeket a különböző kockák segítségé￿ vel. Ezt a képet kell nekünk is különböző színű kockákból felépíteni. a megadott színekkel kell kiszínezni. Miután kifestettük a képet. A gyerekek gyorsan rájönnek.

Adott egy terepasztal. hogy legalább 6 elem kell egy teljes pálya kiépítéséhez. s a megfelelő darabokat elé rakjuk. a továbbiakban pedig a kertben még vermek is vannak. hogy a süni segítségével összeszedjük a terméseket. A gyümölcsök szedése a gyü￿ mölcsön való áthaladással történik. amelyekre lépve sünink verembe esik. A későbbi feladatokban előírt a gyümölcsök szedési sorrendje. Ha a kis vonatot jelző ikon kiszíneződik. . némelyik sínelrendezés megoldása komoly fejtörést okoz még a felnőtteknek is. amit követ. gondolkodást igénylő feladatcsoport. Az a feladat. majd fel￿ szedjük mögötte a síneket. A sín￿ elemek kiválasztása és elhelyezése a megfelelő sínelemre és tereppontra kattintással történik. akkor a vonat az eddig elkészült pályaszakasz két végpontja között ide￿oda mozog. hogy a vonat a pályaudvarra mehessen. akkor útjára indíthatjuk a vonatot. Termé￿ szetesen mindegyik feladatnak van legalább egy ￿ némelyiknek több ￿ megoldása. Egyszerre csak három gyümölcsöt bír el a süni. A sínele￿ mekből össze kell rakni a vasúti pályát. Ha a pálya nem teljes. A sünit úgy irányítjuk. holott a terepasztalt látva nyilvánvaló. hogy né￿ melyik esetben a feladat hosszas gondolkodás után is megoldhatatlannak tűnik.A GYÜMÖLCSÖSKERT a ikonra kattintva indul. és meghatározott számú. Adott egy kis kertlabirintus gyümölcsökkel. A vasútépítés a leginkább érdekes. A VASÚTÉPÍTÉS a ikonra kattintva indul. különböző alakú sínelem. Egy még nehezebb változatban a vermek rejtettek. Az egyik feladatban például csak 5 sínelem van. ezért min￿ den harmadik felszedett gyümölcs után ki kell őt vezetni a kertből. Lehet. Ekkor trükk alkalmazására van szükség: a vonatot már a félig felépített vasútvonal elkészülése után elindítjuk. hogy az orra előtt húzzuk az egérmutatót.

. rákattintva behívhatunk egy demonstrációs példát: zebra. A Megnyitás sorra kattintva kapjuk az alábbi ablakot: A beszédes ikonsortól útbaigazítást kaphatunk. Új szereplő hívható elő. hogy a szereplőre a jobb egérgombbal kattintunk. A szereplőhöz tartozó események és a hozzájuk rendelt utasítások fejlesztése úgy történik. betöltődik az Animotor program.ANIMOTOR A ikonra kattintás hatására elindul a Comenius Logo. majd az esetleges paraméterek meghatározásával a hozzárendelt utasítást kell kiválasztani az Utasítás ablakból. ha az Új szereplő ablakból kivonszoljuk a kiválasztottat az egér segítségével. ILLETVE UTASÍTÁSOK MAGYARÁZATA ESEMÉNYEK: k l i k k [ < u t a s í t á s > ] ￿ bal egérgomb lenyomása ü t k ö z é s < s z e r e p l ő > [ < u t a s í t á s > ] ￿ a szereplő ütközése másik szerep￿ lővel t á v o l s á g <pont> <szám> [ < u t a s í t á s > ] ￿ a szereplő távolsága a ponttól a számnál nagyobb Ha az OK gombra kattintunk.Igp AZ ANIMOTOR HASZNÁLATA F1 lenyomására újra előjön a Segítség ablaka. AZ ESEMÉNYEK. A fejlesztésnél az Esemé￿ nyek ablakból kell egy sort kijelölni.

majd pedig a Csináld! gombra. amit a teknőc megért. Segítségül egy vonalzót helyez a rajzlapra. Egy utasítást a nevére kattintás￿ sal választhatunk ki. Kattintsunk a következő ikonra. Egy ablakot kapunk. amelynek segítségével a teknőc üzenetet küld: meg kell mondani neki. merre haladjon. hogy a vonalzó beosztására rákattintva kiválasztható legyen lépé￿ sének mértéke.pattan <terület> ￿ a kiválasztott területen belül pattan ablakban.) A teknőc az aktuális helyétől az aktuális irányba lép előre a megadott távolságra.pattan ￿ az ablakon belül pattan kint . de ekkor a teknőc egy számot vár. A teknőcnek szóló utasítások. akkor egy párbeszédablak jelenik meg a képer￿ nyőn. majd egy kattintást a Csináld! gombra. Ha rákattintunk. mit csináljon. Itt egy számot vár. t ú l [ < u t a s ￿ t á s > ] ￿ a szerepl￿ az ablakon k￿vül van állapotom <állapot> [ < u t a s ￿ t á s > ] ￿ a szerepl￿ állapota a választásnak állapota <szerepl￿> <állapot> [<utas￿tás>] ￿ a kiválasztott sze￿ repl￿ állapota a választásnak megfelel￿ id￿ <idö> [ < u t a s ￿ t á s > ] ￿ az id￿egység vagy id￿intervallum letelt bent . Milyen utasításokat adhatunk? Csak olyat. Neki kell megmondanunk. A szó beírása után az Enter billentyű is lenyomha￿ tó. A képernyő közepén rögtön látható lesz a teknőc. (Fordulásoknál a vonalzó helyett szögmérő jelenik meg. hogy mennyit men￿ jen előre.t á v o l s á g <szereplö> <szám> [ < u t a s ￿ t á s > ] ￿ a szerepl￿ távolsága ELEMI ALAKZATOK RAJZOLÁSA b e l ü l <terület > [ < u t a s ￿ t á s > ] ￿ szerepl￿ a kiválasztott területen belül van ablakban [ < u t a s ￿ t á s > ] ￿ a szerepl￿ az ablakon belül van gomb <gomb> [ < u t a s ￿ t á s > ] ￿ a kiválasztott gomb lenyomása sz￿nen <sz￿n> [ < u t a s ￿ t á s > ] ￿ a kiválasztott sz￿nhez ért a tollpont k￿vül <terület> [ < u t a s ￿ t á s > ] ￿ a szerepl￿ a kiválasztott területen k￿vül ablakon. mint például az előre. amelyben egypár kiválasztott alapszó szerepel. A ké￿ sőbbiekben közvetlenül ezt fogjuk használni.pattan <terület> ￿ a kiválasztott területen k￿vül pattan UTASÍTÁSOK: v i s s z a ￿ 180 fokos fordulat b a l r a ￿ balra 90 fok jobbra ￿ jobbra 90 fok irányában <pont> ￿ a szerepl￿ iránya a pont felé nézzen irányában <szerepl￿> ￿ a szerepl￿ iránya egy másik szerepl￿ felé nézzen irány <szám> ￿ a szerepl￿ iránya a megadott fokú legyen fütyül ￿ fütyül￿ hangot adjon hanghullám <wav￿állomány> ￿ a kiválasztott hanghullám lejátszása beszéd <szám> [<szöveg>] ￿ adott id￿tartamig a szöveg a beszédablakban jelenik meg á l l a p o t <állapot> ￿ állapot beáll￿tása haza ￿ a létrehozás helyére menjen < u t a s ￿ t á s> <utas￿tás> ￿ utas￿tás beszúrása <semmi> ￿ utas￿tás törlése megfelelő van másik szereplőtől a számnál nagyobb Indítsuk el a Comenius Lógót! Az ismerkedést kezdjük új lappal: a Fájl menüben kattint￿ sunk az Új projekt pontra! Ekkor tiszta lappal indulunk. írjuk most be a jobbra utasítást: ? előre ? jobbra ? . az írólapra is beírhatok. Ott van például az előre szó. Az így beírt utasítások megje￿ lennek a képernyő alján látható írólapon.

Igp maradjon. A következő gombsor jelenik meg. vagy törölhetünk a következő utasítás beírásával is: ? törölrajzlap Az elemi alakzatok rajzolásának másik lehetősége egy rajzoló projekt készítése. amit a gombhoz rendelünk. mert csak így lehet megkülönböztetni a projekteket az egyéb típusú állo￿ mányoktól. melynek gombjaihoz utasításokat rendelhetünk. A kiterjesztés minden￿ képpen . Az előzőekben beírt utasítássorokat elő lehet keresni a felfelé mutató kurzornyíl segítsé￿ gével. vagy beírható a megfelelő érték a négyzetbe. A Szöveg részbe írható be a gomb neve. Ha a rajzablakot szeretnénk teljes képernyőként látni. sőt akár módosítani is lehet azokat. Az elfordulás mértékét a teknőc aktuális irá￿ nyához képest. a kinyíló ablakban adhatók meg a gombok jellemzői. utána az OK gombbal kell a hozzárende￿ lést jóváhagyni. Ha nem írunk semmit az Utasítás részbe. akkor kattintsunk a következő ikonra: Ha csak az íróablakot szeretnénk látni. az óramutató járásával megegyezően. A Fájl menüben a Ment pont segítségével a hozzárendelés kimenthető. akkor a Szöveg részben szereplő név￿ vel ellátott utasítás hajtódik végre. akkor a következő ikonra kell kattintanunk: Ha újból osztott ablakot szeretnénk használni. A rajzlap törlése választható az Ablak menüből. a gombokra pe￿ dig csupán rá kell kattintanunk ahhoz. az Utasítás részbe pedig az az uta￿ sítás (vagy utasítások). fokban kell megadni. A megjelenő ablak￿ ban a Projekt neve keretbe kell írni a nevet. Kattint￿ sunk a következő ikonra: . Ezután a gomb használható az utasítás szövegének beírása he￿ lyett.Jobbra forduláskor a szögmérő segédablakban a piros mutató segítségével állítható be a kívánt szög. ami maximum 8 betű lehet. Az utasítások rárakhatók egy￿egy gombra. ezt az alábbi ikonra kat￿ tintva érhetjük el: Egy tetszőleges gombra kattintva a jobb oldali egérgombbal. hogy végrehajtódjanak.

de szabályos tízszöget már valószínűleg senki sem szeretne így leírni. Emiatt feltehetjük a kérdést. ahova beírhatjuk a szükséges utasításokat (az első és az utolsó sor automatikusan megjelenik). akkor a memória ablakában az új szavak definíciói a to utasítássorral kezdődnek és az end utasítással fejeződnek be. majd elfordulunk valahány fokot. A magyar utasításkészletet csak akkor ismeri a Comenius Logo. és egy másik ￿ ABC Ang ￿. vagy kikísérletezhetjük ￿ a Logo a matematika kísérleti eszköze lehet. FELADAT: SZAKASZ. . tanuld négyzet ismétlés 4 [előre 100 jobbra 90] vége Az előzőekben beírt utasítássorokat elő lehet keresni a felfelé mutató kurzornyíl segít￿ ségével. második paramétere pedig ￿ szög￿ letes zárójelben ￿ a megismétlendő tevékenységek. majd a Memória ablakot becsukva. Itt található minden új szó. TÖRÖTT VONAL RAJZOLÁSA Az utasítások végrehajtásához szükséges adatokat egymástól helyközzel elválasztva közvetlenül is felsorolhatjuk: ? előre 50 jobbra 90 hátra 30 balra 45 3. hogy a 120 fokos fordulatot vagy meg tudjuk rajzolni. és a vége utasítással fejeződik be..) Ha nincs lehetőség az ékezetes betűk beírására. mint egy új szó jelentésére megtanítani. A tanu￿ láshoz a következő ikonra kell kattintani: Ekkor felbukkan a tudást tároló Memória ablaka. ötszöget stb. FELADAT: HÁROMSZÖG RAJZOLÁSA A háromszöget három szakasszal lehet megraj￿ zolni: ? előre 1 0 0 balra 1 2 0 ? előre 1 0 0 balra 1 2 0 ? előre 100 balra 1 2 0 Fontos felhívni a figyelmet arra. FELADAT: NÉGYZET RAJZOLÁSA CIKLUSSAL Ismerjük fel. A teknőc utasításai egyszerű magyar szavak. sőt akár módosítani is lehet azokat. Ha lehet háromszöget rajzolni. mindig ugyanazt a két lépést kell ismételni: előre lépünk va￿ lamennyit. Az utasításokat ékezetes betűkkel kell beírni! (A Comenius Logo az ékezeteket a 852￿es kódtábla kiosztása szerint fogadja el. Ha a magyar alapszavak nem érvé￿ nyesek. AVAGY ÚJ SZÓRA TANÍTJUK A TEKNŐCÖT Előbb￿utóbb fárasztóvá válik az ilyen hosszú parancssorok újbóli beírá￿ sa. 2. 4. amellyel az angol utasítások magyar megfelelője érhető el.Az írólap az a terület. és használhatóvá válik. 1. akkor az angol utasítás￿ készletet kell használni. ahol a kérdőjel látszik. Minden új szó meghatározása a tanuld utasítássorral kezdődik. ha a Beállí￿ tások menüpontban a Magyar alapszavak sort kipipáljuk. A szerkesztés befejezésével a Vége gombra kattintva. Az ismétlés megvalósítására szolgál az ismétlés utasítás: ? ismétlés 4 [előre 100 jobbra 90] Első paramétere az ismétlésszám. amit hagyományosan eljá￿ rásnévnek hívunk) beírása után megjelenik az eljárás saját ablaka. nem tudjuk￿e a teknőcöt megtanítani a négyzetrajzolásra. hogy bármelyik sokszög rajzolásáról is van szó. az u i szó bekerül a szótárba. FELADAT: NÉGYZET RAJZOLÁSA ELJÁRÁSSAL. Az Elemek menüpont Új el￿ járás pontját kiválasztva taníthat￿ juk meg a teknőcöt egy szóra. akkor csinálhatunk négy￿ zetet. A szó (azaz a tevékenységsorozat neve. A Segítségben van egy gomb ￿ ABC Magy ￿. amely a magyar utasítások angol megfelelőjét mutatja. amit megtanítunk. Ebben az esetben a Kiválasztott alapszavak ablakban is angolul jelennek meg az utasítások. így nincs más teendőnk.

Tanulságként megfogalmazható. mint az „eleve" ismert szavai. csak lo￿ kálisan. ? négyzet 1 0 0 négyzet 25 Ha egy konkrét alapszót vagy elnevezést keresünk. mint az alapszavak használata. itt jelölhető ki. erre azonban az eljárás megtanításakor fel kell készíteni a teknőcöt A tanult tevékenységeket paraméterező adatokat kettőspont (:) karakterrel kell mindenhol bevezetni. Egy￿egy utasítás használata és magyarázata a szóra való kattintásnál előbukka￿ nó ablakban olvasható el. Ezután a most megírt „okosabb" tevé￿ kenység pontosan úgy használható. hogy természetesen lehet. ismétlés 4 [előre :hossz jobbra 90] vége A Segítség menüpont Címlap pontjára kattintva megismerked￿ hetünk a Comenius Logo nyelv￿ vel és környezettel. FELADAT: NÉGYZET RAJZOLÁSA PARAMÉTERES ELJÁRÁSSAL Ezután természetes módon merül fel a kérdés: ha az előre szó után írhatunk egy számot. akkor a Segítség menüpont Témakör keresése. az eljárás belsejében használható. pontját választjuk a kifejezés keresésére. aminek használata pont olyan. A Memória ablakban az Elemek menüpont használható az eljárások megnézésére. mint a teknőc által eddig ismert szavak: tanuld négyzet :hossz .. A Logo használatának befejezé￿ sekor köszönjünk el tőle: . hogy beíráskor az alapszavakat kiemelve szeretnénk￿e látni stb.. 5. módosítá￿ sára. betöltésre. akkor a négy￿ zet szó (ami a kibővült szókincs új eleme) után miért ne lehetne a négyzet méretét megadni? A válasz az. Ez a jel a paraméter nevéhez szorosan hozzátartozik.A megtanult új szó használata egészen egyszerű￿ en a neve leírásával történik: ? négyzet ? TOVÁBBI UTASÍTÁSOK A többi alapszóval a Segítség menüpont Alapszavak ABC listája pont választásával ismer￿ kedhetünk meg. azaz „megtanítása" után éppen olyan „értelmes" szavává válik a teknőcnek. hogy a Logóban az eljárás egy természetes igényként felmerülő fogalom. mentésre. ami az előrelépés mértékét jelenti.

Most a hiba oka az. lehet örülni nekik (szemben más programozási nyel￿ vekkel). íme a minta: ciklus darabszámszor a munka befejezése . hogy a Logó￿ ban a hibák is érdekesek. és két ismert eljárás: tanuld négyzet :hossz ismétlés 4 [előre :hossz balra 90] vége tanuld háromszög :hossz ismétlés 3 [előre :hossz balra 120] vége A házikót rajzoló eljárást a négyzet és a háromszög eljárásaiból „építhetjük" fel: tanuld házikó :hossz négyzet :hossz háromszög :hossz vége A kapott eredmény azonban nem felel meg előzetes várakozásainknak: Itt hívjuk fel a figyelmet arra. FELADAT: EGYSZERŰ HÁZIKÓ Az előzőleg megismert háromszög￿ és négyzetrajzoló eljárások alkalmazásával készítsünk egy egyszerű házikót.LOGO GRAFIKA UTASÍTÁS￿ÖSSZEFOGLALÓ előre hossz hátra hossz jobbra szög balra szög törölrajzlap tanuld név paraméterek utasítások vége ismétlés darab [utasítások] szia előrelépés hossz egységgel hátralépés hossz egységgel jobbra fordulás szög fokkal balra fordulás szög fokkal rajzlap letörlése paraméteres eljárás definiálása ÉPÍTKEZÉS ALAKZATOKBÓL 1. A helyes megoldás: tanuld házikó :hossz négyzet :hossz előre :hossz balra 30 háromszög :hossz jobbra 30 hátra :hossz vége . hogy a háromszöget és négyzetet rajzoló eljárásokat rosszul építettük össze.

Ezt a következő programsorokkal valósít￿ hatjuk meg: tanuld eleje :hossz négyzet :hossz tollatfel előre :hossz/3 balra 90 előre :hossz/3 jobbra 90 tollatle négyzet:hossz/3 tollatfel balra 90 hátra :hossz/3 jobbra 90 hátra :hossz/3 tollatle vége 2. a nagyobb pedig 105 fokos: A tetőtér a homlokzatot és a tetőt tartal￿ mazza. Ehhez ￿ általános esetben ￿ azt kell tenni. Ezt a következőképpen valósíthatjuk meg: tanuld földszint :hossz eleje :hossz balra 90 előre :hossz jobbra 90 oldala :hossz balra 90 hátra :hossz jobbra 90 vége A ház eleje egy négyzetet és egy abban levő kisebb négyzetet tartalmaz. mely￿ nek hosszabb oldala legyen a rövidebb oldal kétszerese. hogy minden állapotváltozásnak végrehajtjuk az ellen￿ tettjét. a két sorral ko￿ rábban szereplő hat utasításnak. íme a terv a teljes ház megrajzo￿ lásához: A földszint a ház elejéből. Az elkészült programok kimenthetők a Fájl menüpont Ment (az aktuális néven menti). illetve oldalából áll: tanuld ház :hossz földszint :hossz előre :hossz balra 30 tetőtér :hossz jobbra 30 hátra :hossz vége . Éppen ezzel érjük el. hogy visszajussunk a kez￿ dőállapotba. vagyis arra. hogy az eljárás utolsó hat utasítása pontosan az ellentettje. A ház föld￿ szintből és tetőtérből áll. valamint kimen￿ tésére szolgálnak. mely megvalósítható tanuld oldala :hossz paralelogramma :hossz :hossz*2 75 vége Ebben az esetben jól meg kell terveznünk a ház felépítésének menetét. illetve a Mentés (új névvel menti) almenüjében. illetve Rajzlap￿ mentés menüpontok BMP formátumú állományok betöltésére. hogy akkor egyszerű egy ábra elhelyezése. ha rajzolásakor a teknőc kezdő￿ és végállapota azonos. A belső négyzet megrajzolásához újabb utasítá￿ sokra van szükség: a teknőc tollának fel￿ emelésére.Fontos felhívni a figyelmet az állapotátlátszóságra. a kiinduló irány pedig mutasson felfelé! Vegyük észre. mégpedig az egyes változások fordított sorrendjében. mint az előbbi esetben. A Megnyitás almenüvel tölthetünk be kész programokat. mégpe￿ dig fordított sorrendben. illetve leengedésére. A Rajzlapbetöltés. a kisebbik szöge 75. FELADAT: BONYOLULTABB HÁZIKÓ ￿ ÉPÍTKEZÉS Házunkat bővítsük újabb alapelemekkel! Kiindulópontunk legyen a ház jobb alsó sarka. A ház oldala egy paralelogramma.

illetve ugyanabba a sorba. szóközökkel elválasztva. Az így készített eljárások megkönnyíthetik a részek összerakásának folyamatát. s ó lenne sorokra tördelni őket. írjuk meg! A tető az oldalhoz hasonlóan egy parale￿ logramma. amelyet megold a következő eljárás: tanuld tető :hossz tollszín! 12 tollvastagság! 2 paralelogramma :hossz :hossz*2 105 tollszín! 15 tollvastagság! 1 vége tanuld paralelog :szélesség :hossz :szög ismétlés 2 ~ [előre :szélesség balra 180￿:szög~ előre rhossz balra :szög] vége Végül utoljára maradt a paralelogramma eljárás: MEGVALÓSÍTÁS 1 10. hogy az ábra egészét nem rontottuk el. több sorba írni. s dupla vonalvastagságú. A tető legyen piros színű. Felhasználhatnánk esetleg a módszerét? 3. 105 fokos szögnél kezdjük a rajzolást. Csak később.. 6. ráérünk a he￿ lyettesített részlettel foglalkozni. hogy az utasítás a következő sorban folytatódik. Határozzuk meg az egyes részek kezdő￿ és végpontjában a teknőc állapotát! 5. Készítettünk￿e már ilyen ábrát? Esetleg a mostanitól kicsit eltérő formában? Fel￿ használhatnánk azt valahogy? Talán kisebb módosítással használhatóvá tehetnénk. Próbáljuk az ábrát főbb részeire bontani! TERVKÉSZÍTÉS 4.. Miután az ábra egé￿ szének így létrehozott eljárását kipróbáltuk és az helyesnek bizonyult.. Adjunk értelmes nevet eljárásainknak és azok paramétereinek! . Egy utasítást azonban alapesetben nem lehet megtömi. Az ismétlések (és más későbbi utasítások) viszont általában elég hosszúak. A bonyolult részeket először helyettesítsük állapotekvivalens eljárásokkal! A helyettesítés nem változtathatja meg az összerakás menetét. Fogalmazzuk meg a részek összeillesztésének folyamatát! 1 • Alkalmazzunk általánosan kimondható szabályokat! 2. de itt a nagyobbik.. Használjuk fel a már meglevő általános eljárásokat! 8. Elő￿ ször csak a részek kiindulási pontjait kell megjelölnünk.. Gyakran hasznos az állapotátlátszó eljárások alkalmazása. Ha szükségünk van egy új eljárásra. Erre ad lehetőséget a ~ jel. a részletek kidolgozásánál kell az állapotát￿ látszóságra ügyelnünk. hogy biztosak legyünk abban. míg az egyes részek előállí￿ tásával nem törődünk. 7. ami a sor végén jelzi. . a következő megoldással: tanuld tetőtér :hossz homlokzat :hossz balra 60 előre :hossz jobbra 120 tető :hossz balra 120 hátra :hossz jobbra 60 vége egymás A Logo utasításai tetszőlegesen írhatók külön sorokba. A homlokzat belsejében: két háromszöQ ÖSSZETETT ÁBRÁK KÉSZÍTÉSÉNEK ALAPELVEI Hogyan fogjunk hozzá egy elképzelt ábra megfogalmazásához? Megvalósítható a következő eljárással: 0'￿' tanuld homlokzat :hossz háromszög :hossz tollatfel előre :hossz/3 balra 60 előre :hossz/3 jobbra 60 tollatle háromszög :hossz/3 tollatfel balra 60 hátra :hossz/3 jobbra 60 hátra :hossz/3 tollatle vége ELŐKÉSZÍTÉS 1 Rajzoljuk le elképzelésünket (lehetőleg kockás) papírra! ELGONDOLKODÁS 2.

Kövessük a teknőcmozgatást a rajzmezőn látható állapotban! 17. hanem köríveket is rajzolhatunk.KIPRÓBÁLÁS 13. A kisebb próbálkozásokat parancsszinten végezzük el! így rögtön láthatjuk utasításaink hatását. s a körívekből különböző ábrákat állíthatunk össze. Igy újra meg újra elő tudjuk állítani a megalkotott képet. A poligon eljárást sokféle paraméterrel hívhatjuk meg: poligon 6 100 poligon 12 50 poligon 100 1 UTASÍTÁS￿ÖSSZEFOGLALÓ tollatfel tollatle tollszín! színkód tollvastagság! szám a tollat felemeli. Az eljárásokat beépítésük előtt próbáljuk ki! 16. hogy hol követtünk el hibát. nagyon sok oldalú sokszög rajzolása. Célszerű azokat a részeket. miközben az eljárás tartalmát megfele￿ lően módosítjuk. REKURZIÓ. amelyek nyo￿ mot hagynak a rajzmezőn.6 poligon 50￿1 ￿3. illetve miért nem úgy viselkedik a teknőc. Hiszen ha a teknőc bármilyen szabályos sokszög vagy „szabálytalan" alakzat mentén halad. a kész megoldás nem reprodukálható egyszerűen. Egy tevékenységsorozat azonban nem mindig érzékelteti a hozzá tartozó ábra felbontását. lényeges részeit. Egy összetett feladatnál azonban már hát￿ rányt jelenthet. ahogyan szeretnénk. mert könnyen belezava￿ rodunk a megoldás menetébe. Ezért próbáljuk úgy megfogalmazni az eljárást. . Próbáljuk meg teljesíteni a tek￿ nőcnek szánt utasításokat. de nem jöttünk rá. előjelesen vett szögelfordulások összege 360 fok. hanem kísérleti úton kikövetkeztethető tény. Hiba esetén elölről kell kezdenünk a munkát. Matematikai tanulság: a kör átmérője és kerülete viszonyának ismeretében kísérleti úton közelíthető a n értéke.6 poligon 50 1 3. akkor képzeljük magunkat a helyébe. hogy minél jobban eligazodjunk benne. s nem számítjuk a szabályos képlet alapján: tanuld poligon :oldal :hossz :szög ismétlés :oldal " [előre :hossz balra :szög] vége Ez az eljárás is meghívható különböző paraméterekkel: poligon 100 1 3. FELADAT: SZABÁLYOS SOKSZÖG RAJZOLÁSA A háromszög. négyzet stb. 14. ahol a teknőc felemelt tollal közlekedik különválasztani azoktól a részektől. ezután haladás közben rajzol ezután a megadott kódú színnel rajzol ezután az adott vastagságú tollal rajzol A sokszögrajzoló eljárást módosítjuk úgy.6 Ennek felhasználásával tehát nemcsak köröket. (A közbülső. 15. de végül a kiindulási állapotába ér vissza. KÖRÖK. mint egy szabályos. Személyesítsük meg a teknőcöt! Ha már mindent kipróbáltunk eljárásunk működésének vizsgálatára. ha minden utasítást külön végeztetünk el. Az összetett tevékenységeket mindig foglaljuk eljárásba! ki eljárás aktivizálásával próbáljuk ki. akkor összességében 360 fokos fordulatot tesz meg. hogy a szöget is paraméterként adjuk meg. KÖRÍVEK. mennyire sikerült elérni célunkat. ezután haladás közben nem rajzol a tollat leengedi.) Ezt a teljes tek￿ nőctételnek nevezik. FAK 1. A körrajzolás tehát nem más. A Lógóban ez nem bemagolandó szabály. eljárások alap￿ ján készítsünk általános sokszög(poligon)￿ rajzoló eljárást: tanuld poligon :oldal :hossz ismétlés :oldal ~ [előre :hossz balra 360/:oldal] vége Matematikai tanulság: a sokszög külső szögeinek összege mindig 360 fok.

Csupán arra kell figyelnünk meghívásakor. 2. ha pedig negatív. csupán arra kell biztatnunk a teknőcöt. 4.14159 3. hogy mindig egy kicsit nagyobb távolságot.Az új sokszögrajzoló nemcsak sokszöget tud rajzolni. 5. egy olyan eljárás. majd újraaktivi￿ zálni az előbbiek szerint. FELADAT: A GLOBÁLIS (KÍVÜLRŐL LÁTHATÓ) OBJEKTUMOK HASZNÁLATA Készítsük el a következő köröz eljárást: tanuld köröz előre :lépés jobbra :fordulat köröz vége ? név "lépés 10 ? név "fordulat 5 A rekurzív sokszöget másképp is módo￿ síthatjuk: Az objektumoknak az írólapon adhatunk értéket: tanuld újreksokszög :oldal :hossz~ :szög :szor előre :hossz balra :szög ha :oldal>1 [újreksokszög :oldal￿1 ~ :hossz*:szor :szög :szor] .6 vége tanuld körív :átmérő :szög poligon 100*:szög/360 ~ :átmérő/100*3. majd már csak ugyanezt kell megismé￿ telni a maradék N￿1 oldalra. poligon 5 100 144 poligon 9 160 poligon 11 100 130. tanuld kör :átmérő poligon 100 ~ :átmérö7100*3. FELADAT: SZEMLÉLETES GLOBÁLIS OBJEKTUMOK KÉSZÍTÉSE A Memória ablakból az egér jobb gombját (és a SHIFT gombot) lenyomva kivihető a lépés és a fordulat objektum a rajzlapra.6 vége 6. A köröz eljárás végrehajtása közben a szövegdobozra kattintva módosítható az egyes objektumok értéke. tanuld reksokszög :oldal :hossz :szög :táv előre :hossz balra :szög ha :oldal>1 [reksokszög :oldal￿1 :hossz+:táv :szög :táv] vége 3. Ha az utolsó paraméter pozitív. utána el kell fordulni a megfelelő szöggel. hogy a fordulatok összege a rajzolás során 360 fok többszöröse legyen. de a párhuzamos oldalak távolsága mindig állandó. ahol egy￿egy szövegdoboz￿ kéntjelennek meg. FELADAT: KÖR ÉS KÖRÍV RAJZOLÁSA Egy adott átmérőjű kör matematikai tudá￿ sunk alapján a következő eljárással rajzol￿ ható (kerület=átmérő*7t. FELADAT: SOKSZÖG RAJZOLÁSA REKURZÍVAN A szabályos N szög rajzolását másképp is felfoghatjuk: először rajzolni kell 1 oldalt. amelynek végrehajtásakor meg kell hívnia (azaz végre kell hajtania) saját magát. akkor a spirált kifelé.14159 3. csupán a lépésszá￿ mot kell a körív szöge és a 360 fokos teljes kör szöge arányával módosítani.91 Ezután használható a köröz eljárás: Az eljárás adatait a fent leírt módon a név utasítással lehet változtatni. FELADAT: SPIRÁL RAJZOLÁSA A rekurzív sokszög rajzolását könnyen átalakíthatjuk spirálrajzolássá. A változtatás az ablak jobb felső gombjának benyomásá￿ val érhető el. fordulatok össze￿ ge=360fok): A fenti körrajzolás nagyon könnyen átala￿ kítható körívrajzolássá. a hossz￿ nak a raV￿val növelt értékét tegye meg: Különböző táv paramétereket adva a spirál egyes szakaszai különböző távol￿ ságra lesznek az eggyel beljebb elhelyez￿ kedő szakasztól. tanuld reksokszög :oldal :hossz :szög előre :hossz balra :szög ha :oldal>1 ~ [reksokszög :oldal￿1 :hossz :szög] vége Ezzel elkészült az első rekurzív eljárás. hanem csillagokat is. akkor befe￿ lé csavarodva rajzolja a teknőc.

nevezetes példája a hóemberrajzolás. majd befejezzük a félkört: Ez az általános rekurzió. Nem a párhuzamos sza￿ kaszok távolsága. Ha egy ábrában önmagát felfedezzük. tanuld fa :db :hossz :vastagság tollvastagság! :vastagság előre :hossz ha :db>1 ~ [balra 45 fa :db￿1 :hossz/2 ~ :vastagság/2 ~ jobbra 90 fa :db￿1 :hossz/2 " :vastagság/2 ~ balra 45] tollvastagság! :vastagság hátra :hossz vége . hogy megrajzolunk egy kört. Az N körből álló hóembert úgy kell rajzolni. 7. hogy megrajzolunk egy félkört. tanuld hóember :db :átmérő jobbra 90 kör :átmérő balra 90 ha :db>1 [tollatfel előre :átmérő tollatle ~ hóember :db￿1 2*:átmérő/3] vége tanuld hóember :db :átmérő ha :db>1 ~ [hóember :db￿1 2*:átmérő/3 ~ tollatfel hátra :átmérő tollatle] jobbra 90 kör :átmérő balra 90 vége tanuld hóember :db :átmérő jobbra 90 félkör :átmérő jobbra 90 ha :db>1 ~ [hóember :db￿1 2*:átmérő/3] balra 90 félkör :átmérő balra 90 vége Olyan fát is rajzolhatunk. A fa egy törzsből áll. az eljárás a legvégén hívja meg saját magát. gömbszerű hólabdából) álló hóembert úgy kell rajzolni. FELADAT: FA RAJZOLÁSA REKURZÍVAN Egy szabályos fa lehet olyan alakú. Ezekről a fákról ugyanezt mondhatjuk el. A spirál egyes ágai egyre jobban távolod￿ nak egymástól. Nézzük meg ennek három megoldási ötletét! 8. amelynek nem￿ csak rövidülnek az ágai. hanem két párhuzamos szakaszpár távolságának aránya lesz ál￿ landó. majd alá rajzolunk egy kört: A számítástechnikai szakiroda￿ lom ezt hívja bal rekurziónak. hogy megrajzolunk egy N￿1 körből álló hóembert. 2. fölé rajzolunk egy N￿1 körből álló hóem￿ bert. 3. Az N körből (a valóságban gömbből. ahányszor az ábrát megtaláljuk önmagában.Ebben az esetben a szor paraméter mint konstans szorzószám befolyásolja az áb￿ rát. majd fölé rajzolunk egy N￿1 körből álló hóembert. méghozzá az eljárás annyiszor hívja meg önmagát. hanem véko￿ nyodnak is. mint amilyen az ábrán látható. tanuld fa :db :hossz előre :hossz ha :db>1 ~ [balra 45 fa :db￿1 :hossz/2 ~ jobbra 90 " fa :db￿1 :hossz/2 balra 45] hátra :hossz vége 1. az eljárás a legelején hívja meg saját magát. Az N körből álló hóembert úgy kell rajzolni. akkor mindig rekurzívan rajzolhatjuk meg. FELADAT: HÓEMBER RAJZOLÁSA A rekurzió egyik egyszerű. rövidebb törzsű fa. s mindkét ág tulajdonképpen egy￿egy alacsonyabb. az eljárás a közepén hívja meg saját magát. amelynek tetején két ág nő ki. A számítástechnikai szak￿ irodalom ezt hívja jobb rekurziónak.

2.UTASÍTÁS￿ÖSSZEFOGLALÓ ha feltétel [akkor ág utasításai] [különben ág utasításai] vagy ha feltétel [akkor ág utasításai] választás két utasításcsoport között SORMINTAK. TERULETMINTAK 1 FELADAT: SORMINTA AZONOS ELEMEKBŐL f\ sorminták mindig valamilyen alapelem felsorolásából állnak. Ugyanez az eljárás rekurzívan is megfo￿ galmazható: . majd ezt a tevékenységet kell ismé￿ telni a megfelelő számban. rombusz. azaz meg kell raj￿ zolni egy alapelemet. Egy logikai változó paraméterrel jelezzük. de a későbbi általánosíthatóság miatt az alapelemet definiáló eljárás téglalapot rajzol. téglalap. FELADAT: SORMINTA KÉTFÉLE ALAPELEMBŐL Az egyik alapelem legyen továbbra is a négyzet. Ezt a feladatot a következőképpen oldhat￿ juk meg: [~ 'ga￿ utasítások feltételes végrehajtása A feltétel tetszőleges relációjeleket. nem) tartal￿ mazhat. vagy. a négyzet bel￿ sejébe írt elforgatott négyzet. valamint logikai műveleteket (és. el kell mozdítani a teknőcöt a következő alapelem kezdeté￿ hez. A fenti példában négyzeteket használunk. hogy éppen melyik alapelemet kell alkal￿ mazni: tanuld sorminta :n :x :y :logi ha :n>0 [ha :logi [alapelem 1 :x :y] ~ [alapelem2 :x :y] elmozdulás :x ~ sorminta :n￿1 :x :y nem :logí ~ elmozdulás ￿:x] vége . a másik pedig egy. egyenlő olda￿ lú háromszög vagy szabályos hatszög. tanuld sorminta :n :x :y ismétlés :n [alapelem :x :y elmozdulás :x] elmozdulás ￿:n*:x vége tanuld alapelem :x :y ismétlés 2 [előre :x jobbra 90 előre :y jobbra 90] vége tanuld elmozdulás :x tollatfel jobbra 90 előre :x balra 90 tollatle vége tanuld sorminta :n :x :y ha :n>0 [alapelem :x :y ~ elmozdulás :x sorminta :n￿1 :x :y elmozdulás ￿:x] vége Az alapelem a legegyszerűbb esetekben négyzet.

akkor az első alapelemet kell rajzolni. s felfelé néz (to￿ vábbi állapotkomponensei is valamilyen alapállapotban vannak). tanuld kezd xhely!￿100yhely!￿100 . Ezt megtehetjük az ed￿ digi utasításokkal is. mint a sorminta ese￿ tében. hogyan lehet egy alakzatot be￿ festeni. Egyes ábrák meg￿ rajzolásakor ez nem szerencsés. Itt is vezessünk be egy logikai érté￿ kű paramétert.xyhely!￿100￿100 irány! ￿90 vége Megoldása hasonló. . Minden ábra megrajzolása előtt el kell juttatni a teknőcöt a kívánt kezdőhelyre. amelyet felváltva alkalma￿ zunk. Ha a maradék 1. akkor pedig a másodikat. valamint a festés közben alkalma￿ zott színt (ennek nem kell azonosnak len￿ nie a teknőc tollszínével). de lehetőségünk van a környezethez viszonyított beállításra is. Például egy ￿ legalább 2 oldalhosz￿ szúságú ￿ négyzet befestése (amelynek bal alsó sarkában áll a teknőc. FELADAT: TERÜLETKITÖLTES A területkitöltő mintázat (mozaik) tulaj￿ donképpen adott darabszámú sormintá￿ ból áll. tanuld sorminta :n :x :y :szám ha :n>0 [ha :szám mod 3 = 0 " [alapelem 1 :x :y] ~ [alapelem2 :x :y] " elmozdulás :x ~ sorminta :n￿1 :x :y ~ :szám+1 elmozdulás ￿:x] vége 4. ha 0 vagy 2. s felfelé néz): Festéskor megmondhatjuk a festés min￿ tázatát. A töltőszín! színkód és a töltőminta! kód utasítás a befestés előtt bármikor kiadható. Ennek megvalósításához csupán azt kell tudni. s beállítani a kezdő irányba. a pontosvesszőtől a sor végéig tartó részt a Logo figyelmen kívül hagyja. amelyet egy zárt alakzat belsejében kell kiadni. Erre a tölt utasítás alkalmas. amelynek most éppen a 3￿mal vett osztási maradé￿ kát vizsgáljuk. A programokba megjegyzést is írhatunk: tetszőleges sorban. FELADAT: FESTETT TERÜLETEK A területminta egyféle alapelem festett és festetlen változatából is állhat: 3. tanuld négyzetfestő jobbra 45 tollatfel előre 2 tollatle tölt hátra 2 balra 45 vége tanuld területminta :m :n :x :y ha :m>0 ~ [sorminta :n :x :y felfelé :y " területminta :m￿1 :n :x :y ~ lefelé :y] vége A területminta is képződhet kétféle elem￿ ből: tanuld felfelé :y tollatfel előre :y tollatle vége tanuld lefelé :y tollatfel hátra :y tollatle vége tanuld területminta :m :n :x :y :logi ha :m>0 " [sorminta :n :x :y :logi felfelé :y ~ területminta :m￿1 :n :x :y ~ nem :logi lefelé :y] vége 5.Megoldható más mintázatképzési szabá￿ lyok kezelése is: Ebben az esetben a logikai változó helyett egy számváltozót használunk. FELADAT: KEZDŐÁLLAPOT BEÁLLÍTÁSA A Logo rendszer indításakor a teknőc a képernyő közepén áll.

Euklidész az axiomatikus logikai stílust képviselte. A síkbeli alakzatokat a teknőc állapotváltoztató utasításaival adhatjuk meg. A pont ebben a megközelítésben statikus. A síkbeli alakzatokat az alakzat pontjainak a koordináta￿rendszerhez viszonyított egyenleteivel adta meg. hogy a teknőcgeometria gyerekeknek is tanítható. mint egy állapottal rendelkező pont a síkon. Ismerünk más koordináta￿rendszert is. az egyenest és a szöget tekinti. mégpedig úgy. a definíciókat mint tevékenységsorozatokat magunk is könnyűszerrel megvalósíthatjuk. A teknőcgeometria legfigyelemreméltóbb tulajdonsága az.UTASÍTÁS￿ÖSSZEFOGLALÓ tölt töltőszín! színkód befesti az alakzatot.￿'. az óramutató járása szerint A KOORDINÁTA￿RENDSZER ÉS A FRAKTÁLOK A COMENIUS LOGO ÉS A KOORDINÁTA￿RENDSZER Az euklideszi geometria a sík elemeinek a pontot. az északi irányhoz képest. Az állapotot meg￿ határozza a pozíció:: a rajzmező síkján elfoglalt hely (Descartes￿koordináta) és az irány:: északhoz (felfelé) képest az óramutató járásával megegyezően mért elfordulási szög (polárszög). egymásra merőleges egységgel ellátott egyeneséhez (a koordinátaten￿ gelyhez) viszonyította. xhely! érték yhely! érték xyhely! érték irány! érték '•*￿ ! t . A sík egy pontjának polár￿ koordinátáját a pont pólustól mért távolsága és a pólustól a ponthoz futó egyenes polár￿ tengellyel bezárt szöge határozza meg. Az alakzat a teknőc által megrajzolt ábra. Descartes a sík elemének a pontot tekintette. így a sík bármely pontjának helyzetét a koordináta￿rendszer két tengelyétől mért előjeles távolsággal határozta meg. Összefoglalva. az állapottal rendelkező pont és az állapotváltoztató utasítások a síkon (es akár a térben) együttesen jelentik a teknőcgeometria elemeit. illetve a teknőc megszemélyesítésével megérthetjük. A gyakorlatokban szereplő utasítások közül a következők szolgálnak a teknőcök jel￿ lemzőinek (állapotkomponenseinek) a megváltoztatására és lekérdezésére: töltőminta! kód maradék x y . Mivel e teknőctevékenységek megegyeznek az emberi mozgásmechanizmus egyes elemeivel. hogy létrehozza az alak￿ zatot és nem egyenletben fejezi ki az alakzat tulajdonságait. ilyen például a polárkoordináta￿rendszer. amelynek a teknőc a belsejében van a befestéskor alkalmazott szín kódját állítja be a befestéskor alkalmazott mintázat kódját állítja be x és y osztási maradékát adja a teknőc x koordinátáját az adott értékre állítja a teknőc y koordinátáját az adott értékre állítja a teknőc x és y koordinátáját az adott értékre állítja a teknőc irányát az adott értékre állítja. A síkbeli alakzatokat pontjainak polárkoordiná￿ táival kifejezett egyenletei adják meg. A teknőc nem más. így a síkbeli alakzatokat ezek kapcsolatai fejezik ki. Ebben egy síkbeli pont helyzetének meghatározásához egy 0 pontot (pólus) és egy 0￿ból kiinduló félegyenest (polártengely) kell felvenni. Ezért lehetsé￿ ges. hogy helyzetét a sík két irányított.

jobbra. de a fordulatok irányát ellentétesre változtatjuk. balra utasításokkal kaphatjuk. akkor a teknőc kiinduló állapotán (pozíció és irány) átmenő egyenesre tükrözzük az alakzatot. tollatle. Az eredeti alakzat eltolt. • minden előre és hátra utasítás paraméterét ellentétes előjelűre cseréljük. toll￿ radír. láthatatlan figyelj kérem — Lekérdezése xhely. tollváltó tollszín! színkód tollvastagság! sorszám tollminta! sorszám látható.Teknőcjellemző helye (x. akkor a teknőc kiindulópontjára tükrözzük az alakzatot (vagy másképp fogalmazva: a kiindulópont körül elforgatjuk 180 fokkal). A fordulatok ellentétesre váltásának két módja van: • minden balra utasítás helyére jobbra és minden jobbra utasítás helyére balra írandó. hely irány alak toll tollszín tollvastagság tollminta látható? kifigyel — mind minden balra és jobbra utasítás paraméterét ellentétes előjelűre cseréljük (a pozitív szögelfordulásokat negatívra és viszont). így az eredeti alakzatnak síkban tetszőlegesen elhelyezkedő egybevágó vagy hasonló képe előállítható. yhely! érték xyhely! érték érték irány! szög alak! kép toll!. tanuld tükörzászló :rúdhossz :hossz előre :rúdhossz balra 90 előre :hossz balra 150 előre :rúdhossz/2 jobbra 120 előre :rúdhossz/2 balra 150 előre :hossz balra 90 hátra :rúdhossz/2 vége 2. tanuld zászló irúdhossz :hossz előre :rúdhossz jobbra 90 előre :hossz jobbra 150 előre :rúdhossz/2 balra 120 előre :rúdhossz/2 jobbra 150 előre :hossz jobbra 90 hátra ~ :rúdhossz/2 vége 1. akkor a szorzó arányának megfelelő méretű alakzatot kapjuk. TÜKRÖZÉSI TÉTEL Ha a lépések hosszát és a fordulatok irányát is ellentétesre változtatjuk. tanuld zászlótükör :rúdhossz :hossz előre ￿:rúdhossz jobbra ￿90 előre ￿ :hossz jobbra ￿150 előre ￿:rúdhossz/2 balra ￿120 előre ￿:rúdhossz/2 jobbra ￿150 előre ￿:hossz jobbra ￿90 hátra ￿:rúdhossz/2 vége Bármely síkbeli egybevágósági és hasonlósági transzformáció előállítható a fentiek szor￿ zataként (megfelelő számú transzformáció egymásutánjával). de egy szorzóval beszorozzuk a lépéseket. akkor a teknőc ki￿ induló állapotára (pozíció és irány) merőlegesen átmenő egyenesre tükrözzük az alakzatot. hátra. y koordináta) iránya alakja rajzeszköze helyzete tolla színe tolla vastagsága tolla mintázata láthatósága figyelése ideiglenes figyelés létező teknőcök Beállítása xhely! érték. yhely. TÜKRÖZÉSI TÉTEL Ha a fordulatokat változatlanul hagyjuk. GEOMETRIAI TRANSZFORMÁCIÓK HASONLÓSÁGI TÉTEL: Ha a végrehajtás során a szögeket változatlanul hagyjuk. A lépések ellentétesre váltásának két módja van: • minden előre utasítás helyére hátra és minden hátra utasítás helyére előre írandó. illetve elforgatott képét az eljárás meghívása előtt végrehaj￿ tott előre. tanuld forgatzászló :rúdhossz :hossz hátra :rúdhossz jobbra 90 hátra :hossz jobbra 150 hátra :rúdhossz/2 balra 120 hátra :rúdhossz/2 jobbra 150 hátra :hossz jobbra 90 előre :rúdhossz/2 vége 3. de a lépések hosszát ellentétesre változtatjuk.TÜKRÖZÉSI TÉTEL: Ha a lépéseket változatlanul hagyjuk. tollatfel. .

tanuld Koch :szint :hossz ha :szint = 1 [előre . tanuld Koch :szint :hossz ha :szint = 1 [előre :hossz] ~ [Koch :szint ￿1 :hossz / 2 balra 90 " Koch :szint ￿1 :hossz / 2 jobbra 180 Koch :szint ￿1 :hossz / 2 balra 90 " Koch :szint ￿1 :hossz / 2] vége . azaz mindegyikben felfedezhetünk olyan részeket. 3. akkor egy három￿ szög alakú területet lefedő négy￿ zethálót kapunk. illetve kristályszerű ábrá￿ kat adhat.hossz] " [Koch . valamint kettő. azaz a törtdimenziós alakzatok köre. 1. FELADAT: TERÜLETFESTÉS Ha a fordulatok szöge 90. ha a kiinduló egyenes szakaszt háromszöggel helyette￿ sítjük. ha a háromszöghöz képest kifelé. csak kisebb fából áll.hossz ismétlés 3 [Koch :szint :hossz balra 120] vége Az eredeti Koch￿görbében a balra. a lépéshossz pedig az eredeti fele. A fraktálok jellemzői közé tartozik az önhasonlóság. Ilyen alakzat a korábban látott fa is. amely egy törzsből.szint ￿1 :hossz / 3 balra 60 " Koch :szint ￿1 :hossz / 3 jobbra 120 ~ Koch :szint ￿ 1 :hossz / 3 balra 60 ~ Koch :szint ￿ 1 :hossz / 3] vége 2. illetve jobbra fordulás szö￿ gét változtatva különlegesen szép ábrákat kaphatunk. az eredetihez hasonló. tanuld hópehely :szint :hossz ismétlés 3 [Koch :szint . FELADAT: KOCH￿GÖRBE Az egyik nevezetes fraktál az úgynevezett Koch￿görbe. amelyek hasonlóak az eredeti ábrához.A FRAKTÁLOK Érdekes. Ez egy rekurzív definícióval rajzolt görbe. látványos alkalmazási terület a fraktáloké. illetve 180 fok. FELADAT: KRISTÁLY ÉS HÓPEHELY A Koch￿görbe nagyon szép hó￿ pehely￿. illetve ha befelé rajzoljuk a Koch￿ görbét. s elég magas szintű ábrát rajzolva befesthetjük az egész háromszöget. amelynek adott szintű változatai rajzolhatok meg. Másféle ábrát kapunk.hossz jobbra 120] vége tanuld kristály :szint .

E módszer hátránya. hogy újabb és újabb belső négy￿ zeteket vágunk ki. Ehhez bármilyen teknőcrajzot felhasznál￿ hatunk. A betöltrajzlap utasítás paramétere egy állomány neve.bmp várj 10 betöltrajzlap "rajzlap4.bmp várj 10 betöltrajzlap "rajzlap6. A betöltött rajz az aktuális rajzablakban fog megje￿ lenni. amely egy négyzetlapból keletkezik úgy. . s az első szóköz karakter zárja le.bmp. beállítástól függően közé￿ pen vagy a bal felső sarokban.bmp várj 10 betöltrajzlap "rajzlap8. Az animációt gyorsítani lehet a várj utasításnak megadott idő csökkenté￿ sével. mint sok előre megrajzolt rajzlap. rajz￿ Iap2.bmp. egy diasorozathoz hasonlóan.bmp várj 10 betöltrajzlap "rajzlap7. A rajzok egymás után jelennek meg. majd egyharmad él￿ hosszúságú négyzetet kell rajzol￿ ni.bmp várj 10 betöltrajzlap "rajzlap3...bmp várj 10 betöltrajzlap "rajzlap2.bmp várj 10 betöltrajzlap "rajzlap5. amelyet elmentettünk a rajzlap alkönyvtárba valamilyen néven. AZ ANIMÁCIÓ AZ ANIMÁCIÓ ELEMEI 1. tanuld kivágás :hossz előre :hossz jobbra 90 előre " :hossz balra 90 tollatle négyzet :hossz tollatfel jobbra 90 hátra :hossz balra 90 hátra :hossz vége . A nyolc négyzet négy kettes cso￿ portba sorolható az ábra szerint.4. síkbeli alakzat a Sierpinski￿csipke. FELADAT: ANIMÁCIÓ RAJZLAPCSERÉVEL A legegyszerűbb animációs projekthez nem kell más. majd a megmara￿ dó nyolc kisebb négyzetre alkal￿ mazzuk ugyanezt az eljárást. tanuld lapozz betöltrajzlap "rajzlap1. majd elkezdjük a kivágásokat tanuld Sier :szint :hossz tollatle négyzet :hossz tollatfel Sierpinski :szint :hossz vége Minden egyes négyzetbői kivág￿ juk a közepét. hogy kicsi alakzatok gyors mozgatására nem nagyon szeren￿ csés a képek betöltése háttértárról. FELADAT: SIERPINSKI￿CSIPKE Egy másik érdekes. A szókonstansokat a Ló￿ góban idézőjel vezeti be. A várj utasítás hatására a megadott ezredmásodperc (az utána írt szám) idejéig a prog￿ ram várakozik. tanuld Sierpinski :szint :hossz kivágás :hossz / 3 ha :szint > 0 [ismétlés 4 [ismétlés 2 [Sierpinski :szint ￿1 :hossz / 3 előre :hossz / 3] előre :hossz / 3 jobbra 90]] vége A kivágáshoz a négyzet közepére kell menni. vagy az utasítás elhagyásával. például a rajzlap1. rajzlap9.bmp várj 10 betöltrajzlap "rajzlap9. amit egységes időközönként váltogathatunk.bmp várj 10 vége Először rajzolunk egy négyzetet. megadott ideig.bmp állományok különböző rajzokat tartalmaznak.

normál mód￿ ban az aktuális iránytól függ. hanem mi állíthatjuk át tetszés szerint a fázis! utasítással. Az alak meg￿ változtatásának legegyszerűbb módja betölteni a háttértárról egy előre elkészített képet. ekkor nem az aktuális iránytól függ a megjelenő fázis.Az animáció másik fajtájaként változtassuk meg a teknőc alakját. Az egyes alakokhoz különböző fázi￿ sok is tartozhatnak. irány stb. (A figyelés a teknőc létrehozásakor megjelenő ablak￿ ban beállítható. hogy véletlenszerű útvonalat járhat be a lepke! . Ha több teknőcünk is van. FELADAT: VÉLETLENSZERŰ REPÜLÉS Módosítsuk a teknőc alakját lep￿ kére! Olyan eljárást készítünk. az előbukkanó ablakban ikszeljük be az Animációs mód dobozt. Ekkor a teknőc fázisainak cseréjéről magunknak kell gondos￿ kodnunk. 3. mintha a lep￿ ke szárnyával csapkodva repülne. s mindegyik figyel az utasításainkra. hogy az egér jobb gombjával rákattintunk valahol a képre.) Ha nem kell mindegyik teknőc￿ nek dolgoznia. ha az egér bal gombjá￿ val a képre duplán kattintunk. vagy akár a meglévő képsort módo￿ síthatjuk.). majd a Teknőcváltoztatás menüben az Alakja gombra kattintunk. Ezután a teknőc helyett a lepkét mozgassuk a megszokott mó￿ don: tanuld halad alak! "lepke ismétlés 100 [előre 1 balra V vége tanuld repül animációsmód! "igaz alak! "lepke ismétlés 100 ~ [fázis! 2 várj 100 fázis! 3 várj 100 előre 3] animációsmód! "hamis vége Ehhez úgynevezett véletlenszá￿ mokat alkalmazunk: véletlenszám N a Lógóban egy 0 és N￿1 kö￿ zötti egész számot jelent. amely a végtelenségig röpteti a lepkéket (vagy más alakokat) úgy. ami a teknőc alakja lesz. hogy a képernyőn melyik fázis látható. Ekkor a teknőc képe he￿ lyett egy lepkéé jelenik meg. Itt a képsorkönyvtárból egy másik alaksorozatot választhatunk. Ezeket meg lehet változ￿ tatni. FELADAT: SOK SZEREPLŐ (TEKNŐC) EGYÜTTES MOZGATÁSA Hozzunk létre új teknőcöket úgy. majd mozgassuk. Minden teknőcnek van neve és alakja is. Ha a lepke két alakját felváltva rajzoljuk előrehaladás köz￿ ben. Az Új teknőc sort kiválasztva megadhatók a teknőc tulajdonságai (név. Minden teknőc alakja változtatható. A 0 nevű teknőc alakja alapértelmezésben a zöld tek￿ nősbéka. tanuld repülj előre (véletlenszám 10) jobbra (véletlenszám 60)￿30 várj 10 repülj vége 4. A segítségként megadott utasításgyűjteményből válasszuk ki az alak! utasítást! A megjelenő ablakból válasszuk ki a lepkét és kattintsunk a Csináld! gombra. akkor mindegyik ugyanazt a raj￿ zot rajzolja. Rákat￿ tintva a jobb egérgombbal a teknőc képére. akkor úgy látjuk. akkor az aktív (ránk figyelő) teknőcöket a figyelj utasítással beállíthatjuk: figyelj "lepke előre 100 figyelj "teknőc jobbra 90 előre 20 figyelj [teknőc üreshasúteknőc] hátra 30 A teknőcöt működtethetjük animá￿ ciós módban is. ha az egér jobb gombjával rákattintunk.

A gombnyomás? függvény értéke igaz. Az olvaskód függvény akkor 0 értékű. ha lenyomva tartjuk. hanem egymás után. Az olvasjel függvény egy karak￿ ter begépelésére vár. FELADAT: KÖVESSÜK AZ EGERET Az alábbi feladatban az egér követése a cél. tanuld verseny figyelj "üreshasúteknőc előre 3 figyelj "teknőc előre 5 ha nem takar? "üreshasúteknőc [figyelj "lepke előre 20 ~ ha nem takar? "teknőc " [várj 100 verseny]] vége tanuld rajzoló mozog olvasjel rajzoló vége tanuld mozog :merre elágazás :merre ~ [B [balra 90 előre 10 jobbra 90] J [jobbra 90 előre 10 balra 90] ' F [előre 10] ~ L [hátra 10]] vége A rajt: A mozgás egy elágazás. Az olvaskód függvény használata után alkalmazhatjuk az egér￿ . ezredmásodperc várakozás a teknőc aktuális alakját névre változtatja animációs módban a teknőc képének sor￿ szám.. hogy az aktív. A verseny állása néhány lépés után: takar? teknőc(ök) betölti az aktuális rajzablakba a név nevű képet időtartam. FELADAT: RAJZOLÁS BILLENTYŰZETTEL A billentyűzetet használjuk fel egy rajzolóprogram írására! A J betű lenyomására a teknőc a képer￿ nyőn ￿ abszolút koordinátákban ￿ jobbra mozduljon 10 egységet. majd azt adja vissza eredményül. Az alábbi program versenyfutást rendez a három „teknőc" között: tanuld verseny kérem "lepke [előre 20] kérem "teknőc [előre 5] kérem "üreshasúteknőc [előre 3] várj 100 verseny vége UTASÍTÁS￿ÖSSZEFOGLALÓ betöltrajzlap! "név várj időtartam alak! "név fázis! sorszám véletlenszám n figyelj teknőc(ök) kérem teknőc [. a B hatására balra. ha éppen lenyomtuk az egér gombját. FELADAT: TEKNŐCTALÁLKOZÓ A következő versenyben a tek￿ nőcök nem párhuzamosan fut￿ nak. ￿ 1.A többféle teknőcnek más￿más utasítást is adhatunk anélkül. ha vala￿ melyik teknőc utoléri az előzőt. 5.] A kérem utasítás csak az utána felsorolt utasítások végrehajtásának idejére teszi figye￿ lőképessé a teknőcöt. fázisát jeleníti meg 0 és n￿1 közötti véletlenszámot állít elő az itt megadott teknőc (teknőcök) lesz aktív a zárójelbe tett utasítások az itt megadott teknőcnek szólnak az első aktív teknőc takarja￿e az itt meg￿ adott teknőcöt (teknőcöket)? INTERAKTÍV ANIMÁCIÓ 1. ha éppen felengedjük. A verseny vége: 2. paramé￿ terének értékétől függően más￿ más tevékenységet hajtunk vég￿ re. A verseny akkor ér véget. ha van lenyomva billentyű vagy az egér bal oldali gombja.. az F hatására felfelé. figyelő teknőcök körét megváltoztatnánk. az L hatására pedig lefelé. s ￿ 2 .

amely az utolsó művelet végrehajtásakori egérpozíciót adja eredmé￿ nyül. ZENESZERKESZTÉS 4. de az írólapon a megkomponált zene utasítássora látható. amelynek abszolút értéke a két pont távolságát adja. 3. Egy olyan progra￿ mot írunk.hely függvényt. amerre a paraméterként megadott pont van a teknőc jelenlegi helyzetétől. A zenegép ablaka el￿ tűnik ugyan. melynek segítségével a teknőcöt kivezethetjük a labirin￿ tusból. FELADAT: ÉRZÉKELŐS TEKNŐC A LABIRINTUSBAN Rajzoljunk egy labirintust. A hely ￿ egérhely egy pontkifejezés. tanuld követ ha gombnyomás? [ha olvaskód=0 []] irány! irányszög egérhely ha abs hely￿egérhely >= 1 [előre 1] követ vége HANGOK. s a zene azonnal hallható. FELADAT: HANGSORSZERKESZTÉS A ZENEGÉPPEL A hangsor utasítás hatására előbukkanó kiegészítő ablakkal zenét lehet szerkeszteni. Igyanez célba éréskor: . vagy az egérrel húzni a hangjegye￿ ket. s a köztük levő festetlen pontok pe￿ dig a falakat. Az irányszög függvény megadja azt az irányt. tanuld labirintus ha hely<>[0 0] ~ [balra 90 előre 1 " ha festett? [labirintus] "" [hátra 1 jobbra 90 előre 1 ha festett? [labirintus] " [hátra 1 jobbra 90 előre 1 " ha festett? [labirintus] *" [hátra 1 jobbra 90 előre 1 labirintus]]]] vége tanuld festett? eredmény pontszín<>rajzlapszín vége \ labirintust jelképező útvesztő :gy tetszőleges kezdő állapot￿ Vigyázat! A különböző hangszerek hangja csak például Soundblaster kompatíbilis hang￿ kártyával és jó MIDI￿beállítások esetén hallható! A zenemű elkészülte után a Csináld! gombra kell kattintani. A kottára vagy a zongorabillentyűzetre kell kattintani. amely￿ ben vonalak jelzik az utakat. A program bőven nyújt kísérletezési lehetőséget.

A szá￿ mokból és szavakból mondatokat képezhetünk. függ￿ vényekkel kapcsolatos. Használata például ilyen lehet: tanuld elsőbetű :szó eredmény első :szó vége ? kiír elsőbetű "Logo ?L Az első függvény tehát megadja bármilyen struktúra első elemét. Az ehhez tartozó eszközökkel függvényeket definiálhatunk. [utolsó mondat]] A következőkben néhány szövegmanipulációs függvényt nézünk meg. hogy a megadott hely felé nézzen a teknőc aktuális helykoordinátái az utolsó művelet végrehajtásakori egérpozíció abszolút érték függvény lejátssza a zárójelek közé tett hangsort lejátssza a megadott nevű állományban tárolt zenét A Comenius Logo másik fő része nem rajzolással. s ￿ 2 . ha van lenyomva billentyű vagy egér￿ gomb. amelyből számok.LOGO FÜGGVÉNYEK 5.wav ELEMI SZÖVEGKEZELÉS beolvas billentyűzetről egyetlen jelet.] hanghullám "név Mivel a mondat szavak sorozata. A Logo elemi adata a karakter. egyébként hamis 0 értékű. ha éppen lenyomtuk az egér gombját. ha lenyomva tartjuk.. ezért van értelme a mondat első szaváról beszélni.. A struktúrák tehát az alábbiak: Szám: számjegyek Szó: "karakterek Mondat: [szavak és számok] Bekezdés: [ [első mondat]. . FELADAT: ELSŐ SZÓ UTASÍTÁS￿ÖSSZEFOGLALÓ olvasjel gombnyomás? olvaskód irányszög hely hely egérhely abs szám hangsor [. a mondatok bekezdéseket alkothatnak. hanem szövegmanipulációval. A Logo függ￿ vények eredményét az eredmény kulcsszó vezeti be: a mögötte levő képlet értéke lesz a függ￿ vényérték. Használata például ilyen lehet: tanuld elsőszó :mondat eredmény első :mondat vége ? kiír elsőszó [Comenius Logo] ? Comenius 2.. amennyit fordulni kell a teknőc￿ nek. s ennek értékét adja eredményül igaz. ￿ 1 . FELADAT: HANGHULLÁM LEJÁTSZÁSA Előre felvett hanghullámok is lejátszhatók az alábbi módon: hanghullám "jaj.. ha éppen felengedjük az a szög. 1. FELADAT: ELSŐ BETŰ Az első betű ugyanúgy első ele￿ me a szónak. illetve szavak épülhetnek fel. Az előbbiek mintájára definiálhatjuk az „utolsószó" és az „utolsóbetű" függvé￿ nyeket. ahogyan az első szó az első eleme volt a mondat￿ nak.

FELADAT: FORDÍTSUK MEG EGY MONDAT SZAVAINAK SORRENDJÉT! Ha a mondat egyetlen szót sem tartalmaz. akkor vegyük ki az első szót. majd tegyük az ered￿ mény végére a kivett első szót. (elsőnélküli —> utolsónélküli. egy szóval rövidebb mondat végére (azaz utolsó szavának) tegyük vissza. tanuld balralép :mondat eredmény utolsónak első :mondat elsőnélküli :mondat vége 8. FELADAT: MONDAT CIKLIKUS LÉPTETÉSE SZAVANKÉNT EGGYEL JOBBRA Megoldása hasonló az előző feladatéhoz. tanuld utolsóbetű :szó eredmény utolsó :szó vége tanuld mondatfordít :mondat ha üres? :mondat [eredmény :mondat] eredmény utolsónak első :mondat ~ mondatfordít " elsőnélküli :mondat vége 5.mondat eredmény elsőnek utolsó :mondat utolsónélküli :mondat vége 9 FELADAT: EGY SZÓ ÖSSZES MAGÁNHANGZÓJÁT CSERÉLJÜK E BETŰRE! Menjünk végig a szó betűin! Ha Magánhangzót találunk. Az utolsónak függvény ezzel szemben eggyel növeli a sorozatparaméterének elemszá￿ mát. ha az elágazás feltétele hamis volt.3. majd az így kapott. 4. FELADAT: UTOLSÓ BETŰ tanuld utolsószó :mondat eredmény utolsó :mondat vége 7. tanuld csere :szó ha üres? :szó [eredmény :szó] ha eleme? első :szó magánhangzók ~ [eredmény elsőnek "e csere "" elsőnkívüli :szó] eredmény elsőnek első :szó csere ~ elsőnélküli :szó vége . Ha legalább egy szó van benne. utol￿ sónak —> elsőnek) tanuld jobbralép ￿. illetve a szavak betűire. mivel elhagyja annak első elemét. FELADAT: FORDÍTSUK MEG EGY M O N D A T SZAVAINAK ÉS BETŰINEK SORRENDJÉT! Az előző feladat megoldását alkalmazzuk a mondat szavaira. az ott alkalmazott függvények megfelelő párját kell használni. akkor a megfordítás ön￿ maga. akkor az eredménybe e betűt tegyünk. a végére illeszt egy elemet. Az eredmény alapszó nemcsak a függvény eredményét határoz￿ za meg. Az elsőnélküli függvény para￿ métere elemszámát csökkenti eggyel. Mássalhangzó esetén pedig ma￿ 9át a betűt. FELADAT: MONDAT CIKLIKUS LÉPTETÉSE SZAVANKÉNT EGGYEL BALRA A ciklikus balra léptetés alapelve: vegyük le a mondat első szavát. hanem egyben be is fejezi a függvény kiértékelését. Ezért a fenti példában az elága￿ zás mögé írt utasítást csak abban az esetben hajtjuk végre. fordítsuk meg a maradék mondatot. tanuld szófordít :szó ha üres? :szó [eredmény :szó] ~ eredmény utolsónak első :szó szófordít ~ elsőnélküli :szó vége tanuld mondatfordít :mondat ha üres? :mondat [eredmény :mondat] eredmény utolsónak szófordít ~ első :mondat ~ mondatfordít" elsőnélküli :szó vége 6. FELADAT: UTOLSÓ SZÓ Az utolsó függvény (az elsőhöz hasonlóan) egy tetszőleges struk￿ túra utolsó elemét adja eredmé￿ nyül.

sorozat utolsónak ￿.sorozat első ￿. 11. hogy egy szó betűi között van￿e ma￿ gas. u. a többiek pedig maga￿ sak. FELADAT: EGY SZÓ HANGRENDJÉNEK MEGADÁSA SZÓTAGONKÉNT A szótagok hangrendjéhez a szó magánhangzóit kell megvizsgálni. •• >i.sorozat elsőnélküli ￿. ú mély magán￿ hangzók. ha az elem eleme a sorozatnak a sorozat első elemét adja a sorozat utolsó elemét adja a sorozat első elem nélküli részsorozatát| adja a sorozat utolsó elem nélküli részsorozatát| adja a sorozat első eleme elé szúrja be az új| elemet a sorozat utolsó eleme mögé szúrja be az elemet . 10. ha üres? :mondat ~ [eredmény imondat] eredmény elejére szóhangrend ~ első :mondat " hangrend elsőnélküli :mondat vége A szavak lehetnek magas. á.A Logo nyelv konstansai a kons￿ tansfüggvények (azaz a paraméter nélküli függvények).'6 .sorozat elsőnek ￿. :￿/A .elem ￿. FELADAT: EGY MONDAT SZAVAI HANGRENDJÉNEK MEGADÁSA A mondat feldolgozása a szavai￿ tanuld hangrend :mondat nak feldolgozását jelenti.sorozat CV •••. mély vagy vegyes hangrendűek. ha nem igaz. ó.elem ￿. tanuld magánhangzók eredmény [ a á e é i í o ó ö ő u ú ü ű ] vége Az alábbiakban eldöntjük. hamis. Az a.sorozat utolsó ￿.elem ￿. tanuld hangrendek :szó ha vanmély? :szó ~ [ha vanmagas? :szó ~ [eredmény "vegyes] ' [eredmény "mély]] ha vanmagas? :szó ~ [eredmény "magas] ~ [eredmény "hibás] vége a Logo függvények eredménye következik utána igaz. illetve mély magánhangzó. ha a paramétere üres sorozat. A magas és a mély magánhang￿ zókat az előző feladat megoldá￿ sához hasonlóan egy￿egy kons￿ tansfüggvénnyel adjuk meg. " tanuld vanmagas? :szó ha üres? :szó [eredmény "hamis] ha eleme? első :szó magasak ~ [eredmény "igaz] eredmény vanmagas? elsőnélküli :szó vége tanuld vanmély? :szó ha üres? :szó [eredmény "hamis] ha eleme? első :szó mélyek ~ [eredmény "igaz] eredmény vanmély? elsőnélküli :szó vége tanuld hangrendek :szó ha üres? :szó [eredmény :szó] ha eleme? első :szó mélyek " [eredmény elejére "mély hangrendek ~ elsőnélküli :szó] ha eleme? első :szó magasak ~ [eredmény elejére "magas hangrendek ~ elsőnélküli :szó] eredmény hangrendek elsőnélküli :szó vége tanuld mélyek eredmény [a á o ó u ú] vége tanuld magasak eredmény [e é i í ö ő ü ű] vége UTASÍTÁS￿ÖSSZEFOGLALÓ eredmény üres? sorozat eleme? ￿. O'￿. o.sorozat utolsónélküli ￿.. Ezt használjuk a magánhangzók megadására. ••'•>.

a tevékenységben. meghatározott célú vizuális közlések létrehozása. Szöveg￿ és kép￿összeállítási el￿ rendezési technikák. mozgásos megfogalmazása. Célszerű a különböző tárgyterületeket oktató tanárok konzultálása az együt￿ tes tananyag kialakításában. a magatartásban megnyilvánuló kommunikáció képességei. a tanulást. a tudást. legálisan szerezzük be a tanításhoz használt programokat! A Comenius Logo hasznosítása elsősorban az informatika különböző tárgyterületein képzelhető el. hangok és tipográfia sőt az animáció is hozzátartoznak. A vizuális jelenségek. A vizuális kommunikáció. ÉVFOLYAM VÉGÉRE VIZUÁLIS KULTÚRA Különböző témák történetek megjelenítése. Változást. alkotása. közvetítése. hogy mit és mivel tanítson. A TANANYAG KOROSZTÁLYOKRA VALÓ BONTÁSA 4. 5. A tanulási képesség fejlesztése. a képi. Az információt megbecsülő." 6. Itt is igaz a mondás: legjobb nevelés a példamutatás. A tömeges passzív információfogyasztás az életvitel és gondolkodás torzulásához vezethet Ezért az iskoláknak az új audiovizuális környezetet értő. 2. információk képi sűrítése forma￿ és színredukálás. Különböző. matematikai) jelek útján történő. SZOFTVER ￿ sokan nem számolnak vele. Legyen képes az adott probléma megoldásához kiválasztani az általa ismert módszerek és eszközök közül a megfelelőket. A rögzített közlés. értékelése. konvencióinak tanulmányozása ábrákon. Vizuális kultúra 1. Vásároljuk meg. megfelelő technikai megoldásokkal. . ezért nagyon végig kell gondolni. a megismerést. ÉVFOLYAM VÉGÉRE VIZUÁLIS KULTÚRA Események előadása képsorozatokban. Ismerkedjen az informatika és a társadalom kölcsönhatásával. azt kritikusan szemlélő magatartás alapjai. de igen komoly anyagi vonzata van. felhasználása. szimbólumokban betű￿ és szövegképekben. A képi közlések szabályainak. Legyen képes a gyakorlati életben használt legfontosabb írásos formátumok gépi megvalósítására. (A tanuló) tudjon információt különféle formákban kifejezni. az együttműködést. közismert jelekben. '. a megfelelő részek kihangsúlyozásával kell elérni. Gondolati tartalmak. az alapműveltség megszerzéséhez szükséges ismeretfeldolgozás kulturális technikáinak ismerete és használata. 4.AZ OKTATÁS MÓDSZERTANI KÉRDÉSEI LOGO KÖRNYEZETBEN A LOGO ÉS A NAT A Nemzeti Alaptanterv hatályba lépésével önálló műveltségi területté válik az infor￿ matika. valamint a mozgásban. A műveltségi területek oktatásának közös követelményei között szerepel többek között a kommunikációs kultúra. az emberi kapcsolatokat. egyszerű animációval. 3. 9. például a jogtiszta szoftverhasználat. vizuális. Az informatikán kívül érdemes tovább vizsgálni más műveltségi területekhez tartozó ismeretek kapcsolatait. hogy milyen programokra lesz szükség az oktatásban. amelyhez az illusztrációk. " . legyen képes a külön￿ böző formákban megjelenített információt felismerni. A vizuális nyelv alapjai. fejlődést folyamatot szemléltető ábrák készítése. Összetevői a szimbolikus (verbális. hanem mesterséges közvetítő rendszerek útján. AZ OKTATÁS MÓDSZERTANI KÉRDÉSEI LOGO KÖRNYEZETBEN I 71 Napjainkban értesüléseink túlnyomó részét nem személyesen hozzánk intézett üzenetekből" merítjük. elemzése.'. egyszerű mozgóképi egységekben. megértése. így sok tanárban felmerül az a kérdés. MIVEL TANÍTSUNK: HARDVER ￿ ez elsősorban az oktatási intézmény anyagi lehetőségeitől függ. információ. Az informatikaoktatás feladata az információ kezelésével kapcsolatos jogi és etikai szabályok elsajátíttatása is. információk megértése és saját gondolatok közérthető megjelenítése. 3. a társadalmi érintkezést szolgáló információk felfogása. A számítógépek felhasználásával az audio és vizuális információk megalkotását a végső formától (papír vagy elektronikus/multimédia) függetlenül. legyen igénye a mondanivaló lényegét tükröző esztétikus külalak kialakítására. A következőkben azonban más tárgykörökkel való lehetséges integrálását is felvetjük. szelektíven használó fiatalokat kell ne￿ velnie. Szerezzen tapasztalatokat a hagyományos és az új technológiákon alapuló infor￿ matikai eszközök és információhordozók használatában. szelektálása. A zenei hallás fejlesztése c) Zenei élmény szóbeli. Ének￿zene II. Kiemelt pontok az egyéb általános fejlesztési követelmények tárgyterüle￿ téből: Magyar nyelv 5.

A műszaki rajz technikája. megfelelő eszközök birtokában. melynek alkalmazása nélkü￿ lözhetetlen￿a hatékony információátadás elsajátításában. . A tartalom. hang." MOZGÓKÉPKULTÚRA ÉS MÉDIAISMERET „Gyakorlati ismerkedés a mozgókép elemi kifejezőeszközeivel: kompozíció a térben és az időben. A különböző folyamatok. A technikai képírás fejlődése. Kattintsunk a Run (Futtat) menü￿ pontra! ." VIZUÁLIS KULTÚRA „Szöveg és kép összekapcsolása különböző karakterű közlésekben. gyakorlati modellek felfoghatóbbá. az írásos és az élőszóbeli szövegek felfogásának és alkotásának különbsége. A mozgókép alkalmazási területei. A szimu￿ lációs programok és modellező eszközök használata minden egyes műveltségi részterü￿ leten kivívhatja létjogosultságát. absztrakt elméletek modellezése nagy￿ mértékben segíti a tananyag elmélyítését az aktív alkotás művelésén keresztül." A számítógép új író￿. Moz￿ gás. hogy az információátadás: a beszerzés. ha azokat aktív és kreatív szimulációs játékokon keresztül ismer￿ hetjük meg. A szövegírás technikái. Elvont. A korosztályokra bontott tananyag kialakításában meg kell oldani a társterületek témái￿ nak integrálását. sorszámú lemezt a lemezmeghajtóba! Kattintsunk a Programkezelő File menüpontjára! 10. A tömegtájékoztatás fajtái.Információs or￿ szágút' ￿ interaktív médiumok. A látvány (és hangzóvilág) térbeli és időbeli megszervezése. Ábrák a nyomtatványban." FÜGGELÉK A COMENIUS LOGO PROGRAMCSOMAG INSTALLÁLÁSA Kapcsoljuk be a számítógépet! Indítsuk el a Windowst! Ha nem a winchesterről installál￿ juk a Comenius Logót.8. A tömegkommunikáció legismertebb formái. ÉVFOLYAM VÉGÉRE Vizuális kultúra „A vizuális nyelv sajátosságai (összefüggései a kifejezés más formáival ￿ verbális. elemző nyelvi alkotás és eszté￿ tikai megjelenítés minden hatékony mozzanatát foglalja magában. az utasítások gyakorlati alkalmazá￿ sával jobban meg lehet érteni a számítógépek működését. rögzíthetőbbé válnak. zenei). Sok esetben az egyetlen kísérletezési formát jelenti például veszélyes vagy nagyon költséges kísérletek végrehajtásakor. rajzoló￿. műsorok kategorizálása különböző szempontok alapján. nem vizuális természetű információk megjelenítése különböző vizuális hatáselemekkel. elméletek. fény és statikus látványelemek együttes alkalmazása. A tömegkommunikáció hatásának jellemzői. A tömegkommuni￿ kációs rendszerekben megjelenő üzenet hatása. annak korlátait és bővíthető￿ ségét. A tömegkommuniká￿ ció képi közléseinek elemzése. A kontextus. Az egyes szakterületen felmerülő elvek. kísérletek. akkor tegyük be az 1. ÉVFOLYAM VÉGÉRE MAGYAR NYELV „A magán￿ és közéleti kommunikáció." MOZGÓKÉPKULTÚRA ÉS MÉDIAISMERET „Hogyan fogalmaz a mozgókép: a jelentésalkotás eszközei. Egy egyszerű programozási nyelv elsajátításával. Azonban a technikai ismerete￿ ket feltétlenül a tartalom megalkotásának elsődleges szempontjai szerint kell alkalmazni. animáló eszközt képvisel. Kiadványok. a közlési szándék és külső megjelenés összefüggése. Néhány különleges technika és alkotói módszer kipróbálása. A Comenius Logo nagyban hozzájárulhat a fent említett célok eléréséhez.

Válasszuk ki annak a meghajtó￿ nak a nevét. akkor a különböző állományok betöltésekor jelezni kell. amelyikbe az instal￿ lációs lemezt behelyeztük (ez lehet a: vagy b: vagy a winches￿ ter megfelelő könyvtára)! Ha a program installálása be￿ fejeződött. normál és teljes installáció közül.bmp fájllal! .Kattintsunk a Browse (Tallóz) gombra! Figyelem! A programcsomagot részleteiben is lehet installálni. akkor a következő hibaüzenetet kapjuk: Problémáim vannak a(z) "rajz. hogy ezt a szerkezetet így hagyjuk és a mentéseket a megfelelő helyre tegyük. Ú T V O N A L MEGHATÁROZÁSA Alapvető könyvtárszerkezet az installálásnak megfelelően a következőképpen alakul: COMLOGO ￿ D E M O |￿FELADAT |￿GYEREK a Demo ablakban megjelenő programok a feladatok a gyerekprogram részei a hangállományok j￿HANG az LGW￿állományok |￿KÉPSOR I￿PROJEKT —ANIMOTOR az Animotor program I￿KIMEL a kímélő programok |￿RAJZLAP BMP￿állományok Ezek után már csak követni kell az installáláskor megjelenő utasí￿ tásokat. hogy a projekttel megegyező helyről töltse be a programot. Választhatunk minimális. Fontos. akkor a következő ablak látható a Programkezelő￿ ben: Kattintsunk az install. Ha az egy projekthez tartozó összes állományt ugyanabban az alkönyvtárban tároljuk.exe prog￿ ram nevére. majd az OK gomb￿ ra! Kattintsunk megint az OK gombra! KÖNYVTÁRSZERKEZET. Az egész programcsomaghoz a teljes installálást kell választani. Példa: BETÖLTRAJZLAP BETÖLTŐÚT "rajz.bmp Ha ezt elmulasztjuk.

2. Vajdáné Szili M. 8.: Csiga￿e a gyorsuló teknős? M. ha mind a PARAMÉTEREK. szám. Csillagok rajzolása. COMENIUS LOGO 3.￿. ha nincs eredménye ￿ ilyenkor az EREDMÉNY oszlop üres ￿. A gyermeki gondolkodás titkos útjai. Turcsányiné Szabó M.. Hoffmann A: A strukturált programozás örömei Lógóban. Turcsányiné Szabó M. 13￿15. 1997: Zsakó L: A Logo programozás nyelvi alapjai. Informatika a felsőoktatásban. akkor azt a következőképpen jelöljük: paraméter (paraméter 1 pára méter2. Kiss Zs. 1996.) . SZÁMALK.. 1. 22￿23. Papért: Észrengés. akárhány paraméter Ha az eljárásnak két vagy több paramétere lehet.: A programozás első lépései Logo nyelven. Bedő F.: Modellezés a Comenius Logo felhasználásával. nincs paraméter (ELJÁRÁS paraméter I) .. 1. A.. 6. 1993. szám 2 3 ￿ 2 4 1995.Schmieder L: Nyelvújítás Teknőcországban? Inspiráció.JAVASOLT IRODALOM 1. mind pedig az EREDMÉNY oszlop nem üres. Műszaki Könyvkiadó. 3. 4. évf. Bedő F. 1988. évf. Debrecen. Turcsányiné Szabó M. Tuska Á.) A Logo eljárás utasítás. 7.. 5.. szám.￿D. egy paraméter (ELJÁRÁS paraméter 1 paraméter2) .: Alkalmazói rendszerek a NAT tükrében. .. 3. A haladó lehetőségeket Hld: jelöli. Az Inspiráció Logo különszáma.0 VERZIÓ DEFINITÍV LEÍRÁSA A Comenius Logo eljárásai a paraméterek bonyolultsága szempontjából két csoportba oszthatóak: alap és haladó.: Mire jó a Logo? Inspiráció. 1996. ) Ekkor az eljárás az alábbi módon használható: ELJÁRÁS paraméter és (ELJÁRÁS) . és művelet. S. 3. évf. Ha az eljárásnak egy vagy több paramétere van. 1986.: Csiga￿e a gyorsuló teknős? Inspiráció. Senkiében: A Logo programozási nyelv. kettő paraméter (ELJÁRÁS paraméter1paraméter2. akkor azt a következőképpen jelöljük: paraméter 1 paraméter2 (paraméteri.. Tomcsányiová: Logo óratervek..

IGAZ. egyébként pedig HAMIS. A ￿ ￿ ￿ ￿ Logo alapszavak listája: angol és magyar alapszavak. A rajzlap bal felső sarkának abszolút koordinátáját adja. rövidítés Bemenő paraméterek szám 7 ' szám 2 Hld: pont 'szám Hld: szám 'pont Hld:ponti 'pont2 szám pont pont szám szám szám pont pont szám szám pont pont szám pont pont Eredmény Hatása Eredménye a bemenő adatok szorzata. angol és magyar alapszavak rövidítése. mint a szám2. . • ￿• •: IGAZ. ha a szám 1 nagyobb vagy egyenlő. (11) Eredménye a pont koordinátája (Windows koordináta￿rendszerben). Teljes név.Teljes név. pont / szám szám 1 < szám 2 Hld: szó 1 < szó2 Hld: pont 1 < pont2 szám! <=szám2 Hld: szó 1 <= szó2 Hld:ponti <=pont2 akármi 1 <> akármi2 szám 1 = szám2 szó 1 = szó2 lista 1 = Iista2 akármi 7 = akármi2 szám 1 > szám2 Hld: szó 7 > szó2 Hld: pont 1 > pont2 Eredménye a bemenő adatok hányadosa.PONTHELY WINDOWSPOS (pont) nincs nincs Általános hulladékgyűjtési folyamatot indít el.LÉS AND LKVAGY . egyébként HAMIS. különben HAMIS. ha a szám 1 kisebb. magyar alapszavak rövidítése. különben HAMIS. + szám 1 + szám 2 +szám Hld: pont 7 + pont2 Hld: +pont szám 7 ￿ szám2 ￿szám H\&.ponti ￿pont2 Hld: ￿po«? Eredménye a bemenő adatok összege. ALAPSZAVAK PRIMITIVES ' 2￿ 3￿ GYŰJTMEM CLEANMEM .MEM . mint a szám2. a felhasználatlan memória￿ területek újrahasznosításával. a következők valamelyike: 0￿ 1 ￿ • Eredmény logikai érték logikai érték logikai érték lista Hatása IGAZ. Eredménye a bemenő adatok különbsége. ha a két operandusa egyenlő. szám /pont H\&. . = > logikai érték logikai érték logikai érték IGAZ. egyébként HAMIS.OR PARAMÉTEREK . magyar alapszavak. ha a szám 1 kisebb vagy egyenlő.NOT 1VAGY . ha a szám 1 nagyobb. ha a két paraméter különbözik egymástól.XOR 1NEM . rövidítés >= Bemenő paraméterek számi >=szám2 Hld: szó 1 >= szó2 Hld:ponti >=pont2 szám. mint a szám2. / < <= <> számi / szám 2 H\&. egyébként HAMIS. mint a szám2. logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték IGAZ. IGAZ.

ÍJ szín [] nincs Teljes név. szín Eredménye az első aktív teknőc aktuális aktív alakszíne. és a 0 nevű teknőcöt ismét létrehozza. valamint aktívvá és láthatóvá teszi. Fázis animáció létrehozásához az IGAZ beállítást használjuk. memória _objektum [memória _objektum Hld: (képsor_változó szám)] . ED szó Leállítja az aktuális eljárást és az őt hívókat is mindaddig. ha a szó egy Logo alapeljárás neve. rövidítés ABLAK WINDOW Bemenő paraméterek nincs (pont) (téglalap) Eredmény Hatása Az aktív teknőcök számára definiálja a felhasználható területet. amelynek tangense a paraméter￿ ként adott szám. szám szám Eredménye a bemenő szám abszolút értéke. Megnyitja és aktívvá teszi a memória_objektum szerkesztőjét. egyébként a képsor. az utasításlista összes utasítását újra és újra végrehajtja.1 A.Á Teljes név. ha nem határoztunk meg aktív alakszínt. Előkészíti a rajzlapot az új rajzoláshoz: letörli a képernyőt. Nem lesz aktív alakszín. (ÍJ) ABSZ ABS szám Hld: pont ALAK GETSHAPE ALAK! SETSHAPE. TRD vagy TVT. Az aktív teknőcök aktív alakszíne szín lesz. Újradefiniálja a felhasználható területet. szó logikai érték IGAZ. Az adott téglalap a felhasználható terület. különben HAMIS. LÁTHATATLAN vagy LÁTHATÓ ÁTDOB THROW ÁTÍR EDIT. A pont koordinátája és a rajzlap jobb alsó sarka által meghatározott terület használható. Meghatározza azt a módot. és szó2. illetve [ ]. ha 256 színt alkalmazó módban dolgozunk. ami pillanatnyilag az első teknőc alakja. és egy betöltendő rajz ettől eltérő palettát használ. amíg nem talál ELKAP szó utasításlista utasítást. rövidítés ALAPPALETTA RESETPALETTE. A Vágólap aktuális tartalma lesz az aktív teknőcök új alakja. SETTURTLE ALAKSZÍN SHAPECOLOR ALAKSZÍN! SETSHAPECOLOR ALAPHELYZET DRAW nincs képsor Eredménye az a képsor. [kifejezés] utasításlista Amíg a kifejezés értéke igaz. Az első aktuális teknőc aktuális állapotát adja vissza. RESETPAL ALAPSZÓ? PRIMITIVE? AMÍG WHILE ANIMÁCIÓSMÓD! SETPHASEMODE ARCTG ARCTAN ÁLLAPOT TURTLESTATE Bemenő paraméterek nincs Eredmény Hatása Abban az esetben használjuk. ahogyan az aktív teknőcök alakja változtat￿ ható. képsor LGWJájl Hld: "Vágólap nincs (ÍJ) Az aktív teknőcök aktuális alakja az alapalakot veszi fel. szög Eredménye az a (fokokban mért) szög. TF. illetve az LGWJájl tartalmát használja. logikai érték szám nincs [X Yszög szó 1 szó2 képsor] ahol szó 1: TL. törli az összes teknőcöt.

rövidítés ÁTÍRFÁJL EDITFILE. Minden aktív teknőc kinyomtatja a képsor￿. illetve a Vágólap tartalmát. IGAZ. illetve létre￿ hozására. Ebben a módban a Logo lehetőséget biztosít megfelelő szövegfájlok szerkesztésére. szám5=2 esetén az ablak nem mozgatható. szám5=3 esetén az ablak nem mozgatható és nem is méretezhető. ha a teknőc a területen belül vagy a határán van. A fentiekhez hasonlóan a vágólap tartalmát tölti be. O vagy 1 vagy 2 |B BALRA.Teljes név. . illetve az LGW_fájlban tárolt képsor első fázisát. koordinátái.. IGAZ. BETÖLTKÉPSOR LOADIMAGE LGWJájl[] LGWJájl intervallum Hld: LGWJájl [szegm 1 szeg m 2. ha az projekt formá￿ tumú. EDFILE ÁTLÁTSZÓMÓD! SETIMODE Bemenő paraméterek fájl Eredmény Hatása Kinyitja a Fájlszerkesztő ablakot és aktívvá teszi. szám5=\ esetén az ablak mozgatható. [szegm 1 szegm2] szegm 7￿edik fázisától szegm2 db fázist tölt be. Teljes név. ha az BMP formátumú volt. BMPJájl Hld: "Vágólap . rövidítés BETÖLTFELADAT LOADPROBLEM Bemenő paraméterek TXTJájl (TXTJájl [ szám 1 szám2 szám3 szám4 szám 5 ]' j Eredmény Hatása A TXT fájl tartalma által meghatározott Feladatablakot tölti be. ha az első aktuális teknőc a területen belül vagy a határán van. A külső pontok közül a háttérszínnel egyezők lesznek átlátszóak. LT BEÁLLÍTÓ CHOOSER BELÜL? INSIDE? BETOLDKÉP PUT1MAGE BETÖLT LOAD szög ki összes aktív teknőc balra fordítása szöggel. szám3 a szövegoszlopok száma. illetve a Vágólapox tölti be. ha az LGW szerkezetű. IGAZ. de nem méretezhető. mentésnél fekete (alapbeállítás). Logo_eljárás Logo_eljárás téglalap pont téglalap teknőc téglalap képsor LGWJájl LGO_fájl Hld: "Vágólap [Logo utasítás] [] logikai érték A Beállítóablak megjelenítésével lehetővé teszi. A Logo fájlban tárolt parancsokat betölti és végrehajtja. ha a pont a területen belül vagy a határán van. szó 0 fájl útvonal képsor képsor Megadja a szobán lévő fájl kiterjesztését és elérési útvonalát. B LEFT. Egy pont sem átlátszó. LOADLIB BETÖLTÓÚT LOADPATH BETÖLTRAJZ LOADBITMAP Az adott projekt_kötetex. . A megfelelő szegmensek által meghatározott fázisokat összevágva tölti be.. hogy a felajánlott lehető￿ ségek közül kiválasszuk az eljáráshoz tartozó megfelelő bemenő paramé￿ tereket.. BETÖLTKÖTET LOADLIBRARY. de méretezhető. ￿. A háttérszínnel egyező alakpontok átlátszóak lesznek. szám4 a szövegsorok száma. szám 1 szám2 az ablak bal felső sarkának absz. A legutóbb betöltött fájl útvonalát kapjuk meg. Egyfázisú képpé alakítja a BMPJájl. J projekt kötet Hld: "Vágólap képsor képsor képsor képsor képsor képsor Az LGWJájl által meghatározott képsort tölti be. szám5=0 esetén az ablak mozgatható és méretezhető.] Hld: "Vágólap [] Hld: "Vágólap szeg￿ mens Hld: "Vágólap [szegm 1 szegm 2.

A pont a kép bal felső sarkát határozza meg. illetve számmal csökkenti. ha szám4 nem adott.. ￿ CSERE REPLACE A második bemenet (lista.. mérettel stb.. ciklus szó=N 7￿tól 7V2￿ig {N3 lépésközzel). amelyet az aktuális teknőc a BETŰZD utasítás hatására a rajzlapra íráskor használ. szám3=0 esetén nincs döntve. szám3= 1 esetén dőlt. akkor a kijelölt objektumokat a fájl végéhez írja. [szám 7 szám2 szám3 szám 4] Az első aktuális teknőc által kiírt szöveg befoglaló négyzetét adja (szám 7 szám2) Minden aktuális teknőc kiírja a szöveget a BETŰ￿ben beállított típussal. LGOJájl (fájl obj2 obj3. obj3. ahol minden obj2.Teljes név.j Hld: LGOJájl obj2 obj3.. vagy memó￿ ríajJbjektum vagy memória_objektumjista szám lista akármi szám szó 7 szó2 szám képsor 1 képsor2 intervallum lista 1 Iista2 intervallum szó 7 szó2 intervallum képsor 7 képsor2 változónév (változónév szám) lista szó képsor lista szó képsor Az összes felsorolt objektumot egy megadott nevű fájlba menti. szám2 a kövérség.TT BEZÁRFELADAT CLOSEPROBLEM BEZÁRVIDEO CLOSEVIDEO szöveg (szöveg 1 szöveg2. valamint a szó nevű ablakot zárja be.) TXTJájl szó Az utasítás az adott ablakkal kapcsolatban lévő videofájlt.. BMP_fájl Hld: (BMP_fájl pont) Hld: (BMPJájl tégla￿ lap) Hld: projekt_rajzlap Hld: (projekt_rajz/ap pont) Hld: (projekt_rajzlap téglalap) Hld: "Vágólap H\&. SETTT Betűkészlet és ￿méret beállítása. ("Vágólappont) Hld: ("Vágólap téglalap) szöveg [szám 1 szám2 szám3 szám4 számö] ahol szám 7 nagyobb vagy egyenlő O￿nál. szám2 [0.. rövidítés CIKLUS j Bemenő paraméterek Eredmény Hatása TV HN2. akkor a szöveg mögött nincs háttérszín. BETŰNÉGYZET TEXTSIZE BETŰZD TTEXT. A TXT fájl tartalma által meghatározott Feladatablakot zárja be. Az intervallum által megadott elemeket kicseréli a Iista2￿ve\ a lista 7￿ben. vagy 1 szöveg BETŰ! SETTTEXT. szám 7 a méret. szöveg a betűkészlet neve. [ c.. szám4 és szám5 is vagy 0. szám5=1 esetén pedig a közepétől pozícionál. Ha ilyen nevű fájl már létezik... szám3.. A változónév nevű változó értékét 1 ￿gyei. A rajzlap téglalapnyiterületére tölti a képet. FOR CIKLUSOSAK FOREACH szó [NI N2] utasí￿ tás lista szó [N1 N2 N3] utasltásjista szó akármi utasí￿ tásjista szög szám A ciklus az akármi összes elemére végrehajtja az utasltásjistáx. cs Teljes név.. COS COS CSATOL APPEND Eredménye a paraméterként adott (fokokban mért) szög koszinusza.1000].) szám elemét a harmadik bemenetre változtatja. rövidítés BETÖLTRAJZLAP LOADSCREEN Bemenő paraméterek Eredmény kép kép kép Hatása Betölti a BMPJájl tartalmát a rajzlapra. TI eV A 3ELÉ CSÖKKENT DEC iá OS .. szám5=0 esetén a téglalap bal felső sarka. szó 1.

A paraméterénél nem nagyobb. E.. J szám akármi intervallum akármi Hld: [szegm 1 szegm2 . 15] nincs nincs nincs [szám 1 szám 2 xyj [szám 7 szám2 []] pont[xy] Az egérkurzor aktuális alakját állítja be képsor alakúra. DZS Teljes név. rövidítés DÁTUM DATE Bemenő paraméterek nincs Eredmény [nap hónap év a_hét_napja] ahol a_hét_napja egész szám [0 6]. legnagyobb egész szám. le volt￿e nyomva speciális billentyű (shift. szám2 egész [0. elhagyva belőle az első paraméter összes előfordulását. Az eredeti alak visszaállítása. ] akármi [ág 1 ág 2. SETMC ÍJ képsor LGWJájlszám ahol szám egész [0. É EGÉRALAK! SETMOUSECURSOR. akármi [ág 1 ág2. amelynek feltétele megegyezik akármi iértékével. egyébként HAMIS.. ha megtalálható benne. Az egér koordinátái. EH DIV EGÉSZRÉSZ INT EGYENLŐ? EQUAL? EGYMÁSUTÁN EACH ELÁGAZÁS CASE ELEM ITEM ELEME MEMBER ELEME? MEMBER? ELEMNÉLKÜLI BUTMEMBER Bemenő paraméterek szám 1 szám2 Hld: pont szám Hld: ponti pont2 szám Hld: pont akármi 1 akármi2 (akármi!.DZ... . Az akármi szám elemét adja.SETMOUSEPOS pont nincs A meghatározott pontba helyezi az egérkurzort. Eldönti. A második paraméterében keresi az elsőt. 0 a vasárnapot jelöli szó szó szó Hatása Eredménye a dátum.1 D. megadott formátumban.. DÁTUMSZÓ DATEWORD. ctrl): xy hely. 3]. Az összes aktív teknőc egymás után végrehajtja az utasításlistát. Különböző adott alakúra..) L ogo_utasításlista szám pont pont szám pont Eredmény Hatása A szám 1 és szám2 egész hányadosa. ha a két paraméter azonos szó (szövegkonstans vagy szám). logikai érték logikai érték IGAZ. rövidítés EGÉSZHÁNYADOS. semmi logikai érték logikai érték szó lista Azt az ágat hajtja végre vagy értékeli ki. DATEW nincs Hld: (dátum formátum) Hld: (dátum Jormátum dátum) Az aktuális dátumot a Windows Vezérlőpult Nemzetközi beállításának megfelelő formára alakítja. akkor a sorszámát adja eredményül. Teljes név. hogy a második paraméterében megtalálható￿e az első. 7] melyik gomb volt lenyomva. szám 1 egész [0... Az a sorozat. azo￿ nos képsor vagy lista. Az akármi intervallum által meghatározott része. amelyik a második paraméter elemeit tartalmazza. EGÉRÁLLAPOT MOUSESTATE EGÉRHELY MOUSE EGÉRHELY! .J akármi szó 1 szó2 akármi lista akármi lista szó 1 szó2 karakter szó akármi lista akármi akármi akármi akármi sorszám.

ER OUTPUT.. logikai érték logikai érték (logikai érték. kiterjesztés nélkül LGP lesz. OP ÉRZÉKENYTERÜLET CODEAREA ÉS AND F FÁJL' FILE? FÁJLVÉGE EOF? akármi (nem üres) akármi Eredménye az eredeti paraméter első elemének elhagyásával kapott sorozat. szám akármi (nem üres) akármi Eredménye a paraméter első eleme. minden más esetben HAMIS. ha nem adunk alkönyvtárát akkor a munkakönyv￿ tárban keres. akármi speciális szó Egy mező. BF EREDMÉNY. Hatása szól szó2 akármi lista memória _objektum memória „objektum_lista Hld: (paraméter 1 paramter2. rövidítés ELSŐNEK FPUT Bemenő paraméterek akármi lista képsor 1 képsor2 szó 1 szó2 Eredmény lista képsor szó Hatása Eredménye az a sorozat. és ezt a fájlt még nem olvastuk végig. ELFEDMIND BURYALL ELFELEJT IGNORE ELKAP CATCH ELŐRE. amelyik az első paraméterként megadott érték mögött található. akkor a vezérlés újra az ELKAP eljáráshoz kerül. ESZ COUNT ELEMTŐL FROMMEMBER ELFED BURY Bemenő paraméterek akármi szám Eredmény Az akármi elemeinek száma. mely a sztíval együtt szere￿ pel. hogy az első paramétert a második paraméter elejére beszúrja. felhasználó által definiált memória_objektumokat amelyek ezután fedettek lesznek.. EN BUTFIRST. ha minden bemenő adat logikai értéke IGAZ. A kimenet IGAZ. és az ezt követő kifejezések kiértékelése történik meg.Teljes név. A pillanatnyilag futó függvény értékét adja meg az akármiben. névvel ellátott téglalap alakú terület a rajzlapon. E FORWARD. Teljes név. ha nem látszik). ha éppen a fájl utolsó sorát/szavát/karakterét olvastuk be. ahol az egeret kezelni lehet. Az ÉRZÉKENYTERÜLET szó definiálja azokat a mezőket. ha a bemenet egy fájlból érkezik. ha a megfelelő bemenet a billentyűzetről érkezik. rövidítés ELEMSZÁM. logikai érték logikai érték IGAZ.. elfelejti. Amikor ebben az ÁTDOB utasításhoz jut. Az aktuális teknőcöket szám lépéssel előre viszi. Ugyancsak HAMIS az eredmény. ha a fájl létezik. j szó Logo_utasitás!ista Balról jobbra haladva kiértékeli a paraméterként kapott Logo utasításlis￿ táx. FD ELSŐ FIRST Láthatatlanná teszi a felhasználó által definiált összes memória_objek￿ tumot.255]) . A kapott paramétereket nem hajtja végre. amely úgy keletkezik. j szó logikai érték IGAZ.. Láthatatlanná teszi a paraméterként megadott. akármi (akármi 7 akármi2. nincs logikai érték FÁZIS PHASE nincs szám ([0.. Eredménye HAMIS. Az első aktív teknőc fázisát adja (akkor is. ELSŐNÉLKÜLI..) ahol minden paramé￿ ter vagy memó￿ ria_objektum vagy memória_objektumjista nincs szó lista A második paraméter azon elemeit tartalmazó sorozat. melyek a fenti téglalapok jellemzőit és azok kódjait tartalmazzák.

32767] nincs Eredmény Hatása Az aktív teknőcök fázisát állítja be mod N￿re.Teljes név. téglalap Megadja az első aktív teknőc által lefedett területet [x y szélesség magas￿ ság] formában. BUTTONSIZE GOMBSOR! SETBUTTONSSIZE. Az adott teknőcöket aktívvá teszi. esetleg elnevezését állítja be. akkor [x y 0 0]. Gombokhoz kapcsolódó feliratot/grafikát és viselkedést határoz meg.REVERSE Használata: ÁTDOB "FELSŐSZINT Kilép a programból. vagy elrejti. szám eljárásobjek￿ tum2 akármi eljárásobjektum 1 eljárásobjektum2 akármi nincs (szám) lista lista Egy rekurzív listát generál az akármi kezdőértékkel és az eljárásobjek￿ tum2 eljárással addig. j ahol minden paramé￿ ter vagy memó￿ na_objektum vagy memória ^objektum Jista speciális szó Megszünteti az objektumok fedett tulajdonságát. Teljes név. A lefedett objektumokat láthatóvá teszi. eredmény a program hibakódja. memória _objektum memória_objektumJista Hld: (paraméteri paraméter2. GOMBNÉV BUTTONS GOMBNÉV! SETBUTTONS. rövidítés FÁZIS! SETPHASE FÁZISPONT SHAPEPOS FED! SETBURY FEDETT BURIED FELFED UNBURY Bemenő paraméterek szám egész [￿32767. SETBUTTONSIZE lista lista Vagy a Gombok ablak gombjaihoz kapcsolódó aktuális Gombsor￿definí￿ ciót tartalmazó lista. RUNPROG G. logikai érték nincs fedett_objektumokjis￿ tája Eredménye az összes fedett objektumot tartalmazó lista. GOMBNYOMÁS?. nincs nincs [szám 1 szám2 szám3 szám4] [szám 1 szám2 szám3 szám4 szöveg ] lista 4 vagy 5 elemű (Gombok ablak akt. kiegészítve esetleg ennek elnevezésével.. vagy a szám gombhoz tartozó aktuális gombdefiní￿ ció. ha N fázisból áll a teknőc és az animációsmód igaz. FELSŐSZINT TOPLEVEL FIGYEU TELL FORDÍT . poz. amíg a lista szám elemű lesz vagy a következő elemre eljárásobjektum 7 HAMIS lesz. gombsor_definíció_lista beállított gombok (szám gomb￿ sor _defmíció) nincs logikai érték Eredménye IGAZ. rövidítés FUTTAT RUNPROGRAM. A Gombok ablak aktuális pozíciója és mérete. teknőc_iév teknőc _név_lista akármi akármi Megfordítja paramétere elemei sorrendjét. . GY GENERÁL GENERATE Bemenő paraméterek szó szó szám szám szám Eredmény Hatása Elindítja a paraméterben megadott programot a második paraméterben megadott ablakban. ha lenyomtuk valamelyik billentyűt vagy a bal egér￿ gombot. GNY? KEY? RC? GOMBSOR BUTTONSSIZE..) [XYwhJ [XYwh szöveg] [XYwhfJJ [16 A Gombok ablak aktuális pozícióját és méretét. Ha nem látszik.

Teljes név.) A szám 7 és szám2 hányadosa. rövidítés GYÖK SQRT Bemenő paraméterek szám ahol szám>0 szám Eredmény Hatása Nem negatív szám négyzetgyöke. BK lista (lista 7 Iista2. HAMIS logikai érték. HAH IFFALSE.. CIKLUSOSAK utasítások belsejében használható. rövidítés HANGHULLÁM. IFT HAMIS FALSÉ HANG SOUND akármi utasításjista akármi utasításjista Végrehajtja az utasításlistát. PLAYW Bemenő paraméterek WAV fájl (WAV fájl1 WAV fájl2 • • • ) Eredmény hang... CIKLUSAMÍG. akármi szám szám Exponenciális függvény. nincs művelet Az összes aktív teknőcöt az alapkoordinátáira viszi. ha az aktuális eljárás utolsó TESZT utasítása IGAZ eredményű volt. []) (WAV fájl1 WAV fájl2 . Eddig hányszor hajtottuk végre az ismétlést. HANGH PLAYWAVE. (Hangkártya szükséges!) [WAV fájl1 WAV fájl2 (WAV fájl1 WAV fájl2 . IFF HAIGAZ. H IF HA logikai érték Logo_utasítás_lista logikai érték Logo_utasításjista 1 Logo_utasítás_lista2 logikai érték [kif1] [kif2] L ogo_utasítás_lis ta Logo utasításlista akármi Ha az első paramétere IGAZ. j hang. . dallam A számjista által megadott hangsorozatot játssza le. dallam Hatása A WA VJáj/ban megadott dallamot játssza le. akkor a másodikat (ha van). ha az aktuális eljárás utolsó TESZT utasítása HAMIS eredményű volt. Az alapkoordinátákat az ÚJTEKNŐC eljárással definiáljuk. REPC HÁNYADOS QUOTIENT HÁTRA.) eljárásobjektum lista zene A számítógép beépített hangszóróján lejátssza a listában megadott hangjegyeket. Az eljárást meghívja a listában szereplő paraméterekkel. HAI IFTRUE. Végrehajtja az utasításlistát.. nincs szám szám 7 szám2 Hld: pont szám Hld: szög pont szám szám pont pont Az összes aktív teknőcöt a paraméterként adott számú lépéssel (azaz képponttal). H BACK. (Csak ISMÉTLÉS... •) HANGSOR PLAY HASZNÁL APPLY HATVÁNY EXP HAZA HOME HÁNYADIK REPCOUNT. az irányukkal ellentétes irányban mozgatja...Teljes név. akkor az első utasításlistát kell végrehajtani. HAHAMIS. ha HAMIS. Logo_utasitás_lista speciális szó szám_lista (szám_liista 1 szám_/ista2.

Ha a paraméter egy teknőc. IGAZ TRUE — speciális szó — Teljes név. amellyel a teknőcnek balra vagy jobbra kellene fordulnia. rövidítés HELY Bemenő paraméterek Eredmény Hatása Az első aktív teknőc aktuális [X Y] koordinátái. ami meghatározza azt a formát. hogy az adott pont felé nézzen. Az eljárás alkalmazása esetén leáll a program végrehajtása.Í IDŐ TIME IDŐSZÓ TIMEWORD.) nincs szög pont teknőc szög ISMÉTLÉS.) A teljes Fő ablakot szövegesre állítja be. csak egy részét ideiglenesen lefedi az íróablak. Eredménye az az irány. Ennek a számnak a megváltoztatásával megváltoztatjuk a rajzlap képer￿ nyőn megjelenő részét (vagyis a rajzablak méretét). A rajzlap tartalma nem vész el. (Ha szám< 1. ÍA TEXTSCREEN. (A koordináta￿rendszer origója a rajzlap középpontjában van. (Jegyezzük meg. ISM. lista akármi I. hogy új irányuk megegyezzen az adott szöggel (az aktuális irányuktól függetlenül). Például 13:48:50.U. melynek megfelelően módo￿ sítva kapjuk eredményül a szót.25] egész) OSZTOTTABLAK módban az íróablakban pillanatnyilag megjelenő sorok száma. akkor az eredmény [ ].Teljes név. akkor egyszer sem hajtja végre. TOLLATLE állapotban az eredeti és új pozíciót vonallal köti össze.) Az összes aktív teknőcöt az adott pontba viszi. 25]) . nincs pont POS HELY! SETPOS HIBA ERROR pont nincs mint speciális szó: lista ELKAP "HIBA lista HIBAÜZENET MAKEERROR Függvényként teljes hibaüzenetet eredményez. Ha nem következik be hiba. TS szám L ogo_utasításjis ta nincs számszor egymás után végrehajtja a Logojjtasításjistát. A hiba üzenetét a listában (a HIBAÜZENET eljárás első paramétereként) adhatjuk meg. és aktív is marad: a teknőcök továbbra is rajzolhatnak rá. hogy az adott pontra nézzen. és az ELKAP utasítást követő eljárásokkal adhatjuk meg a saját reakciónkat a bekövetkezett sajátos hibára. REPEAT ÍRÓABLAK. hogy az IRÁNYSZÖG függvény eredménye nem az a szög.. hogy az adott teknőc felé nézzen. TIMEW nincs [óra perc másodperc századjvásodperc] szó szó szó Eredménye egy négy számból álló lista: az aktuális idő. sem ennek aktuális tartalmát nem módosítja. melybe az első aktív teknőcnek fordulnia kellene. mozog￿ hatnak rajta. de sem a rajzlap aktuális méretét (melyet a RAJZLAPABLAK! utasítással állíthatunk be). a lista kiértékelése alatt bekövetkező hibát itt kezel le a rend￿ szer ￿ n e m küld hibaüzenet. OSZTOTTABLAK módban az írólapon megjelenő sorok számát állítja be. Bármilyen. Az IGAZ logikai érték. melybe az első aktív teknőcnek kellene fordulnia ahhoz. szám ([2. nincs Hld: (időjormátum) Hld: (időjormátum idő) Megadja az aktuális időt a Windows vezérlőpultja International opciójának idő￿formátum beállításának megfelelően. SETH IRÁNYSZÖG TOWARDS Bemenő paraméterek Eredmény szög Hatása Eredménye az első aktív teknőc aktuális iránya. és saját hiba￿ üzenetet küldhetünk. Két paraméter esetén a szóban az idői az idő_formátumnak megfelelően kapjuk vissza. 1:48:50 DU vagy 1:48p D. akkor a függvény eredménye az az irány. (Az északi iránytól az óramutató járásával megegyező irányban mért szög. de aktuális irányukat válto￿ zatlanul hagyja. rövidítés IRÁNY HEADING IRÁNY! SETHEADING. A függvény paramétereként adhatunk egy lehetséges időjormátumol (egy listát). ha a számítás alatt hiba lép fel. ÍRÓLAPABLAK GETTS ÍRÓLAP ABLAK! SETTS nincs s z á m (egész [ 2 .) Elfordítja az aktív teknőcöket úgy. Ez a szám mindig egy 2 és 25 közé eső egész.

RT szög Az összes aktív teknőcöt elforgatja jobbra szöggel. ideiglenesen aktivizálva. Teljes név. Az aktuális kimenet a fájljnév nevű állomány lesz. illetve magassága képpontokban. Például: ?KIÍR "SZÉP SZÉP? Az esetleges külső zárójelet is kiírja. Ha a bemenő számot a következő formában írjuk le.. Az írólap alapbeállítása 240... Összefűzött képsor.. teknőc Logojjtasltásjista teknőcjista L ogo_utasítás_lis ta teknőc [kifejezés ] teknőcjista [kifejezés] nincs KIFIGYEL WHO KIHASÍTKÉP GETIMAGE KIÍR PRINT. és a rendszer kiértékeli a kifejezést. képsor 7 képsor2 (képsor 1. illetve teknőcök.. ?KIÍR "SZÉP SZÉP szöveg szöveg? Az utolsónak kiírt karakter mögött megjelenik a parancsjel.) Hld: képsor kép￿ sorjoperátor Hld: (képsor kép￿ sor_operátor_kifejezés.. Mind a két koordinátát kerekíti.. Az összes aktív teknőcöt tartalmazó lista.Teljes név... akármi (akármi 1 akármi2. rövidítés KÉREM ASK Bemenő paraméterek Eredmény akármi akármi Hatása A teknőc. akkor az X szám jelöli az írólap hátteré￿ nek színét.. j akármi (akármi 1 akármi2. illetve teknőcök ideiglenesen aktívvá válnak. az Y pedig a szöveg színét. KI SHOW. j akármi 7 akármi2 Minden egyes paraméterét külön sorban írja ki. amely az első teknőccel kapcsolatos eredményt adja. szám (egész[0.255]) karakter A szám ASCII kódú karakter. J JEL CHAR JOBBRA.255]) Eredmény Hatása Az írólap hátterének és magának a szövegnek a színét állítja be. A teknőc. PR KIÍRBELSŐ TYPE KIÍRJEL. rövidítés ÍRÓSZÍN! SETTC Bemenő paraméterek szám (egész [0. Az írólapra írja a saját eljárások címsorát. párhuzamosan hajtják végre az utasításjistát. . J RIGHT. azaz 1 6 * 1 5 + 0... ) fájl név [] nincs Egyetlen fázisból álló képsor: az első aktív teknőc készíti a rajzlapon őt körülvevő pillanatnyi környezetről.j akármi KÉPSOR? IMAGE? KÉPSORMÉRET IMAGESIZE logikai érték IGAZ. 16*X + Y (ahol az X és Y is 0 és 15 közé eső számok). képsor [szám 7 szám2] Az első fázis szélessége. ha a paramétere képsor. SH KIÍRÓESZKÖZ PRINTTO KIÍRSAJÁTSZAVAK POTS KIÍRSOR. J akármi (akármi 1 akármi2. KS P￿ F teknőc_név teknőc￿névjista képsor [szám 7 szám2 szám3 szám 4] akármi (akármi 1 akár mi2. K KEREKÍT ROUND KÉPSOR IMAGE szám Hld: pont szám pont képsor képsor képsor vagy semmi képsor vagy semmi Kerekítés.

.. szám2 egész [1. A képernyő szélének kezelési módja az aktív teknőcök számára. SHOWN? LEKÉPEZ MAP LENYOMAT STAMP LISTA LIST akármi 1 akármi2 (akármi!. Az összes aktív teknőc kinyomtatja az alakját. de nem üres Eredmény Hatása Az írólapra írja a paraméterként adott objektumok definícióit. KT PO Bemenő paraméterek memória_objektum memóna_objektum_lista Hld: (paraméter 1 paraméter2. rövidítés KURZORHELY! SETCURSOR KÜLÖNBSÉG DIFFERENCE L. j Hld: szó 1 szó2 Hld: (szó 1.26] szám 7 szám 2 Hld: pont 7 pont2 szám pont Eredmény Hatása Kiteszi az írólap aktuális parancsjelét a szám 7 szám2 pozícióba és mellet￿ te megjeleníti a kurzort is.LY LÁTHATATLAN HIDETURTLE. téglalap IGAZ. • . Teljes név.) Hld: ponti pont2 Hld: (pont 1. nincs Eltünteti az összes aktív teknőcöt a képernyőről. karakter szó nincs (pont) (téglalap) (ÍJ) nincs szám szám [0... [oszlop sor] A kurzor jelenlegi helyzete az írólapon. 255] közötti egész nincs A bemenő karakter vagy a bemenő szó első karaktere ASCII kódja. nincs Az összes aktív teknőc alakja megjelenik a képernyőn. j lista lista A paramétereiből álló sorozatot (listát) adja eredményül. különben HAMIS.) ahol paraméter me￿ mória _objektum vagy memória_objektum_lista szám 1 szám2 (szám 7.. A második elemekkel is ugyanezt csinálja és így tovább. eljárás objektum listai • nincs Az összes lista első elemét egyetlen listába gyűjti..Teljes név. KIVÁLASZT PICK KÍVÜL? OUTSIDE? KÓD ASCII KÖRKÖRÖSEN WRAP KURZORHELY CURSOR Paraméterének egy véletlenszerűen kiválasztott eleme. ha szám 1<szám2... rövidítés KIÍRTARTALOM. ST LÁTHATÓ? Bemenő paraméterek [szám 7 szám2] ahol szám 1 egész [ 1. 80]. j akármi.. HT LÁTHATÓ SHOWTEKNŐC. és az eljárás_objektum ezt a listát alkalmazza. ha az első aktív teknőc az adott téglalapon kívül helyezkedik el.. Eredménye szám 7 és szám2 különbsége. ha az első aktív teknőc aktuálisan látható a képernyőn. . — ￿ KISEBB? LESS? logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték szó￿>karakter lista￿>listaelem képsor￿>fázis logikai érték IGAZ. nincs logikai érték IGAZ.

méretét és feliratát definiálja.. STEPPING. VERSION. AXCOLOR￿ BITS. VERZIÓ=2 esetén a magyar utasításokat is használhatom. AXCOLOR￿ BITS. PRINT. a névadással egyben. rövidítés LOGO! SETLOGO Bemenő paraméterek [key_szó 7 akármi 1 key_szó2 akármi2.. HIDEPROBLEMS. rövidítés LISTA? LIST? LN LOGO Bemenő paraméterek akármi Eredmény logikai érték IGAZ. MAX￿ IMAGECOLOURBITS nincs Eredmény Magyar megfelelői: HIBA. PRINT..AVE16. AUTOPATH. Y. SAVÉ. Értéket is ad a lokális változónak. ha a paramétere lista. J ahol key_szó a követ￿ kezők valamelyike: ERROR. LOKÁLIS LOCAL LOKÁLISNÉV LET Az adott eljáráshoz tartozó lokális változót hoz létre szó vagy szójista nevekkel. OMPRESSBMP. NYOMTAT. PALETTE. VERZIÓ= 1 esetén csak az angol utasításokat használhatom. :PICKER. DECIMÁLIS. STEPPING.) A Logo Fő ablakának pozícióját. SAVE. KEEPPALETTE. OCTAVES. RIGHT￿ CLICKS. INDENT. AUTOPATH. HIGHLIGHT. SOUND Hatása Néhány jellemző megváltoztatásával a Logo környezetét a felhasználó számára előnyösebbé alakíthatjuk át. ALAPÚT. BEEPvagySOUND Hld: további opciók a kulcs szóhoz. LÉPÉS. .w ésh száms szó szójista (szó 7. HIDEPROBLEMS. Hatása szám 7 (pozitív) kulcs_szó ahol kulcs_szó a követ￿ kezők valamelyike: ERROR. SEGÍTSÉG. OMPRESS￿ BMP. INDENT.w ésh számok Kiírja a Logo főablak jellemzőit.. [XYwh] [XYwhszám] [XYwh szám szöveg] ÍJ ahol X Y. LOGOABLAK LOGOSIZE LOGOABLAK! SETLOGOSIZE [XYwh szám szöveg] ahol X. MAXIMAGECOLOUR￿ BITS szám2 szó vagy lista \n(szám J)=szám2 Eredményül az adott szóhoz tartozó aktuális beállítását kapjuk meg. HELP. KEEPPALETTE. OCTAVES. PALETTE. AVE16. RIGHT￿ CLICKS. DECIMAL.Teljes név. CASE. BEEP. BEEPvagySOUND Hld: további opciók for key szó: :PICKER. HELP. CASE. VERSION. HIGHUGHT. DECIMAL. MENT. VERZIÓ. Teljes név.

Vágólap A képsort a Vágólapra helyezi.....) Hld: "Vágólap Hld: "Vágólap paramé￿ ter 1.. MA MOD. vagy a memó￿ ria_objektum vagy memória_bjektum_lsta LGW_fájl képsor LGW_fájl képsor 1 képsor2.... szó 7￿hez kapcsol egy szó2 nevű mezőt.. (LGO_fájl paraméter 1. melynek értéke akármi tesz.... Vágólap Vágólapra menti a rajzlap vagy egy részének tartalmát. vagy memó￿ ria_objektum vagy memória<_objektumjista BMP_fájl képsor Hld: "Vágólap képsor BMP_fájl (BMP_fájl pont) (BMP_fájl rctszögj Hld: projekt_rajzlap Hld: (projekt_rajzlap pont) Hld: (projektjrajzlap téglalap) Hld: "Vágólap Hld: ("Vágólap pont) Hld: ("Vágólap téglalap) szó 1 szó2 fájl Vágólap fájl Vágólapra menti az adott kötet tartalmát. MEZŐ GPROP MEZŐ! PPROP akármi Megkeresi azon mezőket.. pont szám Hld: pont 1 pont2 ahol szám nem 0 és pont2 = [X Y] nem tartalmaz 0￿t mci_lista LGOJájl LGO_fájl paraméter 1.) ahol paraméter 1... SAVELIB Bemenő paraméterek Eredmény Hatása Elmenti a pillanatnyilag létező teknőcöket és beállításukat. Hld: ("Vágólap para￿ Vágólap méter1. MENTRAJZ SAVEBITMAP MENTRAJZLAP SAVESCREEN Adott képsor első fázisát egyszerű rajzként fájlba menti. amelyeket szó 7￿re definiáltunk és eredményül a szó2 által meghatározott mező értékét adja.. (LGW_fájl képsor 1. Elmenti az aktuális rajzlapot. MCI MENT SAVÉ • ￿ MENTKÉPSOR SAVEIMAGE A paraméterként szereplő képsor(oka)t menti az adott fájlba.. A képsor első fázisát a Vágólapra helyezi...) ahol paraméter!.. Eredmény szám (nem negatív egész) pont pont Hatása A szám 1 és szám2 osztási maradéka... fájl Elmenti a rajzlap vagy egy részének tartalmát legutóbbi képernyőként a project fájlba.. Hld: ("Vágólap kép￿ sori .. Lehetőség van arra is. Hld: ("Vágólap para￿ méteri . REMAINDER Bemenő paraméterek szám 7 szám2 (szám 2 nem 0) Hld.) fájl Az összes paraméterként szereplő objektumot az adott fájlba menti.. illetve annak egy téglalapnyi területét. rövidítés MENTKÖTET SAVEUBRARY... szó 1 szó2 akármi akármi . rövidítés MARADÉK. Teljes név.M Teljes név. ) Hld: "Vágólap Hld: "Vágólap paramé￿ teri.. j Hld: "Vágólap képsor Hld: "Vágólap képsor 1 képsor2... valamint az éppen nem fedett memóriaobjektumokat..) library projektkötet library paramétert 1.. hogy konkrétan felsoroljuk az elmentendő memóriaobjektumokat (paramé￿ teri. (libraryparaméteri.

. aktív eljárás lokális változója vagy bemenő adata. NEM NOT Teljes név.) logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték IGAZ. Hibafelderítő módban leállítja a program végrehajtását.. szó logikai érték IGAZ. ami a későbbiek￿ ben folytatható... Megjeleníti a Gombok ablakot a képernyőn.. SE MUTATGOMBSOR.. ha a pont 1 megfelelő koordinátái > pont2 megfelelő koordinátái.Teljes név. Lehetőséget biztosít nyomon követni és láthatóvá tenni az utasításlista végrehajtását. MG SHOWBUTTONS MUTATIKONSOR. változó_név (változó_név szám) csak numerikus változó lehet szó 1 szó2 Iista3 lista 1 szó2 Iista3. illetve annak részeredmé￿ nyeit (lépésenként vagy nagyobb egységekben haladva).) Hld: ponti pont2 Hld: (pont 7. ALL MONDAT. Logikai tagadás művelet. PRINTT Bemenő paraméterek nincs Eredmény memória _elem_lista Hatása A pillanatnyilag létező változók listája. nincs logikai érték [] .) Hld: szó 1 szó2 Hld: (szó 1. számmal növel. M SENTENCE. IGAZ. illetve listák elemeiből egyetlen listát hoz létre. különben HAMIS. ahol szó2 nem üres L ogo_utasítás/is ta numerikus AVI fájlokat játszik le. nincs ikonsor Megjeleníti az ikonsort a képernyőn. rövidítés NEVEK NAMES NEVEZ NAME NÉV MAKE NÉV? NAME? NÖVEL INC NYITVIDEO OPENVIDEO NYOMOZ DEBUG NYOMOZÓSZÜNET PAUSE NYOMTATÍRÓLAP PRINTTEXT. szó akármi változó szó nevű változót definiál akármi értékkel. N. j nincs lista lista ablak A paraméterként adott szavakból. ha szó globális változó. Az írólap tartalmát nyomtatja. 1 ￿gyei növel. ha szó I>szó2 ábécé￿sorrendben IGAZ. Mi SHOWSPEEDBAR Bemenő paraméterek szó Eredmény mezőjista Hatása szóval kapcsolatban definiált mezők listája.. akármi szó változó szó nevű változót definiál akármi értékkel. IGAZ. szó mezőjista új mezők szóhoz definiálja a mezőjistában megadott mezőket. akármi 1 akármi2 (akármi. ha szám 1 után csökkenő sorozat következik. ha szám 1>szám2. rövidítés MEZŐK PLIST MEZŐK! SETPLIST MIND ALLTURTLES. A Lógót hibafelderítő módra állítja. nincs teknőcjista A jelenleg létező teknőcök nevének listája. NY NAGYOBB? GREATER? szám 1 szám2 (szám 1..

OSZ READWORD. kerettípusát és színeit határozhatják meg. SETRLPROMPT nincs karakter Egy karaktert olvas. SS ÖSSZEG SUM ÖSSZEKEVER SHUFFLE A Fő ablakot rajz￿ és írólapra osztja. szöveg A listaolvasás parancsjelét változtatja meg az írólapon. Ismét a billentyűzetre áll át.ö.. 2. 4. OK READKEY OLVASUSTA.ő O. RL OLVASLISTAPARANCS JEL!.. mindent. nincs szám (ASCII kód) Egy karakter kódját olvassa. RLD Bemenő paraméterek fájl [] nincs szó Eredmény Hatása Az alapértelmezett billentyűzet helyett a fájlból veszi a bemenő adatokat. • ￿ — — • ￿ ￿ • NYOMTATRAJZLAP PRINTGRAPHICS. nincs lista ENTER lenyomásáig a karaktersorozatot listába fűzi.Ő OLVASJEL. OLPARANCSJEL! SETREADLISTAPROMP T. ￿ •• ￿ nincs (szöveg 1) (szöveg 1 szöveg2) (szöveg 1 szöveg2 Iista3 szöveg4) ahol szöveg 1. szöveg2 címsorral. Egy szót olvas. RC OLVASKÓD. A paramétereként kapott sorozat elemeit összekeveri. 5 vagy 8 szám lista nincs lista lista lista lista lista Párbeszédablakot jelenít meg szöveg 1 kérdéssel.. PRINTG ÍJ logikai érték Rajzlap aktuális tartalmát nyomtatja. szöveg2 és szöveg4 szám és Iista3 0. Teljes név. A Iista3 elemei az ablak pozícióját. OSZTOTTABLAK. OA SPLITSCREEN. o.. méretét. OJ READCHAR..naiasa NYOMTATMEMÓRIA.Ö.) Hld: ponti pont2 Hld: (pont 7. PRINTM paraméter 1 paraméter 1 memó￿ riajobjektum 7 me￿ mória _objektum2 . ) szó/lista/képsor Kettő vagy több szám összege. rejtett objektumokat {paraméter 7="HAMIS). paraméter 1 memó￿ ria _objektumjista ahol paraméter 1 is vagy logikai érték vagy [] A Memória ablak tartalmát nyomtatja.. szöveg4 kezdőértékkel. mint 1 6 karakter Az írólap parancsjelét változtatja meg. P 3 ARANCSJEU SETPROMPT szó ahol szó nem több. Kettő vagy több vektor összege. OL READLISTA. RW OLVASÜZENŐ READLISTDIALOG. NYM PRINTMEMORY. szám 7 szám2 (szám 1. rövidítés OLVASÓESZKÖZ READFROM OLVASSZÓ. Megadott objektumokat. ￿ ￿ .

. SETBG nincs szín A rajzlap hátterének aktuális színe. nincs téglalap [szám 1 szám2 egész3 egész4] Rajzlap aktuális beállításait írja le. ha a szó tetszőleges általunk definiált eljárás neve. nincs R0PS szavak listája mező definíciókkal A mezőket tartalmazó szavak listája. egész4 a gördítősáv jelenléte. RSZ! SETBACKGROUND. GS RAJZLAPABLAK GETGS RAJZLAPABLAK! SETGS nincs A grafikus képernyő teljesen kitölti a Fő ablakot. egész3 az igazítás. RSZ BACKGROUND. SZ SAJÁTNEVEK SROCS nincs Logo eljárások nevei Az összes saját eljárást tartalmazó listát kapjuk. melynek szó a neve. : szín Törli a rajzlapot és beállítja az új háttérszínt.4 a gördítősáv jelenléte.Teljes név. Megegyezik az ELÓRE 0 paranccsal. szám2 a magasság. RG HIDEBUTTONS REJTIKONSOR. RA GRAPHICSCREEN. [szám 1 szám2 szám3 szám4] ahol szám 1. szám 1 a szélesség. REKORDOK 3 nincs Kiírja az összes szót. Teljes név. szám2 egész [8. R RAJZABLAK. Eltünteti a Gombsor ablakot a képernyőről. BG RAJZLAPSZÍN!. és szám3. nincs nincs szín [0 15] A rajzlapon az első aktív teknőc aktuális pozíciójában levő pont színe. Rajzlapablak beállítása. és a definíció Jista a törzse. egész3 az igazítás. melyhez eddig mezőket definiáltunk. rövidítés PONT DOT PONTSZÍN DOTCOLOR Bemenő paraméterek Eredmény Hatása Lerakott tollú teknőc kitesz egy pontot az aktuális pozíciójában. szám2 a magasság. tolla aktuá￿ lis színének és vonalvastagságának megfelelően. S. Rl ￿IIDESPEEDBAR ÍEKORDNEVEK 3 Bemenő paraméterek Eredmény Hatása Melyik teknőcöt érintettük meg utoljára az egér bal gombjának kattintása￿ kor. szó logikai érték IGAZ. szám4 vagy 0 vagy 1 RAJZLAPSZÍN. PS ÍENDSZERMÉRET ÍYSTEMMETRICS szám szó szám szám A képernyő arculatát kezelhetjük. egyébként HAMIS. egész. szám 1 a szélesség. 2048]. SAJÁTSZÓ dEFINE SAJÁTSZÓ? DEFINED? szó definícióJista Egy olyan eljárást definiál. nincs teknőc név [] nincs nincs Eltünteti a Fő ablak ikonsorát a képernyőről. rövidítés RÁKATTINTOTT TOUCHED REJGOMBSOR.

ha legalább egy bemenet pont.. amely a munkánk elmen￿ tésére hívja fel figyelmünket.Teljesnév. szám szám szám vagy pont pont. Hld: szó paraméter 1 [szám ] logikai érték logikai érték teknőc_név teknőcjista Takarja￿e a megadott teknőc az aktuálisat.) akármi szó szó logikai érték Paramétereiként kapott szavakból egyetlen szót állít össze.. ha a paramétere számjegyek nem üres sorozata... ha a paramétere szó. amelyeket az első aktív teknőc takar.) Hld: paraméter 1 paraméter2 Hld: (paraméteri. eljárásobjektum __ lista lista Kiválogatás eljárásobjektum alapján. SZÓ WORD SZÓ? WORD? szó 1 szo'2 (szó. Ha az utasításnak nincs bemenő adata.. IGAZ. Teljes név. Az aktív teknőcök szövegdobozzá válnak. A ponton lévő teknőcök.) ahol minden paraméter vagy szám vagy pont Pont és pont szorzata a nekik megfelelő vektorok skaláris szorzata.. vagy ha a para￿ méter IGAZ.] (a szövegdoboz tulaj￿ donságai) logikai lista szó Az aktív szövegdobozteknőc adata(i). Ha HAMIS bemenő adattal hívjuk meg.. különben HAMIS. akkor kérdés nélkül elhagyjuk a Lógót. ÍJ szó [kulcsszó 1 érték 1 kulcsszó2 érték2. nincs logikai érték Kilép a Lógóból.. Felveszi a beállított értékeket az aktív szövegdobozteknőc.TY TAKAR? OVERLAP? TAKART OVERLAPPED TANULD TO teknőc_név teknőc_név_lista nincs pont szó szó paraméter 1 pa￿ raméter2. Azon teknócök.. Eljárás létrehozása • " . rövidítés SZÓTARTALOM TEXT SZÖVEGDOBOZ GETBOX SZÖVEGDOBOZ! SETBOX SZÖVEGDOBOZMÓD! SETBOXMODE SZŰRŐ FILTER Bemenő paraméterek szó ahol szó név sajáteljárásnév Eredmény definícióJista Hatása Eredménye a szó nevű saját eljáráshoz tartozó definíció Jista. szám 7 szám2 (szám 1. akkor egy párbeszédablak tűnik fel. polygonjista akármi logikai érték IGAZ. Az összes aktív teknőc egy a bemenő sokszöglistának megfelelő NEM kitöltött sokszöget rajzol. rövidítés SIN SIN SOKSZÖG POLYGON SOKSZÖGVONAL POLYGONLINE SZÁM? NUMBER? SZIA BYE SZORZAT PRODUCT bemenő paraméterek számi szám2 Eredmény szám2=s\n(szám 1) Hatása polygonjista sokszög Az összes aktív teknőc egy a bemenő sokszöglistának megfelelő kitöltött sokszöget rajzol. T.. külön￿ ben szám Két vagy több szám szorzata.

1 8] nincs szó (TF.. () szűrő (szűrői szűrő2. képsor képsor tol/pont képsor [paraméter 1. PD OLLÁLLAPOT ENSTATE OLLÁLLAPOT! ETPENSTATE OLLMINTA.. TL. Teknőc által felhasználható terület. és ez adja a TOL függvény eredményét. amelyek megfelelnek a paraméterek által adott követelmény￿ nek (szűrő 1. képsor pontjista Eredménye a tollpontok listája. Teljes név. Meg kell adni valamilyen szöveget (zárása ENTER). akkor az eredménye a munkakönyvtárban található összes fájlt tartalmazó lista egyébként csak azokat a fájlokat listázza ki. szám2 lg(szám 1)=szám2 szám 1 (szög) szám egész [0. HAHAMIS utasítások által való későbbi felhasználáshoz.. TL. TRD vagy TVT valamelyike) Kijelzendő tizedesjegyek számát állítja be. vastagság... RLT TERÜLET GETWINDOW TESZT TEST TG TAN TIZEDESJEGY! SETFORMAT FOLL 3 Bemenő paraméterek szó ahol szó változónév akármi Eredmény Hatása A változónévhez kapcsolt értéket adja. TL. Az első aktív teknőc pozíciójában szerkesztősor jelenik meg. EN szó vagy TF. minta). akkor csak a képsor első fázisának tollpontja változik meg. TL ENDOWN. rövidítés TARTALOM THING TARTALOMJEGYZÉK. szín. TRD vagy TVT rOLL! 5ETPEN Az aktív teknőc tolla állapotának beállítása. Ha a második paraméter tollpont... TRD vagy TVT Az aktív teknócök tollának összes jellemzőjét (mód. ÍJ logikai érték A paraméter logikai értékét megjegyzi HAIGAZ.). minta) állítja be. ahol pont 7 a képsor első fázisának toll￿ pontja. TM ATTERN OLLMINTAITM! ETPATTERN DLLPONT OTSPOT DLLPONT! ETHOTSPOT Bemenő paraméterek nincs Eredmény =TOLL! TF Hatása nincs =TOLL! TL nincs [szó szín tollvastagság toll minta] ahol szó TF. J képsor képsor ahol minden listaelem [paraméter 7. rövidítés OLLATFEL. [szó szín tollvastagság tol lm in taj ahol szó: TF.. nincs tolljvinta Az első aktív teknőc aktuális tollmintájának számkódja. TL. pont2 a második fázis tollpontja stb. Az első aktív teknőc tollának állapota. amelynek fázisszáma és tartalma megegyezik a beme￿ nő képsoréval. TRD vagy TVT valamelyike Aktív teknőc tollának minősége (szín. j nincs (paraméter 1) (paraméter 1 szám) nincs lista lista lista lista lista lista téglalap Ha egyetlen paramétere sincs. PU OLLATLE. TOL READLISTTURTLE. ] vagy pont vagy szám . TF ENUP. TART DIR TEKNŐCOLVASLISTA.Teljes név. tolljvinta Az összes aktív teknőc tollmintáját állítja be. vonalvastagság. Egy olyan képsor. szűrő2.

TSZ PENCOLOR. TRD PENERASE. PC TOLLSZIN!. PX TÖLT FILL TÖLTŐMINTA. szín Az összes aktív teknőc tollszínét állítja be. PE TOLLSZIN. Az összes aktív teknőc kitölti az őt körülvevő környezetet az aktuális töltő￿ színével és töltőmintájával. SETPC TOLLVASTAGSAG. paraméter 1 (paraméter 1 paramé￿ ter . nincs Törli az írólap tartalmát. nincs nincs kitöltőminta Eredménye az a töltőminta.ER Bemenő paraméterek 0 vagy 1 Eredmény Hatása Az aktív teknőc kitöltési stratégiáját határozza meg. akkor letörlik. tollvastagság Az összes aktív teknőc tollvastagságát állítja be. kitöltő_minta Teljes név. SETFC TÖRÖL ERASE.) minden paraméter vagy memóriaob￿ jektum vagy memória￿ objektumjista fájl Törli a felsorolt összes memóriaobjektumot. hogy ha ezek mozognak.SETPW TOLLVALTO. vagyis lefedi az írólap aktuális háttérszínével.TOLLRADÍR. CT TÖRÖLMEZŐ REMPROP TÖRÖLMUNKA ERALL Törli a /a/A. TLSZ FILLCOLOR. FP TOLTOMINTA! SETFILLPATTERN. TSZ! SETPENCOLOR. szó 7 szó2 Törli a szó 1 nevű rekord szó2 nevű mezőjét. lefuttatja az COMLOGO. SETFP nincs Az összes aktív teknőc tollának állapotát megváltoztatja úgy. invertálja. és alapállapotba hozza a Lógót. Az aktív teknőc aktuális kitöltőmintáját állítja be. TV PENWIDTH. amelyen áthaladnak.. .. TV! SETPENWIDTH. FC TÖLTŐSZÍN!. nincs Törli az összes memóriaobjektumot és teknőcöt. szín Az összes aktív teknőc kitöltőszínét állítja be. Ti CLEARTEXT. TLSZ! SETFILLCOLOR. TÖRÖLFÁJL ERASEFÁJL. rövidítés TÖLTÖMÓD! SETFILLMODE TÖLTŐSZÍN. nincs tollvastagság Az első aktív teknőc pillanatnyi tollvastagságának megfelelő szám. nincs Az összes aktív teknőc tollának működését megváltoztatja úgy. TVT PENREVERSE. ERFÁJL TÖRÖLÍRÓLAP. hogy azon pontok színét. Letörli a rajzlapot is. amit előzőleg az első aktív teknőcnek beállítot￿ tunk. nincs szín Az első aktív teknőc töltőszíne. amin áthaladnak.INI fájlt ￿ ha ez létezik a Logo alapkönyvtárában. nincs ￿ szín Az első aktív teknőc tollának aktuális színe. TLM FILLPATTERN. PW TOLLVASTAGSAG!.

HANG.szós. RAJZLAP) aktuális Logo alkönyvtár helyét adja. Az útvonalban adott paraméter lesz a munkakönyvtár. logikai érték IGAZ. nincs nincs Törli a rajzlap tartalmát. CS TÖRÖLTEKNŐC ERASETURTLE. ü.. képsor2 végére illeszti rendre akármit. FELADAT. szó2. ű UTOLSÓ LAST UTOLSÓNAK LPUT UTOLSÓNÉLKÜLI. (Az alak képsor. FIGYELJ ÚT PATH ÚT! SETPATH JRES? EMPTY? JRESKÉPSOR : nincs (Logojlkönyvtár) útvonal (L ogo_alkönyvtár útvonal) akármi útvonal útvonal Az aktuális munkakönyvtár. LÁTHATÓ. TR CLEARSCREEN. ERTURTLE Bemenő paraméterek Eredmény Hatása Törli a rajzlap tartalmát. egyébként HAMIS. Egy üresképsor. LÁTHATATLAN.. KÉPSOR. a (DEMO. PROJEKT. A sorrend a MIND és KIFIGYEL eljárásokkal vizsgálható. illetve teknőcöket. vagyis lefedi az aktuális RAJZLAPSZÍN￿nel.. A (DEMO. olyan. RAJZLAP) Logo alkönyvtárát állítja be. akármi￿ lyen szavak a követke￿ zők közül: TF. rövidítés TÖRÖLRAJZ CLEAN TÖRÖLRAJZLAP. UN BUTLAST.alak] Hld: szó alak Hld: (szó) ahol. nincs képsor MPTYIMAGE JZENŐ 4ESSAGEBOX szöveg 7 szöveg 1 szöveg2 szöveg(P) Utasításablakot nyit.. u. szós. ú. vagy "LGWJáJI vagy változó képsor értékkel. teknőc teknőcjista Törli az adott teknőcöt. TOLLVÁLTÓ. GYEREK. BL ÚJRASOROL REORDER akármi lista szó 1 szó2 képsor 7 képsor2 akármi (nem üres) lista szó képsor akármi A lista. üres sorozat vagy üres képsor. TOLLATFEL. TVT. A teknőcjistábart megadott sorrendbe rakja a teknőcöket. teknőcjista Teljes név rövidítés ÚJTEKNŐC MAKETEKNŐC Bemenő paraméterek Eredmény Hatása Új teknőcöt hoz létre a szobán megadott néven. .. TRD. szó 7￿t. akármi (nem üres) akármi A bemenetként kapott sorozat utolsó eleme. GYEREK. Ennek címsora szöveg2 (ha megadjuk).teljesnév. ha paramétere üres szó. a többi paraméter az aktuális beállításokra vonatkozik. TL. HANG.. képsor 7￿t. amely egyetlen fázist sem tartalmaz. Eredménye az eredeti paraméter utolsó elemének elhagyásával kapott sorozat. TOLLRADÍR. PROJEKT. TOLLATLE. FELADAT. vagyis lefedi az aktuális háttérszínnel. és az ablak￿ ban belül nem szerkeszthető üzenet szöveg 7. KÉPSOR.) szófj szó [szám 1 szám 2 szám 3] szó [szám 7 szám2 szám3.

amíg a paramétere értéke igaz nem lesz. rövidítés Bemenő paraméterek Eredmény szám Az aktív teknőc x koordinátája. X! SETX XYHELY!. várakozás Mindaddig várakozik. szám 1 szám2 Az aktív teknőc x.) nincs Eredmény logikai érték logikai érték lista Logikai vagy művelet. A VÉGE szó zár minden egyes saját eljárást. szám szám Véletlenszámot ad a [0. Hatása XHELY. Függvény: eredménye a kifejezés eredménye. illetve y koordinátáját állítja be. Véletlenszám￿generátor inicializáló eljárása. Hatása A Logo_eljárás egy fájlkezelő eljárás. szám Az aktív teknőc y koordinátáját állítja be. Y! SETY nincs szám Az aktív teknőc y koordinátája.. Y YHELY. Y YCOR YHELY!. X Teljes név.v Teljes név. rövidítés VAGY OR VÁGÓLAP CLIPBOARD VÁRJ WAIT VÁRJAMÍG WAITUNTIL VÉGE END VÉGREHAJT RUN VÉLETLEN RANDOMIZE VÉLETLENSZÁM. szám pozitív. illetve elmentését teszi lehetővé. Ekkor a műveletet közvetlenül a "VÁGÓLAP tartalmával végzi el.. XY! SETXY nincs szám Az aktív teknőc x koordinátáját állítja be. L ogo_utasítás_lis ta kifejezés nincs akármi Eljárás: a lista összes utasítását végrehajtja. A számban megadott ezredmásodpercre megáll a program futása. VSZ RANDOM VISSZATÉR STOP nincs Leállítja az aktuálisan futó eljárást és a vezérlés egy szinttel feljebb kerül. X XCOR XHELY!. mely a fájlok betöltését. szám￿1 ] intervallumban. . Az eljárásdefiníció végét jelzi. nem nagyobb mint 6 5 5 3 5 [logikai ér￿ ték_kifejezés] speciális szó szünetelés Bemenő paraméterek logikai érték 1 logikai érték2 (logikai érték.