BEVEZETŐ

A Comenius Logo országlicencének megvásárlása és magyar nyelvű verziójának elké￿ szülte után egyre több iskola vásárolja meg a 3.0 számozással jelölt programcsomagot. t\ forgalomba hozók vállalták, hogy felkészítik a Logo használatára az oktatási intézmé￿ nyek illetékes tanárait, de másokat is, ha a képzésre igényt tartanak és vállalják annak <öltségeit. Ebből a célból máris kiképezték az „oktatók oktatóit", azaz mintegy negyven Logo szakértőt, akik a tanári felkészítőket vezetni fogják. Ez a könyv a Logo szakértők tanfolyamának anyagát foglalja össze rendszerezett és közérthető, tanárok és más felnőtt felhasználók számára hasznosítható formában. Megismertet a Logo programozási nyelv alapjaival, magával a Comenius Logo prog￿ ramcsomaggal, annak installálásával és működtetésével. Külön fejezetek szólnak a Comenius Logo egyes programrészeiről, a program különböző funkcióiról. Nagyobb teret szentel a könyv a rajzprogramoknak, a Comenius Logo lehetőségeinek a koordi￿ náta￿rendszer és a fraktálok vonatkozásában, a Logo￿animációknak, különösen az inter￿ aktív mozgatási (alakzatváltoztatási) módozatoknak és a hangoknak. Önálló rész foglal￿ kozik a Logo függvényekkel, ezen belül a szövegkezeléssel. Nem nélkülözi a kötet a módszertani tanácsokat sem, s külön értéke a függelékben a Comenius Logo 3.0 ver￿ zió definitív leírása. Minthogy Magyarországon ez az első Comenius Logo￿kötet, a kiadvány az alapozó￿ eligazító kézikönyv funkcióját is betölti. Nyilvánvalóan nem hiánytalanul, reméljük azon￿ ban, hogy sikeresen. A könyvet forgatva egyénileg tájékozódni lehet a Logo világában, és természetesen azoknak is melegen ajánljuk kötetünket, akik a Logo tanfolyamok résztvevőiként ismerkednek meg behatóbban a Comenius Logóval. A Kiadó

A LOGO PROGRAMOZÁSI NYELV
A LOGO NYELV KIALAKULÁSA
A Logo a görög „logosz" szóból származik, amely magyarul értelmet, tudományt jelent. A Logo programozási nyelv és a hozzá kapcsolódó pedagógiai elvek kidolgozása és el￿ terjesztése elsősorban Seymour Papert amerikai professzor nevéhez fűződik, aki az ötvenes években Genfben dolgozott, Piaget neves pszichológus munkatársaként. Piaget nevét a magyar pedagógusok jól ismerik: e század talán legnevesebb fejlődés￿ lélektani kutatója, a gyermeki megismerés, a kognitív ismeretszerzés vizsgálója. A kis￿ gyermek nem úgy gondolkodik, mint a felnőtt: a körülötte levő világ modelljét tapaszta￿ lataiból építi fel. Szinte „szomjazik" a tudásra. A felnőtt feladata ezért olyan interaktív környezet biztosítása, amelyben a gyermek tanulási vágya kibontakozhat, amelyben felfedezéseket tehet, mégpedig saját tempójában, mindenfajta erőltetés és siettetés nélkül. Piaget elvei és pszichológiai kísérleteinek eredményei nagy hatással voltak a mate￿ matikus Papertre, amikor a hatvanas években az amerikai MIT￿re (Massachussetts Institutes of Technology, a világ egyik leghíresebb műszaki egyeteme) visszatért. Ebben az időben kezdték meg a számítógép￿fejlesztők a mesterségesintelligencia￿kutatásokat, és ekkor született meg a LISP programozási nyelv „melléktermékeként" a Logo. Alkal￿ mazásának kísérleti oktatási tapasztalatai már kezdetben igen pozitívak voltak, pedig látványos teknőcgrafikáját csak néhány évvel később fejlesztették ki. A Logo igazi ok￿ tatási sikerét és nemzetközi népszerűségét tulajdonképpen a teknőcgrafika és a mindenki által hozzáférhető mikroszámítógépek elterjedése hozta meg. A Logo ￿ bár mindent „tud", amit bármelyik magasszintű programozási nyelv ￿ mégis lényegesen többet jelent egy számítógépes programnyelvnél. Tulajdonképpen egy olyan pedagógiai környezetet, „mikrovilágot" jelent, amelyben a gyermekek maguk tehetnek felfedezéseket, miközben minden kényszer és „magolás" nélkül szá￿ mos új ismeret birtokába jutnak. A teknőc a számítógép billentyűzetén keresztül utasít￿ ható a számára „érthető" feladatok elvégzésére: tud adott távolsággal előre vagy hátra menni, adott szöggel jobbra vagy balra elfordulni, tollat (ami a hasára van erősítve) fel￿ emelni, leereszteni, más színűre cserélni, ezáltal mozgásával érdekes nyomokat hagyni a képernyőn. A teknőcgrafika fokozatosan egy új tudományterület, a teknőcgeomet￿ ria megszületéséhez vezetett. A diák azáltal, hogy parancsot ad a képernyőteknőcnek, rögtön ellenőrizheti gon￿ dolkodásának és cselekedeteinek következményeit. Megfigyeli utasításainak hatását, majd módosíthatja azokat céljának tökéletesebb megvalósítása érdekében. A kipróbálá￿ sok és módosítások sorozata egybecseng a piaget￿i értelmi fejlődés sémájával. A pe￿ dagógus és a tanuló kapcsolata sem hagyományos tanár￿diák viszony, hiszen a kreatív gondolatok születésében és realizálásában a felnőtt együtt dolgozik a gyermek￿ kel, de nem irányítóként, hanem munkatársként. A Logo filozófiája a modulszerűen felépített programozás: az egyes elemekből „épül fel" a végső program. A programírás és ￿építés tehát logikai egységekre bontható, tisztán alkalmazható az alulról felfelé, illetve a felülről lefelé való programtervezési stra￿ tégia. A Comenius Logo segítségével, Windows környezetben, az eredeti Logo lehe￿

tőségei megsokszorozódnak: a képernyőn megjelenő alkotás varázslat, amelynek megálmodója és létrehozója a gyermek, és ez az, ami oktatási alkalmazását feltétlenül indokolja.

A LOGO PROGRAMOZÁSI NYELV ELMÉLETI ALAPJAI
A programozási nyelveket úgy érthetjük meg igazán, ha a nyelv „filozófiai" alapjait vizs￿ gáljuk meg, azaz azt a végrehajtási mechanizmust (számítási modellt), amit a program mögé elképzelünk. Ebben az értelemben a Logo jelentősen eltér a hagyományos, Neu￿ mann￿elvű programozási modelltől, két ettől lényegesen különböző koncepcióra épít￿ kezik. Az egyes Logo￿verziók ezt a két modellt különböző szinten valósítják meg, s ami￿ kor ettől eltérnek, annak komoly módszertani problémái vannak. Az alábbi gondolatok célja a tiszta alapok áttekintése, a Logo￿szerű programozási filozófia megértetése.

Kiírásra sincs szükség, hiszen az eredmény a program végrehajtása során előálló ál￿ lapotváltozás nyoma (a festőautomatánál a befestett tárgy). A kiírás eredményeként megváltozik a környezet, ami az újabb állapotlekérdezésre (bemenetre) már hatással lehet. A program az állapotoktól határozottan elkülönül (az első ipari automaták lyuksza￿ lagvezérlésűek ￿ NC ￿ voltak, amin adatot nem tároltak). Az elágazások, ciklusok paraméter￿ illetve állapotfüggőek lehetnek, azaz ál￿ talában jóval egyszerűbbek a Neumann￿elvű nyelvekben megszokottaknál. A paramé￿ terfüggő ciklus csak egy primitív, ciklusváltozó nélküli, adott lépésszámú ciklus lehet, minden más feladatra rekurzív, azaz önmagát hívó eljárást célszerű írni. Az automataelvű nyelvek természetes módon képesek a párhuzamos végrehajtás￿ ra. Egy automataelvű rendszerben több automatát is definiálhatunk, s ezek bemenő, illetve kimenő jeleiken keresztül egymással kapcsolatba léphetnek. Ez a lehetőség is kihasználatlan még a Logo￿verziók széles körében.

1. AUTOMATAELVŰ NYELVEK
Az automataelvű nyelven írt programok végrehajtójának egy automatát (pl. ipari ro￿ botot, festőautomatát stb.) tekintünk. Tipikus példája a Logo programozási nyelv. Ebben a nyelvben legalább egy (de az igazi megvalósításokban sok) automata dolgozik, a tek￿ nőc ￿ a rajzolóautomata. Az automata rendelkezik állapotokkal, valamint az állapotok közötti átmene￿ tet leíró függvényekkel, műveletekkel. (Ilyen állapothalmaz lehet például a festő￿ automatánál a festőkar helye, a festékszóró iránya, a festék színe, a festékszóró bekap￿ csoltsága stb.) (A klasszikus véges automatát a bemenő jelei és állapotai halmazával, valamint az állapotátmenet￿függvénnyel adjuk meg. Ehhez jön a kimenő jelek halmaza és kimenettel rendelkező automaták esetén a kimenetet kiszámító függvény.) Egy összetett állapot állapotkomponensekből áll, s az egyes műveletek vala￿ mely állapotkomponens értékét változtatják meg. Az automata fizikai szerkezetéből következően itt nem szükséges a hagyományos értelemben vett változófogalom, a változók száma, típusa, elnevezése egyrészt rögzí￿ tett (ezek az állapotkomponensek), másrészt pedig utasítások, eljárások paraméte￿ rei lehetnek. A rögzített nevű állapotkomponensekre általában állapotmódosító, illetve álla￿ potlekérdező utasítások léteznek (pl. a festőautomata karja mozduljon el az aktuális helyzetéből 30 cm￿rel előre, milyen az aktuális festék színe stb.). Hagyományos érte￿ lemben vett értékadás nincs. Természetesen definiálni kell az automata kezdeti vagy alapállapotát, s egy vagy több utasítást, amely egyes állapotkomponenseket, vagy az összesét alapállapotba hozza. A paraméterek érték szerinti paraméterek, értéket eljárások hívásakor kapnak, s utána csak felhasználjuk őket. A beolvasást helyettesíti az eljárások paraméterezése, valamint az állapotle￿ kérdezés (pl. a festőautomata festékszórója előtt van￿e festendő felület), az automata tehát bemenő jeleket képes feldolgozni. A bemenet értelmezhető a környezet álla￿ potának lekérdezéseként (a festőautomata így lekérdezheti, hogy van￿e előtte fes￿ tenivaló, milyen messze van a festőkartól stb.) (A Lógók többségéből ez a lehetőség hiányzik!)

2. FUNKCIONÁLIS NYELVEK
Itt egy pontos matematikai kidolgozottságú nyelvosztályról: a függvényszerű nyel￿ vekről lesz szó. Elképzelésünk szerint a program egy függvény, s a program végre￿ hajtása a függvény kiértékeléséből áll. A függvényszerű nyelvek utasításkészlete is eltér a szokásostól. Az alapfogalom itt a kifejezés. Az eljárások mindig függvények, s programstrukturálásra a következők áll￿ nak rendelkezésre:

Ebben a modellben nem léteznek változók, csupán függvényparaméterekről beszélhetünk. Ezek egyszer ￿ a függvényhíváskor ￿ kapnak értéket, s a későbbiekben csak felhasználjuk őket. Ezzel szemben konstansokról beszélhetünk, hiszen a függvény￿ szerű nyelvek konstansai a konstansfüggvények (amelyeknek nincs paraméterük). A kifejezések írásakor néhány funkcionális nyelv kifejezetten ragaszkodik a függ￿ vényszerű felíráshoz (pl. A+B helyett +(A, B)). mások megengedik a kétoperandusú operátorok használatát is. Függvényparaméterként használhatunk újabb függvényeket is. A függvényparamé￿ terek kétféleképpen értékelhetők ki. Az egyik a szokásos összetett függvénykiérté￿ kelési módszer, melyben először mindig a belső függvény értékét számoljuk ki, s an￿ nak eredményére alkalmazzuk a külső függvényt (vö. érték szerinti paraméterátadás). A másik a késleltetett függvénykiértékelés, melyben a külső függvény meghívása￿ kor a belső függvényértéket még nem számítjuk ki, hanem csak ott, ahol a külső függ￿ vény kiszámításában felhasználjuk az értékét (vö. név szerinti paraméterátadás).

Ha nincs változó, akkor persze nem beszélhetünk értékadásról sem. A meg￿ őrzendő értékeket függvényparaméterként tárolhatjuk, így amire többször van szükség, azt vagy rekurzívan számítjuk ki. vagy pedig újabb függvényhívás paraméterének adjuk. A függvényérték éppen ezek miatt a legtöbb más nyelvvel ellentétben nem csupán elemi típusú lehet, hanem tetszőleges összetett típus is. A beolvasást e nyelvekben a függvényparaméterezés helyettesíti, kiírás helyett pe￿ dig a kiszámított függvényérték automatikus kijelzése történik. (Bár beolvasásra és ki￿ írásra elvileg nincs szükség, a funkcionális nyelvek többsége ￿ a felhasználóval való kapcsolattartás minősége miatt ￿ mégis definiál beolvasó és kiíró függvényeket. Ekkor a beolvasó függvény egy paraméter nélküli, a7￿konstansfüggvény, a kiíró függvény pe￿ dig egy függvényérték nélküli, de speciális mellékhatással rendelkező függvény lesz.) A funkcionális programozási nyelvek lényeges eleme azonban, hogy a függvény ér￿ tékét kizárólag a paraméterei határozzák meg, a mellékhatás fentitől eltérő szerepét ezek a nyelvek szigorúan kerülik.

A COMENIUS LOGO 3.0

A Comenius Logo a Pozsonyi Comenius Egyetem Informatika Oktatási Tanszékének 1992 óta fejlesztett terméke. Szerzői: Andrej Blaho, Iván Kalas és Péter Tomcsányi. Ez a legújabb Logo￿változat a több erőforrással rendelkező számítógép (pl. a multimédia) lehetőségeit megpróbálja teljes mértékben beolvasztani a gyerekek által is könnyen ke￿ zelhető számítógépes nyelv világába. A világ több országában (Anglia, Ausztria, Belgi￿ um, Brazília, Bulgária, Csehország, Görögország, Hollandia, Lengyelország, Németor￿ szág, Portugália, Svájc) megvásárolt és 1995 szeptemberétől véglegesített, nemzet￿ közileg elterjedt verziót a legelismertebb Logo￿változatként emlegetik világszerte. Az alapvető Logo utasításkészleten kívül maximum 4000 teknőc mozgatása lehet￿ séges, amelyek animációs módban (a kép több fázisa váltogatható, ezzel keltve moz￿ gásérzetet) is működtethetők. Az alakzatok egyes fázisainak megtervezésére kiegészítő képsorszerkesztő szolgál. A kép￿ és vektorműveletekkel gazdagított sorozat￿ és re￿ kordkezelés, szövegablak, sokoldalú színkezelés, zeneszerkesztő, WAV￿ és AVI￿állo￿ mányok, Windows￿programok lejátszása mind újdonság más elterjedt Logo nyelvjárá￿ sokhoz képest. Talán csak a teknőc térbeli mozgatásának lehetősége hiányzik belőle. A Logo régen áhított eszköz a magyar közoktatásban. Az érdeklődés legfőbb oka, hogy a Logo programnyelvi szinten „gyermekközpontú", vagyis a gyermekek nemcsak mint felhasználók találkozhatnak programokkal, hanem könnyen megtanulhatják a Logo programozási nyelvet is ￿ hiszen nekik alkották meg. Emiatt kifejlesztettek már gra￿ fikákat, hangokat, animációt és multimédiát kezelő nyelvi elemeket. A Comenius Logo Windows környezetben fut, ami megkönnyíti elterjesztését és felhasználását. A Comenius Logo kitűnő eszköz a NAT￿ban kitűzött számos követelmény elérésére. Számítógépes nyelvként (kicsiktől a nagyokig) és az oktatási mikrovilágok fejlesztésére alkalmas szerzői rendszerként is megállja a helyét. Az informatikai ismeretek elsajátítá￿ sában, sőt más műveltségi területek tananyagának kísérletező, alkotó elsajátításában is szerepet vállalhat. A Logo nyelv gyermekek számára létrehozott programozási nyelv, segítségével kis￿ gyerekek is könnyen kifejezhetik gondolataikat, algoritmusaikat, megalkothatják mo￿ delljeiket. A Comenius Logót minden ország ellátta anyanyelvi szókészlettel is, mert a gyermekek anyanyelvükön tudják magukat a legtermészetesebben kifejezni. A magyar verzió lehetővé teszi a magyar szókészlet használatát, és természetesen a menük, a hi￿ bajelzések és a segítségnyújtásra szolgáló szövegek is magyarul szerepelnek. Mindezek mellett az angol utasításkészlet is használható, az azzal készített programok más nem￿ zeti nyelvű verzióban is működnek.

A COMENIUS LOGO FUTTATÁSÁHOZ SZÜKSÉGES KÖRNYEZET
386/SX vagy annál fejlettebb (ajánlott legalább 486￿os) konfiguráció, VGA grafikus kártya, 4MB RAM, 6 MB merevlemez￿terület. Windows 3.1 vagy annál újabb verzió. Soundblaster kompatibilis hangkártyával a zenei kiegészítés minden lehetősége él￿ vezhető.

A COMENIUS LOGO ELINDÍTÁSA ÉS A DEMOJÁTÉKOK
A COMENIUS LOGO ELINDÍTÁSA
Indítsuk el a Windows progra￿ mot! Kattintsunk a Comenius Logo csoportikonra!

Programot lehet választani úgy, hogy kétszer rákattintunk annak ikon￿ jára, vagy egyszeri kattintás után az OK gombra. A programok a be￿ töltés után azonnal elindulnak és további útmutatásokat adnak. Kattint￿ sunk az ikonsoron a Rajz ikonra: A programokat a Stop gombon kívül az F 1 2 gombbal lehet megál￿ lítani.

Kattintsunk a Comenius Logo ikonra!

Ha az ikonsor eltűnt, akkor az Ablak menüpontban kattintsunk az Ikonsort m u t a t sorra, és az újból látható lesz.

Elindul a Comenius Logo, és a következő képernyő lesz látható.

Ha a teknőc nem látható, akkor nyomjuk meg a szürke + gombot!

A PROGRAMCSOMAG RÉSZEI
A DEMOJÁTÉKOK
Kattintsunk a következő ikonra:

Comenius Logo: a Comenius Logo programozási nyelvet értelmező környezet, a Comenius Logo ikonra kattintva indítható el. Képszerkesztő: képek vagy képsorozatok létrehozására és módosí￿ tására alkalmas szerkesztő, a Képszerkesztő ikonra kattintva indít￿ ható el. Kímélő: a létrehozott Logo programokat képernyőkímélőként futtató segédprogram. A Kímélő beállítás ikonra kattintva indítható el az előkészített programok képernyőkímélőként való használata. Termé￿ szetesen csak olyan Logo projektet érdemes képernyőkímélőként használni, amely nem igényel gombnyomást! Az elkészített Logo pro￿ jektet, amely ikont is tartalmaz, tegyük a PROJEKT\KIMELO al￿ könyvtárba. Ettől kezdve a projekthez tartozó ikon a Kímélő beállítás megnyitásakor láthatóvá válik és kiválasztható lesz, mint Windows￿ kímélő.

Ez itt a D e m o p r o g r a m o k abla￿ ka. Bármelyik programot elindít￿ hatjuk, ha a képére kétszer rákat￿ tintunk. Megjelennek a Comenius Lógóval készült demonstrációs programok. Próbáljuk ki őket!

Gyerekjátékok: kisebbeknek szóló játékcsomag, a Gyerekjátékok ikonra kattintva indítható el. A Gyerekjátékok￿használat ikonra való kattintással egy szöveges állomány nyílik meg, melyben részletes leírást olvashatunk a játékok használatáról. Fordítóprogram: a Comenius Logo régebbi verziójában íródott programokat az új verzió utasításaira fordítja át. Információ: Általános információkat tartalmaz a programcsomagról.

A Comenius Logo egyik érdekes hatását illusztráló program.

„Tedd egyszínűvé!" játék a hexagonokra kattintással.

Mozaikos képkirakó játék.

ISMERKEDÉS: A programcsomaghoz ízelítőként egy feladatsor készült, példaprogramokkal együtt, melyet az eszközsor 8. ￿ feladatlapokat ábrázoló ￿ ikonjára kattintva érhetünk el. Kilenc egymás utáni lépést követve, a többi feladatot jobbára tetszőleges sorrendben végre￿ hajtva, alapvető ismereteket szerezhetünk a magyar Comenius Logo használatáról. A COMENIUS LÓGÓBÓL INDÍTHAT Ó J Á T É K O K (DEMOPROGRAMOK): A békák növekvő sorszámú elrendezését szorgalmazó játék.

Háttérképek (rajzlap) rajzolására és festésére alkalmas eszköz.

Demonstrációs program sok szereplő létrehozására és működtetésére.

Virágszedő ügyességi játékprogram.

Egy kis demonstráció egyszerű, de látványos animációra.

Mutatós órát szimuláló példaprogram.

Egérmozgató ügyességi játék.

Egyszerű, de látványos animációt demonstráló program.

Digitális órát szimuláló példaprogram.

Érdekes tükörhatást eredményező rajzolóprogram.

A játékos feladata az. A program által használt szavakat és mondatokat a GYEREK alkönyvtárban található ABC. mégpedig a következő módon: kattintsunk az egér bal gombjával a mozgatni kívánt betűre. Comenius Logo nyelven. A feladatok az egyszerűbbektől az össze￿ tettebbek felé haladnak. Ha a betű útját elállja egy másik betű. hogy a gyerekek figyelmét egyre jobban lekössék. akkor azokra színkiemeléssel hívja fel a figyelmünket. A betűket vízszintes vagy függőleges irányban egyenként lehet mozgatni. akkor az csak a másik betűig tolódik el. melyek a gyerekek olvasási készsé￿ gét és logikai gondolkodását fejlesztik. ￿ YES esetén a program a kirakandó szót kiírja a képernyőre. majd ennek betűit összekeverve elhelyezi eb￿ ben a négyzethálóban. hogy az összekevert betűkből kirakja a szót vagy mondatot a kijelölt helyen. A GYEREKJÁTÉKOK program olvasni. A vasútépítő játék egyes feladatai sok felnőttet is elgondolkoztatnak. amelyet bárki átszerkeszthet (például a Windows Jegyzettömbjében). Miután sikerült a betűket a megfelelő helyre mozgatni. ajánlatos róla egy másolatot ké￿ szíteni! Az ABC. Adott egy 4x9￿es négyzetháló. amelyet ki kell rakni. ￿ NO esetén nem írja ki a program.DAT állomány szerkezete a következő: Az első sor: SHOW IT = YES vagy SHOW IT = NO. a program ezt jelzi. és a megöl￿' dáshoz szükséges lépések természetesen adódjanak számukra. Hat kis játékból áll. hogy melyik az a szó vagy mondat. . ha viszont valamely betűket felcseréltük. Ez az állomány egy egyszerű szöveg.A GYEREKJÁTÉKOK a ikonra való kattintással indul. a ikonra kattintva indul. Mielőtt az állomány átszerkesztéséhez kezdenénk. írni tanuló 4 ￿ 6 éves gyerekek számára ké￿ szült. ahová a betűt tennénk. majd kattintsunk arra a négyzetre. A program megad egy ￿ a négyzetháló feletti kép￿ hez kapcsolódó ￿ szót vagy mondatot.DAT állomány tartalmazza. Különösen kiemelendő egyes játékokban. tehát mi magunk is feladhatunk egymásnak különböző feladványokat. Az olvasni tanuló gye￿ rekek számára főként a szókirakó játék hasznos. hogy a felada￿ tokat maguk a gyerekek hozhatják létre és adhatják fel egymásnak. A SZOKIRAKO JÁTÉK.

akkor azok a játékban automatikusan egy négyzetre kerülnek. kutyus. Ennek a résznek a következőképpen kell kinéznie: Minden képhez tartozhat valamennyi (legalább egy és legfeljebb nyolc) szó vagy mondat. akkor a megfelelő sorba a következőt írjuk: c:\\windows\\paintbrush\\cica. Az egyes alkönyvtárakat két \\ jellel kell egymástól elválasztani. amelyet a program kiszínez. ahol maga a projekt van. Ha a képfájl mérete 246x204￿nél nagyobb. A KÉPÁLLOMÁNYOKRÓL A KÖVETKEZŐKET KELL TUDIMI Ha az állomány nevét útvonal nélkül adjuk meg. és ne le￿ gyen 4￿nél több sor. akkor az ABC.Ezt a beállítást a program futása közben a CTRL+B billentyűk segítségével módosít￿ hatjuk. Ha a szavakban kettősbetűt használunk. majd a következő sorokban a hozzá tartozó szavakat és mondatokat. egy képet kapunk. attól pontosvessző￿ vel elválasztva. ha a cica. vessző.) megjelölt pontokat a megfelelő sorrendben összeköt￿ jük. kutya.bmp Ha a megadott állomány mérete a 246x204￿et nem haladja meg. akkor a program minden feladványnál kétszer szólal meg. A hangot a program futása közben is kikapcsolhatjuk a CTRL+S billentyűk segítségével.bmp Ez a játék a rejtvényújságokból jól ismert. Ne kerüljön egy sorba 9 betűnél hosszabb rész (beleértve a szóközöket is). Megadhatjuk a teljes útvonalat is. A pontok összekötéséhez az egérrel rákattintunk a sorba rendezés szerinti első. Ha a szavakat egymástól sorközzel választjuk el. Miután az összes pontot összekötöttük. amikor a program megjeleníti a feladványt. ha a kutya. akkor a következőt kell írnunk a megfelelő sorba: Ma_jó ido_van. ahol az egész projekt van. Ekkor az aláhúzás (J karaktert használjuk a két szó elválasztására. A szavakban a magyar karakterkészlet betűi használhatók. Lényege. akkor a program méretre vágja úgy.wav Az egyes csoportokat (képet tartalmazó állományokat és a hozzájuk tartozó szavakat) egy üres sorral kell egymástól elválasztani.DAT tartalma a következő legyen: kutya. Ha a játék beállításainál a „Hang bekapcsolva" gom￿ bot bekapcsoljuk. kérdőjel és felkiáltójel karakterek. hogy szeretnénk két. Például. Előfordulhat. A PONTSOROK ÖSSZEKÖTÉSE a ikonra kattintva indul. szá￿ mok és más objektumok sorba rendezését ismerjék fel. hogy a gyerekek a betűk. Természetesen a CTRL+B használatakor az ABC. Használhatók még a pont. értelmileg összetartozó szót (például egy főnév és a jelzője vagy névelője) egy sorba tenni. Ez kétszer hangzik el: először akkor. Használhatunk . Mivel a négyzetháló mérete 4x9￿es. és az említett szavakhoz a kutya. akkor a kép rá￿ fér a kijelölt mezőre. kutya. akkor a # karakterrel kell őket elválasztani. Először meg kell adnunk a képet tartalmazó állomány nevét egy külön sorban. Az állomány nevét a hozzá tartozó szóval egy sorban kell megadni. . majd akkor. A HANGÁLLOMÁNYOKRÓL Ha útvonal nélkül adjuk meg." mondatban a „Ma jó" és az „idő van" szavakat egy￿egy sorban szeretnénk látni.wav állományok tartoz￿ nak. Például.bmp állomány a c:\windows\paintbrush könyvtárban van. Az első sor után üres sornak kell következnie. a nagy￿ és kisbetűket megkülönböztetjük. a Logo ugyanis csak így tudja értelmezni. valamint képeket és hangfájlokat. akkor a program az adott könyvtárban fogja keresni. Egy￿egy feladvány több szóból is állhat. Ha a szétszórt és különböző módon (betűkkel. Minden szóhoz tartozhat egy hangállomány. akkor a mező közepén helyezi el a program.bmp képpel a „kutya" és a „kutyusok" szavakat sze￿ retnénk feladni. amikor a játékos helyesen megoldotta a feladatot. hogy a bal felső sarka fog teljes egészében látszani. Például az „igazság" szót a következőképpen írjuk le: igaz#ság. Ekkor a két pont kö￿ zött a program egy szakaszt húz.DAT állomány nem módosul. számokkal stb. majd a rendezés szerinti következő pontra. valamilyen kép alakul ki.wav kutyusok. ha kisebb a megadott méretnél. akkor annak abban a könyvtárban kell lennie. egy sorba legfeljebb 9 betű kerülhet. Ha két betűt ￿ melyek egyébként kettősbetűt alkotnának ￿ mégis külön négyzetekre szeretnénk rakni.wav és kutyus. Az állomány további része tartalmazza a feladványokat: szavakat és mondatokat.LGW állomá￿ nyokat is (ez a Comenius Logo standard képsorainak kiterjesztése). sőt egy kis animációt is láthatunk. Újabb CTRL+S hatására a hang visszatér. A program mindig csak a képsor első fázisát fogja használni. akkor a program ott keresi őket. Ha útvonallal együtt adjuk meg. azok külön sorba fognak kerülni. Például ha a „Ma jó idő van.

A kocka vagy a tábla aljára esik. majd a további feladatokban számok és betűk azonosítják.A könnyebb feladatokat egyre nehezebbek követik. A képernyőn látható képet. a megadott színekkel kell kiszínezni. Többféle kocka áll rendelkezésre. de a gyerekek maguk is szerkeszthetnek képeket a különböző kockák segítségé￿ vel. . Az elmentett ábrák be￿ épülnek a többi ábra közé. akkor a képen eltűnik a színt azonosító jel. vagy valamelyik. zászlócskák. Ebbe a táblába kell a kockákat felülről „bedobálni". ikonra kattintva indul. és ezeket el is menthetik a lemezt ábrázoló ikonra kattintva. Ezt a képet kell nekünk is különböző színű kockákból felépíteni. Adott egy kis színes. kis animációt láthatunk. Egy olyan táblában dolgozunk. hogy az építés során szükség van az átlátszó kocka használatára is. A kis ollóra kattintva az éppen aktuális ábrát törölhetjük. A színeket kis szí￿ nes körök. A KIFESTŐ JÁTÉK a A KOCKAKIRAKÓ JÁTÉK a ikonra kattintva indul. melyben egy￿ más mellé tíz kockát rakhatunk. kockákból kialakított mozaikszerű kép. ezek között a képernyő jobb alsó sarkában lévő kis ikonra kattintva lehet váltani. Ha jó színnel festünk. hogy erre részletes utasításokat kapnának. Miután kifestettük a képet. mit kell csinálniuk. s a gyerekek anélkül is kitalálják. Az ecsetet a megfelelő színű kis téglalapra kattintva mártjuk a festékbe és egy területet szintén egérkattintással festhetünk be. A gyerekek gyorsan rájönnek. és egymás tetejére szintén tízet. már ott lévő kocka tetejére. A program több ábrát tartal￿ maz.

Az a feladat. A vasútépítés a leginkább érdekes. Adott egy kis kertlabirintus gyümölcsökkel. . A sünit úgy irányítjuk. hogy a vonat a pályaudvarra mehessen. Ha a kis vonatot jelző ikon kiszíneződik. Ha a pálya nem teljes. Adott egy terepasztal. Az egyik feladatban például csak 5 sínelem van. A gyümölcsök szedése a gyü￿ mölcsön való áthaladással történik. Egy még nehezebb változatban a vermek rejtettek. A későbbi feladatokban előírt a gyümölcsök szedési sorrendje. Lehet. akkor a vonat az eddig elkészült pályaszakasz két végpontja között ide￿oda mozog. gondolkodást igénylő feladatcsoport. különböző alakú sínelem. némelyik sínelrendezés megoldása komoly fejtörést okoz még a felnőtteknek is. a továbbiakban pedig a kertben még vermek is vannak. Egyszerre csak három gyümölcsöt bír el a süni. hogy legalább 6 elem kell egy teljes pálya kiépítéséhez. amit követ. majd fel￿ szedjük mögötte a síneket. hogy né￿ melyik esetben a feladat hosszas gondolkodás után is megoldhatatlannak tűnik. hogy az orra előtt húzzuk az egérmutatót. amelyekre lépve sünink verembe esik. A sín￿ elemek kiválasztása és elhelyezése a megfelelő sínelemre és tereppontra kattintással történik. A sínele￿ mekből össze kell rakni a vasúti pályát. holott a terepasztalt látva nyilvánvaló. hogy a süni segítségével összeszedjük a terméseket.A GYÜMÖLCSÖSKERT a ikonra kattintva indul. s a megfelelő darabokat elé rakjuk. Ekkor trükk alkalmazására van szükség: a vonatot már a félig felépített vasútvonal elkészülése után elindítjuk. és meghatározott számú. ezért min￿ den harmadik felszedett gyümölcs után ki kell őt vezetni a kertből. A VASÚTÉPÍTÉS a ikonra kattintva indul. akkor útjára indíthatjuk a vonatot. Termé￿ szetesen mindegyik feladatnak van legalább egy ￿ némelyiknek több ￿ megoldása.

. majd az esetleges paraméterek meghatározásával a hozzárendelt utasítást kell kiválasztani az Utasítás ablakból. rákattintva behívhatunk egy demonstrációs példát: zebra. Új szereplő hívható elő.Igp AZ ANIMOTOR HASZNÁLATA F1 lenyomására újra előjön a Segítség ablaka. AZ ESEMÉNYEK. A szereplőhöz tartozó események és a hozzájuk rendelt utasítások fejlesztése úgy történik. betöltődik az Animotor program.ANIMOTOR A ikonra kattintás hatására elindul a Comenius Logo. A fejlesztésnél az Esemé￿ nyek ablakból kell egy sort kijelölni. ILLETVE UTASÍTÁSOK MAGYARÁZATA ESEMÉNYEK: k l i k k [ < u t a s í t á s > ] ￿ bal egérgomb lenyomása ü t k ö z é s < s z e r e p l ő > [ < u t a s í t á s > ] ￿ a szereplő ütközése másik szerep￿ lővel t á v o l s á g <pont> <szám> [ < u t a s í t á s > ] ￿ a szereplő távolsága a ponttól a számnál nagyobb Ha az OK gombra kattintunk. ha az Új szereplő ablakból kivonszoljuk a kiválasztottat az egér segítségével. hogy a szereplőre a jobb egérgombbal kattintunk. A Megnyitás sorra kattintva kapjuk az alábbi ablakot: A beszédes ikonsortól útbaigazítást kaphatunk.

majd pedig a Csináld! gombra. Kattintsunk a következő ikonra. A teknőcnek szóló utasítások. mit csináljon. írjuk most be a jobbra utasítást: ? előre ? jobbra ? . de ekkor a teknőc egy számot vár. amit a teknőc megért. Az így beírt utasítások megje￿ lennek a képernyő alján látható írólapon. Ha rákattintunk. amelyben egypár kiválasztott alapszó szerepel. Egy ablakot kapunk.pattan <terület> ￿ a kiválasztott területen k￿vül pattan UTASÍTÁSOK: v i s s z a ￿ 180 fokos fordulat b a l r a ￿ balra 90 fok jobbra ￿ jobbra 90 fok irányában <pont> ￿ a szerepl￿ iránya a pont felé nézzen irányában <szerepl￿> ￿ a szerepl￿ iránya egy másik szerepl￿ felé nézzen irány <szám> ￿ a szerepl￿ iránya a megadott fokú legyen fütyül ￿ fütyül￿ hangot adjon hanghullám <wav￿állomány> ￿ a kiválasztott hanghullám lejátszása beszéd <szám> [<szöveg>] ￿ adott id￿tartamig a szöveg a beszédablakban jelenik meg á l l a p o t <állapot> ￿ állapot beáll￿tása haza ￿ a létrehozás helyére menjen < u t a s ￿ t á s> <utas￿tás> ￿ utas￿tás beszúrása <semmi> ￿ utas￿tás törlése megfelelő van másik szereplőtől a számnál nagyobb Indítsuk el a Comenius Lógót! Az ismerkedést kezdjük új lappal: a Fájl menüben kattint￿ sunk az Új projekt pontra! Ekkor tiszta lappal indulunk. majd egy kattintást a Csináld! gombra.t á v o l s á g <szereplö> <szám> [ < u t a s ￿ t á s > ] ￿ a szerepl￿ távolsága ELEMI ALAKZATOK RAJZOLÁSA b e l ü l <terület > [ < u t a s ￿ t á s > ] ￿ szerepl￿ a kiválasztott területen belül van ablakban [ < u t a s ￿ t á s > ] ￿ a szerepl￿ az ablakon belül van gomb <gomb> [ < u t a s ￿ t á s > ] ￿ a kiválasztott gomb lenyomása sz￿nen <sz￿n> [ < u t a s ￿ t á s > ] ￿ a kiválasztott sz￿nhez ért a tollpont k￿vül <terület> [ < u t a s ￿ t á s > ] ￿ a szerepl￿ a kiválasztott területen k￿vül ablakon. Itt egy számot vár. (Fordulásoknál a vonalzó helyett szögmérő jelenik meg. A ké￿ sőbbiekben közvetlenül ezt fogjuk használni. t ú l [ < u t a s ￿ t á s > ] ￿ a szerepl￿ az ablakon k￿vül van állapotom <állapot> [ < u t a s ￿ t á s > ] ￿ a szerepl￿ állapota a választásnak állapota <szerepl￿> <állapot> [<utas￿tás>] ￿ a kiválasztott sze￿ repl￿ állapota a választásnak megfelel￿ id￿ <idö> [ < u t a s ￿ t á s > ] ￿ az id￿egység vagy id￿intervallum letelt bent . hogy mennyit men￿ jen előre. Neki kell megmondanunk.pattan <terület> ￿ a kiválasztott területen belül pattan ablakban. hogy a vonalzó beosztására rákattintva kiválasztható legyen lépé￿ sének mértéke.pattan ￿ az ablakon belül pattan kint . merre haladjon. Milyen utasításokat adhatunk? Csak olyat. A képernyő közepén rögtön látható lesz a teknőc. az írólapra is beírhatok. Segítségül egy vonalzót helyez a rajzlapra. A szó beírása után az Enter billentyű is lenyomha￿ tó. Ott van például az előre szó. amelynek segítségével a teknőc üzenetet küld: meg kell mondani neki.) A teknőc az aktuális helyétől az aktuális irányba lép előre a megadott távolságra. Egy utasítást a nevére kattintás￿ sal választhatunk ki. mint például az előre. akkor egy párbeszédablak jelenik meg a képer￿ nyőn.

Az előzőekben beírt utasítássorokat elő lehet keresni a felfelé mutató kurzornyíl segítsé￿ gével. az óramutató járásával megegyezően. Az utasítások rárakhatók egy￿egy gombra. utána az OK gombbal kell a hozzárende￿ lést jóváhagyni. akkor a következő ikonra kell kattintanunk: Ha újból osztott ablakot szeretnénk használni. a kinyíló ablakban adhatók meg a gombok jellemzői. Az elfordulás mértékét a teknőc aktuális irá￿ nyához képest. A kiterjesztés minden￿ képpen . Ha a rajzablakot szeretnénk teljes képernyőként látni. a gombokra pe￿ dig csupán rá kell kattintanunk ahhoz. amit a gombhoz rendelünk. vagy törölhetünk a következő utasítás beírásával is: ? törölrajzlap Az elemi alakzatok rajzolásának másik lehetősége egy rajzoló projekt készítése. Ezután a gomb használható az utasítás szövegének beírása he￿ lyett. hogy végrehajtódjanak. mert csak így lehet megkülönböztetni a projekteket az egyéb típusú állo￿ mányoktól. A Szöveg részbe írható be a gomb neve. ezt az alábbi ikonra kat￿ tintva érhetjük el: Egy tetszőleges gombra kattintva a jobb oldali egérgombbal. A Fájl menüben a Ment pont segítségével a hozzárendelés kimenthető. A rajzlap törlése választható az Ablak menüből. akkor a Szöveg részben szereplő név￿ vel ellátott utasítás hajtódik végre. A következő gombsor jelenik meg.Jobbra forduláskor a szögmérő segédablakban a piros mutató segítségével állítható be a kívánt szög. az Utasítás részbe pedig az az uta￿ sítás (vagy utasítások). A megjelenő ablak￿ ban a Projekt neve keretbe kell írni a nevet. vagy beírható a megfelelő érték a négyzetbe. sőt akár módosítani is lehet azokat.Igp maradjon. melynek gombjaihoz utasításokat rendelhetünk. akkor kattintsunk a következő ikonra: Ha csak az íróablakot szeretnénk látni. ami maximum 8 betű lehet. Ha nem írunk semmit az Utasítás részbe. fokban kell megadni. Kattint￿ sunk a következő ikonra: .

A szó (azaz a tevékenységsorozat neve. nem tudjuk￿e a teknőcöt megtanítani a négyzetrajzolásra. sőt akár módosítani is lehet azokat.. majd a Memória ablakot becsukva. Emiatt feltehetjük a kérdést. mindig ugyanazt a két lépést kell ismételni: előre lépünk va￿ lamennyit. akkor az angol utasítás￿ készletet kell használni. második paramétere pedig ￿ szög￿ letes zárójelben ￿ a megismétlendő tevékenységek. Ha lehet háromszöget rajzolni. hogy bármelyik sokszög rajzolásáról is van szó. ötszöget stb. és a vége utasítással fejeződik be. akkor a memória ablakában az új szavak definíciói a to utasítássorral kezdődnek és az end utasítással fejeződnek be. mint egy új szó jelentésére megtanítani. amely a magyar utasítások angol megfelelőjét mutatja. A Segítségben van egy gomb ￿ ABC Magy ￿. vagy kikísérletezhetjük ￿ a Logo a matematika kísérleti eszköze lehet.) Ha nincs lehetőség az ékezetes betűk beírására. FELADAT: NÉGYZET RAJZOLÁSA CIKLUSSAL Ismerjük fel. TÖRÖTT VONAL RAJZOLÁSA Az utasítások végrehajtásához szükséges adatokat egymástól helyközzel elválasztva közvetlenül is felsorolhatjuk: ? előre 50 jobbra 90 hátra 30 balra 45 3. amit hagyományosan eljá￿ rásnévnek hívunk) beírása után megjelenik az eljárás saját ablaka. A szerkesztés befejezésével a Vége gombra kattintva. 1. 2. ahova beírhatjuk a szükséges utasításokat (az első és az utolsó sor automatikusan megjelenik). és használhatóvá válik. FELADAT: HÁROMSZÖG RAJZOLÁSA A háromszöget három szakasszal lehet megraj￿ zolni: ? előre 1 0 0 balra 1 2 0 ? előre 1 0 0 balra 1 2 0 ? előre 100 balra 1 2 0 Fontos felhívni a figyelmet arra. Minden új szó meghatározása a tanuld utasítássorral kezdődik. Az utasításokat ékezetes betűkkel kell beírni! (A Comenius Logo az ékezeteket a 852￿es kódtábla kiosztása szerint fogadja el. Itt található minden új szó. hogy a 120 fokos fordulatot vagy meg tudjuk rajzolni. és egy másik ￿ ABC Ang ￿. Ebben az esetben a Kiválasztott alapszavak ablakban is angolul jelennek meg az utasítások. A teknőc utasításai egyszerű magyar szavak.Az írólap az a terület. A magyar utasításkészletet csak akkor ismeri a Comenius Logo. Az Elemek menüpont Új el￿ járás pontját kiválasztva taníthat￿ juk meg a teknőcöt egy szóra. az u i szó bekerül a szótárba. FELADAT: SZAKASZ. de szabályos tízszöget már valószínűleg senki sem szeretne így leírni. AVAGY ÚJ SZÓRA TANÍTJUK A TEKNŐCÖT Előbb￿utóbb fárasztóvá válik az ilyen hosszú parancssorok újbóli beírá￿ sa. A tanu￿ láshoz a következő ikonra kell kattintani: Ekkor felbukkan a tudást tároló Memória ablaka. FELADAT: NÉGYZET RAJZOLÁSA ELJÁRÁSSAL. így nincs más teendőnk. amit megtanítunk. 4. tanuld négyzet ismétlés 4 [előre 100 jobbra 90] vége Az előzőekben beírt utasítássorokat elő lehet keresni a felfelé mutató kurzornyíl segít￿ ségével. . Az ismétlés megvalósítására szolgál az ismétlés utasítás: ? ismétlés 4 [előre 100 jobbra 90] Első paramétere az ismétlésszám. Ha a magyar alapszavak nem érvé￿ nyesek. akkor csinálhatunk négy￿ zetet. ha a Beállí￿ tások menüpontban a Magyar alapszavak sort kipipáljuk. amellyel az angol utasítások magyar megfelelője érhető el. ahol a kérdőjel látszik. majd elfordulunk valahány fokot.

FELADAT: NÉGYZET RAJZOLÁSA PARAMÉTERES ELJÁRÁSSAL Ezután természetes módon merül fel a kérdés: ha az előre szó után írhatunk egy számot. aminek használata pont olyan. az eljárás belsejében használható. Egy￿egy utasítás használata és magyarázata a szóra való kattintásnál előbukka￿ nó ablakban olvasható el. A Logo használatának befejezé￿ sekor köszönjünk el tőle: . akkor a négy￿ zet szó (ami a kibővült szókincs új eleme) után miért ne lehetne a négyzet méretét megadni? A válasz az. pontját választjuk a kifejezés keresésére. akkor a Segítség menüpont Témakör keresése. betöltésre. itt jelölhető ki. A Memória ablakban az Elemek menüpont használható az eljárások megnézésére. mint a teknőc által eddig ismert szavak: tanuld négyzet :hossz . Ezután a most megírt „okosabb" tevé￿ kenység pontosan úgy használható. hogy a Logóban az eljárás egy természetes igényként felmerülő fogalom. erre azonban az eljárás megtanításakor fel kell készíteni a teknőcöt A tanult tevékenységeket paraméterező adatokat kettőspont (:) karakterrel kell mindenhol bevezetni. csak lo￿ kálisan. mint az alapszavak használata. ami az előrelépés mértékét jelenti. Tanulságként megfogalmazható. mentésre. hogy beíráskor az alapszavakat kiemelve szeretnénk￿e látni stb.. ? négyzet 1 0 0 négyzet 25 Ha egy konkrét alapszót vagy elnevezést keresünk. módosítá￿ sára. 5. hogy természetesen lehet. azaz „megtanítása" után éppen olyan „értelmes" szavává válik a teknőcnek. ismétlés 4 [előre :hossz jobbra 90] vége A Segítség menüpont Címlap pontjára kattintva megismerked￿ hetünk a Comenius Logo nyelv￿ vel és környezettel.A megtanult új szó használata egészen egyszerű￿ en a neve leírásával történik: ? négyzet ? TOVÁBBI UTASÍTÁSOK A többi alapszóval a Segítség menüpont Alapszavak ABC listája pont választásával ismer￿ kedhetünk meg. mint az „eleve" ismert szavai. Ez a jel a paraméter nevéhez szorosan hozzátartozik..

és két ismert eljárás: tanuld négyzet :hossz ismétlés 4 [előre :hossz balra 90] vége tanuld háromszög :hossz ismétlés 3 [előre :hossz balra 120] vége A házikót rajzoló eljárást a négyzet és a háromszög eljárásaiból „építhetjük" fel: tanuld házikó :hossz négyzet :hossz háromszög :hossz vége A kapott eredmény azonban nem felel meg előzetes várakozásainknak: Itt hívjuk fel a figyelmet arra. hogy a Logó￿ ban a hibák is érdekesek. íme a minta: ciklus darabszámszor a munka befejezése .LOGO GRAFIKA UTASÍTÁS￿ÖSSZEFOGLALÓ előre hossz hátra hossz jobbra szög balra szög törölrajzlap tanuld név paraméterek utasítások vége ismétlés darab [utasítások] szia előrelépés hossz egységgel hátralépés hossz egységgel jobbra fordulás szög fokkal balra fordulás szög fokkal rajzlap letörlése paraméteres eljárás definiálása ÉPÍTKEZÉS ALAKZATOKBÓL 1. FELADAT: EGYSZERŰ HÁZIKÓ Az előzőleg megismert háromszög￿ és négyzetrajzoló eljárások alkalmazásával készítsünk egy egyszerű házikót. lehet örülni nekik (szemben más programozási nyel￿ vekkel). Most a hiba oka az. A helyes megoldás: tanuld házikó :hossz négyzet :hossz előre :hossz balra 30 háromszög :hossz jobbra 30 hátra :hossz vége . hogy a háromszöget és négyzetet rajzoló eljárásokat rosszul építettük össze.

valamint kimen￿ tésére szolgálnak. Éppen ezzel érjük el. mely megvalósítható tanuld oldala :hossz paralelogramma :hossz :hossz*2 75 vége Ebben az esetben jól meg kell terveznünk a ház felépítésének menetét. mégpedig az egyes változások fordított sorrendjében. mint az előbbi esetben. A Rajzlapbetöltés. illetve a Mentés (új névvel menti) almenüjében. Ezt a következő programsorokkal valósít￿ hatjuk meg: tanuld eleje :hossz négyzet :hossz tollatfel előre :hossz/3 balra 90 előre :hossz/3 jobbra 90 tollatle négyzet:hossz/3 tollatfel balra 90 hátra :hossz/3 jobbra 90 hátra :hossz/3 tollatle vége 2. hogy minden állapotváltozásnak végrehajtjuk az ellen￿ tettjét. íme a terv a teljes ház megrajzo￿ lásához: A földszint a ház elejéből. mely￿ nek hosszabb oldala legyen a rövidebb oldal kétszerese. illetve oldalából áll: tanuld ház :hossz földszint :hossz előre :hossz balra 30 tetőtér :hossz jobbra 30 hátra :hossz vége . A belső négyzet megrajzolásához újabb utasítá￿ sokra van szükség: a teknőc tollának fel￿ emelésére. Ezt a következőképpen valósíthatjuk meg: tanuld földszint :hossz eleje :hossz balra 90 előre :hossz jobbra 90 oldala :hossz balra 90 hátra :hossz jobbra 90 vége A ház eleje egy négyzetet és egy abban levő kisebb négyzetet tartalmaz. A ház föld￿ szintből és tetőtérből áll. FELADAT: BONYOLULTABB HÁZIKÓ ￿ ÉPÍTKEZÉS Házunkat bővítsük újabb alapelemekkel! Kiindulópontunk legyen a ház jobb alsó sarka. a kiinduló irány pedig mutasson felfelé! Vegyük észre. mégpe￿ dig fordított sorrendben. vagyis arra. A Megnyitás almenüvel tölthetünk be kész programokat. a kisebbik szöge 75. illetve leengedésére.Fontos felhívni a figyelmet az állapotátlátszóságra. Az elkészült programok kimenthetők a Fájl menüpont Ment (az aktuális néven menti). a nagyobb pedig 105 fokos: A tetőtér a homlokzatot és a tetőt tartal￿ mazza. a két sorral ko￿ rábban szereplő hat utasításnak. Ehhez ￿ általános esetben ￿ azt kell tenni. A ház oldala egy paralelogramma. ha rajzolásakor a teknőc kezdő￿ és végállapota azonos. hogy akkor egyszerű egy ábra elhelyezése. hogy visszajussunk a kez￿ dőállapotba. illetve Rajzlap￿ mentés menüpontok BMP formátumú állományok betöltésére. hogy az eljárás utolsó hat utasítása pontosan az ellentettje.

A tető legyen piros színű.. 6. . s dupla vonalvastagságú. Elő￿ ször csak a részek kiindulási pontjait kell megjelölnünk. Adjunk értelmes nevet eljárásainknak és azok paramétereinek! .. Fogalmazzuk meg a részek összeillesztésének folyamatát! 1 • Alkalmazzunk általánosan kimondható szabályokat! 2. Határozzuk meg az egyes részek kezdő￿ és végpontjában a teknőc állapotát! 5. Készítettünk￿e már ilyen ábrát? Esetleg a mostanitól kicsit eltérő formában? Fel￿ használhatnánk azt valahogy? Talán kisebb módosítással használhatóvá tehetnénk. Miután az ábra egé￿ szének így létrehozott eljárását kipróbáltuk és az helyesnek bizonyult. A homlokzat belsejében: két háromszöQ ÖSSZETETT ÁBRÁK KÉSZÍTÉSÉNEK ALAPELVEI Hogyan fogjunk hozzá egy elképzelt ábra megfogalmazásához? Megvalósítható a következő eljárással: 0'￿' tanuld homlokzat :hossz háromszög :hossz tollatfel előre :hossz/3 balra 60 előre :hossz/3 jobbra 60 tollatle háromszög :hossz/3 tollatfel balra 60 hátra :hossz/3 jobbra 60 hátra :hossz/3 tollatle vége ELŐKÉSZÍTÉS 1 Rajzoljuk le elképzelésünket (lehetőleg kockás) papírra! ELGONDOLKODÁS 2. írjuk meg! A tető az oldalhoz hasonlóan egy parale￿ logramma. a részletek kidolgozásánál kell az állapotát￿ látszóságra ügyelnünk. de itt a nagyobbik. Az így készített eljárások megkönnyíthetik a részek összerakásának folyamatát... Egy utasítást azonban alapesetben nem lehet megtömi. illetve ugyanabba a sorba. Az ismétlések (és más későbbi utasítások) viszont általában elég hosszúak. Felhasználhatnánk esetleg a módszerét? 3. amelyet megold a következő eljárás: tanuld tető :hossz tollszín! 12 tollvastagság! 2 paralelogramma :hossz :hossz*2 105 tollszín! 15 tollvastagság! 1 vége tanuld paralelog :szélesség :hossz :szög ismétlés 2 ~ [előre :szélesség balra 180￿:szög~ előre rhossz balra :szög] vége Végül utoljára maradt a paralelogramma eljárás: MEGVALÓSÍTÁS 1 10. Ha szükségünk van egy új eljárásra. Erre ad lehetőséget a ~ jel. A bonyolult részeket először helyettesítsük állapotekvivalens eljárásokkal! A helyettesítés nem változtathatja meg az összerakás menetét. Használjuk fel a már meglevő általános eljárásokat! 8. Gyakran hasznos az állapotátlátszó eljárások alkalmazása. hogy az utasítás a következő sorban folytatódik. s ó lenne sorokra tördelni őket. szóközökkel elválasztva.. hogy az ábra egészét nem rontottuk el. a következő megoldással: tanuld tetőtér :hossz homlokzat :hossz balra 60 előre :hossz jobbra 120 tető :hossz balra 120 hátra :hossz jobbra 60 vége egymás A Logo utasításai tetszőlegesen írhatók külön sorokba. 7. ráérünk a he￿ lyettesített részlettel foglalkozni. míg az egyes részek előállí￿ tásával nem törődünk. több sorba írni. 105 fokos szögnél kezdjük a rajzolást. ami a sor végén jelzi. Próbáljuk az ábrát főbb részeire bontani! TERVKÉSZÍTÉS 4. Csak később. hogy biztosak legyünk abban.

15. Személyesítsük meg a teknőcöt! Ha már mindent kipróbáltunk eljárásunk működésének vizsgálatára. miközben az eljárás tartalmát megfele￿ lően módosítjuk. A Lógóban ez nem bemagolandó szabály. Hiszen ha a teknőc bármilyen szabályos sokszög vagy „szabálytalan" alakzat mentén halad.6 poligon 50￿1 ￿3. ezután haladás közben rajzol ezután a megadott kódú színnel rajzol ezután az adott vastagságú tollal rajzol A sokszögrajzoló eljárást módosítjuk úgy. illetve miért nem úgy viselkedik a teknőc. mint egy szabályos. Egy tevékenységsorozat azonban nem mindig érzékelteti a hozzá tartozó ábra felbontását. Kövessük a teknőcmozgatást a rajzmezőn látható állapotban! 17. KÖRÍVEK. hogy a szöget is paraméterként adjuk meg. ezután haladás közben nem rajzol a tollat leengedi. ahol a teknőc felemelt tollal közlekedik különválasztani azoktól a részektől. előjelesen vett szögelfordulások összege 360 fok. amelyek nyo￿ mot hagynak a rajzmezőn. s nem számítjuk a szabályos képlet alapján: tanuld poligon :oldal :hossz :szög ismétlés :oldal " [előre :hossz balra :szög] vége Ez az eljárás is meghívható különböző paraméterekkel: poligon 100 1 3. . hogy minél jobban eligazodjunk benne. eljárások alap￿ ján készítsünk általános sokszög(poligon)￿ rajzoló eljárást: tanuld poligon :oldal :hossz ismétlés :oldal ~ [előre :hossz balra 360/:oldal] vége Matematikai tanulság: a sokszög külső szögeinek összege mindig 360 fok. REKURZIÓ. hanem köríveket is rajzolhatunk. de végül a kiindulási állapotába ér vissza. négyzet stb.) Ezt a teljes tek￿ nőctételnek nevezik. ha minden utasítást külön végeztetünk el. a kész megoldás nem reprodukálható egyszerűen.KIPRÓBÁLÁS 13. Az eljárásokat beépítésük előtt próbáljuk ki! 16.6 poligon 50 1 3. A poligon eljárást sokféle paraméterrel hívhatjuk meg: poligon 6 100 poligon 12 50 poligon 100 1 UTASÍTÁS￿ÖSSZEFOGLALÓ tollatfel tollatle tollszín! színkód tollvastagság! szám a tollat felemeli. s a körívekből különböző ábrákat állíthatunk össze. Próbáljuk meg teljesíteni a tek￿ nőcnek szánt utasításokat. A körrajzolás tehát nem más. Matematikai tanulság: a kör átmérője és kerülete viszonyának ismeretében kísérleti úton közelíthető a n értéke. hogy hol követtünk el hibát. Célszerű azokat a részeket. akkor képzeljük magunkat a helyébe.6 Ennek felhasználásával tehát nemcsak köröket. A kisebb próbálkozásokat parancsszinten végezzük el! így rögtön láthatjuk utasításaink hatását. akkor összességében 360 fokos fordulatot tesz meg. mert könnyen belezava￿ rodunk a megoldás menetébe. lényeges részeit. Ezért próbáljuk úgy megfogalmazni az eljárást. FAK 1. mennyire sikerült elérni célunkat. Egy összetett feladatnál azonban már hát￿ rányt jelenthet. de nem jöttünk rá. Igy újra meg újra elő tudjuk állítani a megalkotott képet. nagyon sok oldalú sokszög rajzolása. Hiba esetén elölről kell kezdenünk a munkát. 14. (A közbülső. KÖRÖK. ahogyan szeretnénk. Az összetett tevékenységeket mindig foglaljuk eljárásba! ki eljárás aktivizálásával próbáljuk ki. FELADAT: SZABÁLYOS SOKSZÖG RAJZOLÁSA A háromszög. hanem kísérleti úton kikövetkeztethető tény.

akkor befe￿ lé csavarodva rajzolja a teknőc. hogy a fordulatok összege a rajzolás során 360 fok többszöröse legyen.14159 3. a hossz￿ nak a raV￿val növelt értékét tegye meg: Különböző táv paramétereket adva a spirál egyes szakaszai különböző távol￿ ságra lesznek az eggyel beljebb elhelyez￿ kedő szakasztól. tanuld kör :átmérő poligon 100 ~ :átmérö7100*3. de a párhuzamos oldalak távolsága mindig állandó.6 vége 6. FELADAT: SOKSZÖG RAJZOLÁSA REKURZÍVAN A szabályos N szög rajzolását másképp is felfoghatjuk: először rajzolni kell 1 oldalt. utána el kell fordulni a megfelelő szöggel. Ha az utolsó paraméter pozitív. hanem csillagokat is. poligon 5 100 144 poligon 9 160 poligon 11 100 130. FELADAT: A GLOBÁLIS (KÍVÜLRŐL LÁTHATÓ) OBJEKTUMOK HASZNÁLATA Készítsük el a következő köröz eljárást: tanuld köröz előre :lépés jobbra :fordulat köröz vége ? név "lépés 10 ? név "fordulat 5 A rekurzív sokszöget másképp is módo￿ síthatjuk: Az objektumoknak az írólapon adhatunk értéket: tanuld újreksokszög :oldal :hossz~ :szög :szor előre :hossz balra :szög ha :oldal>1 [újreksokszög :oldal￿1 ~ :hossz*:szor :szög :szor] . A változtatás az ablak jobb felső gombjának benyomásá￿ val érhető el. akkor a spirált kifelé. 4. A köröz eljárás végrehajtása közben a szövegdobozra kattintva módosítható az egyes objektumok értéke. amelynek végrehajtásakor meg kell hívnia (azaz végre kell hajtania) saját magát. majd már csak ugyanezt kell megismé￿ telni a maradék N￿1 oldalra. hogy mindig egy kicsit nagyobb távolságot. ha pedig negatív. csupán arra kell biztatnunk a teknőcöt. ahol egy￿egy szövegdoboz￿ kéntjelennek meg. FELADAT: SPIRÁL RAJZOLÁSA A rekurzív sokszög rajzolását könnyen átalakíthatjuk spirálrajzolássá.Az új sokszögrajzoló nemcsak sokszöget tud rajzolni. tanuld reksokszög :oldal :hossz :szög előre :hossz balra :szög ha :oldal>1 ~ [reksokszög :oldal￿1 :hossz :szög] vége Ezzel elkészült az első rekurzív eljárás.14159 3. 2. majd újraaktivi￿ zálni az előbbiek szerint.91 Ezután használható a köröz eljárás: Az eljárás adatait a fent leírt módon a név utasítással lehet változtatni. csupán a lépésszá￿ mot kell a körív szöge és a 360 fokos teljes kör szöge arányával módosítani. fordulatok össze￿ ge=360fok): A fenti körrajzolás nagyon könnyen átala￿ kítható körívrajzolássá.6 vége tanuld körív :átmérő :szög poligon 100*:szög/360 ~ :átmérő/100*3. FELADAT: KÖR ÉS KÖRÍV RAJZOLÁSA Egy adott átmérőjű kör matematikai tudá￿ sunk alapján a következő eljárással rajzol￿ ható (kerület=átmérő*7t. egy olyan eljárás. Csupán arra kell figyelnünk meghívásakor. FELADAT: SZEMLÉLETES GLOBÁLIS OBJEKTUMOK KÉSZÍTÉSE A Memória ablakból az egér jobb gombját (és a SHIFT gombot) lenyomva kivihető a lépés és a fordulat objektum a rajzlapra. tanuld reksokszög :oldal :hossz :szög :táv előre :hossz balra :szög ha :oldal>1 [reksokszög :oldal￿1 :hossz+:táv :szög :táv] vége 3. 5.

FELADAT: HÓEMBER RAJZOLÁSA A rekurzió egyik egyszerű. A számítástechnikai szak￿ irodalom ezt hívja jobb rekurziónak. FELADAT: FA RAJZOLÁSA REKURZÍVAN Egy szabályos fa lehet olyan alakú. az eljárás a közepén hívja meg saját magát. Ezekről a fákról ugyanezt mondhatjuk el. hanem két párhuzamos szakaszpár távolságának aránya lesz ál￿ landó. Az N körből (a valóságban gömbből. Ha egy ábrában önmagát felfedezzük. tanuld hóember :db :átmérő jobbra 90 kör :átmérő balra 90 ha :db>1 [tollatfel előre :átmérő tollatle ~ hóember :db￿1 2*:átmérő/3] vége tanuld hóember :db :átmérő ha :db>1 ~ [hóember :db￿1 2*:átmérő/3 ~ tollatfel hátra :átmérő tollatle] jobbra 90 kör :átmérő balra 90 vége tanuld hóember :db :átmérő jobbra 90 félkör :átmérő jobbra 90 ha :db>1 ~ [hóember :db￿1 2*:átmérő/3] balra 90 félkör :átmérő balra 90 vége Olyan fát is rajzolhatunk. majd fölé rajzolunk egy N￿1 körből álló hóembert. nevezetes példája a hóemberrajzolás. 7. amelynek tetején két ág nő ki. mint amilyen az ábrán látható. Az N körből álló hóembert úgy kell rajzolni. majd befejezzük a félkört: Ez az általános rekurzió. 2. hogy megrajzolunk egy kört. méghozzá az eljárás annyiszor hívja meg önmagát. tanuld fa :db :hossz :vastagság tollvastagság! :vastagság előre :hossz ha :db>1 ~ [balra 45 fa :db￿1 :hossz/2 ~ :vastagság/2 ~ jobbra 90 fa :db￿1 :hossz/2 " :vastagság/2 ~ balra 45] tollvastagság! :vastagság hátra :hossz vége .Ebben az esetben a szor paraméter mint konstans szorzószám befolyásolja az áb￿ rát. A fa egy törzsből áll. 3. hanem véko￿ nyodnak is. Nem a párhuzamos sza￿ kaszok távolsága. A spirál egyes ágai egyre jobban távolod￿ nak egymástól. Nézzük meg ennek három megoldási ötletét! 8. rövidebb törzsű fa. az eljárás a legvégén hívja meg saját magát. hogy megrajzolunk egy félkört. fölé rajzolunk egy N￿1 körből álló hóem￿ bert. Az N körből álló hóembert úgy kell rajzolni. ahányszor az ábrát megtaláljuk önmagában. majd alá rajzolunk egy kört: A számítástechnikai szakiroda￿ lom ezt hívja bal rekurziónak. gömbszerű hólabdából) álló hóembert úgy kell rajzolni. akkor mindig rekurzívan rajzolhatjuk meg. tanuld fa :db :hossz előre :hossz ha :db>1 ~ [balra 45 fa :db￿1 :hossz/2 ~ jobbra 90 " fa :db￿1 :hossz/2 balra 45] hátra :hossz vége 1. amelynek nem￿ csak rövidülnek az ágai. hogy megrajzolunk egy N￿1 körből álló hóembert. az eljárás a legelején hívja meg saját magát. s mindkét ág tulajdonképpen egy￿egy alacsonyabb.

Ezt a feladatot a következőképpen oldhat￿ juk meg: [~ 'ga￿ utasítások feltételes végrehajtása A feltétel tetszőleges relációjeleket. a négyzet bel￿ sejébe írt elforgatott négyzet. Ugyanez az eljárás rekurzívan is megfo￿ galmazható: . tanuld sorminta :n :x :y ismétlés :n [alapelem :x :y elmozdulás :x] elmozdulás ￿:n*:x vége tanuld alapelem :x :y ismétlés 2 [előre :x jobbra 90 előre :y jobbra 90] vége tanuld elmozdulás :x tollatfel jobbra 90 előre :x balra 90 tollatle vége tanuld sorminta :n :x :y ha :n>0 [alapelem :x :y ~ elmozdulás :x sorminta :n￿1 :x :y elmozdulás ￿:x] vége Az alapelem a legegyszerűbb esetekben négyzet. FELADAT: SORMINTA KÉTFÉLE ALAPELEMBŐL Az egyik alapelem legyen továbbra is a négyzet. A fenti példában négyzeteket használunk. egyenlő olda￿ lú háromszög vagy szabályos hatszög. hogy éppen melyik alapelemet kell alkal￿ mazni: tanuld sorminta :n :x :y :logi ha :n>0 [ha :logi [alapelem 1 :x :y] ~ [alapelem2 :x :y] elmozdulás :x ~ sorminta :n￿1 :x :y nem :logí ~ elmozdulás ￿:x] vége . 2. de a későbbi általánosíthatóság miatt az alapelemet definiáló eljárás téglalapot rajzol. téglalap. rombusz. nem) tartal￿ mazhat.UTASÍTÁS￿ÖSSZEFOGLALÓ ha feltétel [akkor ág utasításai] [különben ág utasításai] vagy ha feltétel [akkor ág utasításai] választás két utasításcsoport között SORMINTAK. el kell mozdítani a teknőcöt a következő alapelem kezdeté￿ hez. vagy. a másik pedig egy. TERULETMINTAK 1 FELADAT: SORMINTA AZONOS ELEMEKBŐL f\ sorminták mindig valamilyen alapelem felsorolásából állnak. Egy logikai változó paraméterrel jelezzük. azaz meg kell raj￿ zolni egy alapelemet. majd ezt a tevékenységet kell ismé￿ telni a megfelelő számban. valamint logikai műveleteket (és.

Megoldható más mintázatképzési szabá￿ lyok kezelése is: Ebben az esetben a logikai változó helyett egy számváltozót használunk. mint a sorminta ese￿ tében. ha 0 vagy 2. amelyet felváltva alkalma￿ zunk. amelyet egy zárt alakzat belsejében kell kiadni. A programokba megjegyzést is írhatunk: tetszőleges sorban. tanuld sorminta :n :x :y :szám ha :n>0 [ha :szám mod 3 = 0 " [alapelem 1 :x :y] ~ [alapelem2 :x :y] " elmozdulás :x ~ sorminta :n￿1 :x :y ~ :szám+1 elmozdulás ￿:x] vége 4. akkor pedig a másodikat. FELADAT: KEZDŐÁLLAPOT BEÁLLÍTÁSA A Logo rendszer indításakor a teknőc a képernyő közepén áll. A töltőszín! színkód és a töltőminta! kód utasítás a befestés előtt bármikor kiadható. hogyan lehet egy alakzatot be￿ festeni. Ezt megtehetjük az ed￿ digi utasításokkal is. Itt is vezessünk be egy logikai érté￿ kű paramétert. FELADAT: TERÜLETKITÖLTES A területkitöltő mintázat (mozaik) tulaj￿ donképpen adott darabszámú sormintá￿ ból áll. tanuld négyzetfestő jobbra 45 tollatfel előre 2 tollatle tölt hátra 2 balra 45 vége tanuld területminta :m :n :x :y ha :m>0 ~ [sorminta :n :x :y felfelé :y " területminta :m￿1 :n :x :y ~ lefelé :y] vége A területminta is képződhet kétféle elem￿ ből: tanuld felfelé :y tollatfel előre :y tollatle vége tanuld lefelé :y tollatfel hátra :y tollatle vége tanuld területminta :m :n :x :y :logi ha :m>0 " [sorminta :n :x :y :logi felfelé :y ~ területminta :m￿1 :n :x :y ~ nem :logi lefelé :y] vége 5. Minden ábra megrajzolása előtt el kell juttatni a teknőcöt a kívánt kezdőhelyre. .xyhely!￿100￿100 irány! ￿90 vége Megoldása hasonló. tanuld kezd xhely!￿100yhely!￿100 . s felfelé néz (to￿ vábbi állapotkomponensei is valamilyen alapállapotban vannak). akkor az első alapelemet kell rajzolni. s beállítani a kezdő irányba. de lehetőségünk van a környezethez viszonyított beállításra is. Például egy ￿ legalább 2 oldalhosz￿ szúságú ￿ négyzet befestése (amelynek bal alsó sarkában áll a teknőc. a pontosvesszőtől a sor végéig tartó részt a Logo figyelmen kívül hagyja. Ennek megvalósításához csupán azt kell tudni. Egyes ábrák meg￿ rajzolásakor ez nem szerencsés. s felfelé néz): Festéskor megmondhatjuk a festés min￿ tázatát. FELADAT: FESTETT TERÜLETEK A területminta egyféle alapelem festett és festetlen változatából is állhat: 3. valamint a festés közben alkalma￿ zott színt (ennek nem kell azonosnak len￿ nie a teknőc tollszínével). amelynek most éppen a 3￿mal vett osztási maradé￿ kát vizsgáljuk. Ha a maradék 1. Erre a tölt utasítás alkalmas.

mint egy állapottal rendelkező pont a síkon. Összefoglalva. hogy helyzetét a sík két irányított. ilyen például a polárkoordináta￿rendszer. Ismerünk más koordináta￿rendszert is. Az állapotot meg￿ határozza a pozíció:: a rajzmező síkján elfoglalt hely (Descartes￿koordináta) és az irány:: északhoz (felfelé) képest az óramutató járásával megegyezően mért elfordulási szög (polárszög). Az alakzat a teknőc által megrajzolt ábra. A pont ebben a megközelítésben statikus. illetve a teknőc megszemélyesítésével megérthetjük. Ezért lehetsé￿ ges. A síkbeli alakzatokat a teknőc állapotváltoztató utasításaival adhatjuk meg. a definíciókat mint tevékenységsorozatokat magunk is könnyűszerrel megvalósíthatjuk. xhely! érték yhely! érték xyhely! érték irány! érték '•*￿ ! t . Euklidész az axiomatikus logikai stílust képviselte. így a síkbeli alakzatokat ezek kapcsolatai fejezik ki. egymásra merőleges egységgel ellátott egyeneséhez (a koordinátaten￿ gelyhez) viszonyította. hogy a teknőcgeometria gyerekeknek is tanítható. mégpedig úgy. Descartes a sík elemének a pontot tekintette. az egyenest és a szöget tekinti. Ebben egy síkbeli pont helyzetének meghatározásához egy 0 pontot (pólus) és egy 0￿ból kiinduló félegyenest (polártengely) kell felvenni. az állapottal rendelkező pont és az állapotváltoztató utasítások a síkon (es akár a térben) együttesen jelentik a teknőcgeometria elemeit.UTASÍTÁS￿ÖSSZEFOGLALÓ tölt töltőszín! színkód befesti az alakzatot. A sík egy pontjának polár￿ koordinátáját a pont pólustól mért távolsága és a pólustól a ponthoz futó egyenes polár￿ tengellyel bezárt szöge határozza meg. az óramutató járása szerint A KOORDINÁTA￿RENDSZER ÉS A FRAKTÁLOK A COMENIUS LOGO ÉS A KOORDINÁTA￿RENDSZER Az euklideszi geometria a sík elemeinek a pontot. hogy létrehozza az alak￿ zatot és nem egyenletben fejezi ki az alakzat tulajdonságait. A teknőcgeometria legfigyelemreméltóbb tulajdonsága az. A síkbeli alakzatokat pontjainak polárkoordiná￿ táival kifejezett egyenletei adják meg. az északi irányhoz képest. A teknőc nem más. Mivel e teknőctevékenységek megegyeznek az emberi mozgásmechanizmus egyes elemeivel.￿'. A síkbeli alakzatokat az alakzat pontjainak a koordináta￿rendszerhez viszonyított egyenleteivel adta meg. így a sík bármely pontjának helyzetét a koordináta￿rendszer két tengelyétől mért előjeles távolsággal határozta meg. A gyakorlatokban szereplő utasítások közül a következők szolgálnak a teknőcök jel￿ lemzőinek (állapotkomponenseinek) a megváltoztatására és lekérdezésére: töltőminta! kód maradék x y . amelynek a teknőc a belsejében van a befestéskor alkalmazott szín kódját állítja be a befestéskor alkalmazott mintázat kódját állítja be x és y osztási maradékát adja a teknőc x koordinátáját az adott értékre állítja a teknőc y koordinátáját az adott értékre állítja a teknőc x és y koordinátáját az adott értékre állítja a teknőc irányát az adott értékre állítja.

tollatfel. . tanuld zászlótükör :rúdhossz :hossz előre ￿:rúdhossz jobbra ￿90 előre ￿ :hossz jobbra ￿150 előre ￿:rúdhossz/2 balra ￿120 előre ￿:rúdhossz/2 jobbra ￿150 előre ￿:hossz jobbra ￿90 hátra ￿:rúdhossz/2 vége Bármely síkbeli egybevágósági és hasonlósági transzformáció előállítható a fentiek szor￿ zataként (megfelelő számú transzformáció egymásutánjával). akkor a teknőc kiindulópontjára tükrözzük az alakzatot (vagy másképp fogalmazva: a kiindulópont körül elforgatjuk 180 fokkal). toll￿ radír. így az eredeti alakzatnak síkban tetszőlegesen elhelyezkedő egybevágó vagy hasonló képe előállítható. TÜKRÖZÉSI TÉTEL Ha a fordulatokat változatlanul hagyjuk.Teknőcjellemző helye (x. akkor a szorzó arányának megfelelő méretű alakzatot kapjuk. akkor a teknőc ki￿ induló állapotára (pozíció és irány) merőlegesen átmenő egyenesre tükrözzük az alakzatot. hátra. GEOMETRIAI TRANSZFORMÁCIÓK HASONLÓSÁGI TÉTEL: Ha a végrehajtás során a szögeket változatlanul hagyjuk. tanuld zászló irúdhossz :hossz előre :rúdhossz jobbra 90 előre :hossz jobbra 150 előre :rúdhossz/2 balra 120 előre :rúdhossz/2 jobbra 150 előre :hossz jobbra 90 hátra ~ :rúdhossz/2 vége 1. jobbra. tollváltó tollszín! színkód tollvastagság! sorszám tollminta! sorszám látható. y koordináta) iránya alakja rajzeszköze helyzete tolla színe tolla vastagsága tolla mintázata láthatósága figyelése ideiglenes figyelés létező teknőcök Beállítása xhely! érték. tanuld forgatzászló :rúdhossz :hossz hátra :rúdhossz jobbra 90 hátra :hossz jobbra 150 hátra :rúdhossz/2 balra 120 hátra :rúdhossz/2 jobbra 150 hátra :hossz jobbra 90 előre :rúdhossz/2 vége 3. yhely. tanuld tükörzászló :rúdhossz :hossz előre :rúdhossz balra 90 előre :hossz balra 150 előre :rúdhossz/2 jobbra 120 előre :rúdhossz/2 balra 150 előre :hossz balra 90 hátra :rúdhossz/2 vége 2. A lépések ellentétesre váltásának két módja van: • minden előre utasítás helyére hátra és minden hátra utasítás helyére előre írandó. de a lépések hosszát ellentétesre változtatjuk. TÜKRÖZÉSI TÉTEL Ha a lépések hosszát és a fordulatok irányát is ellentétesre változtatjuk. láthatatlan figyelj kérem — Lekérdezése xhely. yhely! érték xyhely! érték érték irány! szög alak! kép toll!. A fordulatok ellentétesre váltásának két módja van: • minden balra utasítás helyére jobbra és minden jobbra utasítás helyére balra írandó. akkor a teknőc kiinduló állapotán (pozíció és irány) átmenő egyenesre tükrözzük az alakzatot. balra utasításokkal kaphatjuk. illetve elforgatott képét az eljárás meghívása előtt végrehaj￿ tott előre. • minden előre és hátra utasítás paraméterét ellentétes előjelűre cseréljük. de egy szorzóval beszorozzuk a lépéseket. hely irány alak toll tollszín tollvastagság tollminta látható? kifigyel — mind minden balra és jobbra utasítás paraméterét ellentétes előjelűre cseréljük (a pozitív szögelfordulásokat negatívra és viszont). tollatle. de a fordulatok irányát ellentétesre változtatjuk.TÜKRÖZÉSI TÉTEL: Ha a lépéseket változatlanul hagyjuk. Az eredeti alakzat eltolt.

illetve kristályszerű ábrá￿ kat adhat. ha a kiinduló egyenes szakaszt háromszöggel helyette￿ sítjük. ha a háromszöghöz képest kifelé. 1.hossz jobbra 120] vége tanuld kristály :szint . tanuld Koch :szint :hossz ha :szint = 1 [előre :hossz] ~ [Koch :szint ￿1 :hossz / 2 balra 90 " Koch :szint ￿1 :hossz / 2 jobbra 180 Koch :szint ￿1 :hossz / 2 balra 90 " Koch :szint ￿1 :hossz / 2] vége . látványos alkalmazási terület a fraktáloké. csak kisebb fából áll. az eredetihez hasonló. a lépéshossz pedig az eredeti fele. tanuld Koch :szint :hossz ha :szint = 1 [előre . akkor egy három￿ szög alakú területet lefedő négy￿ zethálót kapunk. Ez egy rekurzív definícióval rajzolt görbe.hossz ismétlés 3 [Koch :szint :hossz balra 120] vége Az eredeti Koch￿görbében a balra. illetve ha befelé rajzoljuk a Koch￿ görbét. amelyek hasonlóak az eredeti ábrához.A FRAKTÁLOK Érdekes. FELADAT: TERÜLETFESTÉS Ha a fordulatok szöge 90. s elég magas szintű ábrát rajzolva befesthetjük az egész háromszöget. Másféle ábrát kapunk.szint ￿1 :hossz / 3 balra 60 " Koch :szint ￿1 :hossz / 3 jobbra 120 ~ Koch :szint ￿ 1 :hossz / 3 balra 60 ~ Koch :szint ￿ 1 :hossz / 3] vége 2. 3. illetve 180 fok. illetve jobbra fordulás szö￿ gét változtatva különlegesen szép ábrákat kaphatunk. azaz mindegyikben felfedezhetünk olyan részeket. amelynek adott szintű változatai rajzolhatok meg. tanuld hópehely :szint :hossz ismétlés 3 [Koch :szint .hossz] " [Koch . amely egy törzsből. azaz a törtdimenziós alakzatok köre. Ilyen alakzat a korábban látott fa is. A fraktálok jellemzői közé tartozik az önhasonlóság. FELADAT: KRISTÁLY ÉS HÓPEHELY A Koch￿görbe nagyon szép hó￿ pehely￿. valamint kettő. FELADAT: KOCH￿GÖRBE Az egyik nevezetes fraktál az úgynevezett Koch￿görbe.

bmp várj 10 betöltrajzlap "rajzlap5. A betöltrajzlap utasítás paramétere egy állomány neve. A várj utasítás hatására a megadott ezredmásodperc (az utána írt szám) idejéig a prog￿ ram várakozik. mint sok előre megrajzolt rajzlap. majd a megmara￿ dó nyolc kisebb négyzetre alkal￿ mazzuk ugyanezt az eljárást. A nyolc négyzet négy kettes cso￿ portba sorolható az ábra szerint. A szókonstansokat a Ló￿ góban idézőjel vezeti be. AZ ANIMÁCIÓ AZ ANIMÁCIÓ ELEMEI 1. hogy újabb és újabb belső négy￿ zeteket vágunk ki. A rajzok egymás után jelennek meg. FELADAT: SIERPINSKI￿CSIPKE Egy másik érdekes. rajzlap9. .bmp várj 10 betöltrajzlap "rajzlap4. E módszer hátránya.bmp várj 10 betöltrajzlap "rajzlap2. majd elkezdjük a kivágásokat tanuld Sier :szint :hossz tollatle négyzet :hossz tollatfel Sierpinski :szint :hossz vége Minden egyes négyzetbői kivág￿ juk a közepét. tanuld kivágás :hossz előre :hossz jobbra 90 előre " :hossz balra 90 tollatle négyzet :hossz tollatfel jobbra 90 hátra :hossz balra 90 hátra :hossz vége . majd egyharmad él￿ hosszúságú négyzetet kell rajzol￿ ni. vagy az utasítás elhagyásával.bmp várj 10 betöltrajzlap "rajzlap8. például a rajzlap1.bmp állományok különböző rajzokat tartalmaznak. hogy kicsi alakzatok gyors mozgatására nem nagyon szeren￿ csés a képek betöltése háttértárról. egy diasorozathoz hasonlóan.bmp. beállítástól függően közé￿ pen vagy a bal felső sarokban.bmp várj 10 betöltrajzlap "rajzlap9. s az első szóköz karakter zárja le. síkbeli alakzat a Sierpinski￿csipke. tanuld lapozz betöltrajzlap "rajzlap1. rajz￿ Iap2.bmp. tanuld Sierpinski :szint :hossz kivágás :hossz / 3 ha :szint > 0 [ismétlés 4 [ismétlés 2 [Sierpinski :szint ￿1 :hossz / 3 előre :hossz / 3] előre :hossz / 3 jobbra 90]] vége A kivágáshoz a négyzet közepére kell menni. A betöltött rajz az aktuális rajzablakban fog megje￿ lenni..bmp várj 10 betöltrajzlap "rajzlap6. FELADAT: ANIMÁCIÓ RAJZLAPCSERÉVEL A legegyszerűbb animációs projekthez nem kell más.bmp várj 10 betöltrajzlap "rajzlap7.4. Az animációt gyorsítani lehet a várj utasításnak megadott idő csökkenté￿ sével..bmp várj 10 vége Először rajzolunk egy négyzetet. Ehhez bármilyen teknőcrajzot felhasznál￿ hatunk. amely egy négyzetlapból keletkezik úgy. amit egységes időközönként váltogathatunk. megadott ideig. amelyet elmentettünk a rajzlap alkönyvtárba valamilyen néven.bmp várj 10 betöltrajzlap "rajzlap3.

). ha az egér bal gombjá￿ val a képre duplán kattintunk. amely a végtelenségig röpteti a lepkéket (vagy más alakokat) úgy. A segítségként megadott utasításgyűjteményből válasszuk ki az alak! utasítást! A megjelenő ablakból válasszuk ki a lepkét és kattintsunk a Csináld! gombra. hogy az egér jobb gombjával rákattintunk valahol a képre. Az alak meg￿ változtatásának legegyszerűbb módja betölteni a háttértárról egy előre elkészített képet. Ezután a teknőc helyett a lepkét mozgassuk a megszokott mó￿ don: tanuld halad alak! "lepke ismétlés 100 [előre 1 balra V vége tanuld repül animációsmód! "igaz alak! "lepke ismétlés 100 ~ [fázis! 2 várj 100 fázis! 3 várj 100 előre 3] animációsmód! "hamis vége Ehhez úgynevezett véletlenszá￿ mokat alkalmazunk: véletlenszám N a Lógóban egy 0 és N￿1 kö￿ zötti egész számot jelent. az előbukkanó ablakban ikszeljük be az Animációs mód dobozt. hanem mi állíthatjuk át tetszés szerint a fázis! utasítással. vagy akár a meglévő képsort módo￿ síthatjuk. tanuld repülj előre (véletlenszám 10) jobbra (véletlenszám 60)￿30 várj 10 repülj vége 4. hogy véletlenszerű útvonalat járhat be a lepke! . Az Új teknőc sort kiválasztva megadhatók a teknőc tulajdonságai (név. hogy a képernyőn melyik fázis látható. s mindegyik figyel az utasításainkra. Ekkor a teknőc képe he￿ lyett egy lepkéé jelenik meg.Az animáció másik fajtájaként változtassuk meg a teknőc alakját. FELADAT: VÉLETLENSZERŰ REPÜLÉS Módosítsuk a teknőc alakját lep￿ kére! Olyan eljárást készítünk. Minden teknőc alakja változtatható. akkor mindegyik ugyanazt a raj￿ zot rajzolja. Ha a lepke két alakját felváltva rajzoljuk előrehaladás köz￿ ben. Az egyes alakokhoz különböző fázi￿ sok is tartozhatnak. ha az egér jobb gombjával rákattintunk. irány stb. A 0 nevű teknőc alakja alapértelmezésben a zöld tek￿ nősbéka. ekkor nem az aktuális iránytól függ a megjelenő fázis. majd mozgassuk. akkor az aktív (ránk figyelő) teknőcöket a figyelj utasítással beállíthatjuk: figyelj "lepke előre 100 figyelj "teknőc jobbra 90 előre 20 figyelj [teknőc üreshasúteknőc] hátra 30 A teknőcöt működtethetjük animá￿ ciós módban is. (A figyelés a teknőc létrehozásakor megjelenő ablak￿ ban beállítható. 3. Ha több teknőcünk is van. akkor úgy látjuk.) Ha nem kell mindegyik teknőc￿ nek dolgoznia. Itt a képsorkönyvtárból egy másik alaksorozatot választhatunk. FELADAT: SOK SZEREPLŐ (TEKNŐC) EGYÜTTES MOZGATÁSA Hozzunk létre új teknőcöket úgy. Rákat￿ tintva a jobb egérgombbal a teknőc képére. mintha a lep￿ ke szárnyával csapkodva repülne. Ekkor a teknőc fázisainak cseréjéről magunknak kell gondos￿ kodnunk. majd a Teknőcváltoztatás menüben az Alakja gombra kattintunk. Ezeket meg lehet változ￿ tatni. ami a teknőc alakja lesz. Minden teknőcnek van neve és alakja is. normál mód￿ ban az aktuális iránytól függ.

A többféle teknőcnek más￿más utasítást is adhatunk anélkül. FELADAT: RAJZOLÁS BILLENTYŰZETTEL A billentyűzetet használjuk fel egy rajzolóprogram írására! A J betű lenyomására a teknőc a képer￿ nyőn ￿ abszolút koordinátákban ￿ jobbra mozduljon 10 egységet. Az olvasjel függvény egy karak￿ ter begépelésére vár. fázisát jeleníti meg 0 és n￿1 közötti véletlenszámot állít elő az itt megadott teknőc (teknőcök) lesz aktív a zárójelbe tett utasítások az itt megadott teknőcnek szólnak az első aktív teknőc takarja￿e az itt meg￿ adott teknőcöt (teknőcöket)? INTERAKTÍV ANIMÁCIÓ 1. ha éppen lenyomtuk az egér gombját. figyelő teknőcök körét megváltoztatnánk.. A verseny vége: 2. FELADAT: KÖVESSÜK AZ EGERET Az alábbi feladatban az egér követése a cél. ha vala￿ melyik teknőc utoléri az előzőt. a B hatására balra. tanuld verseny figyelj "üreshasúteknőc előre 3 figyelj "teknőc előre 5 ha nem takar? "üreshasúteknőc [figyelj "lepke előre 20 ~ ha nem takar? "teknőc " [várj 100 verseny]] vége tanuld rajzoló mozog olvasjel rajzoló vége tanuld mozog :merre elágazás :merre ~ [B [balra 90 előre 10 jobbra 90] J [jobbra 90 előre 10 balra 90] ' F [előre 10] ~ L [hátra 10]] vége A rajt: A mozgás egy elágazás. ha lenyomva tartjuk. A verseny akkor ér véget.. ha van lenyomva billentyű vagy az egér bal oldali gombja. A gombnyomás? függvény értéke igaz. ezredmásodperc várakozás a teknőc aktuális alakját névre változtatja animációs módban a teknőc képének sor￿ szám. FELADAT: TEKNŐCTALÁLKOZÓ A következő versenyben a tek￿ nőcök nem párhuzamosan fut￿ nak. hanem egymás után. az L hatására pedig lefelé. s ￿ 2 . A verseny állása néhány lépés után: takar? teknőc(ök) betölti az aktuális rajzablakba a név nevű képet időtartam. Az olvaskód függvény akkor 0 értékű. 5. ha éppen felengedjük. ￿ 1. az F hatására felfelé.] A kérem utasítás csak az utána felsorolt utasítások végrehajtásának idejére teszi figye￿ lőképessé a teknőcöt. paramé￿ terének értékétől függően más￿ más tevékenységet hajtunk vég￿ re. hogy az aktív. Az olvaskód függvény használata után alkalmazhatjuk az egér￿ . Az alábbi program versenyfutást rendez a három „teknőc" között: tanuld verseny kérem "lepke [előre 20] kérem "teknőc [előre 5] kérem "üreshasúteknőc [előre 3] várj 100 verseny vége UTASÍTÁS￿ÖSSZEFOGLALÓ betöltrajzlap! "név várj időtartam alak! "név fázis! sorszám véletlenszám n figyelj teknőc(ök) kérem teknőc [. majd azt adja vissza eredményül.

Egy olyan progra￿ mot írunk. vagy az egérrel húzni a hangjegye￿ ket. melynek segítségével a teknőcöt kivezethetjük a labirin￿ tusból. Igyanez célba éréskor: . A kottára vagy a zongorabillentyűzetre kell kattintani. tanuld követ ha gombnyomás? [ha olvaskód=0 []] irány! irányszög egérhely ha abs hely￿egérhely >= 1 [előre 1] követ vége HANGOK. FELADAT: HANGSORSZERKESZTÉS A ZENEGÉPPEL A hangsor utasítás hatására előbukkanó kiegészítő ablakkal zenét lehet szerkeszteni. 3. s a zene azonnal hallható. A zenegép ablaka el￿ tűnik ugyan. amely￿ ben vonalak jelzik az utakat.hely függvényt. de az írólapon a megkomponált zene utasítássora látható. Az irányszög függvény megadja azt az irányt. s a köztük levő festetlen pontok pe￿ dig a falakat. ZENESZERKESZTÉS 4. A program bőven nyújt kísérletezési lehetőséget. A hely ￿ egérhely egy pontkifejezés. FELADAT: ÉRZÉKELŐS TEKNŐC A LABIRINTUSBAN Rajzoljunk egy labirintust. amely az utolsó művelet végrehajtásakori egérpozíciót adja eredmé￿ nyül. tanuld labirintus ha hely<>[0 0] ~ [balra 90 előre 1 " ha festett? [labirintus] "" [hátra 1 jobbra 90 előre 1 ha festett? [labirintus] " [hátra 1 jobbra 90 előre 1 " ha festett? [labirintus] *" [hátra 1 jobbra 90 előre 1 labirintus]]]] vége tanuld festett? eredmény pontszín<>rajzlapszín vége \ labirintust jelképező útvesztő :gy tetszőleges kezdő állapot￿ Vigyázat! A különböző hangszerek hangja csak például Soundblaster kompatíbilis hang￿ kártyával és jó MIDI￿beállítások esetén hallható! A zenemű elkészülte után a Csináld! gombra kell kattintani. amelynek abszolút értéke a két pont távolságát adja. amerre a paraméterként megadott pont van a teknőc jelenlegi helyzetétől.

illetve szavak épülhetnek fel. A struktúrák tehát az alábbiak: Szám: számjegyek Szó: "karakterek Mondat: [szavak és számok] Bekezdés: [ [első mondat]. A szá￿ mokból és szavakból mondatokat képezhetünk. amelyből számok. egyébként hamis 0 értékű. ￿ 1 . FELADAT: HANGHULLÁM LEJÁTSZÁSA Előre felvett hanghullámok is lejátszhatók az alábbi módon: hanghullám "jaj..wav ELEMI SZÖVEGKEZELÉS beolvas billentyűzetről egyetlen jelet. ahogyan az első szó az első eleme volt a mondat￿ nak. . Használata például ilyen lehet: tanuld elsőbetű :szó eredmény első :szó vége ? kiír elsőbetű "Logo ?L Az első függvény tehát megadja bármilyen struktúra első elemét.LOGO FÜGGVÉNYEK 5. s ￿ 2 . ezért van értelme a mondat első szaváról beszélni. hanem szövegmanipulációval. Használata például ilyen lehet: tanuld elsőszó :mondat eredmény első :mondat vége ? kiír elsőszó [Comenius Logo] ? Comenius 2. függ￿ vényekkel kapcsolatos. ha lenyomva tartjuk. [utolsó mondat]] A következőkben néhány szövegmanipulációs függvényt nézünk meg. ha éppen felengedjük az a szög. ha van lenyomva billentyű vagy egér￿ gomb. amennyit fordulni kell a teknőc￿ nek. A Logo függ￿ vények eredményét az eredmény kulcsszó vezeti be: a mögötte levő képlet értéke lesz a függ￿ vényérték.. A Logo elemi adata a karakter.] hanghullám "név Mivel a mondat szavak sorozata. hogy a megadott hely felé nézzen a teknőc aktuális helykoordinátái az utolsó művelet végrehajtásakori egérpozíció abszolút érték függvény lejátssza a zárójelek közé tett hangsort lejátssza a megadott nevű állományban tárolt zenét A Comenius Logo másik fő része nem rajzolással. s ennek értékét adja eredményül igaz.. FELADAT: ELSŐ BETŰ Az első betű ugyanúgy első ele￿ me a szónak. FELADAT: ELSŐ SZÓ UTASÍTÁS￿ÖSSZEFOGLALÓ olvasjel gombnyomás? olvaskód irányszög hely hely egérhely abs szám hangsor [. Az ehhez tartozó eszközökkel függvényeket definiálhatunk. ha éppen lenyomtuk az egér gombját. 1.. a mondatok bekezdéseket alkothatnak. Az előbbiek mintájára definiálhatjuk az „utolsószó" és az „utolsóbetű" függvé￿ nyeket.

(elsőnélküli —> utolsónélküli. a végére illeszt egy elemet. utol￿ sónak —> elsőnek) tanuld jobbralép ￿. tanuld szófordít :szó ha üres? :szó [eredmény :szó] ~ eredmény utolsónak első :szó szófordít ~ elsőnélküli :szó vége tanuld mondatfordít :mondat ha üres? :mondat [eredmény :mondat] eredmény utolsónak szófordít ~ első :mondat ~ mondatfordít" elsőnélküli :szó vége 6. Ezért a fenti példában az elága￿ zás mögé írt utasítást csak abban az esetben hajtjuk végre. hanem egyben be is fejezi a függvény kiértékelését. FELADAT: UTOLSÓ BETŰ tanuld utolsószó :mondat eredmény utolsó :mondat vége 7. illetve a szavak betűire. akkor a megfordítás ön￿ maga. majd tegyük az ered￿ mény végére a kivett első szót. ha az elágazás feltétele hamis volt. Az eredmény alapszó nemcsak a függvény eredményét határoz￿ za meg. FELADAT: UTOLSÓ SZÓ Az utolsó függvény (az elsőhöz hasonlóan) egy tetszőleges struk￿ túra utolsó elemét adja eredmé￿ nyül. majd az így kapott. az ott alkalmazott függvények megfelelő párját kell használni. FELADAT: FORDÍTSUK MEG EGY MONDAT SZAVAINAK SORRENDJÉT! Ha a mondat egyetlen szót sem tartalmaz. FELADAT: MONDAT CIKLIKUS LÉPTETÉSE SZAVANKÉNT EGGYEL JOBBRA Megoldása hasonló az előző feladatéhoz. Az utolsónak függvény ezzel szemben eggyel növeli a sorozatparaméterének elemszá￿ mát.3. mivel elhagyja annak első elemét. Mássalhangzó esetén pedig ma￿ 9át a betűt. 4. tanuld csere :szó ha üres? :szó [eredmény :szó] ha eleme? első :szó magánhangzók ~ [eredmény elsőnek "e csere "" elsőnkívüli :szó] eredmény elsőnek első :szó csere ~ elsőnélküli :szó vége . tanuld balralép :mondat eredmény utolsónak első :mondat elsőnélküli :mondat vége 8. akkor vegyük ki az első szót. Ha legalább egy szó van benne. tanuld utolsóbetű :szó eredmény utolsó :szó vége tanuld mondatfordít :mondat ha üres? :mondat [eredmény :mondat] eredmény utolsónak első :mondat ~ mondatfordít " elsőnélküli :mondat vége 5.mondat eredmény elsőnek utolsó :mondat utolsónélküli :mondat vége 9 FELADAT: EGY SZÓ ÖSSZES MAGÁNHANGZÓJÁT CSERÉLJÜK E BETŰRE! Menjünk végig a szó betűin! Ha Magánhangzót találunk. FELADAT: FORDÍTSUK MEG EGY M O N D A T SZAVAINAK ÉS BETŰINEK SORRENDJÉT! Az előző feladat megoldását alkalmazzuk a mondat szavaira. akkor az eredménybe e betűt tegyünk. fordítsuk meg a maradék mondatot. egy szóval rövidebb mondat végére (azaz utolsó szavának) tegyük vissza. FELADAT: MONDAT CIKLIKUS LÉPTETÉSE SZAVANKÉNT EGGYEL BALRA A ciklikus balra léptetés alapelve: vegyük le a mondat első szavát. Az elsőnélküli függvény para￿ métere elemszámát csökkenti eggyel.

Ezt használjuk a magánhangzók megadására. a többiek pedig maga￿ sak.A Logo nyelv konstansai a kons￿ tansfüggvények (azaz a paraméter nélküli függvények). A magas és a mély magánhang￿ zókat az előző feladat megoldá￿ sához hasonlóan egy￿egy kons￿ tansfüggvénnyel adjuk meg. mély vagy vegyes hangrendűek.sorozat CV •••. hamis. 10.sorozat elsőnélküli ￿. tanuld hangrendek :szó ha vanmély? :szó ~ [ha vanmagas? :szó ~ [eredmény "vegyes] ' [eredmény "mély]] ha vanmagas? :szó ~ [eredmény "magas] ~ [eredmény "hibás] vége a Logo függvények eredménye következik utána igaz.sorozat elsőnek ￿. ú mély magán￿ hangzók. •• >i. o. ••'•>.sorozat utolsó ￿.elem ￿. hogy egy szó betűi között van￿e ma￿ gas.sorozat utolsónak ￿. O'￿. ó.. á.'6 . ha üres? :mondat ~ [eredmény imondat] eredmény elejére szóhangrend ~ első :mondat " hangrend elsőnélküli :mondat vége A szavak lehetnek magas.sorozat első ￿. illetve mély magánhangzó. FELADAT: EGY MONDAT SZAVAI HANGRENDJÉNEK MEGADÁSA A mondat feldolgozása a szavai￿ tanuld hangrend :mondat nak feldolgozását jelenti. :￿/A . u.sorozat utolsónélküli ￿. 11.elem ￿. tanuld magánhangzók eredmény [ a á e é i í o ó ö ő u ú ü ű ] vége Az alábbiakban eldöntjük. ha az elem eleme a sorozatnak a sorozat első elemét adja a sorozat utolsó elemét adja a sorozat első elem nélküli részsorozatát| adja a sorozat utolsó elem nélküli részsorozatát| adja a sorozat első eleme elé szúrja be az új| elemet a sorozat utolsó eleme mögé szúrja be az elemet . Az a. ha nem igaz. " tanuld vanmagas? :szó ha üres? :szó [eredmény "hamis] ha eleme? első :szó magasak ~ [eredmény "igaz] eredmény vanmagas? elsőnélküli :szó vége tanuld vanmély? :szó ha üres? :szó [eredmény "hamis] ha eleme? első :szó mélyek ~ [eredmény "igaz] eredmény vanmély? elsőnélküli :szó vége tanuld hangrendek :szó ha üres? :szó [eredmény :szó] ha eleme? első :szó mélyek " [eredmény elejére "mély hangrendek ~ elsőnélküli :szó] ha eleme? első :szó magasak ~ [eredmény elejére "magas hangrendek ~ elsőnélküli :szó] eredmény hangrendek elsőnélküli :szó vége tanuld mélyek eredmény [a á o ó u ú] vége tanuld magasak eredmény [e é i í ö ő ü ű] vége UTASÍTÁS￿ÖSSZEFOGLALÓ eredmény üres? sorozat eleme? ￿.elem ￿. ha a paramétere üres sorozat. FELADAT: EGY SZÓ HANGRENDJÉNEK MEGADÁSA SZÓTAGONKÉNT A szótagok hangrendjéhez a szó magánhangzóit kell megvizsgálni.

hanem mesterséges közvetítő rendszerek útján. Az információt megbecsülő. 2. Legyen képes a gyakorlati életben használt legfontosabb írásos formátumok gépi megvalósítására. közvetítése. A rögzített közlés. a megismerést. meghatározott célú vizuális közlések létrehozása. A képi közlések szabályainak. szelektálása. legyen képes a külön￿ böző formákban megjelenített információt felismerni. információk képi sűrítése forma￿ és színredukálás. ÉVFOLYAM VÉGÉRE VIZUÁLIS KULTÚRA Különböző témák történetek megjelenítése. egyszerű animációval. az emberi kapcsolatokat. 3. Különböző. megfelelő technikai megoldásokkal. a társadalmi érintkezést szolgáló információk felfogása. Szerezzen tapasztalatokat a hagyományos és az új technológiákon alapuló infor￿ matikai eszközök és információhordozók használatában. hogy mit és mivel tanítson. A TANANYAG KOROSZTÁLYOKRA VALÓ BONTÁSA 4. 4. mozgásos megfogalmazása. Szöveg￿ és kép￿összeállítási el￿ rendezési technikák. Vizuális kultúra 1. Célszerű a különböző tárgyterületeket oktató tanárok konzultálása az együt￿ tes tananyag kialakításában. Összetevői a szimbolikus (verbális. amelyhez az illusztrációk. Ének￿zene II. A számítógépek felhasználásával az audio és vizuális információk megalkotását a végső formától (papír vagy elektronikus/multimédia) függetlenül.'. Ismerkedjen az informatika és a társadalom kölcsönhatásával. A következőkben azonban más tárgykörökkel való lehetséges integrálását is felvetjük. információk megértése és saját gondolatok közérthető megjelenítése. A zenei hallás fejlesztése c) Zenei élmény szóbeli. az együttműködést. 5. '. szelektíven használó fiatalokat kell ne￿ velnie. a tudást. információ. szimbólumokban betű￿ és szövegképekben. értékelése. 9. fejlődést folyamatot szemléltető ábrák készítése. a képi. a megfelelő részek kihangsúlyozásával kell elérni. vizuális. A vizuális nyelv alapjai. a tevékenységben. a tanulást.AZ OKTATÁS MÓDSZERTANI KÉRDÉSEI LOGO KÖRNYEZETBEN A LOGO ÉS A NAT A Nemzeti Alaptanterv hatályba lépésével önálló műveltségi területté válik az infor￿ matika. A vizuális jelenségek. felhasználása. azt kritikusan szemlélő magatartás alapjai. MIVEL TANÍTSUNK: HARDVER ￿ ez elsősorban az oktatási intézmény anyagi lehetőségeitől függ. Változást. AZ OKTATÁS MÓDSZERTANI KÉRDÉSEI LOGO KÖRNYEZETBEN I 71 Napjainkban értesüléseink túlnyomó részét nem személyesen hozzánk intézett üzenetekből" merítjük. az alapműveltség megszerzéséhez szükséges ismeretfeldolgozás kulturális technikáinak ismerete és használata. Legyen képes az adott probléma megoldásához kiválasztani az általa ismert módszerek és eszközök közül a megfelelőket. A vizuális kommunikáció. megértése. A műveltségi területek oktatásának közös követelményei között szerepel többek között a kommunikációs kultúra. ezért nagyon végig kell gondolni. legálisan szerezzük be a tanításhoz használt programokat! A Comenius Logo hasznosítása elsősorban az informatika különböző tárgyterületein képzelhető el. hangok és tipográfia sőt az animáció is hozzátartoznak. hogy milyen programokra lesz szükség az oktatásban. Itt is igaz a mondás: legjobb nevelés a példamutatás. Az informatikán kívül érdemes tovább vizsgálni más műveltségi területekhez tartozó ismeretek kapcsolatait." 6. valamint a mozgásban. ÉVFOLYAM VÉGÉRE VIZUÁLIS KULTÚRA Események előadása képsorozatokban. (A tanuló) tudjon információt különféle formákban kifejezni. elemzése. " . Az informatikaoktatás feladata az információ kezelésével kapcsolatos jogi és etikai szabályok elsajátíttatása is. SZOFTVER ￿ sokan nem számolnak vele. A tömeges passzív információfogyasztás az életvitel és gondolkodás torzulásához vezethet Ezért az iskoláknak az új audiovizuális környezetet értő. A tanulási képesség fejlesztése. 3. egyszerű mozgóképi egységekben. . Vásároljuk meg. matematikai) jelek útján történő. legyen igénye a mondanivaló lényegét tükröző esztétikus külalak kialakítására. Kiemelt pontok az egyéb általános fejlesztési követelmények tárgyterüle￿ téből: Magyar nyelv 5. a magatartásban megnyilvánuló kommunikáció képességei. de igen komoly anyagi vonzata van. így sok tanárban felmerül az a kérdés. közismert jelekben. alkotása. konvencióinak tanulmányozása ábrákon. Gondolati tartalmak. például a jogtiszta szoftverhasználat.

8. A szimu￿ lációs programok és modellező eszközök használata minden egyes műveltségi részterü￿ leten kivívhatja létjogosultságát. A műszaki rajz technikája. ÉVFOLYAM VÉGÉRE Vizuális kultúra „A vizuális nyelv sajátosságai (összefüggései a kifejezés más formáival ￿ verbális." MOZGÓKÉPKULTÚRA ÉS MÉDIAISMERET „Hogyan fogalmaz a mozgókép: a jelentésalkotás eszközei. Ábrák a nyomtatványban." A számítógép új író￿. A tömegkommuni￿ kációs rendszerekben megjelenő üzenet hatása. A tömegkommuniká￿ ció képi közléseinek elemzése. ÉVFOLYAM VÉGÉRE MAGYAR NYELV „A magán￿ és közéleti kommunikáció. elméletek. a közlési szándék és külső megjelenés összefüggése. Néhány különleges technika és alkotói módszer kipróbálása. műsorok kategorizálása különböző szempontok alapján." FÜGGELÉK A COMENIUS LOGO PROGRAMCSOMAG INSTALLÁLÁSA Kapcsoljuk be a számítógépet! Indítsuk el a Windowst! Ha nem a winchesterről installál￿ juk a Comenius Logót. rajzoló￿. A Comenius Logo nagyban hozzájárulhat a fent említett célok eléréséhez." MOZGÓKÉPKULTÚRA ÉS MÉDIAISMERET „Gyakorlati ismerkedés a mozgókép elemi kifejezőeszközeivel: kompozíció a térben és az időben. hogy az információátadás: a beszerzés. Az egyes szakterületen felmerülő elvek. Kattintsunk a Run (Futtat) menü￿ pontra! .Információs or￿ szágút' ￿ interaktív médiumok. hang." VIZUÁLIS KULTÚRA „Szöveg és kép összekapcsolása különböző karakterű közlésekben. A látvány (és hangzóvilág) térbeli és időbeli megszervezése. A tömegkommunikáció hatásának jellemzői. A tömegkommunikáció legismertebb formái. Kiadványok. A különböző folyamatok. melynek alkalmazása nélkü￿ lözhetetlen￿a hatékony információátadás elsajátításában. . az utasítások gyakorlati alkalmazá￿ sával jobban meg lehet érteni a számítógépek működését. ha azokat aktív és kreatív szimulációs játékokon keresztül ismer￿ hetjük meg. A tömegtájékoztatás fajtái. akkor tegyük be az 1. Moz￿ gás. Azonban a technikai ismerete￿ ket feltétlenül a tartalom megalkotásának elsődleges szempontjai szerint kell alkalmazni. elemző nyelvi alkotás és eszté￿ tikai megjelenítés minden hatékony mozzanatát foglalja magában. A szövegírás technikái. Elvont. absztrakt elméletek modellezése nagy￿ mértékben segíti a tananyag elmélyítését az aktív alkotás művelésén keresztül. A technikai képírás fejlődése. rögzíthetőbbé válnak. zenei). Sok esetben az egyetlen kísérletezési formát jelenti például veszélyes vagy nagyon költséges kísérletek végrehajtásakor. megfelelő eszközök birtokában. kísérletek. A kontextus. Egy egyszerű programozási nyelv elsajátításával. animáló eszközt képvisel. sorszámú lemezt a lemezmeghajtóba! Kattintsunk a Programkezelő File menüpontjára! 10. A mozgókép alkalmazási területei. fény és statikus látványelemek együttes alkalmazása. gyakorlati modellek felfoghatóbbá. nem vizuális természetű információk megjelenítése különböző vizuális hatáselemekkel. A tartalom. az írásos és az élőszóbeli szövegek felfogásának és alkotásának különbsége. A korosztályokra bontott tananyag kialakításában meg kell oldani a társterületek témái￿ nak integrálását. annak korlátait és bővíthető￿ ségét.

amelyikbe az instal￿ lációs lemezt behelyeztük (ez lehet a: vagy b: vagy a winches￿ ter megfelelő könyvtára)! Ha a program installálása be￿ fejeződött. majd az OK gomb￿ ra! Kattintsunk megint az OK gombra! KÖNYVTÁRSZERKEZET. Ú T V O N A L MEGHATÁROZÁSA Alapvető könyvtárszerkezet az installálásnak megfelelően a következőképpen alakul: COMLOGO ￿ D E M O |￿FELADAT |￿GYEREK a Demo ablakban megjelenő programok a feladatok a gyerekprogram részei a hangállományok j￿HANG az LGW￿állományok |￿KÉPSOR I￿PROJEKT —ANIMOTOR az Animotor program I￿KIMEL a kímélő programok |￿RAJZLAP BMP￿állományok Ezek után már csak követni kell az installáláskor megjelenő utasí￿ tásokat.bmp Ha ezt elmulasztjuk. Az egész programcsomaghoz a teljes installálást kell választani. Példa: BETÖLTRAJZLAP BETÖLTŐÚT "rajz. normál és teljes installáció közül. hogy ezt a szerkezetet így hagyjuk és a mentéseket a megfelelő helyre tegyük. akkor a következő ablak látható a Programkezelő￿ ben: Kattintsunk az install. hogy a projekttel megegyező helyről töltse be a programot.exe prog￿ ram nevére. Válasszuk ki annak a meghajtó￿ nak a nevét. Ha az egy projekthez tartozó összes állományt ugyanabban az alkönyvtárban tároljuk. Fontos.Kattintsunk a Browse (Tallóz) gombra! Figyelem! A programcsomagot részleteiben is lehet installálni. Választhatunk minimális. akkor a következő hibaüzenetet kapjuk: Problémáim vannak a(z) "rajz. akkor a különböző állományok betöltésekor jelezni kell.bmp fájllal! .

Schmieder L: Nyelvújítás Teknőcországban? Inspiráció. 1993.) A Logo eljárás utasítás. 2. SZÁMALK..: A programozás első lépései Logo nyelven. A gyermeki gondolkodás titkos útjai. Senkiében: A Logo programozási nyelv. A haladó lehetőségeket Hld: jelöli. Bedő F. 22￿23.JAVASOLT IRODALOM 1. Turcsányiné Szabó M. Tomcsányiová: Logo óratervek.: Modellezés a Comenius Logo felhasználásával. 13￿15.: Alkalmazói rendszerek a NAT tükrében. évf. évf. Hoffmann A: A strukturált programozás örömei Lógóban. egy paraméter (ELJÁRÁS paraméter 1 paraméter2) . Csillagok rajzolása. 6.. Kiss Zs.0 VERZIÓ DEFINITÍV LEÍRÁSA A Comenius Logo eljárásai a paraméterek bonyolultsága szempontjából két csoportba oszthatóak: alap és haladó.) . szám.. szám 2 3 ￿ 2 4 1995. 8. Ha az eljárásnak egy vagy több paramétere van. akárhány paraméter Ha az eljárásnak két vagy több paramétere lehet. 1. S. ha mind a PARAMÉTEREK. 1986.: Csiga￿e a gyorsuló teknős? Inspiráció. Turcsányiné Szabó M.￿. Bedő F..: Csiga￿e a gyorsuló teknős? M. 3. 3. A. 3. COMENIUS LOGO 3.. ha nincs eredménye ￿ ilyenkor az EREDMÉNY oszlop üres ￿.. Tuska Á.￿D. 1996. akkor azt a következőképpen jelöljük: paraméter 1 paraméter2 (paraméteri. Turcsányiné Szabó M. 1996. 1988.. 5. mind pedig az EREDMÉNY oszlop nem üres. Informatika a felsőoktatásban... nincs paraméter (ELJÁRÁS paraméter I) . Az Inspiráció Logo különszáma. 7. Papért: Észrengés. ) Ekkor az eljárás az alábbi módon használható: ELJÁRÁS paraméter és (ELJÁRÁS) . 1. Debrecen.: Mire jó a Logo? Inspiráció. kettő paraméter (ELJÁRÁS paraméter1paraméter2. akkor azt a következőképpen jelöljük: paraméter (paraméter 1 pára méter2. 1997: Zsakó L: A Logo programozás nyelvi alapjai. Vajdáné Szili M. . Műszaki Könyvkiadó. évf. és művelet. szám. 4.

/ < <= <> számi / szám 2 H\&. mint a szám2. rövidítés Bemenő paraméterek szám 7 ' szám 2 Hld: pont 'szám Hld: szám 'pont Hld:ponti 'pont2 szám pont pont szám szám szám pont pont szám szám pont pont szám pont pont Eredmény Hatása Eredménye a bemenő adatok szorzata. egyébként HAMIS.OR PARAMÉTEREK .LÉS AND LKVAGY . egyébként HAMIS. magyar alapszavak. különben HAMIS. mint a szám2. A rajzlap bal felső sarkának abszolút koordinátáját adja.ponti ￿pont2 Hld: ￿po«? Eredménye a bemenő adatok összege. mint a szám2. • ￿• •: IGAZ. ha a két operandusa egyenlő. egyébként HAMIS.PONTHELY WINDOWSPOS (pont) nincs nincs Általános hulladékgyűjtési folyamatot indít el. a következők valamelyike: 0￿ 1 ￿ • Eredmény logikai érték logikai érték logikai érték lista Hatása IGAZ. IGAZ. egyébként pedig HAMIS.XOR 1NEM . A ￿ ￿ ￿ ￿ Logo alapszavak listája: angol és magyar alapszavak. (11) Eredménye a pont koordinátája (Windows koordináta￿rendszerben). . a felhasználatlan memória￿ területek újrahasznosításával. = > logikai érték logikai érték logikai érték IGAZ. mint a szám2.MEM . rövidítés >= Bemenő paraméterek számi >=szám2 Hld: szó 1 >= szó2 Hld:ponti >=pont2 szám. ha a szám 1 kisebb. ha a szám 1 nagyobb vagy egyenlő. pont / szám szám 1 < szám 2 Hld: szó 1 < szó2 Hld: pont 1 < pont2 szám! <=szám2 Hld: szó 1 <= szó2 Hld:ponti <=pont2 akármi 1 <> akármi2 szám 1 = szám2 szó 1 = szó2 lista 1 = Iista2 akármi 7 = akármi2 szám 1 > szám2 Hld: szó 7 > szó2 Hld: pont 1 > pont2 Eredménye a bemenő adatok hányadosa. ALAPSZAVAK PRIMITIVES ' 2￿ 3￿ GYŰJTMEM CLEANMEM . logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték IGAZ. szám /pont H\&. ha a szám 1 kisebb vagy egyenlő.Teljes név.NOT 1VAGY . ha a szám 1 nagyobb. Eredménye a bemenő adatok különbsége. + szám 1 + szám 2 +szám Hld: pont 7 + pont2 Hld: +pont szám 7 ￿ szám2 ￿szám H\&. magyar alapszavak rövidítése. ha a két paraméter különbözik egymástól. Teljes név. . angol és magyar alapszavak rövidítése. különben HAMIS. IGAZ.

szög Eredménye az a (fokokban mért) szög. Az első aktuális teknőc aktuális állapotát adja vissza. Az adott téglalap a felhasználható terület. Újradefiniálja a felhasználható területet. ha nem határoztunk meg aktív alakszínt. Az aktív teknőcök aktív alakszíne szín lesz. és a 0 nevű teknőcöt ismét létrehozza. ha a szó egy Logo alapeljárás neve. illetve az LGWJájl tartalmát használja. ami pillanatnyilag az első teknőc alakja. LÁTHATATLAN vagy LÁTHATÓ ÁTDOB THROW ÁTÍR EDIT. A pont koordinátája és a rajzlap jobb alsó sarka által meghatározott terület használható. [kifejezés] utasításlista Amíg a kifejezés értéke igaz. TRD vagy TVT. ED szó Leállítja az aktuális eljárást és az őt hívókat is mindaddig. törli az összes teknőcöt. rövidítés ALAPPALETTA RESETPALETTE. Meghatározza azt a módot. Megnyitja és aktívvá teszi a memória_objektum szerkesztőjét. az utasításlista összes utasítását újra és újra végrehajtja. Fázis animáció létrehozásához az IGAZ beállítást használjuk. SETTURTLE ALAKSZÍN SHAPECOLOR ALAKSZÍN! SETSHAPECOLOR ALAPHELYZET DRAW nincs képsor Eredménye az a képsor. valamint aktívvá és láthatóvá teszi. memória _objektum [memória _objektum Hld: (képsor_változó szám)] . ÍJ szín [] nincs Teljes név. A Vágólap aktuális tartalma lesz az aktív teknőcök új alakja. képsor LGWJájl Hld: "Vágólap nincs (ÍJ) Az aktív teknőcök aktuális alakja az alapalakot veszi fel. (ÍJ) ABSZ ABS szám Hld: pont ALAK GETSHAPE ALAK! SETSHAPE. logikai érték szám nincs [X Yszög szó 1 szó2 képsor] ahol szó 1: TL. és szó2. Előkészíti a rajzlapot az új rajzoláshoz: letörli a képernyőt. szó logikai érték IGAZ.Á Teljes név. illetve [ ]. amíg nem talál ELKAP szó utasításlista utasítást. szám szám Eredménye a bemenő szám abszolút értéke. RESETPAL ALAPSZÓ? PRIMITIVE? AMÍG WHILE ANIMÁCIÓSMÓD! SETPHASEMODE ARCTG ARCTAN ÁLLAPOT TURTLESTATE Bemenő paraméterek nincs Eredmény Hatása Abban az esetben használjuk. rövidítés ABLAK WINDOW Bemenő paraméterek nincs (pont) (téglalap) Eredmény Hatása Az aktív teknőcök számára definiálja a felhasználható területet.1 A. TF. egyébként a képsor. különben HAMIS. amelynek tangense a paraméter￿ ként adott szám. és egy betöltendő rajz ettől eltérő palettát használ. ahogyan az aktív teknőcök alakja változtat￿ ható. Nem lesz aktív alakszín. ha 256 színt alkalmazó módban dolgozunk. szín Eredménye az első aktív teknőc aktuális aktív alakszíne.

Egyfázisú képpé alakítja a BMPJájl. illetve a Vágólap tartalmát. illetve a Vágólapox tölti be. hogy a felajánlott lehető￿ ségek közül kiválasszuk az eljáráshoz tartozó megfelelő bemenő paramé￿ tereket. A háttérszínnel egyező alakpontok átlátszóak lesznek.. szám 1 szám2 az ablak bal felső sarkának absz. Logo_eljárás Logo_eljárás téglalap pont téglalap teknőc téglalap képsor LGWJájl LGO_fájl Hld: "Vágólap [Logo utasítás] [] logikai érték A Beállítóablak megjelenítésével lehetővé teszi. szám5=\ esetén az ablak mozgatható. LT BEÁLLÍTÓ CHOOSER BELÜL? INSIDE? BETOLDKÉP PUT1MAGE BETÖLT LOAD szög ki összes aktív teknőc balra fordítása szöggel. ha a pont a területen belül vagy a határán van. ha a teknőc a területen belül vagy a határán van. mentésnél fekete (alapbeállítás).. A Logo fájlban tárolt parancsokat betölti és végrehajtja. A fentiekhez hasonlóan a vágólap tartalmát tölti be. EDFILE ÁTLÁTSZÓMÓD! SETIMODE Bemenő paraméterek fájl Eredmény Hatása Kinyitja a Fájlszerkesztő ablakot és aktívvá teszi. O vagy 1 vagy 2 |B BALRA. szám5=3 esetén az ablak nem mozgatható és nem is méretezhető. Ebben a módban a Logo lehetőséget biztosít megfelelő szövegfájlok szerkesztésére. IGAZ. IGAZ. ha az projekt formá￿ tumú. BMPJájl Hld: "Vágólap . szám5=0 esetén az ablak mozgatható és méretezhető. de nem méretezhető. szám4 a szövegsorok száma. szám5=2 esetén az ablak nem mozgatható. LOADLIB BETÖLTÓÚT LOADPATH BETÖLTRAJZ LOADBITMAP Az adott projekt_kötetex. rövidítés BETÖLTFELADAT LOADPROBLEM Bemenő paraméterek TXTJájl (TXTJájl [ szám 1 szám2 szám3 szám4 szám 5 ]' j Eredmény Hatása A TXT fájl tartalma által meghatározott Feladatablakot tölti be. A külső pontok közül a háttérszínnel egyezők lesznek átlátszóak. BETÖLTKÉPSOR LOADIMAGE LGWJájl[] LGWJájl intervallum Hld: LGWJájl [szegm 1 szeg m 2. illetve létre￿ hozására. BETÖLTKÖTET LOADLIBRARY. . szám3 a szövegoszlopok száma. ha az LGW szerkezetű.] Hld: "Vágólap [] Hld: "Vágólap szeg￿ mens Hld: "Vágólap [szegm 1 szegm 2.. IGAZ. ￿. Egy pont sem átlátszó. [szegm 1 szegm2] szegm 7￿edik fázisától szegm2 db fázist tölt be. A legutóbb betöltött fájl útvonalát kapjuk meg. de méretezhető. rövidítés ÁTÍRFÁJL EDITFILE. Teljes név. J projekt kötet Hld: "Vágólap képsor képsor képsor képsor képsor képsor Az LGWJájl által meghatározott képsort tölti be. koordinátái. Minden aktív teknőc kinyomtatja a képsor￿. A megfelelő szegmensek által meghatározott fázisokat összevágva tölti be. szó 0 fájl útvonal képsor képsor Megadja a szobán lévő fájl kiterjesztését és elérési útvonalát. illetve az LGW_fájlban tárolt képsor első fázisát. . ha az első aktuális teknőc a területen belül vagy a határán van. B LEFT.Teljes név. ha az BMP formátumú volt.

Ha ilyen nevű fájl már létezik. szám4 és szám5 is vagy 0. szó 1.. ahol minden obj2. valamint a szó nevű ablakot zárja be. A változónév nevű változó értékét 1 ￿gyei. [szám 7 szám2 szám3 szám 4] Az első aktuális teknőc által kiírt szöveg befoglaló négyzetét adja (szám 7 szám2) Minden aktuális teknőc kiírja a szöveget a BETŰ￿ben beállított típussal.TT BEZÁRFELADAT CLOSEPROBLEM BEZÁRVIDEO CLOSEVIDEO szöveg (szöveg 1 szöveg2.. COS COS CSATOL APPEND Eredménye a paraméterként adott (fokokban mért) szög koszinusza. LGOJájl (fájl obj2 obj3. ￿ CSERE REPLACE A második bemenet (lista. szám5=0 esetén a téglalap bal felső sarka. illetve számmal csökkenti... rövidítés CIKLUS j Bemenő paraméterek Eredmény Hatása TV HN2. FOR CIKLUSOSAK FOREACH szó [NI N2] utasí￿ tás lista szó [N1 N2 N3] utasltásjista szó akármi utasí￿ tásjista szög szám A ciklus az akármi összes elemére végrehajtja az utasltásjistáx. Az intervallum által megadott elemeket kicseréli a Iista2￿ve\ a lista 7￿ben. mérettel stb. ("Vágólappont) Hld: ("Vágólap téglalap) szöveg [szám 1 szám2 szám3 szám4 számö] ahol szám 7 nagyobb vagy egyenlő O￿nál. cs Teljes név. amelyet az aktuális teknőc a BETŰZD utasítás hatására a rajzlapra íráskor használ.Teljes név. A TXT fájl tartalma által meghatározott Feladatablakot zárja be. A rajzlap téglalapnyiterületére tölti a képet.. A pont a kép bal felső sarkát határozza meg.. szám2 [0. akkor a szöveg mögött nincs háttérszín.) szám elemét a harmadik bemenetre változtatja. ciklus szó=N 7￿tól 7V2￿ig {N3 lépésközzel)... vagy memó￿ ríajJbjektum vagy memória_objektumjista szám lista akármi szám szó 7 szó2 szám képsor 1 képsor2 intervallum lista 1 Iista2 intervallum szó 7 szó2 intervallum képsor 7 képsor2 változónév (változónév szám) lista szó képsor lista szó képsor Az összes felsorolt objektumot egy megadott nevű fájlba menti.1000]. ha szám4 nem adott. obj3.) TXTJájl szó Az utasítás az adott ablakkal kapcsolatban lévő videofájlt. BETŰNÉGYZET TEXTSIZE BETŰZD TTEXT.j Hld: LGOJájl obj2 obj3.. [ c.. szám3. szám2 a kövérség. akkor a kijelölt objektumokat a fájl végéhez írja. vagy 1 szöveg BETŰ! SETTTEXT. SETTT Betűkészlet és ￿méret beállítása. BMP_fájl Hld: (BMP_fájl pont) Hld: (BMPJájl tégla￿ lap) Hld: projekt_rajzlap Hld: (projekt_rajz/ap pont) Hld: (projekt_rajzlap téglalap) Hld: "Vágólap H\&. szám3= 1 esetén dőlt. szöveg a betűkészlet neve.. szám3=0 esetén nincs döntve. rövidítés BETÖLTRAJZLAP LOADSCREEN Bemenő paraméterek Eredmény kép kép kép Hatása Betölti a BMPJájl tartalmát a rajzlapra. szám5=1 esetén pedig a közepétől pozícionál.. szám 7 a méret. TI eV A 3ELÉ CSÖKKENT DEC iá OS .

. akármi [ág 1 ág2.. megadott formátumban.. E. DZS Teljes név... EGÉRÁLLAPOT MOUSESTATE EGÉRHELY MOUSE EGÉRHELY! . 15] nincs nincs nincs [szám 1 szám 2 xyj [szám 7 szám2 []] pont[xy] Az egérkurzor aktuális alakját állítja be képsor alakúra. amelyik a második paraméter elemeit tartalmazza. azo￿ nos képsor vagy lista.DZ. ctrl): xy hely. EH DIV EGÉSZRÉSZ INT EGYENLŐ? EQUAL? EGYMÁSUTÁN EACH ELÁGAZÁS CASE ELEM ITEM ELEME MEMBER ELEME? MEMBER? ELEMNÉLKÜLI BUTMEMBER Bemenő paraméterek szám 1 szám2 Hld: pont szám Hld: ponti pont2 szám Hld: pont akármi 1 akármi2 (akármi!. J szám akármi intervallum akármi Hld: [szegm 1 szegm2 . A paraméterénél nem nagyobb. Az összes aktív teknőc egymás után végrehajtja az utasításlistát. Az akármi intervallum által meghatározott része. amelynek feltétele megegyezik akármi iértékével.) L ogo_utasításlista szám pont pont szám pont Eredmény Hatása A szám 1 és szám2 egész hányadosa. le volt￿e nyomva speciális billentyű (shift. szám 1 egész [0. DATEW nincs Hld: (dátum formátum) Hld: (dátum Jormátum dátum) Az aktuális dátumot a Windows Vezérlőpult Nemzetközi beállításának megfelelő formára alakítja. DÁTUMSZÓ DATEWORD. Eldönti. semmi logikai érték logikai érték szó lista Azt az ágat hajtja végre vagy értékeli ki. elhagyva belőle az első paraméter összes előfordulását. A második paraméterében keresi az elsőt. 7] melyik gomb volt lenyomva. SETMC ÍJ képsor LGWJájlszám ahol szám egész [0. szám2 egész [0. egyébként HAMIS. Az akármi szám elemét adja. É EGÉRALAK! SETMOUSECURSOR.1 D. hogy a második paraméterében megtalálható￿e az első. rövidítés EGÉSZHÁNYADOS.. ha a két paraméter azonos szó (szövegkonstans vagy szám). rövidítés DÁTUM DATE Bemenő paraméterek nincs Eredmény [nap hónap év a_hét_napja] ahol a_hét_napja egész szám [0 6].J akármi szó 1 szó2 akármi lista akármi lista szó 1 szó2 karakter szó akármi lista akármi akármi akármi akármi sorszám. Az a sorozat. 3].SETMOUSEPOS pont nincs A meghatározott pontba helyezi az egérkurzort. . Különböző adott alakúra. Az egér koordinátái. ha megtalálható benne.. akkor a sorszámát adja eredményül. 0 a vasárnapot jelöli szó szó szó Hatása Eredménye a dátum. Teljes név. legnagyobb egész szám. Az eredeti alak visszaállítása. ] akármi [ág 1 ág 2.. logikai érték logikai érték IGAZ.

rövidítés ELEMSZÁM... ha a fájl létezik. A kimenet IGAZ. rövidítés ELSŐNEK FPUT Bemenő paraméterek akármi lista képsor 1 képsor2 szó 1 szó2 Eredmény lista képsor szó Hatása Eredménye az a sorozat. logikai érték logikai érték IGAZ. akármi (akármi 7 akármi2. BF EREDMÉNY. akármi speciális szó Egy mező. ELSŐNÉLKÜLI. j szó Logo_utasitás!ista Balról jobbra haladva kiértékeli a paraméterként kapott Logo utasításlis￿ táx. Ugyancsak HAMIS az eredmény. melyek a fenti téglalapok jellemzőit és azok kódjait tartalmazzák. elfelejti. felhasználó által definiált memória_objektumokat amelyek ezután fedettek lesznek.. FD ELSŐ FIRST Láthatatlanná teszi a felhasználó által definiált összes memória_objek￿ tumot. Eredménye HAMIS. ELFEDMIND BURYALL ELFELEJT IGNORE ELKAP CATCH ELŐRE. EN BUTFIRST. A kapott paramétereket nem hajtja végre. Az ÉRZÉKENYTERÜLET szó definiálja azokat a mezőket. akkor a vezérlés újra az ELKAP eljáráshoz kerül. ahol az egeret kezelni lehet. ESZ COUNT ELEMTŐL FROMMEMBER ELFED BURY Bemenő paraméterek akármi szám Eredmény Az akármi elemeinek száma. ha nem adunk alkönyvtárát akkor a munkakönyv￿ tárban keres. és ezt a fájlt még nem olvastuk végig. mely a sztíval együtt szere￿ pel... logikai érték logikai érték (logikai érték. OP ÉRZÉKENYTERÜLET CODEAREA ÉS AND F FÁJL' FILE? FÁJLVÉGE EOF? akármi (nem üres) akármi Eredménye az eredeti paraméter első elemének elhagyásával kapott sorozat. névvel ellátott téglalap alakú terület a rajzlapon. Amikor ebben az ÁTDOB utasításhoz jut. Láthatatlanná teszi a paraméterként megadott.255]) . ha minden bemenő adat logikai értéke IGAZ. Az első aktív teknőc fázisát adja (akkor is. A pillanatnyilag futó függvény értékét adja meg az akármiben. hogy az első paramétert a második paraméter elejére beszúrja. amelyik az első paraméterként megadott érték mögött található. szám akármi (nem üres) akármi Eredménye a paraméter első eleme. Hatása szól szó2 akármi lista memória _objektum memória „objektum_lista Hld: (paraméter 1 paramter2. ha éppen a fájl utolsó sorát/szavát/karakterét olvastuk be. Az aktuális teknőcöket szám lépéssel előre viszi. E FORWARD. ha a megfelelő bemenet a billentyűzetről érkezik. és az ezt követő kifejezések kiértékelése történik meg. kiterjesztés nélkül LGP lesz. nincs logikai érték FÁZIS PHASE nincs szám ([0. j szó logikai érték IGAZ. amely úgy keletkezik. ha a bemenet egy fájlból érkezik. Teljes név. ha nem látszik)..) ahol minden paramé￿ ter vagy memó￿ ria_objektum vagy memória_objektumjista nincs szó lista A második paraméter azon elemeit tartalmazó sorozat. ER OUTPUT.Teljes név. minden más esetben HAMIS.

GOMBNYOMÁS?. vagy elrejti. Teljes név. kiegészítve esetleg ennek elnevezésével. logikai érték nincs fedett_objektumokjis￿ tája Eredménye az összes fedett objektumot tartalmazó lista. RUNPROG G. 32767] nincs Eredmény Hatása Az aktív teknőcök fázisát állítja be mod N￿re. téglalap Megadja az első aktív teknőc által lefedett területet [x y szélesség magas￿ ság] formában. memória _objektum memória_objektumJista Hld: (paraméteri paraméter2. rövidítés FÁZIS! SETPHASE FÁZISPONT SHAPEPOS FED! SETBURY FEDETT BURIED FELFED UNBURY Bemenő paraméterek szám egész [￿32767.. poz. ha lenyomtuk valamelyik billentyűt vagy a bal egér￿ gombot. Gombokhoz kapcsolódó feliratot/grafikát és viselkedést határoz meg. A Gombok ablak aktuális pozíciója és mérete.. A lefedett objektumokat láthatóvá teszi. eredmény a program hibakódja. esetleg elnevezését állítja be. szám eljárásobjek￿ tum2 akármi eljárásobjektum 1 eljárásobjektum2 akármi nincs (szám) lista lista Egy rekurzív listát generál az akármi kezdőértékkel és az eljárásobjek￿ tum2 eljárással addig. GNY? KEY? RC? GOMBSOR BUTTONSSIZE. SETBUTTONSIZE lista lista Vagy a Gombok ablak gombjaihoz kapcsolódó aktuális Gombsor￿definí￿ ciót tartalmazó lista. rövidítés FUTTAT RUNPROGRAM. j ahol minden paramé￿ ter vagy memó￿ na_objektum vagy memória ^objektum Jista speciális szó Megszünteti az objektumok fedett tulajdonságát. Ha nem látszik. amíg a lista szám elemű lesz vagy a következő elemre eljárásobjektum 7 HAMIS lesz. teknőc_iév teknőc _név_lista akármi akármi Megfordítja paramétere elemei sorrendjét. GOMBNÉV BUTTONS GOMBNÉV! SETBUTTONS. .) [XYwhJ [XYwh szöveg] [XYwhfJJ [16 A Gombok ablak aktuális pozícióját és méretét. gombsor_definíció_lista beállított gombok (szám gomb￿ sor _defmíció) nincs logikai érték Eredménye IGAZ.REVERSE Használata: ÁTDOB "FELSŐSZINT Kilép a programból. vagy a szám gombhoz tartozó aktuális gombdefiní￿ ció.Teljes név. GY GENERÁL GENERATE Bemenő paraméterek szó szó szám szám szám Eredmény Hatása Elindítja a paraméterben megadott programot a második paraméterben megadott ablakban. Az adott teknőcöket aktívvá teszi. ha N fázisból áll a teknőc és az animációsmód igaz. nincs nincs [szám 1 szám2 szám3 szám4] [szám 1 szám2 szám3 szám4 szöveg ] lista 4 vagy 5 elemű (Gombok ablak akt. FELSŐSZINT TOPLEVEL FIGYEU TELL FORDÍT . BUTTONSIZE GOMBSOR! SETBUTTONSSIZE. akkor [x y 0 0].

Az alapkoordinátákat az ÚJTEKNŐC eljárással definiáljuk. •) HANGSOR PLAY HASZNÁL APPLY HATVÁNY EXP HAZA HOME HÁNYADIK REPCOUNT.Teljes név. dallam Hatása A WA VJáj/ban megadott dallamot játssza le. []) (WAV fájl1 WAV fájl2 . nincs művelet Az összes aktív teknőcöt az alapkoordinátáira viszi. HANGH PLAYWAVE... BK lista (lista 7 Iista2. az irányukkal ellentétes irányban mozgatja. akármi szám szám Exponenciális függvény... Végrehajtja az utasításlistát. (Csak ISMÉTLÉS. PLAYW Bemenő paraméterek WAV fájl (WAV fájl1 WAV fájl2 • • • ) Eredmény hang. H BACK. rövidítés GYÖK SQRT Bemenő paraméterek szám ahol szám>0 szám Eredmény Hatása Nem negatív szám négyzetgyöke.) A szám 7 és szám2 hányadosa.) eljárásobjektum lista zene A számítógép beépített hangszóróján lejátssza a listában megadott hangjegyeket. Logo_utasitás_lista speciális szó szám_lista (szám_liista 1 szám_/ista2. H IF HA logikai érték Logo_utasítás_lista logikai érték Logo_utasításjista 1 Logo_utasítás_lista2 logikai érték [kif1] [kif2] L ogo_utasítás_lis ta Logo utasításlista akármi Ha az első paramétere IGAZ. IFF HAIGAZ. Teljes név. rövidítés HANGHULLÁM.. HAI IFTRUE. HAMIS logikai érték... j hang. (Hangkártya szükséges!) [WAV fájl1 WAV fájl2 (WAV fájl1 WAV fájl2 . ha az aktuális eljárás utolsó TESZT utasítása IGAZ eredményű volt. ha az aktuális eljárás utolsó TESZT utasítása HAMIS eredményű volt. HAH IFFALSE. dallam A számjista által megadott hangsorozatot játssza le. akkor a másodikat (ha van). Eddig hányszor hajtottuk végre az ismétlést. akkor az első utasításlistát kell végrehajtani. REPC HÁNYADOS QUOTIENT HÁTRA. CIKLUSOSAK utasítások belsejében használható. IFT HAMIS FALSÉ HANG SOUND akármi utasításjista akármi utasításjista Végrehajtja az utasításlistát. .. ha HAMIS. nincs szám szám 7 szám2 Hld: pont szám Hld: szög pont szám szám pont pont Az összes aktív teknőcöt a paraméterként adott számú lépéssel (azaz képponttal). CIKLUSAMÍG. HAHAMIS. Az eljárást meghívja a listában szereplő paraméterekkel.

1:48:50 DU vagy 1:48p D. Az eljárás alkalmazása esetén leáll a program végrehajtása. Például 13:48:50. nincs pont POS HELY! SETPOS HIBA ERROR pont nincs mint speciális szó: lista ELKAP "HIBA lista HIBAÜZENET MAKEERROR Függvényként teljes hibaüzenetet eredményez.. mozog￿ hatnak rajta. hogy az adott pontra nézzen. ISM. A rajzlap tartalma nem vész el. hogy az adott pont felé nézzen. A függvény paramétereként adhatunk egy lehetséges időjormátumol (egy listát).25] egész) OSZTOTTABLAK módban az íróablakban pillanatnyilag megjelenő sorok száma. (A koordináta￿rendszer origója a rajzlap középpontjában van. akkor a függvény eredménye az az irány. (Ha szám< 1. REPEAT ÍRÓABLAK. melybe az első aktív teknőcnek kellene fordulnia ahhoz. (Az északi iránytól az óramutató járásával megegyező irányban mért szög. és aktív is marad: a teknőcök továbbra is rajzolhatnak rá. ÍRÓLAPABLAK GETTS ÍRÓLAP ABLAK! SETTS nincs s z á m (egész [ 2 . Ha a paraméter egy teknőc.) nincs szög pont teknőc szög ISMÉTLÉS. SETH IRÁNYSZÖG TOWARDS Bemenő paraméterek Eredmény szög Hatása Eredménye az első aktív teknőc aktuális iránya. 25]) .U. rövidítés IRÁNY HEADING IRÁNY! SETHEADING. melybe az első aktív teknőcnek fordulnia kellene. de aktuális irányukat válto￿ zatlanul hagyja. Ha nem következik be hiba. de sem a rajzlap aktuális méretét (melyet a RAJZLAPABLAK! utasítással állíthatunk be). TS szám L ogo_utasításjis ta nincs számszor egymás után végrehajtja a Logojjtasításjistát. Az IGAZ logikai érték. hogy az adott teknőc felé nézzen.Teljes név. nincs Hld: (időjormátum) Hld: (időjormátum idő) Megadja az aktuális időt a Windows vezérlőpultja International opciójának idő￿formátum beállításának megfelelően. csak egy részét ideiglenesen lefedi az íróablak. akkor egyszer sem hajtja végre. IGAZ TRUE — speciális szó — Teljes név. TIMEW nincs [óra perc másodperc századjvásodperc] szó szó szó Eredménye egy négy számból álló lista: az aktuális idő. hogy új irányuk megegyezzen az adott szöggel (az aktuális irányuktól függetlenül).) A teljes Fő ablakot szövegesre állítja be.Í IDŐ TIME IDŐSZÓ TIMEWORD. szám ([2. hogy az IRÁNYSZÖG függvény eredménye nem az a szög. ÍA TEXTSCREEN.) Az összes aktív teknőcöt az adott pontba viszi. TOLLATLE állapotban az eredeti és új pozíciót vonallal köti össze. ami meghatározza azt a formát. és saját hiba￿ üzenetet küldhetünk. melynek megfelelően módo￿ sítva kapjuk eredményül a szót. a lista kiértékelése alatt bekövetkező hibát itt kezel le a rend￿ szer ￿ n e m küld hibaüzenet. amellyel a teknőcnek balra vagy jobbra kellene fordulnia. OSZTOTTABLAK módban az írólapon megjelenő sorok számát állítja be. Ez a szám mindig egy 2 és 25 közé eső egész. lista akármi I. Két paraméter esetén a szóban az idői az idő_formátumnak megfelelően kapjuk vissza. és az ELKAP utasítást követő eljárásokkal adhatjuk meg a saját reakciónkat a bekövetkezett sajátos hibára. Eredménye az az irány. rövidítés HELY Bemenő paraméterek Eredmény Hatása Az első aktív teknőc aktuális [X Y] koordinátái.) Elfordítja az aktív teknőcöket úgy. sem ennek aktuális tartalmát nem módosítja. ha a számítás alatt hiba lép fel. akkor az eredmény [ ]. A hiba üzenetét a listában (a HIBAÜZENET eljárás első paramétereként) adhatjuk meg. Ennek a számnak a megváltoztatásával megváltoztatjuk a rajzlap képer￿ nyőn megjelenő részét (vagyis a rajzablak méretét). Bármilyen. (Jegyezzük meg.

Például: ?KIÍR "SZÉP SZÉP? Az esetleges külső zárójelet is kiírja. Az írólap alapbeállítása 240. Összefűzött képsor..... az Y pedig a szöveg színét.. párhuzamosan hajtják végre az utasításjistát. PR KIÍRBELSŐ TYPE KIÍRJEL. és a rendszer kiértékeli a kifejezést. A teknőc. j akármi (akármi 1 akármi2.j akármi KÉPSOR? IMAGE? KÉPSORMÉRET IMAGESIZE logikai érték IGAZ. illetve teknőcök ideiglenesen aktívvá válnak. képsor 7 képsor2 (képsor 1. K KEREKÍT ROUND KÉPSOR IMAGE szám Hld: pont szám pont képsor képsor képsor vagy semmi képsor vagy semmi Kerekítés. SH KIÍRÓESZKÖZ PRINTTO KIÍRSAJÁTSZAVAK POTS KIÍRSOR.. akármi (akármi 1 akármi2. ideiglenesen aktivizálva.255]) karakter A szám ASCII kódú karakter. Ha a bemenő számot a következő formában írjuk le. ) fájl név [] nincs Egyetlen fázisból álló képsor: az első aktív teknőc készíti a rajzlapon őt körülvevő pillanatnyi környezetről. Mind a két koordinátát kerekíti.. Az írólapra írja a saját eljárások címsorát. rövidítés ÍRÓSZÍN! SETTC Bemenő paraméterek szám (egész [0. J RIGHT. 16*X + Y (ahol az X és Y is 0 és 15 közé eső számok). szám (egész[0. képsor [szám 7 szám2] Az első fázis szélessége. J akármi (akármi 1 akármi2.. j akármi 7 akármi2 Minden egyes paraméterét külön sorban írja ki. teknőc Logojjtasltásjista teknőcjista L ogo_utasítás_lis ta teknőc [kifejezés ] teknőcjista [kifejezés] nincs KIFIGYEL WHO KIHASÍTKÉP GETIMAGE KIÍR PRINT. ?KIÍR "SZÉP SZÉP szöveg szöveg? Az utolsónak kiírt karakter mögött megjelenik a parancsjel. . Teljes név. illetve magassága képpontokban.Teljes név. illetve teknőcök. rövidítés KÉREM ASK Bemenő paraméterek Eredmény akármi akármi Hatása A teknőc.. akkor az X szám jelöli az írólap hátteré￿ nek színét. KI SHOW. azaz 1 6 * 1 5 + 0. KS P￿ F teknőc_név teknőc￿névjista képsor [szám 7 szám2 szám3 szám 4] akármi (akármi 1 akár mi2.. RT szög Az összes aktív teknőcöt elforgatja jobbra szöggel.255]) Eredmény Hatása Az írólap hátterének és magának a szövegnek a színét állítja be.. J JEL CHAR JOBBRA. Az összes aktív teknőcöt tartalmazó lista.. Az aktuális kimenet a fájljnév nevű állomány lesz.) Hld: képsor kép￿ sorjoperátor Hld: (képsor kép￿ sor_operátor_kifejezés. ha a paramétere képsor. amely az első teknőccel kapcsolatos eredményt adja.

. ha szám 1<szám2. A második elemekkel is ugyanezt csinálja és így tovább.) Hld: ponti pont2 Hld: (pont 1. Az összes aktív teknőc kinyomtatja az alakját. rövidítés KURZORHELY! SETCURSOR KÜLÖNBSÉG DIFFERENCE L. [oszlop sor] A kurzor jelenlegi helyzete az írólapon. nincs Eltünteti az összes aktív teknőcöt a képernyőről. SHOWN? LEKÉPEZ MAP LENYOMAT STAMP LISTA LIST akármi 1 akármi2 (akármi!. nincs Az összes aktív teknőc alakja megjelenik a képernyőn. Teljes név. rövidítés KIÍRTARTALOM.) ahol paraméter me￿ mória _objektum vagy memória_objektum_lista szám 1 szám2 (szám 7. j Hld: szó 1 szó2 Hld: (szó 1. karakter szó nincs (pont) (téglalap) (ÍJ) nincs szám szám [0.. téglalap IGAZ. HT LÁTHATÓ SHOWTEKNŐC. különben HAMIS. ha az első aktív teknőc aktuálisan látható a képernyőn. j akármi.. — ￿ KISEBB? LESS? logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték szó￿>karakter lista￿>listaelem képsor￿>fázis logikai érték IGAZ. és az eljárás_objektum ezt a listát alkalmazza. KIVÁLASZT PICK KÍVÜL? OUTSIDE? KÓD ASCII KÖRKÖRÖSEN WRAP KURZORHELY CURSOR Paraméterének egy véletlenszerűen kiválasztott eleme. ha az első aktív teknőc az adott téglalapon kívül helyezkedik el. de nem üres Eredmény Hatása Az írólapra írja a paraméterként adott objektumok definícióit. A képernyő szélének kezelési módja az aktív teknőcök számára. • .. 80]. ST LÁTHATÓ? Bemenő paraméterek [szám 7 szám2] ahol szám 1 egész [ 1.Teljes név... j lista lista A paramétereiből álló sorozatot (listát) adja eredményül. KT PO Bemenő paraméterek memória_objektum memóna_objektum_lista Hld: (paraméter 1 paraméter2. eljárás objektum listai • nincs Az összes lista első elemét egyetlen listába gyűjti. nincs logikai érték IGAZ... 255] közötti egész nincs A bemenő karakter vagy a bemenő szó első karaktere ASCII kódja... Eredménye szám 7 és szám2 különbsége.LY LÁTHATATLAN HIDETURTLE. szám2 egész [1.26] szám 7 szám 2 Hld: pont 7 pont2 szám pont Eredmény Hatása Kiteszi az írólap aktuális parancsjelét a szám 7 szám2 pozícióba és mellet￿ te megjeleníti a kurzort is..

HIGHUGHT.w ésh számok Kiírja a Logo főablak jellemzőit. Értéket is ad a lokális változónak. OCTAVES. LÉPÉS. BEEP. [XYwh] [XYwhszám] [XYwh szám szöveg] ÍJ ahol X Y. SOUND Hatása Néhány jellemző megváltoztatásával a Logo környezetét a felhasználó számára előnyösebbé alakíthatjuk át. . HELP.. PRINT. Teljes név. MAX￿ IMAGECOLOURBITS nincs Eredmény Magyar megfelelői: HIBA.) A Logo Fő ablakának pozícióját. VERSION. VERZIÓ=2 esetén a magyar utasításokat is használhatom. AXCOLOR￿ BITS. NYOMTAT. ha a paramétere lista. ALAPÚT. DECIMÁLIS. AUTOPATH. CASE. Hatása szám 7 (pozitív) kulcs_szó ahol kulcs_szó a követ￿ kezők valamelyike: ERROR. SAVÉ. KEEPPALETTE. HELP. Y. rövidítés LOGO! SETLOGO Bemenő paraméterek [key_szó 7 akármi 1 key_szó2 akármi2. INDENT. :PICKER. J ahol key_szó a követ￿ kezők valamelyike: ERROR.Teljes név... DECIMAL. PRINT.. LOGOABLAK LOGOSIZE LOGOABLAK! SETLOGOSIZE [XYwh szám szöveg] ahol X. KEEPPALETTE. LOKÁLIS LOCAL LOKÁLISNÉV LET Az adott eljáráshoz tartozó lokális változót hoz létre szó vagy szójista nevekkel.AVE16. CASE. rövidítés LISTA? LIST? LN LOGO Bemenő paraméterek akármi Eredmény logikai érték IGAZ. RIGHT￿ CLICKS. AUTOPATH.w ésh száms szó szójista (szó 7. SAVE. a névadással egyben. AXCOLOR￿ BITS. HIDEPROBLEMS. BEEPvagySOUND Hld: további opciók a kulcs szóhoz. SEGÍTSÉG. STEPPING. VERZIÓ= 1 esetén csak az angol utasításokat használhatom. RIGHT￿ CLICKS. HIGHLIGHT. PALETTE. DECIMAL. VERSION. OMPRESS￿ BMP. HIDEPROBLEMS. BEEPvagySOUND Hld: további opciók for key szó: :PICKER. STEPPING. méretét és feliratát definiálja. MAXIMAGECOLOUR￿ BITS szám2 szó vagy lista \n(szám J)=szám2 Eredményül az adott szóhoz tartozó aktuális beállítását kapjuk meg. MENT. PALETTE. INDENT. OCTAVES. AVE16. VERZIÓ. OMPRESSBMP.

) Hld: "Vágólap Hld: "Vágólap paramé￿ ter 1... (libraryparaméteri... szó 1 szó2 akármi akármi .. hogy konkrétan felsoroljuk az elmentendő memóriaobjektumokat (paramé￿ teri.. REMAINDER Bemenő paraméterek szám 7 szám2 (szám 2 nem 0) Hld.. SAVELIB Bemenő paraméterek Eredmény Hatása Elmenti a pillanatnyilag létező teknőcöket és beállításukat. amelyeket szó 7￿re definiáltunk és eredményül a szó2 által meghatározott mező értékét adja. MENTRAJZ SAVEBITMAP MENTRAJZLAP SAVESCREEN Adott képsor első fázisát egyszerű rajzként fájlba menti.. Elmenti az aktuális rajzlapot..M Teljes név..) ahol paraméter!. szó 7￿hez kapcsol egy szó2 nevű mezőt.. (LGW_fájl képsor 1. vagy a memó￿ ria_objektum vagy memória_bjektum_lsta LGW_fájl képsor LGW_fájl képsor 1 képsor2.. MEZŐ GPROP MEZŐ! PPROP akármi Megkeresi azon mezőket. MCI MENT SAVÉ • ￿ MENTKÉPSOR SAVEIMAGE A paraméterként szereplő képsor(oka)t menti az adott fájlba... ) Hld: "Vágólap Hld: "Vágólap paramé￿ teri. Vágólap A képsort a Vágólapra helyezi. Eredmény szám (nem negatív egész) pont pont Hatása A szám 1 és szám2 osztási maradéka.. Hld: ("Vágólap para￿ Vágólap méter1. j Hld: "Vágólap képsor Hld: "Vágólap képsor 1 képsor2... rövidítés MENTKÖTET SAVEUBRARY. illetve annak egy téglalapnyi területét. A képsor első fázisát a Vágólapra helyezi... vagy memó￿ ria_objektum vagy memória<_objektumjista BMP_fájl képsor Hld: "Vágólap képsor BMP_fájl (BMP_fájl pont) (BMP_fájl rctszögj Hld: projekt_rajzlap Hld: (projekt_rajzlap pont) Hld: (projektjrajzlap téglalap) Hld: "Vágólap Hld: ("Vágólap pont) Hld: ("Vágólap téglalap) szó 1 szó2 fájl Vágólap fájl Vágólapra menti az adott kötet tartalmát. fájl Elmenti a rajzlap vagy egy részének tartalmát legutóbbi képernyőként a project fájlba. (LGO_fájl paraméter 1. Vágólap Vágólapra menti a rajzlap vagy egy részének tartalmát. Lehetőség van arra is. pont szám Hld: pont 1 pont2 ahol szám nem 0 és pont2 = [X Y] nem tartalmaz 0￿t mci_lista LGOJájl LGO_fájl paraméter 1... rövidítés MARADÉK......) library projektkötet library paramétert 1.. melynek értéke akármi tesz.) ahol paraméter 1...) fájl Az összes paraméterként szereplő objektumot az adott fájlba menti. Teljes név. valamint az éppen nem fedett memóriaobjektumokat. Hld: ("Vágólap kép￿ sori .. MA MOD.. Hld: ("Vágólap para￿ méteri ..

. j nincs lista lista ablak A paraméterként adott szavakból. szó logikai érték IGAZ. ahol szó2 nem üres L ogo_utasítás/is ta numerikus AVI fájlokat játszik le. Mi SHOWSPEEDBAR Bemenő paraméterek szó Eredmény mezőjista Hatása szóval kapcsolatban definiált mezők listája. Hibafelderítő módban leállítja a program végrehajtását. MG SHOWBUTTONS MUTATIKONSOR. ha a pont 1 megfelelő koordinátái > pont2 megfelelő koordinátái. különben HAMIS. szó akármi változó szó nevű változót definiál akármi értékkel. ha szó globális változó. nincs ikonsor Megjeleníti az ikonsort a képernyőn.. N. aktív eljárás lokális változója vagy bemenő adata. ha szó I>szó2 ábécé￿sorrendben IGAZ. ha szám 1>szám2... NEM NOT Teljes név. 1 ￿gyei növel. nincs logikai érték [] .. nincs teknőcjista A jelenleg létező teknőcök nevének listája.Teljes név. IGAZ. Megjeleníti a Gombok ablakot a képernyőn. SE MUTATGOMBSOR. Az írólap tartalmát nyomtatja. illetve listák elemeiből egyetlen listát hoz létre. ha szám 1 után csökkenő sorozat következik. akármi szó változó szó nevű változót definiál akármi értékkel. Logikai tagadás művelet. PRINTT Bemenő paraméterek nincs Eredmény memória _elem_lista Hatása A pillanatnyilag létező változók listája. ami a későbbiek￿ ben folytatható.) Hld: szó 1 szó2 Hld: (szó 1.. NY NAGYOBB? GREATER? szám 1 szám2 (szám 1.) Hld: ponti pont2 Hld: (pont 7. A Lógót hibafelderítő módra állítja. rövidítés NEVEK NAMES NEVEZ NAME NÉV MAKE NÉV? NAME? NÖVEL INC NYITVIDEO OPENVIDEO NYOMOZ DEBUG NYOMOZÓSZÜNET PAUSE NYOMTATÍRÓLAP PRINTTEXT. változó_név (változó_név szám) csak numerikus változó lehet szó 1 szó2 Iista3 lista 1 szó2 Iista3.) logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték IGAZ.. ALL MONDAT. illetve annak részeredmé￿ nyeit (lépésenként vagy nagyobb egységekben haladva). Lehetőséget biztosít nyomon követni és láthatóvá tenni az utasításlista végrehajtását.. szó mezőjista új mezők szóhoz definiálja a mezőjistában megadott mezőket. M SENTENCE. számmal növel. IGAZ. akármi 1 akármi2 (akármi. rövidítés MEZŐK PLIST MEZŐK! SETPLIST MIND ALLTURTLES.

rejtett objektumokat {paraméter 7="HAMIS). A paramétereként kapott sorozat elemeit összekeveri. 4. mindent. RL OLVASLISTAPARANCS JEL!. RC OLVASKÓD.Ő OLVASJEL. RLD Bemenő paraméterek fájl [] nincs szó Eredmény Hatása Az alapértelmezett billentyűzet helyett a fájlból veszi a bemenő adatokat. NYM PRINTMEMORY. Teljes név. Kettő vagy több vektor összege. SS ÖSSZEG SUM ÖSSZEKEVER SHUFFLE A Fő ablakot rajz￿ és írólapra osztja. PRINTM paraméter 1 paraméter 1 memó￿ riajobjektum 7 me￿ mória _objektum2 . ) szó/lista/képsor Kettő vagy több szám összege. OA SPLITSCREEN. méretét. • ￿ — — • ￿ ￿ • NYOMTATRAJZLAP PRINTGRAPHICS. ￿ ￿ . szöveg2 címsorral.. szöveg2 és szöveg4 szám és Iista3 0. szöveg4 kezdőértékkel. nincs lista ENTER lenyomásáig a karaktersorozatot listába fűzi. OSZTOTTABLAK..ö. szöveg A listaolvasás parancsjelét változtatja meg az írólapon. OL READLISTA. 5 vagy 8 szám lista nincs lista lista lista lista lista Párbeszédablakot jelenít meg szöveg 1 kérdéssel. PRINTG ÍJ logikai érték Rajzlap aktuális tartalmát nyomtatja. OK READKEY OLVASUSTA. OSZ READWORD. Ismét a billentyűzetre áll át. 2. o.naiasa NYOMTATMEMÓRIA.Ö. OJ READCHAR.) Hld: ponti pont2 Hld: (pont 7.. Egy szót olvas. A Iista3 elemei az ablak pozícióját. P 3 ARANCSJEU SETPROMPT szó ahol szó nem több..ő O. RW OLVASÜZENŐ READLISTDIALOG. Megadott objektumokat. rövidítés OLVASÓESZKÖZ READFROM OLVASSZÓ. szám 7 szám2 (szám 1. SETRLPROMPT nincs karakter Egy karaktert olvas.. ￿ •• ￿ nincs (szöveg 1) (szöveg 1 szöveg2) (szöveg 1 szöveg2 Iista3 szöveg4) ahol szöveg 1. paraméter 1 memó￿ ria _objektumjista ahol paraméter 1 is vagy logikai érték vagy [] A Memória ablak tartalmát nyomtatja. mint 1 6 karakter Az írólap parancsjelét változtatja meg. nincs szám (ASCII kód) Egy karakter kódját olvassa. OLPARANCSJEL! SETREADLISTAPROMP T.. kerettípusát és színeit határozhatják meg.

és a definíció Jista a törzse. GS RAJZLAPABLAK GETGS RAJZLAPABLAK! SETGS nincs A grafikus képernyő teljesen kitölti a Fő ablakot. SAJÁTSZÓ dEFINE SAJÁTSZÓ? DEFINED? szó definícióJista Egy olyan eljárást definiál. Rl ￿IIDESPEEDBAR ÍEKORDNEVEK 3 Bemenő paraméterek Eredmény Hatása Melyik teknőcöt érintettük meg utoljára az egér bal gombjának kattintása￿ kor.Teljes név. Rajzlapablak beállítása. szám2 egész [8. rövidítés PONT DOT PONTSZÍN DOTCOLOR Bemenő paraméterek Eredmény Hatása Lerakott tollú teknőc kitesz egy pontot az aktuális pozíciójában. 2048]. RSZ BACKGROUND.4 a gördítősáv jelenléte. szám 1 a szélesség. R RAJZABLAK. rövidítés RÁKATTINTOTT TOUCHED REJGOMBSOR. RSZ! SETBACKGROUND. RA GRAPHICSCREEN. [szám 1 szám2 szám3 szám4] ahol szám 1. egész3 az igazítás. nincs teknőc név [] nincs nincs Eltünteti a Fő ablak ikonsorát a képernyőről. SETBG nincs szín A rajzlap hátterének aktuális színe. nincs R0PS szavak listája mező definíciókkal A mezőket tartalmazó szavak listája. egész. : szín Törli a rajzlapot és beállítja az új háttérszínt. melynek szó a neve. nincs téglalap [szám 1 szám2 egész3 egész4] Rajzlap aktuális beállításait írja le. . S. Teljes név. szám 1 a szélesség. szám2 a magasság. tolla aktuá￿ lis színének és vonalvastagságának megfelelően. Eltünteti a Gombsor ablakot a képernyőről. szó logikai érték IGAZ. szám4 vagy 0 vagy 1 RAJZLAPSZÍN. melyhez eddig mezőket definiáltunk. Megegyezik az ELÓRE 0 paranccsal. BG RAJZLAPSZÍN!. és szám3. szám2 a magasság. RG HIDEBUTTONS REJTIKONSOR. egyébként HAMIS. nincs nincs szín [0 15] A rajzlapon az első aktív teknőc aktuális pozíciójában levő pont színe. egész3 az igazítás. egész4 a gördítősáv jelenléte. PS ÍENDSZERMÉRET ÍYSTEMMETRICS szám szó szám szám A képernyő arculatát kezelhetjük. REKORDOK 3 nincs Kiírja az összes szót. ha a szó tetszőleges általunk definiált eljárás neve. SZ SAJÁTNEVEK SROCS nincs Logo eljárások nevei Az összes saját eljárást tartalmazó listát kapjuk.

polygonjista akármi logikai érték IGAZ. szám 7 szám2 (szám 1. Az összes aktív teknőc egy a bemenő sokszöglistának megfelelő NEM kitöltött sokszöget rajzol.) akármi szó szó logikai érték Paramétereiként kapott szavakból egyetlen szót állít össze.) ahol minden paraméter vagy szám vagy pont Pont és pont szorzata a nekik megfelelő vektorok skaláris szorzata. Hld: szó paraméter 1 [szám ] logikai érték logikai érték teknőc_név teknőcjista Takarja￿e a megadott teknőc az aktuálisat. Eljárás létrehozása • " .TY TAKAR? OVERLAP? TAKART OVERLAPPED TANULD TO teknőc_név teknőc_név_lista nincs pont szó szó paraméter 1 pa￿ raméter2. akkor egy párbeszédablak tűnik fel. IGAZ....) Hld: paraméter 1 paraméter2 Hld: (paraméteri. ha a paramétere szó.. ha legalább egy bemenet pont. ÍJ szó [kulcsszó 1 érték 1 kulcsszó2 érték2. T. Felveszi a beállított értékeket az aktív szövegdobozteknőc. A ponton lévő teknőcök. eljárásobjektum __ lista lista Kiválogatás eljárásobjektum alapján. különben HAMIS. Az aktív teknőcök szövegdobozzá válnak. szám szám szám vagy pont pont. Azon teknócök. SZÓ WORD SZÓ? WORD? szó 1 szo'2 (szó.. Teljes név. rövidítés SIN SIN SOKSZÖG POLYGON SOKSZÖGVONAL POLYGONLINE SZÁM? NUMBER? SZIA BYE SZORZAT PRODUCT bemenő paraméterek számi szám2 Eredmény szám2=s\n(szám 1) Hatása polygonjista sokszög Az összes aktív teknőc egy a bemenő sokszöglistának megfelelő kitöltött sokszöget rajzol. vagy ha a para￿ méter IGAZ... ha a paramétere számjegyek nem üres sorozata. amely a munkánk elmen￿ tésére hívja fel figyelmünket.. amelyeket az első aktív teknőc takar.Teljesnév.. nincs logikai érték Kilép a Lógóból. akkor kérdés nélkül elhagyjuk a Lógót. külön￿ ben szám Két vagy több szám szorzata. Ha HAMIS bemenő adattal hívjuk meg.] (a szövegdoboz tulaj￿ donságai) logikai lista szó Az aktív szövegdobozteknőc adata(i). rövidítés SZÓTARTALOM TEXT SZÖVEGDOBOZ GETBOX SZÖVEGDOBOZ! SETBOX SZÖVEGDOBOZMÓD! SETBOXMODE SZŰRŐ FILTER Bemenő paraméterek szó ahol szó név sajáteljárásnév Eredmény definícióJista Hatása Eredménye a szó nevű saját eljáráshoz tartozó definíció Jista.. Ha az utasításnak nincs bemenő adata.

TRD vagy TVT rOLL! 5ETPEN Az aktív teknőc tolla állapotának beállítása. TL. rövidítés OLLATFEL.. TRD vagy TVT valamelyike) Kijelzendő tizedesjegyek számát állítja be. minta).. TOL READLISTTURTLE. amelyek megfelelnek a paraméterek által adott követelmény￿ nek (szűrő 1. TL. TL ENDOWN. Meg kell adni valamilyen szöveget (zárása ENTER). TRD vagy TVT valamelyike Aktív teknőc tollának minősége (szín. Teknőc által felhasználható terület. vastagság. TRD vagy TVT Az aktív teknócök tollának összes jellemzőjét (mód. akkor az eredménye a munkakönyvtárban található összes fájlt tartalmazó lista egyébként csak azokat a fájlokat listázza ki. rövidítés TARTALOM THING TARTALOMJEGYZÉK.. Az első aktív teknőc pozíciójában szerkesztősor jelenik meg. szín. nincs tolljvinta Az első aktív teknőc aktuális tollmintájának számkódja. TL.. 1 8] nincs szó (TF.. Az első aktív teknőc tollának állapota. szűrő2. ÍJ logikai érték A paraméter logikai értékét megjegyzi HAIGAZ. [szó szín tollvastagság tol lm in taj ahol szó: TF. akkor csak a képsor első fázisának tollpontja változik meg. TL. amelynek fázisszáma és tartalma megegyezik a beme￿ nő képsoréval... j nincs (paraméter 1) (paraméter 1 szám) nincs lista lista lista lista lista lista téglalap Ha egyetlen paramétere sincs. ] vagy pont vagy szám . pont2 a második fázis tollpontja stb.). TART DIR TEKNŐCOLVASLISTA.. Egy olyan képsor. HAHAMIS utasítások által való későbbi felhasználáshoz. minta) állítja be. Teljes név. és ez adja a TOL függvény eredményét. RLT TERÜLET GETWINDOW TESZT TEST TG TAN TIZEDESJEGY! SETFORMAT FOLL 3 Bemenő paraméterek szó ahol szó változónév akármi Eredmény Hatása A változónévhez kapcsolt értéket adja. képsor képsor tol/pont képsor [paraméter 1. PD OLLÁLLAPOT ENSTATE OLLÁLLAPOT! ETPENSTATE OLLMINTA. ahol pont 7 a képsor első fázisának toll￿ pontja. PU OLLATLE.Teljes név. TF ENUP. EN szó vagy TF. tolljvinta Az összes aktív teknőc tollmintáját állítja be. képsor pontjista Eredménye a tollpontok listája. vonalvastagság. TM ATTERN OLLMINTAITM! ETPATTERN DLLPONT OTSPOT DLLPONT! ETHOTSPOT Bemenő paraméterek nincs Eredmény =TOLL! TF Hatása nincs =TOLL! TL nincs [szó szín tollvastagság toll minta] ahol szó TF. () szűrő (szűrői szűrő2. J képsor képsor ahol minden listaelem [paraméter 7. Ha a második paraméter tollpont. szám2 lg(szám 1)=szám2 szám 1 (szög) szám egész [0.

invertálja. ERFÁJL TÖRÖLÍRÓLAP. SETFP nincs Az összes aktív teknőc tollának állapotát megváltoztatja úgy. SETFC TÖRÖL ERASE. FC TÖLTŐSZÍN!. PE TOLLSZIN. TLSZ! SETFILLCOLOR. amin áthaladnak. Az összes aktív teknőc kitölti az őt körülvevő környezetet az aktuális töltő￿ színével és töltőmintájával. TSZ PENCOLOR. és alapállapotba hozza a Lógót.ER Bemenő paraméterek 0 vagy 1 Eredmény Hatása Az aktív teknőc kitöltési stratégiáját határozza meg. tollvastagság Az összes aktív teknőc tollvastagságát állítja be.) minden paraméter vagy memóriaob￿ jektum vagy memória￿ objektumjista fájl Törli a felsorolt összes memóriaobjektumot. TV PENWIDTH. akkor letörlik. vagyis lefedi az írólap aktuális háttérszínével. Ti CLEARTEXT. TSZ! SETPENCOLOR. . nincs Törli az írólap tartalmát. PX TÖLT FILL TÖLTŐMINTA. FP TOLTOMINTA! SETFILLPATTERN. nincs tollvastagság Az első aktív teknőc pillanatnyi tollvastagságának megfelelő szám. amit előzőleg az első aktív teknőcnek beállítot￿ tunk. Az aktív teknőc aktuális kitöltőmintáját állítja be. PC TOLLSZIN!.. szín Az összes aktív teknőc kitöltőszínét állítja be.TOLLRADÍR. SETPC TOLLVASTAGSAG. szó 7 szó2 Törli a szó 1 nevű rekord szó2 nevű mezőjét. TRD PENERASE. TLM FILLPATTERN. CT TÖRÖLMEZŐ REMPROP TÖRÖLMUNKA ERALL Törli a /a/A. nincs Az összes aktív teknőc tollának működését megváltoztatja úgy. lefuttatja az COMLOGO. TÖRÖLFÁJL ERASEFÁJL. nincs Törli az összes memóriaobjektumot és teknőcöt. nincs ￿ szín Az első aktív teknőc tollának aktuális színe.. TVT PENREVERSE. Letörli a rajzlapot is. TV! SETPENWIDTH.SETPW TOLLVALTO.INI fájlt ￿ ha ez létezik a Logo alapkönyvtárában. hogy azon pontok színét. PW TOLLVASTAGSAG!. hogy ha ezek mozognak. rövidítés TÖLTÖMÓD! SETFILLMODE TÖLTŐSZÍN. nincs szín Az első aktív teknőc töltőszíne. amelyen áthaladnak. nincs nincs kitöltőminta Eredménye az a töltőminta. TLSZ FILLCOLOR. paraméter 1 (paraméter 1 paramé￿ ter . kitöltő_minta Teljes név. szín Az összes aktív teknőc tollszínét állítja be.

TVT. PROJEKT. olyan. HANG. és az ablak￿ ban belül nem szerkeszthető üzenet szöveg 7.) szófj szó [szám 1 szám 2 szám 3] szó [szám 7 szám2 szám3.. teknőcjista Teljes név rövidítés ÚJTEKNŐC MAKETEKNŐC Bemenő paraméterek Eredmény Hatása Új teknőcöt hoz létre a szobán megadott néven. ha paramétere üres szó. TOLLATLE. BL ÚJRASOROL REORDER akármi lista szó 1 szó2 képsor 7 képsor2 akármi (nem üres) lista szó képsor akármi A lista. Egy üresképsor. illetve teknőcöket. GYEREK. KÉPSOR. Az útvonalban adott paraméter lesz a munkakönyvtár.. szó 7￿t. RAJZLAP) Logo alkönyvtárát állítja be. TOLLRADÍR. üres sorozat vagy üres képsor. TOLLVÁLTÓ. egyébként HAMIS. ERTURTLE Bemenő paraméterek Eredmény Hatása Törli a rajzlap tartalmát.alak] Hld: szó alak Hld: (szó) ahol. Eredménye az eredeti paraméter utolsó elemének elhagyásával kapott sorozat. a többi paraméter az aktuális beállításokra vonatkozik. logikai érték IGAZ. képsor2 végére illeszti rendre akármit. A teknőcjistábart megadott sorrendbe rakja a teknőcöket. TOLLATFEL. u. LÁTHATATLAN. akármi (nem üres) akármi A bemenetként kapott sorozat utolsó eleme. FELADAT. A (DEMO. TL. PROJEKT. Ennek címsora szöveg2 (ha megadjuk).teljesnév.szós. UN BUTLAST. GYEREK. TRD. KÉPSOR. teknőc teknőcjista Törli az adott teknőcöt.. ü. nincs képsor MPTYIMAGE JZENŐ 4ESSAGEBOX szöveg 7 szöveg 1 szöveg2 szöveg(P) Utasításablakot nyit. akármi￿ lyen szavak a követke￿ zők közül: TF. FELADAT. LÁTHATÓ.. ú. szós. vagyis lefedi az aktuális háttérszínnel. amely egyetlen fázist sem tartalmaz. CS TÖRÖLTEKNŐC ERASETURTLE. szó2. HANG. (Az alak képsor. RAJZLAP) aktuális Logo alkönyvtár helyét adja. ű UTOLSÓ LAST UTOLSÓNAK LPUT UTOLSÓNÉLKÜLI. A sorrend a MIND és KIFIGYEL eljárásokkal vizsgálható. rövidítés TÖRÖLRAJZ CLEAN TÖRÖLRAJZLAP. a (DEMO. képsor 7￿t. vagy "LGWJáJI vagy változó képsor értékkel. . TR CLEARSCREEN. FIGYELJ ÚT PATH ÚT! SETPATH JRES? EMPTY? JRESKÉPSOR : nincs (Logojlkönyvtár) útvonal (L ogo_alkönyvtár útvonal) akármi útvonal útvonal Az aktuális munkakönyvtár. nincs nincs Törli a rajzlap tartalmát. vagyis lefedi az aktuális RAJZLAPSZÍN￿nel...

. szám￿1 ] intervallumban. X! SETX XYHELY!. VSZ RANDOM VISSZATÉR STOP nincs Leállítja az aktuálisan futó eljárást és a vezérlés egy szinttel feljebb kerül. Véletlenszám￿generátor inicializáló eljárása. A számban megadott ezredmásodpercre megáll a program futása.. illetve elmentését teszi lehetővé. várakozás Mindaddig várakozik. A VÉGE szó zár minden egyes saját eljárást.v Teljes név. X Teljes név. Hatása XHELY. rövidítés VAGY OR VÁGÓLAP CLIPBOARD VÁRJ WAIT VÁRJAMÍG WAITUNTIL VÉGE END VÉGREHAJT RUN VÉLETLEN RANDOMIZE VÉLETLENSZÁM. Ekkor a műveletet közvetlenül a "VÁGÓLAP tartalmával végzi el. szám szám Véletlenszámot ad a [0. X XCOR XHELY!. szám 1 szám2 Az aktív teknőc x. szám Az aktív teknőc y koordinátáját állítja be. Y! SETY nincs szám Az aktív teknőc y koordinátája. mely a fájlok betöltését. Y YHELY. szám pozitív. rövidítés Bemenő paraméterek Eredmény szám Az aktív teknőc x koordinátája. nem nagyobb mint 6 5 5 3 5 [logikai ér￿ ték_kifejezés] speciális szó szünetelés Bemenő paraméterek logikai érték 1 logikai érték2 (logikai érték. illetve y koordinátáját állítja be. amíg a paramétere értéke igaz nem lesz. Hatása A Logo_eljárás egy fájlkezelő eljárás. Függvény: eredménye a kifejezés eredménye. L ogo_utasítás_lis ta kifejezés nincs akármi Eljárás: a lista összes utasítását végrehajtja. XY! SETXY nincs szám Az aktív teknőc x koordinátáját állítja be. . Y YCOR YHELY!.) nincs Eredmény logikai érték logikai érték lista Logikai vagy művelet. Az eljárásdefiníció végét jelzi.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful