P. 1
A Comenius Logo

A Comenius Logo

|Views: 93|Likes:
Published by thajduscribd

More info:

Published by: thajduscribd on Jan 11, 2012
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

01/10/2013

pdf

text

original

BEVEZETŐ

A Comenius Logo országlicencének megvásárlása és magyar nyelvű verziójának elké￿ szülte után egyre több iskola vásárolja meg a 3.0 számozással jelölt programcsomagot. t\ forgalomba hozók vállalták, hogy felkészítik a Logo használatára az oktatási intézmé￿ nyek illetékes tanárait, de másokat is, ha a képzésre igényt tartanak és vállalják annak <öltségeit. Ebből a célból máris kiképezték az „oktatók oktatóit", azaz mintegy negyven Logo szakértőt, akik a tanári felkészítőket vezetni fogják. Ez a könyv a Logo szakértők tanfolyamának anyagát foglalja össze rendszerezett és közérthető, tanárok és más felnőtt felhasználók számára hasznosítható formában. Megismertet a Logo programozási nyelv alapjaival, magával a Comenius Logo prog￿ ramcsomaggal, annak installálásával és működtetésével. Külön fejezetek szólnak a Comenius Logo egyes programrészeiről, a program különböző funkcióiról. Nagyobb teret szentel a könyv a rajzprogramoknak, a Comenius Logo lehetőségeinek a koordi￿ náta￿rendszer és a fraktálok vonatkozásában, a Logo￿animációknak, különösen az inter￿ aktív mozgatási (alakzatváltoztatási) módozatoknak és a hangoknak. Önálló rész foglal￿ kozik a Logo függvényekkel, ezen belül a szövegkezeléssel. Nem nélkülözi a kötet a módszertani tanácsokat sem, s külön értéke a függelékben a Comenius Logo 3.0 ver￿ zió definitív leírása. Minthogy Magyarországon ez az első Comenius Logo￿kötet, a kiadvány az alapozó￿ eligazító kézikönyv funkcióját is betölti. Nyilvánvalóan nem hiánytalanul, reméljük azon￿ ban, hogy sikeresen. A könyvet forgatva egyénileg tájékozódni lehet a Logo világában, és természetesen azoknak is melegen ajánljuk kötetünket, akik a Logo tanfolyamok résztvevőiként ismerkednek meg behatóbban a Comenius Logóval. A Kiadó

A LOGO PROGRAMOZÁSI NYELV
A LOGO NYELV KIALAKULÁSA
A Logo a görög „logosz" szóból származik, amely magyarul értelmet, tudományt jelent. A Logo programozási nyelv és a hozzá kapcsolódó pedagógiai elvek kidolgozása és el￿ terjesztése elsősorban Seymour Papert amerikai professzor nevéhez fűződik, aki az ötvenes években Genfben dolgozott, Piaget neves pszichológus munkatársaként. Piaget nevét a magyar pedagógusok jól ismerik: e század talán legnevesebb fejlődés￿ lélektani kutatója, a gyermeki megismerés, a kognitív ismeretszerzés vizsgálója. A kis￿ gyermek nem úgy gondolkodik, mint a felnőtt: a körülötte levő világ modelljét tapaszta￿ lataiból építi fel. Szinte „szomjazik" a tudásra. A felnőtt feladata ezért olyan interaktív környezet biztosítása, amelyben a gyermek tanulási vágya kibontakozhat, amelyben felfedezéseket tehet, mégpedig saját tempójában, mindenfajta erőltetés és siettetés nélkül. Piaget elvei és pszichológiai kísérleteinek eredményei nagy hatással voltak a mate￿ matikus Papertre, amikor a hatvanas években az amerikai MIT￿re (Massachussetts Institutes of Technology, a világ egyik leghíresebb műszaki egyeteme) visszatért. Ebben az időben kezdték meg a számítógép￿fejlesztők a mesterségesintelligencia￿kutatásokat, és ekkor született meg a LISP programozási nyelv „melléktermékeként" a Logo. Alkal￿ mazásának kísérleti oktatási tapasztalatai már kezdetben igen pozitívak voltak, pedig látványos teknőcgrafikáját csak néhány évvel később fejlesztették ki. A Logo igazi ok￿ tatási sikerét és nemzetközi népszerűségét tulajdonképpen a teknőcgrafika és a mindenki által hozzáférhető mikroszámítógépek elterjedése hozta meg. A Logo ￿ bár mindent „tud", amit bármelyik magasszintű programozási nyelv ￿ mégis lényegesen többet jelent egy számítógépes programnyelvnél. Tulajdonképpen egy olyan pedagógiai környezetet, „mikrovilágot" jelent, amelyben a gyermekek maguk tehetnek felfedezéseket, miközben minden kényszer és „magolás" nélkül szá￿ mos új ismeret birtokába jutnak. A teknőc a számítógép billentyűzetén keresztül utasít￿ ható a számára „érthető" feladatok elvégzésére: tud adott távolsággal előre vagy hátra menni, adott szöggel jobbra vagy balra elfordulni, tollat (ami a hasára van erősítve) fel￿ emelni, leereszteni, más színűre cserélni, ezáltal mozgásával érdekes nyomokat hagyni a képernyőn. A teknőcgrafika fokozatosan egy új tudományterület, a teknőcgeomet￿ ria megszületéséhez vezetett. A diák azáltal, hogy parancsot ad a képernyőteknőcnek, rögtön ellenőrizheti gon￿ dolkodásának és cselekedeteinek következményeit. Megfigyeli utasításainak hatását, majd módosíthatja azokat céljának tökéletesebb megvalósítása érdekében. A kipróbálá￿ sok és módosítások sorozata egybecseng a piaget￿i értelmi fejlődés sémájával. A pe￿ dagógus és a tanuló kapcsolata sem hagyományos tanár￿diák viszony, hiszen a kreatív gondolatok születésében és realizálásában a felnőtt együtt dolgozik a gyermek￿ kel, de nem irányítóként, hanem munkatársként. A Logo filozófiája a modulszerűen felépített programozás: az egyes elemekből „épül fel" a végső program. A programírás és ￿építés tehát logikai egységekre bontható, tisztán alkalmazható az alulról felfelé, illetve a felülről lefelé való programtervezési stra￿ tégia. A Comenius Logo segítségével, Windows környezetben, az eredeti Logo lehe￿

tőségei megsokszorozódnak: a képernyőn megjelenő alkotás varázslat, amelynek megálmodója és létrehozója a gyermek, és ez az, ami oktatási alkalmazását feltétlenül indokolja.

A LOGO PROGRAMOZÁSI NYELV ELMÉLETI ALAPJAI
A programozási nyelveket úgy érthetjük meg igazán, ha a nyelv „filozófiai" alapjait vizs￿ gáljuk meg, azaz azt a végrehajtási mechanizmust (számítási modellt), amit a program mögé elképzelünk. Ebben az értelemben a Logo jelentősen eltér a hagyományos, Neu￿ mann￿elvű programozási modelltől, két ettől lényegesen különböző koncepcióra épít￿ kezik. Az egyes Logo￿verziók ezt a két modellt különböző szinten valósítják meg, s ami￿ kor ettől eltérnek, annak komoly módszertani problémái vannak. Az alábbi gondolatok célja a tiszta alapok áttekintése, a Logo￿szerű programozási filozófia megértetése.

Kiírásra sincs szükség, hiszen az eredmény a program végrehajtása során előálló ál￿ lapotváltozás nyoma (a festőautomatánál a befestett tárgy). A kiírás eredményeként megváltozik a környezet, ami az újabb állapotlekérdezésre (bemenetre) már hatással lehet. A program az állapotoktól határozottan elkülönül (az első ipari automaták lyuksza￿ lagvezérlésűek ￿ NC ￿ voltak, amin adatot nem tároltak). Az elágazások, ciklusok paraméter￿ illetve állapotfüggőek lehetnek, azaz ál￿ talában jóval egyszerűbbek a Neumann￿elvű nyelvekben megszokottaknál. A paramé￿ terfüggő ciklus csak egy primitív, ciklusváltozó nélküli, adott lépésszámú ciklus lehet, minden más feladatra rekurzív, azaz önmagát hívó eljárást célszerű írni. Az automataelvű nyelvek természetes módon képesek a párhuzamos végrehajtás￿ ra. Egy automataelvű rendszerben több automatát is definiálhatunk, s ezek bemenő, illetve kimenő jeleiken keresztül egymással kapcsolatba léphetnek. Ez a lehetőség is kihasználatlan még a Logo￿verziók széles körében.

1. AUTOMATAELVŰ NYELVEK
Az automataelvű nyelven írt programok végrehajtójának egy automatát (pl. ipari ro￿ botot, festőautomatát stb.) tekintünk. Tipikus példája a Logo programozási nyelv. Ebben a nyelvben legalább egy (de az igazi megvalósításokban sok) automata dolgozik, a tek￿ nőc ￿ a rajzolóautomata. Az automata rendelkezik állapotokkal, valamint az állapotok közötti átmene￿ tet leíró függvényekkel, műveletekkel. (Ilyen állapothalmaz lehet például a festő￿ automatánál a festőkar helye, a festékszóró iránya, a festék színe, a festékszóró bekap￿ csoltsága stb.) (A klasszikus véges automatát a bemenő jelei és állapotai halmazával, valamint az állapotátmenet￿függvénnyel adjuk meg. Ehhez jön a kimenő jelek halmaza és kimenettel rendelkező automaták esetén a kimenetet kiszámító függvény.) Egy összetett állapot állapotkomponensekből áll, s az egyes műveletek vala￿ mely állapotkomponens értékét változtatják meg. Az automata fizikai szerkezetéből következően itt nem szükséges a hagyományos értelemben vett változófogalom, a változók száma, típusa, elnevezése egyrészt rögzí￿ tett (ezek az állapotkomponensek), másrészt pedig utasítások, eljárások paraméte￿ rei lehetnek. A rögzített nevű állapotkomponensekre általában állapotmódosító, illetve álla￿ potlekérdező utasítások léteznek (pl. a festőautomata karja mozduljon el az aktuális helyzetéből 30 cm￿rel előre, milyen az aktuális festék színe stb.). Hagyományos érte￿ lemben vett értékadás nincs. Természetesen definiálni kell az automata kezdeti vagy alapállapotát, s egy vagy több utasítást, amely egyes állapotkomponenseket, vagy az összesét alapállapotba hozza. A paraméterek érték szerinti paraméterek, értéket eljárások hívásakor kapnak, s utána csak felhasználjuk őket. A beolvasást helyettesíti az eljárások paraméterezése, valamint az állapotle￿ kérdezés (pl. a festőautomata festékszórója előtt van￿e festendő felület), az automata tehát bemenő jeleket képes feldolgozni. A bemenet értelmezhető a környezet álla￿ potának lekérdezéseként (a festőautomata így lekérdezheti, hogy van￿e előtte fes￿ tenivaló, milyen messze van a festőkartól stb.) (A Lógók többségéből ez a lehetőség hiányzik!)

2. FUNKCIONÁLIS NYELVEK
Itt egy pontos matematikai kidolgozottságú nyelvosztályról: a függvényszerű nyel￿ vekről lesz szó. Elképzelésünk szerint a program egy függvény, s a program végre￿ hajtása a függvény kiértékeléséből áll. A függvényszerű nyelvek utasításkészlete is eltér a szokásostól. Az alapfogalom itt a kifejezés. Az eljárások mindig függvények, s programstrukturálásra a következők áll￿ nak rendelkezésre:

Ebben a modellben nem léteznek változók, csupán függvényparaméterekről beszélhetünk. Ezek egyszer ￿ a függvényhíváskor ￿ kapnak értéket, s a későbbiekben csak felhasználjuk őket. Ezzel szemben konstansokról beszélhetünk, hiszen a függvény￿ szerű nyelvek konstansai a konstansfüggvények (amelyeknek nincs paraméterük). A kifejezések írásakor néhány funkcionális nyelv kifejezetten ragaszkodik a függ￿ vényszerű felíráshoz (pl. A+B helyett +(A, B)). mások megengedik a kétoperandusú operátorok használatát is. Függvényparaméterként használhatunk újabb függvényeket is. A függvényparamé￿ terek kétféleképpen értékelhetők ki. Az egyik a szokásos összetett függvénykiérté￿ kelési módszer, melyben először mindig a belső függvény értékét számoljuk ki, s an￿ nak eredményére alkalmazzuk a külső függvényt (vö. érték szerinti paraméterátadás). A másik a késleltetett függvénykiértékelés, melyben a külső függvény meghívása￿ kor a belső függvényértéket még nem számítjuk ki, hanem csak ott, ahol a külső függ￿ vény kiszámításában felhasználjuk az értékét (vö. név szerinti paraméterátadás).

Ha nincs változó, akkor persze nem beszélhetünk értékadásról sem. A meg￿ őrzendő értékeket függvényparaméterként tárolhatjuk, így amire többször van szükség, azt vagy rekurzívan számítjuk ki. vagy pedig újabb függvényhívás paraméterének adjuk. A függvényérték éppen ezek miatt a legtöbb más nyelvvel ellentétben nem csupán elemi típusú lehet, hanem tetszőleges összetett típus is. A beolvasást e nyelvekben a függvényparaméterezés helyettesíti, kiírás helyett pe￿ dig a kiszámított függvényérték automatikus kijelzése történik. (Bár beolvasásra és ki￿ írásra elvileg nincs szükség, a funkcionális nyelvek többsége ￿ a felhasználóval való kapcsolattartás minősége miatt ￿ mégis definiál beolvasó és kiíró függvényeket. Ekkor a beolvasó függvény egy paraméter nélküli, a7￿konstansfüggvény, a kiíró függvény pe￿ dig egy függvényérték nélküli, de speciális mellékhatással rendelkező függvény lesz.) A funkcionális programozási nyelvek lényeges eleme azonban, hogy a függvény ér￿ tékét kizárólag a paraméterei határozzák meg, a mellékhatás fentitől eltérő szerepét ezek a nyelvek szigorúan kerülik.

A COMENIUS LOGO 3.0

A Comenius Logo a Pozsonyi Comenius Egyetem Informatika Oktatási Tanszékének 1992 óta fejlesztett terméke. Szerzői: Andrej Blaho, Iván Kalas és Péter Tomcsányi. Ez a legújabb Logo￿változat a több erőforrással rendelkező számítógép (pl. a multimédia) lehetőségeit megpróbálja teljes mértékben beolvasztani a gyerekek által is könnyen ke￿ zelhető számítógépes nyelv világába. A világ több országában (Anglia, Ausztria, Belgi￿ um, Brazília, Bulgária, Csehország, Görögország, Hollandia, Lengyelország, Németor￿ szág, Portugália, Svájc) megvásárolt és 1995 szeptemberétől véglegesített, nemzet￿ közileg elterjedt verziót a legelismertebb Logo￿változatként emlegetik világszerte. Az alapvető Logo utasításkészleten kívül maximum 4000 teknőc mozgatása lehet￿ séges, amelyek animációs módban (a kép több fázisa váltogatható, ezzel keltve moz￿ gásérzetet) is működtethetők. Az alakzatok egyes fázisainak megtervezésére kiegészítő képsorszerkesztő szolgál. A kép￿ és vektorműveletekkel gazdagított sorozat￿ és re￿ kordkezelés, szövegablak, sokoldalú színkezelés, zeneszerkesztő, WAV￿ és AVI￿állo￿ mányok, Windows￿programok lejátszása mind újdonság más elterjedt Logo nyelvjárá￿ sokhoz képest. Talán csak a teknőc térbeli mozgatásának lehetősége hiányzik belőle. A Logo régen áhított eszköz a magyar közoktatásban. Az érdeklődés legfőbb oka, hogy a Logo programnyelvi szinten „gyermekközpontú", vagyis a gyermekek nemcsak mint felhasználók találkozhatnak programokkal, hanem könnyen megtanulhatják a Logo programozási nyelvet is ￿ hiszen nekik alkották meg. Emiatt kifejlesztettek már gra￿ fikákat, hangokat, animációt és multimédiát kezelő nyelvi elemeket. A Comenius Logo Windows környezetben fut, ami megkönnyíti elterjesztését és felhasználását. A Comenius Logo kitűnő eszköz a NAT￿ban kitűzött számos követelmény elérésére. Számítógépes nyelvként (kicsiktől a nagyokig) és az oktatási mikrovilágok fejlesztésére alkalmas szerzői rendszerként is megállja a helyét. Az informatikai ismeretek elsajátítá￿ sában, sőt más műveltségi területek tananyagának kísérletező, alkotó elsajátításában is szerepet vállalhat. A Logo nyelv gyermekek számára létrehozott programozási nyelv, segítségével kis￿ gyerekek is könnyen kifejezhetik gondolataikat, algoritmusaikat, megalkothatják mo￿ delljeiket. A Comenius Logót minden ország ellátta anyanyelvi szókészlettel is, mert a gyermekek anyanyelvükön tudják magukat a legtermészetesebben kifejezni. A magyar verzió lehetővé teszi a magyar szókészlet használatát, és természetesen a menük, a hi￿ bajelzések és a segítségnyújtásra szolgáló szövegek is magyarul szerepelnek. Mindezek mellett az angol utasításkészlet is használható, az azzal készített programok más nem￿ zeti nyelvű verzióban is működnek.

A COMENIUS LOGO FUTTATÁSÁHOZ SZÜKSÉGES KÖRNYEZET
386/SX vagy annál fejlettebb (ajánlott legalább 486￿os) konfiguráció, VGA grafikus kártya, 4MB RAM, 6 MB merevlemez￿terület. Windows 3.1 vagy annál újabb verzió. Soundblaster kompatibilis hangkártyával a zenei kiegészítés minden lehetősége él￿ vezhető.

A COMENIUS LOGO ELINDÍTÁSA ÉS A DEMOJÁTÉKOK
A COMENIUS LOGO ELINDÍTÁSA
Indítsuk el a Windows progra￿ mot! Kattintsunk a Comenius Logo csoportikonra!

Programot lehet választani úgy, hogy kétszer rákattintunk annak ikon￿ jára, vagy egyszeri kattintás után az OK gombra. A programok a be￿ töltés után azonnal elindulnak és további útmutatásokat adnak. Kattint￿ sunk az ikonsoron a Rajz ikonra: A programokat a Stop gombon kívül az F 1 2 gombbal lehet megál￿ lítani.

Kattintsunk a Comenius Logo ikonra!

Ha az ikonsor eltűnt, akkor az Ablak menüpontban kattintsunk az Ikonsort m u t a t sorra, és az újból látható lesz.

Elindul a Comenius Logo, és a következő képernyő lesz látható.

Ha a teknőc nem látható, akkor nyomjuk meg a szürke + gombot!

A PROGRAMCSOMAG RÉSZEI
A DEMOJÁTÉKOK
Kattintsunk a következő ikonra:

Comenius Logo: a Comenius Logo programozási nyelvet értelmező környezet, a Comenius Logo ikonra kattintva indítható el. Képszerkesztő: képek vagy képsorozatok létrehozására és módosí￿ tására alkalmas szerkesztő, a Képszerkesztő ikonra kattintva indít￿ ható el. Kímélő: a létrehozott Logo programokat képernyőkímélőként futtató segédprogram. A Kímélő beállítás ikonra kattintva indítható el az előkészített programok képernyőkímélőként való használata. Termé￿ szetesen csak olyan Logo projektet érdemes képernyőkímélőként használni, amely nem igényel gombnyomást! Az elkészített Logo pro￿ jektet, amely ikont is tartalmaz, tegyük a PROJEKT\KIMELO al￿ könyvtárba. Ettől kezdve a projekthez tartozó ikon a Kímélő beállítás megnyitásakor láthatóvá válik és kiválasztható lesz, mint Windows￿ kímélő.

Ez itt a D e m o p r o g r a m o k abla￿ ka. Bármelyik programot elindít￿ hatjuk, ha a képére kétszer rákat￿ tintunk. Megjelennek a Comenius Lógóval készült demonstrációs programok. Próbáljuk ki őket!

Gyerekjátékok: kisebbeknek szóló játékcsomag, a Gyerekjátékok ikonra kattintva indítható el. A Gyerekjátékok￿használat ikonra való kattintással egy szöveges állomány nyílik meg, melyben részletes leírást olvashatunk a játékok használatáról. Fordítóprogram: a Comenius Logo régebbi verziójában íródott programokat az új verzió utasításaira fordítja át. Információ: Általános információkat tartalmaz a programcsomagról.

A Comenius Logo egyik érdekes hatását illusztráló program.

„Tedd egyszínűvé!" játék a hexagonokra kattintással.

Mozaikos képkirakó játék.

ISMERKEDÉS: A programcsomaghoz ízelítőként egy feladatsor készült, példaprogramokkal együtt, melyet az eszközsor 8. ￿ feladatlapokat ábrázoló ￿ ikonjára kattintva érhetünk el. Kilenc egymás utáni lépést követve, a többi feladatot jobbára tetszőleges sorrendben végre￿ hajtva, alapvető ismereteket szerezhetünk a magyar Comenius Logo használatáról. A COMENIUS LÓGÓBÓL INDÍTHAT Ó J Á T É K O K (DEMOPROGRAMOK): A békák növekvő sorszámú elrendezését szorgalmazó játék.

Háttérképek (rajzlap) rajzolására és festésére alkalmas eszköz.

Demonstrációs program sok szereplő létrehozására és működtetésére.

Virágszedő ügyességi játékprogram.

Egy kis demonstráció egyszerű, de látványos animációra.

Mutatós órát szimuláló példaprogram.

Egérmozgató ügyességi játék.

Egyszerű, de látványos animációt demonstráló program.

Digitális órát szimuláló példaprogram.

Érdekes tükörhatást eredményező rajzolóprogram.

akkor az csak a másik betűig tolódik el. A SZOKIRAKO JÁTÉK. mégpedig a következő módon: kattintsunk az egér bal gombjával a mozgatni kívánt betűre. Hat kis játékból áll. írni tanuló 4 ￿ 6 éves gyerekek számára ké￿ szült. amelyet bárki átszerkeszthet (például a Windows Jegyzettömbjében). melyek a gyerekek olvasási készsé￿ gét és logikai gondolkodását fejlesztik.A GYEREKJÁTÉKOK a ikonra való kattintással indul. majd kattintsunk arra a négyzetre.DAT állomány tartalmazza. Az olvasni tanuló gye￿ rekek számára főként a szókirakó játék hasznos. ajánlatos róla egy másolatot ké￿ szíteni! Az ABC. amelyet ki kell rakni. A program megad egy ￿ a négyzetháló feletti kép￿ hez kapcsolódó ￿ szót vagy mondatot. akkor azokra színkiemeléssel hívja fel a figyelmünket. és a megöl￿' dáshoz szükséges lépések természetesen adódjanak számukra. ahová a betűt tennénk. A program által használt szavakat és mondatokat a GYEREK alkönyvtárban található ABC. A vasútépítő játék egyes feladatai sok felnőttet is elgondolkoztatnak. A játékos feladata az. tehát mi magunk is feladhatunk egymásnak különböző feladványokat. A GYEREKJÁTÉKOK program olvasni. Ha a betű útját elállja egy másik betű. ha viszont valamely betűket felcseréltük. . Comenius Logo nyelven.DAT állomány szerkezete a következő: Az első sor: SHOW IT = YES vagy SHOW IT = NO. ￿ YES esetén a program a kirakandó szót kiírja a képernyőre. majd ennek betűit összekeverve elhelyezi eb￿ ben a négyzethálóban. Mielőtt az állomány átszerkesztéséhez kezdenénk. hogy a felada￿ tokat maguk a gyerekek hozhatják létre és adhatják fel egymásnak. Különösen kiemelendő egyes játékokban. Ez az állomány egy egyszerű szöveg. Miután sikerült a betűket a megfelelő helyre mozgatni. hogy melyik az a szó vagy mondat. hogy az összekevert betűkből kirakja a szót vagy mondatot a kijelölt helyen. A feladatok az egyszerűbbektől az össze￿ tettebbek felé haladnak. Adott egy 4x9￿es négyzetháló. a ikonra kattintva indul. A betűket vízszintes vagy függőleges irányban egyenként lehet mozgatni. ￿ NO esetén nem írja ki a program. hogy a gyerekek figyelmét egyre jobban lekössék. a program ezt jelzi.

hogy a bal felső sarka fog teljes egészében látszani. szá￿ mok és más objektumok sorba rendezését ismerjék fel.Ezt a beállítást a program futása közben a CTRL+B billentyűk segítségével módosít￿ hatjuk. A szavakban a magyar karakterkészlet betűi használhatók. vessző. kutyus. valamilyen kép alakul ki. Ekkor az aláhúzás (J karaktert használjuk a két szó elválasztására.) megjelölt pontokat a megfelelő sorrendben összeköt￿ jük. ha a kutya. akkor a program az adott könyvtárban fogja keresni. akkor a # karakterrel kell őket elválasztani. akkor annak abban a könyvtárban kell lennie. ha a cica. Az egyes alkönyvtárakat két \\ jellel kell egymástól elválasztani." mondatban a „Ma jó" és az „idő van" szavakat egy￿egy sorban szeretnénk látni. egy képet kapunk.wav kutyusok. akkor a következőt kell írnunk a megfelelő sorba: Ma_jó ido_van. Ha két betűt ￿ melyek egyébként kettősbetűt alkotnának ￿ mégis külön négyzetekre szeretnénk rakni. A pontok összekötéséhez az egérrel rákattintunk a sorba rendezés szerinti első.bmp állomány a c:\windows\paintbrush könyvtárban van.bmp képpel a „kutya" és a „kutyusok" szavakat sze￿ retnénk feladni. ha kisebb a megadott méretnél. Ne kerüljön egy sorba 9 betűnél hosszabb rész (beleértve a szóközöket is). majd a következő sorokban a hozzá tartozó szavakat és mondatokat. Ha útvonallal együtt adjuk meg. akkor a program minden feladványnál kétszer szólal meg. hogy a gyerekek a betűk. Az első sor után üres sornak kell következnie. A program mindig csak a képsor első fázisát fogja használni.wav és kutyus. akkor a mező közepén helyezi el a program.wav állományok tartoz￿ nak. kutya. Az állomány nevét a hozzá tartozó szóval egy sorban kell megadni. Ha a szétszórt és különböző módon (betűkkel. Megadhatjuk a teljes útvonalat is. kérdőjel és felkiáltójel karakterek. Ennek a résznek a következőképpen kell kinéznie: Minden képhez tartozhat valamennyi (legalább egy és legfeljebb nyolc) szó vagy mondat. amikor a játékos helyesen megoldotta a feladatot. amikor a program megjeleníti a feladványt.LGW állomá￿ nyokat is (ez a Comenius Logo standard képsorainak kiterjesztése). valamint képeket és hangfájlokat. Például. kutya. attól pontosvessző￿ vel elválasztva.DAT állomány nem módosul. Ha a szavakat egymástól sorközzel választjuk el. a Logo ugyanis csak így tudja értelmezni. Minden szóhoz tartozhat egy hangállomány. akkor a megfelelő sorba a következőt írjuk: c:\\windows\\paintbrush\\cica. Ha a szavakban kettősbetűt használunk. Ha a képfájl mérete 246x204￿nél nagyobb. sőt egy kis animációt is láthatunk. Például az „igazság" szót a következőképpen írjuk le: igaz#ság. Előfordulhat. A KÉPÁLLOMÁNYOKRÓL A KÖVETKEZŐKET KELL TUDIMI Ha az állomány nevét útvonal nélkül adjuk meg. akkor az ABC. Például ha a „Ma jó idő van. A PONTSOROK ÖSSZEKÖTÉSE a ikonra kattintva indul. Lényege. hogy szeretnénk két. akkor a program méretre vágja úgy. és az említett szavakhoz a kutya.wav Az egyes csoportokat (képet tartalmazó állományokat és a hozzájuk tartozó szavakat) egy üres sorral kell egymástól elválasztani. a nagy￿ és kisbetűket megkülönböztetjük. Természetesen a CTRL+B használatakor az ABC. akkor a program ott keresi őket. majd akkor. A hangot a program futása közben is kikapcsolhatjuk a CTRL+S billentyűk segítségével. Ez kétszer hangzik el: először akkor. ahol maga a projekt van. és ne le￿ gyen 4￿nél több sor. akkor azok a játékban automatikusan egy négyzetre kerülnek. A HANGÁLLOMÁNYOKRÓL Ha útvonal nélkül adjuk meg.bmp Ha a megadott állomány mérete a 246x204￿et nem haladja meg. majd a rendezés szerinti következő pontra. Használhatunk . értelmileg összetartozó szót (például egy főnév és a jelzője vagy névelője) egy sorba tenni. Újabb CTRL+S hatására a hang visszatér. Ekkor a két pont kö￿ zött a program egy szakaszt húz. akkor a kép rá￿ fér a kijelölt mezőre.bmp Ez a játék a rejtvényújságokból jól ismert.DAT tartalma a következő legyen: kutya. ahol az egész projekt van. Az állomány további része tartalmazza a feladványokat: szavakat és mondatokat. Először meg kell adnunk a képet tartalmazó állomány nevét egy külön sorban. Egy￿egy feladvány több szóból is állhat. amelyet a program kiszínez. Használhatók még a pont. egy sorba legfeljebb 9 betű kerülhet. azok külön sorba fognak kerülni. Ha a játék beállításainál a „Hang bekapcsolva" gom￿ bot bekapcsoljuk. Mivel a négyzetháló mérete 4x9￿es. . Például. számokkal stb. Miután az összes pontot összekötöttük.

Egy olyan táblában dolgozunk. melyben egy￿ más mellé tíz kockát rakhatunk. zászlócskák. A gyerekek gyorsan rájönnek. Adott egy kis színes. A KIFESTŐ JÁTÉK a A KOCKAKIRAKÓ JÁTÉK a ikonra kattintva indul. . A képernyőn látható képet. Többféle kocka áll rendelkezésre. és egymás tetejére szintén tízet. a megadott színekkel kell kiszínezni. A kocka vagy a tábla aljára esik. A színeket kis szí￿ nes körök. már ott lévő kocka tetejére. akkor a képen eltűnik a színt azonosító jel. kockákból kialakított mozaikszerű kép. majd a további feladatokban számok és betűk azonosítják. és ezeket el is menthetik a lemezt ábrázoló ikonra kattintva. Ezt a képet kell nekünk is különböző színű kockákból felépíteni. ezek között a képernyő jobb alsó sarkában lévő kis ikonra kattintva lehet váltani. Ebbe a táblába kell a kockákat felülről „bedobálni". de a gyerekek maguk is szerkeszthetnek képeket a különböző kockák segítségé￿ vel. Miután kifestettük a képet. A kis ollóra kattintva az éppen aktuális ábrát törölhetjük. hogy erre részletes utasításokat kapnának. A program több ábrát tartal￿ maz.A könnyebb feladatokat egyre nehezebbek követik. mit kell csinálniuk. vagy valamelyik. Az elmentett ábrák be￿ épülnek a többi ábra közé. Az ecsetet a megfelelő színű kis téglalapra kattintva mártjuk a festékbe és egy területet szintén egérkattintással festhetünk be. kis animációt láthatunk. ikonra kattintva indul. Ha jó színnel festünk. s a gyerekek anélkül is kitalálják. hogy az építés során szükség van az átlátszó kocka használatára is.

Egy még nehezebb változatban a vermek rejtettek. . ezért min￿ den harmadik felszedett gyümölcs után ki kell őt vezetni a kertből. Lehet. akkor útjára indíthatjuk a vonatot. Adott egy kis kertlabirintus gyümölcsökkel. hogy a süni segítségével összeszedjük a terméseket. Az egyik feladatban például csak 5 sínelem van. Az a feladat. A sünit úgy irányítjuk. A vasútépítés a leginkább érdekes. hogy a vonat a pályaudvarra mehessen. gondolkodást igénylő feladatcsoport. a továbbiakban pedig a kertben még vermek is vannak. hogy legalább 6 elem kell egy teljes pálya kiépítéséhez. Termé￿ szetesen mindegyik feladatnak van legalább egy ￿ némelyiknek több ￿ megoldása. amelyekre lépve sünink verembe esik. Ekkor trükk alkalmazására van szükség: a vonatot már a félig felépített vasútvonal elkészülése után elindítjuk. és meghatározott számú. hogy az orra előtt húzzuk az egérmutatót. hogy né￿ melyik esetben a feladat hosszas gondolkodás után is megoldhatatlannak tűnik. A sínele￿ mekből össze kell rakni a vasúti pályát. Adott egy terepasztal. Egyszerre csak három gyümölcsöt bír el a süni.A GYÜMÖLCSÖSKERT a ikonra kattintva indul. s a megfelelő darabokat elé rakjuk. némelyik sínelrendezés megoldása komoly fejtörést okoz még a felnőtteknek is. A későbbi feladatokban előírt a gyümölcsök szedési sorrendje. A gyümölcsök szedése a gyü￿ mölcsön való áthaladással történik. A sín￿ elemek kiválasztása és elhelyezése a megfelelő sínelemre és tereppontra kattintással történik. A VASÚTÉPÍTÉS a ikonra kattintva indul. akkor a vonat az eddig elkészült pályaszakasz két végpontja között ide￿oda mozog. Ha a kis vonatot jelző ikon kiszíneződik. holott a terepasztalt látva nyilvánvaló. Ha a pálya nem teljes. amit követ. majd fel￿ szedjük mögötte a síneket. különböző alakú sínelem.

A Megnyitás sorra kattintva kapjuk az alábbi ablakot: A beszédes ikonsortól útbaigazítást kaphatunk. ILLETVE UTASÍTÁSOK MAGYARÁZATA ESEMÉNYEK: k l i k k [ < u t a s í t á s > ] ￿ bal egérgomb lenyomása ü t k ö z é s < s z e r e p l ő > [ < u t a s í t á s > ] ￿ a szereplő ütközése másik szerep￿ lővel t á v o l s á g <pont> <szám> [ < u t a s í t á s > ] ￿ a szereplő távolsága a ponttól a számnál nagyobb Ha az OK gombra kattintunk. Új szereplő hívható elő. ha az Új szereplő ablakból kivonszoljuk a kiválasztottat az egér segítségével. betöltődik az Animotor program. hogy a szereplőre a jobb egérgombbal kattintunk. rákattintva behívhatunk egy demonstrációs példát: zebra. AZ ESEMÉNYEK. A szereplőhöz tartozó események és a hozzájuk rendelt utasítások fejlesztése úgy történik.ANIMOTOR A ikonra kattintás hatására elindul a Comenius Logo. A fejlesztésnél az Esemé￿ nyek ablakból kell egy sort kijelölni. . majd az esetleges paraméterek meghatározásával a hozzárendelt utasítást kell kiválasztani az Utasítás ablakból.Igp AZ ANIMOTOR HASZNÁLATA F1 lenyomására újra előjön a Segítség ablaka.

A szó beírása után az Enter billentyű is lenyomha￿ tó. Neki kell megmondanunk. A teknőcnek szóló utasítások.pattan <terület> ￿ a kiválasztott területen belül pattan ablakban. Segítségül egy vonalzót helyez a rajzlapra. hogy a vonalzó beosztására rákattintva kiválasztható legyen lépé￿ sének mértéke. A képernyő közepén rögtön látható lesz a teknőc. Kattintsunk a következő ikonra. az írólapra is beírhatok. akkor egy párbeszédablak jelenik meg a képer￿ nyőn. (Fordulásoknál a vonalzó helyett szögmérő jelenik meg. Ha rákattintunk.pattan ￿ az ablakon belül pattan kint . hogy mennyit men￿ jen előre. mint például az előre. Egy utasítást a nevére kattintás￿ sal választhatunk ki. mit csináljon.t á v o l s á g <szereplö> <szám> [ < u t a s ￿ t á s > ] ￿ a szerepl￿ távolsága ELEMI ALAKZATOK RAJZOLÁSA b e l ü l <terület > [ < u t a s ￿ t á s > ] ￿ szerepl￿ a kiválasztott területen belül van ablakban [ < u t a s ￿ t á s > ] ￿ a szerepl￿ az ablakon belül van gomb <gomb> [ < u t a s ￿ t á s > ] ￿ a kiválasztott gomb lenyomása sz￿nen <sz￿n> [ < u t a s ￿ t á s > ] ￿ a kiválasztott sz￿nhez ért a tollpont k￿vül <terület> [ < u t a s ￿ t á s > ] ￿ a szerepl￿ a kiválasztott területen k￿vül ablakon.) A teknőc az aktuális helyétől az aktuális irányba lép előre a megadott távolságra. merre haladjon. Ott van például az előre szó. Milyen utasításokat adhatunk? Csak olyat. Az így beírt utasítások megje￿ lennek a képernyő alján látható írólapon. A ké￿ sőbbiekben közvetlenül ezt fogjuk használni. Egy ablakot kapunk. Itt egy számot vár. t ú l [ < u t a s ￿ t á s > ] ￿ a szerepl￿ az ablakon k￿vül van állapotom <állapot> [ < u t a s ￿ t á s > ] ￿ a szerepl￿ állapota a választásnak állapota <szerepl￿> <állapot> [<utas￿tás>] ￿ a kiválasztott sze￿ repl￿ állapota a választásnak megfelel￿ id￿ <idö> [ < u t a s ￿ t á s > ] ￿ az id￿egység vagy id￿intervallum letelt bent . amelyben egypár kiválasztott alapszó szerepel. majd pedig a Csináld! gombra. de ekkor a teknőc egy számot vár. majd egy kattintást a Csináld! gombra. amelynek segítségével a teknőc üzenetet küld: meg kell mondani neki. írjuk most be a jobbra utasítást: ? előre ? jobbra ? .pattan <terület> ￿ a kiválasztott területen k￿vül pattan UTASÍTÁSOK: v i s s z a ￿ 180 fokos fordulat b a l r a ￿ balra 90 fok jobbra ￿ jobbra 90 fok irányában <pont> ￿ a szerepl￿ iránya a pont felé nézzen irányában <szerepl￿> ￿ a szerepl￿ iránya egy másik szerepl￿ felé nézzen irány <szám> ￿ a szerepl￿ iránya a megadott fokú legyen fütyül ￿ fütyül￿ hangot adjon hanghullám <wav￿állomány> ￿ a kiválasztott hanghullám lejátszása beszéd <szám> [<szöveg>] ￿ adott id￿tartamig a szöveg a beszédablakban jelenik meg á l l a p o t <állapot> ￿ állapot beáll￿tása haza ￿ a létrehozás helyére menjen < u t a s ￿ t á s> <utas￿tás> ￿ utas￿tás beszúrása <semmi> ￿ utas￿tás törlése megfelelő van másik szereplőtől a számnál nagyobb Indítsuk el a Comenius Lógót! Az ismerkedést kezdjük új lappal: a Fájl menüben kattint￿ sunk az Új projekt pontra! Ekkor tiszta lappal indulunk. amit a teknőc megért.

ami maximum 8 betű lehet. A következő gombsor jelenik meg. A Fájl menüben a Ment pont segítségével a hozzárendelés kimenthető. A rajzlap törlése választható az Ablak menüből. Kattint￿ sunk a következő ikonra: . ezt az alábbi ikonra kat￿ tintva érhetjük el: Egy tetszőleges gombra kattintva a jobb oldali egérgombbal. melynek gombjaihoz utasításokat rendelhetünk. vagy törölhetünk a következő utasítás beírásával is: ? törölrajzlap Az elemi alakzatok rajzolásának másik lehetősége egy rajzoló projekt készítése. Ha nem írunk semmit az Utasítás részbe. sőt akár módosítani is lehet azokat. hogy végrehajtódjanak. az óramutató járásával megegyezően. A Szöveg részbe írható be a gomb neve. Az előzőekben beírt utasítássorokat elő lehet keresni a felfelé mutató kurzornyíl segítsé￿ gével. Az elfordulás mértékét a teknőc aktuális irá￿ nyához képest. vagy beírható a megfelelő érték a négyzetbe. fokban kell megadni. amit a gombhoz rendelünk. Ha a rajzablakot szeretnénk teljes képernyőként látni. a kinyíló ablakban adhatók meg a gombok jellemzői. akkor kattintsunk a következő ikonra: Ha csak az íróablakot szeretnénk látni. A megjelenő ablak￿ ban a Projekt neve keretbe kell írni a nevet. a gombokra pe￿ dig csupán rá kell kattintanunk ahhoz. akkor a Szöveg részben szereplő név￿ vel ellátott utasítás hajtódik végre.Jobbra forduláskor a szögmérő segédablakban a piros mutató segítségével állítható be a kívánt szög. Ezután a gomb használható az utasítás szövegének beírása he￿ lyett. akkor a következő ikonra kell kattintanunk: Ha újból osztott ablakot szeretnénk használni. utána az OK gombbal kell a hozzárende￿ lést jóváhagyni. Az utasítások rárakhatók egy￿egy gombra. mert csak így lehet megkülönböztetni a projekteket az egyéb típusú állo￿ mányoktól. az Utasítás részbe pedig az az uta￿ sítás (vagy utasítások).Igp maradjon. A kiterjesztés minden￿ képpen .

sőt akár módosítani is lehet azokat. Minden új szó meghatározása a tanuld utasítássorral kezdődik. hogy a 120 fokos fordulatot vagy meg tudjuk rajzolni. amit megtanítunk. A tanu￿ láshoz a következő ikonra kell kattintani: Ekkor felbukkan a tudást tároló Memória ablaka. majd a Memória ablakot becsukva. TÖRÖTT VONAL RAJZOLÁSA Az utasítások végrehajtásához szükséges adatokat egymástól helyközzel elválasztva közvetlenül is felsorolhatjuk: ? előre 50 jobbra 90 hátra 30 balra 45 3. A szó (azaz a tevékenységsorozat neve.) Ha nincs lehetőség az ékezetes betűk beírására. Az utasításokat ékezetes betűkkel kell beírni! (A Comenius Logo az ékezeteket a 852￿es kódtábla kiosztása szerint fogadja el. és a vége utasítással fejeződik be. 4. Ha a magyar alapszavak nem érvé￿ nyesek. tanuld négyzet ismétlés 4 [előre 100 jobbra 90] vége Az előzőekben beírt utasítássorokat elő lehet keresni a felfelé mutató kurzornyíl segít￿ ségével. Itt található minden új szó. amit hagyományosan eljá￿ rásnévnek hívunk) beírása után megjelenik az eljárás saját ablaka. hogy bármelyik sokszög rajzolásáról is van szó. ahol a kérdőjel látszik.. A szerkesztés befejezésével a Vége gombra kattintva. majd elfordulunk valahány fokot. vagy kikísérletezhetjük ￿ a Logo a matematika kísérleti eszköze lehet. A Segítségben van egy gomb ￿ ABC Magy ￿. így nincs más teendőnk. nem tudjuk￿e a teknőcöt megtanítani a négyzetrajzolásra. amellyel az angol utasítások magyar megfelelője érhető el. FELADAT: HÁROMSZÖG RAJZOLÁSA A háromszöget három szakasszal lehet megraj￿ zolni: ? előre 1 0 0 balra 1 2 0 ? előre 1 0 0 balra 1 2 0 ? előre 100 balra 1 2 0 Fontos felhívni a figyelmet arra. Az Elemek menüpont Új el￿ járás pontját kiválasztva taníthat￿ juk meg a teknőcöt egy szóra. FELADAT: NÉGYZET RAJZOLÁSA ELJÁRÁSSAL. AVAGY ÚJ SZÓRA TANÍTJUK A TEKNŐCÖT Előbb￿utóbb fárasztóvá válik az ilyen hosszú parancssorok újbóli beírá￿ sa. Az ismétlés megvalósítására szolgál az ismétlés utasítás: ? ismétlés 4 [előre 100 jobbra 90] Első paramétere az ismétlésszám. Emiatt feltehetjük a kérdést. mint egy új szó jelentésére megtanítani. mindig ugyanazt a két lépést kell ismételni: előre lépünk va￿ lamennyit. és egy másik ￿ ABC Ang ￿. A magyar utasításkészletet csak akkor ismeri a Comenius Logo. FELADAT: SZAKASZ. második paramétere pedig ￿ szög￿ letes zárójelben ￿ a megismétlendő tevékenységek. és használhatóvá válik. ha a Beállí￿ tások menüpontban a Magyar alapszavak sort kipipáljuk. A teknőc utasításai egyszerű magyar szavak. . ötszöget stb. Ha lehet háromszöget rajzolni. ahova beírhatjuk a szükséges utasításokat (az első és az utolsó sor automatikusan megjelenik). akkor az angol utasítás￿ készletet kell használni. Ebben az esetben a Kiválasztott alapszavak ablakban is angolul jelennek meg az utasítások. 2. akkor a memória ablakában az új szavak definíciói a to utasítássorral kezdődnek és az end utasítással fejeződnek be. 1. de szabályos tízszöget már valószínűleg senki sem szeretne így leírni. amely a magyar utasítások angol megfelelőjét mutatja. az u i szó bekerül a szótárba.Az írólap az a terület. FELADAT: NÉGYZET RAJZOLÁSA CIKLUSSAL Ismerjük fel. akkor csinálhatunk négy￿ zetet.

akkor a Segítség menüpont Témakör keresése. mentésre. aminek használata pont olyan. ami az előrelépés mértékét jelenti. 5. FELADAT: NÉGYZET RAJZOLÁSA PARAMÉTERES ELJÁRÁSSAL Ezután természetes módon merül fel a kérdés: ha az előre szó után írhatunk egy számot. hogy beíráskor az alapszavakat kiemelve szeretnénk￿e látni stb.A megtanult új szó használata egészen egyszerű￿ en a neve leírásával történik: ? négyzet ? TOVÁBBI UTASÍTÁSOK A többi alapszóval a Segítség menüpont Alapszavak ABC listája pont választásával ismer￿ kedhetünk meg. pontját választjuk a kifejezés keresésére. az eljárás belsejében használható. hogy természetesen lehet. betöltésre. ? négyzet 1 0 0 négyzet 25 Ha egy konkrét alapszót vagy elnevezést keresünk. A Memória ablakban az Elemek menüpont használható az eljárások megnézésére. erre azonban az eljárás megtanításakor fel kell készíteni a teknőcöt A tanult tevékenységeket paraméterező adatokat kettőspont (:) karakterrel kell mindenhol bevezetni. hogy a Logóban az eljárás egy természetes igényként felmerülő fogalom. A Logo használatának befejezé￿ sekor köszönjünk el tőle: . azaz „megtanítása" után éppen olyan „értelmes" szavává válik a teknőcnek. mint az alapszavak használata. mint a teknőc által eddig ismert szavak: tanuld négyzet :hossz . itt jelölhető ki. csak lo￿ kálisan.. Ez a jel a paraméter nevéhez szorosan hozzátartozik. mint az „eleve" ismert szavai. akkor a négy￿ zet szó (ami a kibővült szókincs új eleme) után miért ne lehetne a négyzet méretét megadni? A válasz az. módosítá￿ sára. ismétlés 4 [előre :hossz jobbra 90] vége A Segítség menüpont Címlap pontjára kattintva megismerked￿ hetünk a Comenius Logo nyelv￿ vel és környezettel. Tanulságként megfogalmazható. Ezután a most megírt „okosabb" tevé￿ kenység pontosan úgy használható.. Egy￿egy utasítás használata és magyarázata a szóra való kattintásnál előbukka￿ nó ablakban olvasható el.

LOGO GRAFIKA UTASÍTÁS￿ÖSSZEFOGLALÓ előre hossz hátra hossz jobbra szög balra szög törölrajzlap tanuld név paraméterek utasítások vége ismétlés darab [utasítások] szia előrelépés hossz egységgel hátralépés hossz egységgel jobbra fordulás szög fokkal balra fordulás szög fokkal rajzlap letörlése paraméteres eljárás definiálása ÉPÍTKEZÉS ALAKZATOKBÓL 1. Most a hiba oka az. A helyes megoldás: tanuld házikó :hossz négyzet :hossz előre :hossz balra 30 háromszög :hossz jobbra 30 hátra :hossz vége . és két ismert eljárás: tanuld négyzet :hossz ismétlés 4 [előre :hossz balra 90] vége tanuld háromszög :hossz ismétlés 3 [előre :hossz balra 120] vége A házikót rajzoló eljárást a négyzet és a háromszög eljárásaiból „építhetjük" fel: tanuld házikó :hossz négyzet :hossz háromszög :hossz vége A kapott eredmény azonban nem felel meg előzetes várakozásainknak: Itt hívjuk fel a figyelmet arra. lehet örülni nekik (szemben más programozási nyel￿ vekkel). hogy a háromszöget és négyzetet rajzoló eljárásokat rosszul építettük össze. íme a minta: ciklus darabszámszor a munka befejezése . FELADAT: EGYSZERŰ HÁZIKÓ Az előzőleg megismert háromszög￿ és négyzetrajzoló eljárások alkalmazásával készítsünk egy egyszerű házikót. hogy a Logó￿ ban a hibák is érdekesek.

Ezt a következő programsorokkal valósít￿ hatjuk meg: tanuld eleje :hossz négyzet :hossz tollatfel előre :hossz/3 balra 90 előre :hossz/3 jobbra 90 tollatle négyzet:hossz/3 tollatfel balra 90 hátra :hossz/3 jobbra 90 hátra :hossz/3 tollatle vége 2. vagyis arra. illetve leengedésére. hogy visszajussunk a kez￿ dőállapotba. ha rajzolásakor a teknőc kezdő￿ és végállapota azonos. hogy minden állapotváltozásnak végrehajtjuk az ellen￿ tettjét.Fontos felhívni a figyelmet az állapotátlátszóságra. mégpe￿ dig fordított sorrendben. a nagyobb pedig 105 fokos: A tetőtér a homlokzatot és a tetőt tartal￿ mazza. A ház oldala egy paralelogramma. FELADAT: BONYOLULTABB HÁZIKÓ ￿ ÉPÍTKEZÉS Házunkat bővítsük újabb alapelemekkel! Kiindulópontunk legyen a ház jobb alsó sarka. mely megvalósítható tanuld oldala :hossz paralelogramma :hossz :hossz*2 75 vége Ebben az esetben jól meg kell terveznünk a ház felépítésének menetét. Ehhez ￿ általános esetben ￿ azt kell tenni. mint az előbbi esetben. Ezt a következőképpen valósíthatjuk meg: tanuld földszint :hossz eleje :hossz balra 90 előre :hossz jobbra 90 oldala :hossz balra 90 hátra :hossz jobbra 90 vége A ház eleje egy négyzetet és egy abban levő kisebb négyzetet tartalmaz. illetve oldalából áll: tanuld ház :hossz földszint :hossz előre :hossz balra 30 tetőtér :hossz jobbra 30 hátra :hossz vége . a két sorral ko￿ rábban szereplő hat utasításnak. íme a terv a teljes ház megrajzo￿ lásához: A földszint a ház elejéből. mely￿ nek hosszabb oldala legyen a rövidebb oldal kétszerese. A Rajzlapbetöltés. illetve Rajzlap￿ mentés menüpontok BMP formátumú állományok betöltésére. Éppen ezzel érjük el. valamint kimen￿ tésére szolgálnak. a kisebbik szöge 75. Az elkészült programok kimenthetők a Fájl menüpont Ment (az aktuális néven menti). a kiinduló irány pedig mutasson felfelé! Vegyük észre. hogy az eljárás utolsó hat utasítása pontosan az ellentettje. A belső négyzet megrajzolásához újabb utasítá￿ sokra van szükség: a teknőc tollának fel￿ emelésére. hogy akkor egyszerű egy ábra elhelyezése. mégpedig az egyes változások fordított sorrendjében. A ház föld￿ szintből és tetőtérből áll. illetve a Mentés (új névvel menti) almenüjében. A Megnyitás almenüvel tölthetünk be kész programokat.

hogy az ábra egészét nem rontottuk el.. ráérünk a he￿ lyettesített részlettel foglalkozni. Próbáljuk az ábrát főbb részeire bontani! TERVKÉSZÍTÉS 4. Gyakran hasznos az állapotátlátszó eljárások alkalmazása. A homlokzat belsejében: két háromszöQ ÖSSZETETT ÁBRÁK KÉSZÍTÉSÉNEK ALAPELVEI Hogyan fogjunk hozzá egy elképzelt ábra megfogalmazásához? Megvalósítható a következő eljárással: 0'￿' tanuld homlokzat :hossz háromszög :hossz tollatfel előre :hossz/3 balra 60 előre :hossz/3 jobbra 60 tollatle háromszög :hossz/3 tollatfel balra 60 hátra :hossz/3 jobbra 60 hátra :hossz/3 tollatle vége ELŐKÉSZÍTÉS 1 Rajzoljuk le elképzelésünket (lehetőleg kockás) papírra! ELGONDOLKODÁS 2. A tető legyen piros színű. hogy biztosak legyünk abban. Erre ad lehetőséget a ~ jel. Határozzuk meg az egyes részek kezdő￿ és végpontjában a teknőc állapotát! 5.. . a részletek kidolgozásánál kell az állapotát￿ látszóságra ügyelnünk. illetve ugyanabba a sorba. írjuk meg! A tető az oldalhoz hasonlóan egy parale￿ logramma. több sorba írni. 7. amelyet megold a következő eljárás: tanuld tető :hossz tollszín! 12 tollvastagság! 2 paralelogramma :hossz :hossz*2 105 tollszín! 15 tollvastagság! 1 vége tanuld paralelog :szélesség :hossz :szög ismétlés 2 ~ [előre :szélesség balra 180￿:szög~ előre rhossz balra :szög] vége Végül utoljára maradt a paralelogramma eljárás: MEGVALÓSÍTÁS 1 10. a következő megoldással: tanuld tetőtér :hossz homlokzat :hossz balra 60 előre :hossz jobbra 120 tető :hossz balra 120 hátra :hossz jobbra 60 vége egymás A Logo utasításai tetszőlegesen írhatók külön sorokba. de itt a nagyobbik. Elő￿ ször csak a részek kiindulási pontjait kell megjelölnünk. Készítettünk￿e már ilyen ábrát? Esetleg a mostanitól kicsit eltérő formában? Fel￿ használhatnánk azt valahogy? Talán kisebb módosítással használhatóvá tehetnénk. Az így készített eljárások megkönnyíthetik a részek összerakásának folyamatát. s dupla vonalvastagságú. Miután az ábra egé￿ szének így létrehozott eljárását kipróbáltuk és az helyesnek bizonyult.. Fogalmazzuk meg a részek összeillesztésének folyamatát! 1 • Alkalmazzunk általánosan kimondható szabályokat! 2. szóközökkel elválasztva. hogy az utasítás a következő sorban folytatódik. Csak később. míg az egyes részek előállí￿ tásával nem törődünk. s ó lenne sorokra tördelni őket. Adjunk értelmes nevet eljárásainknak és azok paramétereinek! . Az ismétlések (és más későbbi utasítások) viszont általában elég hosszúak.. 6.. Ha szükségünk van egy új eljárásra. 105 fokos szögnél kezdjük a rajzolást. ami a sor végén jelzi. Egy utasítást azonban alapesetben nem lehet megtömi. Használjuk fel a már meglevő általános eljárásokat! 8. Felhasználhatnánk esetleg a módszerét? 3. A bonyolult részeket először helyettesítsük állapotekvivalens eljárásokkal! A helyettesítés nem változtathatja meg az összerakás menetét.

négyzet stb. eljárások alap￿ ján készítsünk általános sokszög(poligon)￿ rajzoló eljárást: tanuld poligon :oldal :hossz ismétlés :oldal ~ [előre :hossz balra 360/:oldal] vége Matematikai tanulság: a sokszög külső szögeinek összege mindig 360 fok. Hiba esetén elölről kell kezdenünk a munkát. ahogyan szeretnénk. 14. miközben az eljárás tartalmát megfele￿ lően módosítjuk. hanem köríveket is rajzolhatunk. FAK 1. (A közbülső. REKURZIÓ. amelyek nyo￿ mot hagynak a rajzmezőn. mert könnyen belezava￿ rodunk a megoldás menetébe. a kész megoldás nem reprodukálható egyszerűen. de végül a kiindulási állapotába ér vissza. KÖRÍVEK. Matematikai tanulság: a kör átmérője és kerülete viszonyának ismeretében kísérleti úton közelíthető a n értéke. Célszerű azokat a részeket. hogy minél jobban eligazodjunk benne.6 poligon 50￿1 ￿3. KÖRÖK. Az eljárásokat beépítésük előtt próbáljuk ki! 16. nagyon sok oldalú sokszög rajzolása. Kövessük a teknőcmozgatást a rajzmezőn látható állapotban! 17. ahol a teknőc felemelt tollal közlekedik különválasztani azoktól a részektől. ha minden utasítást külön végeztetünk el. illetve miért nem úgy viselkedik a teknőc. előjelesen vett szögelfordulások összege 360 fok. ezután haladás közben nem rajzol a tollat leengedi. hanem kísérleti úton kikövetkeztethető tény. A körrajzolás tehát nem más. Próbáljuk meg teljesíteni a tek￿ nőcnek szánt utasításokat. s a körívekből különböző ábrákat állíthatunk össze.6 poligon 50 1 3. de nem jöttünk rá.) Ezt a teljes tek￿ nőctételnek nevezik. FELADAT: SZABÁLYOS SOKSZÖG RAJZOLÁSA A háromszög. akkor összességében 360 fokos fordulatot tesz meg. Hiszen ha a teknőc bármilyen szabályos sokszög vagy „szabálytalan" alakzat mentén halad. mennyire sikerült elérni célunkat. lényeges részeit. Egy összetett feladatnál azonban már hát￿ rányt jelenthet. A poligon eljárást sokféle paraméterrel hívhatjuk meg: poligon 6 100 poligon 12 50 poligon 100 1 UTASÍTÁS￿ÖSSZEFOGLALÓ tollatfel tollatle tollszín! színkód tollvastagság! szám a tollat felemeli. Egy tevékenységsorozat azonban nem mindig érzékelteti a hozzá tartozó ábra felbontását. s nem számítjuk a szabályos képlet alapján: tanuld poligon :oldal :hossz :szög ismétlés :oldal " [előre :hossz balra :szög] vége Ez az eljárás is meghívható különböző paraméterekkel: poligon 100 1 3. hogy a szöget is paraméterként adjuk meg. A Lógóban ez nem bemagolandó szabály. . 15.6 Ennek felhasználásával tehát nemcsak köröket. akkor képzeljük magunkat a helyébe. A kisebb próbálkozásokat parancsszinten végezzük el! így rögtön láthatjuk utasításaink hatását. Igy újra meg újra elő tudjuk állítani a megalkotott képet.KIPRÓBÁLÁS 13. Az összetett tevékenységeket mindig foglaljuk eljárásba! ki eljárás aktivizálásával próbáljuk ki. hogy hol követtünk el hibát. Személyesítsük meg a teknőcöt! Ha már mindent kipróbáltunk eljárásunk működésének vizsgálatára. Ezért próbáljuk úgy megfogalmazni az eljárást. ezután haladás közben rajzol ezután a megadott kódú színnel rajzol ezután az adott vastagságú tollal rajzol A sokszögrajzoló eljárást módosítjuk úgy. mint egy szabályos.

14159 3.6 vége tanuld körív :átmérő :szög poligon 100*:szög/360 ~ :átmérő/100*3. FELADAT: SPIRÁL RAJZOLÁSA A rekurzív sokszög rajzolását könnyen átalakíthatjuk spirálrajzolássá. A változtatás az ablak jobb felső gombjának benyomásá￿ val érhető el.Az új sokszögrajzoló nemcsak sokszöget tud rajzolni.91 Ezután használható a köröz eljárás: Az eljárás adatait a fent leírt módon a név utasítással lehet változtatni. majd újraaktivi￿ zálni az előbbiek szerint. csupán arra kell biztatnunk a teknőcöt.14159 3. 4. tanuld reksokszög :oldal :hossz :szög :táv előre :hossz balra :szög ha :oldal>1 [reksokszög :oldal￿1 :hossz+:táv :szög :táv] vége 3. majd már csak ugyanezt kell megismé￿ telni a maradék N￿1 oldalra. de a párhuzamos oldalak távolsága mindig állandó. FELADAT: SOKSZÖG RAJZOLÁSA REKURZÍVAN A szabályos N szög rajzolását másképp is felfoghatjuk: először rajzolni kell 1 oldalt. hanem csillagokat is. akkor a spirált kifelé. akkor befe￿ lé csavarodva rajzolja a teknőc. ha pedig negatív. egy olyan eljárás. hogy mindig egy kicsit nagyobb távolságot. Csupán arra kell figyelnünk meghívásakor. amelynek végrehajtásakor meg kell hívnia (azaz végre kell hajtania) saját magát. ahol egy￿egy szövegdoboz￿ kéntjelennek meg. a hossz￿ nak a raV￿val növelt értékét tegye meg: Különböző táv paramétereket adva a spirál egyes szakaszai különböző távol￿ ságra lesznek az eggyel beljebb elhelyez￿ kedő szakasztól. FELADAT: SZEMLÉLETES GLOBÁLIS OBJEKTUMOK KÉSZÍTÉSE A Memória ablakból az egér jobb gombját (és a SHIFT gombot) lenyomva kivihető a lépés és a fordulat objektum a rajzlapra. FELADAT: A GLOBÁLIS (KÍVÜLRŐL LÁTHATÓ) OBJEKTUMOK HASZNÁLATA Készítsük el a következő köröz eljárást: tanuld köröz előre :lépés jobbra :fordulat köröz vége ? név "lépés 10 ? név "fordulat 5 A rekurzív sokszöget másképp is módo￿ síthatjuk: Az objektumoknak az írólapon adhatunk értéket: tanuld újreksokszög :oldal :hossz~ :szög :szor előre :hossz balra :szög ha :oldal>1 [újreksokszög :oldal￿1 ~ :hossz*:szor :szög :szor] . tanuld reksokszög :oldal :hossz :szög előre :hossz balra :szög ha :oldal>1 ~ [reksokszög :oldal￿1 :hossz :szög] vége Ezzel elkészült az első rekurzív eljárás. utána el kell fordulni a megfelelő szöggel.6 vége 6. 5. FELADAT: KÖR ÉS KÖRÍV RAJZOLÁSA Egy adott átmérőjű kör matematikai tudá￿ sunk alapján a következő eljárással rajzol￿ ható (kerület=átmérő*7t. A köröz eljárás végrehajtása közben a szövegdobozra kattintva módosítható az egyes objektumok értéke. 2. csupán a lépésszá￿ mot kell a körív szöge és a 360 fokos teljes kör szöge arányával módosítani. Ha az utolsó paraméter pozitív. hogy a fordulatok összege a rajzolás során 360 fok többszöröse legyen. poligon 5 100 144 poligon 9 160 poligon 11 100 130. fordulatok össze￿ ge=360fok): A fenti körrajzolás nagyon könnyen átala￿ kítható körívrajzolássá. tanuld kör :átmérő poligon 100 ~ :átmérö7100*3.

az eljárás a legvégén hívja meg saját magát. tanuld hóember :db :átmérő jobbra 90 kör :átmérő balra 90 ha :db>1 [tollatfel előre :átmérő tollatle ~ hóember :db￿1 2*:átmérő/3] vége tanuld hóember :db :átmérő ha :db>1 ~ [hóember :db￿1 2*:átmérő/3 ~ tollatfel hátra :átmérő tollatle] jobbra 90 kör :átmérő balra 90 vége tanuld hóember :db :átmérő jobbra 90 félkör :átmérő jobbra 90 ha :db>1 ~ [hóember :db￿1 2*:átmérő/3] balra 90 félkör :átmérő balra 90 vége Olyan fát is rajzolhatunk. ahányszor az ábrát megtaláljuk önmagában. tanuld fa :db :hossz :vastagság tollvastagság! :vastagság előre :hossz ha :db>1 ~ [balra 45 fa :db￿1 :hossz/2 ~ :vastagság/2 ~ jobbra 90 fa :db￿1 :hossz/2 " :vastagság/2 ~ balra 45] tollvastagság! :vastagság hátra :hossz vége . 7. majd fölé rajzolunk egy N￿1 körből álló hóembert. FELADAT: FA RAJZOLÁSA REKURZÍVAN Egy szabályos fa lehet olyan alakú. A fa egy törzsből áll. Az N körből (a valóságban gömbből. nevezetes példája a hóemberrajzolás. hogy megrajzolunk egy félkört. tanuld fa :db :hossz előre :hossz ha :db>1 ~ [balra 45 fa :db￿1 :hossz/2 ~ jobbra 90 " fa :db￿1 :hossz/2 balra 45] hátra :hossz vége 1. amelynek tetején két ág nő ki. akkor mindig rekurzívan rajzolhatjuk meg. méghozzá az eljárás annyiszor hívja meg önmagát. FELADAT: HÓEMBER RAJZOLÁSA A rekurzió egyik egyszerű. Az N körből álló hóembert úgy kell rajzolni. gömbszerű hólabdából) álló hóembert úgy kell rajzolni. az eljárás a közepén hívja meg saját magát.Ebben az esetben a szor paraméter mint konstans szorzószám befolyásolja az áb￿ rát. majd befejezzük a félkört: Ez az általános rekurzió. mint amilyen az ábrán látható. A számítástechnikai szak￿ irodalom ezt hívja jobb rekurziónak. Ezekről a fákról ugyanezt mondhatjuk el. 3. Ha egy ábrában önmagát felfedezzük. hanem véko￿ nyodnak is. A spirál egyes ágai egyre jobban távolod￿ nak egymástól. Nézzük meg ennek három megoldási ötletét! 8. Nem a párhuzamos sza￿ kaszok távolsága. s mindkét ág tulajdonképpen egy￿egy alacsonyabb. hanem két párhuzamos szakaszpár távolságának aránya lesz ál￿ landó. fölé rajzolunk egy N￿1 körből álló hóem￿ bert. 2. az eljárás a legelején hívja meg saját magát. hogy megrajzolunk egy N￿1 körből álló hóembert. majd alá rajzolunk egy kört: A számítástechnikai szakiroda￿ lom ezt hívja bal rekurziónak. hogy megrajzolunk egy kört. Az N körből álló hóembert úgy kell rajzolni. amelynek nem￿ csak rövidülnek az ágai. rövidebb törzsű fa.

azaz meg kell raj￿ zolni egy alapelemet. rombusz. tanuld sorminta :n :x :y ismétlés :n [alapelem :x :y elmozdulás :x] elmozdulás ￿:n*:x vége tanuld alapelem :x :y ismétlés 2 [előre :x jobbra 90 előre :y jobbra 90] vége tanuld elmozdulás :x tollatfel jobbra 90 előre :x balra 90 tollatle vége tanuld sorminta :n :x :y ha :n>0 [alapelem :x :y ~ elmozdulás :x sorminta :n￿1 :x :y elmozdulás ￿:x] vége Az alapelem a legegyszerűbb esetekben négyzet. Egy logikai változó paraméterrel jelezzük. de a későbbi általánosíthatóság miatt az alapelemet definiáló eljárás téglalapot rajzol. FELADAT: SORMINTA KÉTFÉLE ALAPELEMBŐL Az egyik alapelem legyen továbbra is a négyzet.UTASÍTÁS￿ÖSSZEFOGLALÓ ha feltétel [akkor ág utasításai] [különben ág utasításai] vagy ha feltétel [akkor ág utasításai] választás két utasításcsoport között SORMINTAK. Ezt a feladatot a következőképpen oldhat￿ juk meg: [~ 'ga￿ utasítások feltételes végrehajtása A feltétel tetszőleges relációjeleket. a négyzet bel￿ sejébe írt elforgatott négyzet. téglalap. majd ezt a tevékenységet kell ismé￿ telni a megfelelő számban. vagy. A fenti példában négyzeteket használunk. Ugyanez az eljárás rekurzívan is megfo￿ galmazható: . 2. egyenlő olda￿ lú háromszög vagy szabályos hatszög. el kell mozdítani a teknőcöt a következő alapelem kezdeté￿ hez. TERULETMINTAK 1 FELADAT: SORMINTA AZONOS ELEMEKBŐL f\ sorminták mindig valamilyen alapelem felsorolásából állnak. a másik pedig egy. hogy éppen melyik alapelemet kell alkal￿ mazni: tanuld sorminta :n :x :y :logi ha :n>0 [ha :logi [alapelem 1 :x :y] ~ [alapelem2 :x :y] elmozdulás :x ~ sorminta :n￿1 :x :y nem :logí ~ elmozdulás ￿:x] vége . nem) tartal￿ mazhat. valamint logikai műveleteket (és.

. mint a sorminta ese￿ tében. s felfelé néz (to￿ vábbi állapotkomponensei is valamilyen alapállapotban vannak). Itt is vezessünk be egy logikai érté￿ kű paramétert. de lehetőségünk van a környezethez viszonyított beállításra is. hogyan lehet egy alakzatot be￿ festeni. a pontosvesszőtől a sor végéig tartó részt a Logo figyelmen kívül hagyja. Egyes ábrák meg￿ rajzolásakor ez nem szerencsés.Megoldható más mintázatképzési szabá￿ lyok kezelése is: Ebben az esetben a logikai változó helyett egy számváltozót használunk. valamint a festés közben alkalma￿ zott színt (ennek nem kell azonosnak len￿ nie a teknőc tollszínével). Például egy ￿ legalább 2 oldalhosz￿ szúságú ￿ négyzet befestése (amelynek bal alsó sarkában áll a teknőc. FELADAT: TERÜLETKITÖLTES A területkitöltő mintázat (mozaik) tulaj￿ donképpen adott darabszámú sormintá￿ ból áll. s beállítani a kezdő irányba. tanuld kezd xhely!￿100yhely!￿100 . tanuld sorminta :n :x :y :szám ha :n>0 [ha :szám mod 3 = 0 " [alapelem 1 :x :y] ~ [alapelem2 :x :y] " elmozdulás :x ~ sorminta :n￿1 :x :y ~ :szám+1 elmozdulás ￿:x] vége 4. A töltőszín! színkód és a töltőminta! kód utasítás a befestés előtt bármikor kiadható. Ha a maradék 1. amelyet felváltva alkalma￿ zunk. FELADAT: KEZDŐÁLLAPOT BEÁLLÍTÁSA A Logo rendszer indításakor a teknőc a képernyő közepén áll. A programokba megjegyzést is írhatunk: tetszőleges sorban. Ezt megtehetjük az ed￿ digi utasításokkal is. ha 0 vagy 2. akkor pedig a másodikat. amelyet egy zárt alakzat belsejében kell kiadni. s felfelé néz): Festéskor megmondhatjuk a festés min￿ tázatát. Erre a tölt utasítás alkalmas. FELADAT: FESTETT TERÜLETEK A területminta egyféle alapelem festett és festetlen változatából is állhat: 3.xyhely!￿100￿100 irány! ￿90 vége Megoldása hasonló. Minden ábra megrajzolása előtt el kell juttatni a teknőcöt a kívánt kezdőhelyre. Ennek megvalósításához csupán azt kell tudni. amelynek most éppen a 3￿mal vett osztási maradé￿ kát vizsgáljuk. tanuld négyzetfestő jobbra 45 tollatfel előre 2 tollatle tölt hátra 2 balra 45 vége tanuld területminta :m :n :x :y ha :m>0 ~ [sorminta :n :x :y felfelé :y " területminta :m￿1 :n :x :y ~ lefelé :y] vége A területminta is képződhet kétféle elem￿ ből: tanuld felfelé :y tollatfel előre :y tollatle vége tanuld lefelé :y tollatfel hátra :y tollatle vége tanuld területminta :m :n :x :y :logi ha :m>0 " [sorminta :n :x :y :logi felfelé :y ~ területminta :m￿1 :n :x :y ~ nem :logi lefelé :y] vége 5. akkor az első alapelemet kell rajzolni.

az óramutató járása szerint A KOORDINÁTA￿RENDSZER ÉS A FRAKTÁLOK A COMENIUS LOGO ÉS A KOORDINÁTA￿RENDSZER Az euklideszi geometria a sík elemeinek a pontot. mégpedig úgy. hogy létrehozza az alak￿ zatot és nem egyenletben fejezi ki az alakzat tulajdonságait. amelynek a teknőc a belsejében van a befestéskor alkalmazott szín kódját állítja be a befestéskor alkalmazott mintázat kódját állítja be x és y osztási maradékát adja a teknőc x koordinátáját az adott értékre állítja a teknőc y koordinátáját az adott értékre állítja a teknőc x és y koordinátáját az adott értékre állítja a teknőc irányát az adott értékre állítja. A síkbeli alakzatokat a teknőc állapotváltoztató utasításaival adhatjuk meg. ilyen például a polárkoordináta￿rendszer.UTASÍTÁS￿ÖSSZEFOGLALÓ tölt töltőszín! színkód befesti az alakzatot. xhely! érték yhely! érték xyhely! érték irány! érték '•*￿ ! t . így a sík bármely pontjának helyzetét a koordináta￿rendszer két tengelyétől mért előjeles távolsággal határozta meg. így a síkbeli alakzatokat ezek kapcsolatai fejezik ki.￿'. Mivel e teknőctevékenységek megegyeznek az emberi mozgásmechanizmus egyes elemeivel. A sík egy pontjának polár￿ koordinátáját a pont pólustól mért távolsága és a pólustól a ponthoz futó egyenes polár￿ tengellyel bezárt szöge határozza meg. Descartes a sík elemének a pontot tekintette. hogy a teknőcgeometria gyerekeknek is tanítható. A síkbeli alakzatokat pontjainak polárkoordiná￿ táival kifejezett egyenletei adják meg. A teknőc nem más. Az állapotot meg￿ határozza a pozíció:: a rajzmező síkján elfoglalt hely (Descartes￿koordináta) és az irány:: északhoz (felfelé) képest az óramutató járásával megegyezően mért elfordulási szög (polárszög). az állapottal rendelkező pont és az állapotváltoztató utasítások a síkon (es akár a térben) együttesen jelentik a teknőcgeometria elemeit. A teknőcgeometria legfigyelemreméltóbb tulajdonsága az. az egyenest és a szöget tekinti. az északi irányhoz képest. mint egy állapottal rendelkező pont a síkon. Az alakzat a teknőc által megrajzolt ábra. a definíciókat mint tevékenységsorozatokat magunk is könnyűszerrel megvalósíthatjuk. Ebben egy síkbeli pont helyzetének meghatározásához egy 0 pontot (pólus) és egy 0￿ból kiinduló félegyenest (polártengely) kell felvenni. egymásra merőleges egységgel ellátott egyeneséhez (a koordinátaten￿ gelyhez) viszonyította. hogy helyzetét a sík két irányított. A gyakorlatokban szereplő utasítások közül a következők szolgálnak a teknőcök jel￿ lemzőinek (állapotkomponenseinek) a megváltoztatására és lekérdezésére: töltőminta! kód maradék x y . Összefoglalva. illetve a teknőc megszemélyesítésével megérthetjük. A síkbeli alakzatokat az alakzat pontjainak a koordináta￿rendszerhez viszonyított egyenleteivel adta meg. Euklidész az axiomatikus logikai stílust képviselte. Ismerünk más koordináta￿rendszert is. A pont ebben a megközelítésben statikus. Ezért lehetsé￿ ges.

Az eredeti alakzat eltolt. TÜKRÖZÉSI TÉTEL Ha a fordulatokat változatlanul hagyjuk. A lépések ellentétesre váltásának két módja van: • minden előre utasítás helyére hátra és minden hátra utasítás helyére előre írandó. yhely! érték xyhely! érték érték irány! szög alak! kép toll!. A fordulatok ellentétesre váltásának két módja van: • minden balra utasítás helyére jobbra és minden jobbra utasítás helyére balra írandó. láthatatlan figyelj kérem — Lekérdezése xhely. de a lépések hosszát ellentétesre változtatjuk. tanuld zászló irúdhossz :hossz előre :rúdhossz jobbra 90 előre :hossz jobbra 150 előre :rúdhossz/2 balra 120 előre :rúdhossz/2 jobbra 150 előre :hossz jobbra 90 hátra ~ :rúdhossz/2 vége 1. illetve elforgatott képét az eljárás meghívása előtt végrehaj￿ tott előre. TÜKRÖZÉSI TÉTEL Ha a lépések hosszát és a fordulatok irányát is ellentétesre változtatjuk. tollváltó tollszín! színkód tollvastagság! sorszám tollminta! sorszám látható. hátra. hely irány alak toll tollszín tollvastagság tollminta látható? kifigyel — mind minden balra és jobbra utasítás paraméterét ellentétes előjelűre cseréljük (a pozitív szögelfordulásokat negatívra és viszont). tanuld zászlótükör :rúdhossz :hossz előre ￿:rúdhossz jobbra ￿90 előre ￿ :hossz jobbra ￿150 előre ￿:rúdhossz/2 balra ￿120 előre ￿:rúdhossz/2 jobbra ￿150 előre ￿:hossz jobbra ￿90 hátra ￿:rúdhossz/2 vége Bármely síkbeli egybevágósági és hasonlósági transzformáció előállítható a fentiek szor￿ zataként (megfelelő számú transzformáció egymásutánjával). akkor a teknőc kiindulópontjára tükrözzük az alakzatot (vagy másképp fogalmazva: a kiindulópont körül elforgatjuk 180 fokkal). y koordináta) iránya alakja rajzeszköze helyzete tolla színe tolla vastagsága tolla mintázata láthatósága figyelése ideiglenes figyelés létező teknőcök Beállítása xhely! érték. toll￿ radír.Teknőcjellemző helye (x. balra utasításokkal kaphatjuk. így az eredeti alakzatnak síkban tetszőlegesen elhelyezkedő egybevágó vagy hasonló képe előállítható. akkor a teknőc ki￿ induló állapotára (pozíció és irány) merőlegesen átmenő egyenesre tükrözzük az alakzatot. tollatfel. akkor a szorzó arányának megfelelő méretű alakzatot kapjuk. de egy szorzóval beszorozzuk a lépéseket. akkor a teknőc kiinduló állapotán (pozíció és irány) átmenő egyenesre tükrözzük az alakzatot. tanuld forgatzászló :rúdhossz :hossz hátra :rúdhossz jobbra 90 hátra :hossz jobbra 150 hátra :rúdhossz/2 balra 120 hátra :rúdhossz/2 jobbra 150 hátra :hossz jobbra 90 előre :rúdhossz/2 vége 3. . yhely. • minden előre és hátra utasítás paraméterét ellentétes előjelűre cseréljük.TÜKRÖZÉSI TÉTEL: Ha a lépéseket változatlanul hagyjuk. tanuld tükörzászló :rúdhossz :hossz előre :rúdhossz balra 90 előre :hossz balra 150 előre :rúdhossz/2 jobbra 120 előre :rúdhossz/2 balra 150 előre :hossz balra 90 hátra :rúdhossz/2 vége 2. tollatle. jobbra. de a fordulatok irányát ellentétesre változtatjuk. GEOMETRIAI TRANSZFORMÁCIÓK HASONLÓSÁGI TÉTEL: Ha a végrehajtás során a szögeket változatlanul hagyjuk.

3. valamint kettő. illetve jobbra fordulás szö￿ gét változtatva különlegesen szép ábrákat kaphatunk. amely egy törzsből. 1. csak kisebb fából áll. Ez egy rekurzív definícióval rajzolt görbe. illetve ha befelé rajzoljuk a Koch￿ görbét. FELADAT: TERÜLETFESTÉS Ha a fordulatok szöge 90. s elég magas szintű ábrát rajzolva befesthetjük az egész háromszöget. tanuld hópehely :szint :hossz ismétlés 3 [Koch :szint . A fraktálok jellemzői közé tartozik az önhasonlóság. akkor egy három￿ szög alakú területet lefedő négy￿ zethálót kapunk. amelyek hasonlóak az eredeti ábrához. azaz a törtdimenziós alakzatok köre.hossz jobbra 120] vége tanuld kristály :szint . FELADAT: KOCH￿GÖRBE Az egyik nevezetes fraktál az úgynevezett Koch￿görbe. Másféle ábrát kapunk. tanuld Koch :szint :hossz ha :szint = 1 [előre . azaz mindegyikben felfedezhetünk olyan részeket. tanuld Koch :szint :hossz ha :szint = 1 [előre :hossz] ~ [Koch :szint ￿1 :hossz / 2 balra 90 " Koch :szint ￿1 :hossz / 2 jobbra 180 Koch :szint ￿1 :hossz / 2 balra 90 " Koch :szint ￿1 :hossz / 2] vége .hossz] " [Koch . illetve kristályszerű ábrá￿ kat adhat. az eredetihez hasonló. látványos alkalmazási terület a fraktáloké. a lépéshossz pedig az eredeti fele.A FRAKTÁLOK Érdekes.szint ￿1 :hossz / 3 balra 60 " Koch :szint ￿1 :hossz / 3 jobbra 120 ~ Koch :szint ￿ 1 :hossz / 3 balra 60 ~ Koch :szint ￿ 1 :hossz / 3] vége 2. ha a kiinduló egyenes szakaszt háromszöggel helyette￿ sítjük. illetve 180 fok.hossz ismétlés 3 [Koch :szint :hossz balra 120] vége Az eredeti Koch￿görbében a balra. amelynek adott szintű változatai rajzolhatok meg. Ilyen alakzat a korábban látott fa is. FELADAT: KRISTÁLY ÉS HÓPEHELY A Koch￿görbe nagyon szép hó￿ pehely￿. ha a háromszöghöz képest kifelé.

bmp várj 10 betöltrajzlap "rajzlap2. síkbeli alakzat a Sierpinski￿csipke. FELADAT: SIERPINSKI￿CSIPKE Egy másik érdekes. rajz￿ Iap2.bmp várj 10 betöltrajzlap "rajzlap6.bmp állományok különböző rajzokat tartalmaznak. A rajzok egymás után jelennek meg. majd a megmara￿ dó nyolc kisebb négyzetre alkal￿ mazzuk ugyanezt az eljárást. Ehhez bármilyen teknőcrajzot felhasznál￿ hatunk. hogy kicsi alakzatok gyors mozgatására nem nagyon szeren￿ csés a képek betöltése háttértárról..bmp. amit egységes időközönként váltogathatunk. megadott ideig. amelyet elmentettünk a rajzlap alkönyvtárba valamilyen néven. hogy újabb és újabb belső négy￿ zeteket vágunk ki. vagy az utasítás elhagyásával.bmp várj 10 betöltrajzlap "rajzlap3. beállítástól függően közé￿ pen vagy a bal felső sarokban. A nyolc négyzet négy kettes cso￿ portba sorolható az ábra szerint.bmp várj 10 betöltrajzlap "rajzlap8. . FELADAT: ANIMÁCIÓ RAJZLAPCSERÉVEL A legegyszerűbb animációs projekthez nem kell más. tanuld Sierpinski :szint :hossz kivágás :hossz / 3 ha :szint > 0 [ismétlés 4 [ismétlés 2 [Sierpinski :szint ￿1 :hossz / 3 előre :hossz / 3] előre :hossz / 3 jobbra 90]] vége A kivágáshoz a négyzet közepére kell menni. majd egyharmad él￿ hosszúságú négyzetet kell rajzol￿ ni. tanuld kivágás :hossz előre :hossz jobbra 90 előre " :hossz balra 90 tollatle négyzet :hossz tollatfel jobbra 90 hátra :hossz balra 90 hátra :hossz vége . E módszer hátránya. tanuld lapozz betöltrajzlap "rajzlap1. A betöltrajzlap utasítás paramétere egy állomány neve. egy diasorozathoz hasonlóan..bmp várj 10 betöltrajzlap "rajzlap4. rajzlap9. A várj utasítás hatására a megadott ezredmásodperc (az utána írt szám) idejéig a prog￿ ram várakozik.bmp várj 10 betöltrajzlap "rajzlap7. AZ ANIMÁCIÓ AZ ANIMÁCIÓ ELEMEI 1. Az animációt gyorsítani lehet a várj utasításnak megadott idő csökkenté￿ sével. majd elkezdjük a kivágásokat tanuld Sier :szint :hossz tollatle négyzet :hossz tollatfel Sierpinski :szint :hossz vége Minden egyes négyzetbői kivág￿ juk a közepét. s az első szóköz karakter zárja le. amely egy négyzetlapból keletkezik úgy. mint sok előre megrajzolt rajzlap.bmp várj 10 betöltrajzlap "rajzlap9. A betöltött rajz az aktuális rajzablakban fog megje￿ lenni.4. például a rajzlap1.bmp várj 10 vége Először rajzolunk egy négyzetet.bmp. A szókonstansokat a Ló￿ góban idézőjel vezeti be.bmp várj 10 betöltrajzlap "rajzlap5.

irány stb. majd mozgassuk. hogy az egér jobb gombjával rákattintunk valahol a képre. s mindegyik figyel az utasításainkra. Ekkor a teknőc fázisainak cseréjéről magunknak kell gondos￿ kodnunk. akkor mindegyik ugyanazt a raj￿ zot rajzolja. (A figyelés a teknőc létrehozásakor megjelenő ablak￿ ban beállítható. mintha a lep￿ ke szárnyával csapkodva repülne. A 0 nevű teknőc alakja alapértelmezésben a zöld tek￿ nősbéka. hogy a képernyőn melyik fázis látható. Ezután a teknőc helyett a lepkét mozgassuk a megszokott mó￿ don: tanuld halad alak! "lepke ismétlés 100 [előre 1 balra V vége tanuld repül animációsmód! "igaz alak! "lepke ismétlés 100 ~ [fázis! 2 várj 100 fázis! 3 várj 100 előre 3] animációsmód! "hamis vége Ehhez úgynevezett véletlenszá￿ mokat alkalmazunk: véletlenszám N a Lógóban egy 0 és N￿1 kö￿ zötti egész számot jelent.Az animáció másik fajtájaként változtassuk meg a teknőc alakját. Ezeket meg lehet változ￿ tatni. vagy akár a meglévő képsort módo￿ síthatjuk. A segítségként megadott utasításgyűjteményből válasszuk ki az alak! utasítást! A megjelenő ablakból válasszuk ki a lepkét és kattintsunk a Csináld! gombra.) Ha nem kell mindegyik teknőc￿ nek dolgoznia. majd a Teknőcváltoztatás menüben az Alakja gombra kattintunk. akkor úgy látjuk. ha az egér jobb gombjával rákattintunk. amely a végtelenségig röpteti a lepkéket (vagy más alakokat) úgy. Rákat￿ tintva a jobb egérgombbal a teknőc képére. ami a teknőc alakja lesz. FELADAT: VÉLETLENSZERŰ REPÜLÉS Módosítsuk a teknőc alakját lep￿ kére! Olyan eljárást készítünk. tanuld repülj előre (véletlenszám 10) jobbra (véletlenszám 60)￿30 várj 10 repülj vége 4. ekkor nem az aktuális iránytól függ a megjelenő fázis. FELADAT: SOK SZEREPLŐ (TEKNŐC) EGYÜTTES MOZGATÁSA Hozzunk létre új teknőcöket úgy. hogy véletlenszerű útvonalat járhat be a lepke! . Ekkor a teknőc képe he￿ lyett egy lepkéé jelenik meg. Minden teknőc alakja változtatható. Ha a lepke két alakját felváltva rajzoljuk előrehaladás köz￿ ben. Minden teknőcnek van neve és alakja is. az előbukkanó ablakban ikszeljük be az Animációs mód dobozt. Itt a képsorkönyvtárból egy másik alaksorozatot választhatunk. 3. Az Új teknőc sort kiválasztva megadhatók a teknőc tulajdonságai (név. normál mód￿ ban az aktuális iránytól függ. Az egyes alakokhoz különböző fázi￿ sok is tartozhatnak.). ha az egér bal gombjá￿ val a képre duplán kattintunk. Az alak meg￿ változtatásának legegyszerűbb módja betölteni a háttértárról egy előre elkészített képet. akkor az aktív (ránk figyelő) teknőcöket a figyelj utasítással beállíthatjuk: figyelj "lepke előre 100 figyelj "teknőc jobbra 90 előre 20 figyelj [teknőc üreshasúteknőc] hátra 30 A teknőcöt működtethetjük animá￿ ciós módban is. hanem mi állíthatjuk át tetszés szerint a fázis! utasítással. Ha több teknőcünk is van.

ha vala￿ melyik teknőc utoléri az előzőt. A verseny vége: 2. figyelő teknőcök körét megváltoztatnánk. FELADAT: KÖVESSÜK AZ EGERET Az alábbi feladatban az egér követése a cél. tanuld verseny figyelj "üreshasúteknőc előre 3 figyelj "teknőc előre 5 ha nem takar? "üreshasúteknőc [figyelj "lepke előre 20 ~ ha nem takar? "teknőc " [várj 100 verseny]] vége tanuld rajzoló mozog olvasjel rajzoló vége tanuld mozog :merre elágazás :merre ~ [B [balra 90 előre 10 jobbra 90] J [jobbra 90 előre 10 balra 90] ' F [előre 10] ~ L [hátra 10]] vége A rajt: A mozgás egy elágazás. fázisát jeleníti meg 0 és n￿1 közötti véletlenszámot állít elő az itt megadott teknőc (teknőcök) lesz aktív a zárójelbe tett utasítások az itt megadott teknőcnek szólnak az első aktív teknőc takarja￿e az itt meg￿ adott teknőcöt (teknőcöket)? INTERAKTÍV ANIMÁCIÓ 1. ha van lenyomva billentyű vagy az egér bal oldali gombja. FELADAT: TEKNŐCTALÁLKOZÓ A következő versenyben a tek￿ nőcök nem párhuzamosan fut￿ nak. Az olvasjel függvény egy karak￿ ter begépelésére vár. a B hatására balra. A verseny akkor ér véget. az F hatására felfelé. hanem egymás után. FELADAT: RAJZOLÁS BILLENTYŰZETTEL A billentyűzetet használjuk fel egy rajzolóprogram írására! A J betű lenyomására a teknőc a képer￿ nyőn ￿ abszolút koordinátákban ￿ jobbra mozduljon 10 egységet. A verseny állása néhány lépés után: takar? teknőc(ök) betölti az aktuális rajzablakba a név nevű képet időtartam. Az alábbi program versenyfutást rendez a három „teknőc" között: tanuld verseny kérem "lepke [előre 20] kérem "teknőc [előre 5] kérem "üreshasúteknőc [előre 3] várj 100 verseny vége UTASÍTÁS￿ÖSSZEFOGLALÓ betöltrajzlap! "név várj időtartam alak! "név fázis! sorszám véletlenszám n figyelj teknőc(ök) kérem teknőc [. ha éppen lenyomtuk az egér gombját. paramé￿ terének értékétől függően más￿ más tevékenységet hajtunk vég￿ re. ezredmásodperc várakozás a teknőc aktuális alakját névre változtatja animációs módban a teknőc képének sor￿ szám. s ￿ 2 . 5. majd azt adja vissza eredményül. Az olvaskód függvény használata után alkalmazhatjuk az egér￿ . A gombnyomás? függvény értéke igaz. ha éppen felengedjük. hogy az aktív. ￿ 1.A többféle teknőcnek más￿más utasítást is adhatunk anélkül.. az L hatására pedig lefelé. Az olvaskód függvény akkor 0 értékű. ha lenyomva tartjuk..] A kérem utasítás csak az utána felsorolt utasítások végrehajtásának idejére teszi figye￿ lőképessé a teknőcöt.

s a köztük levő festetlen pontok pe￿ dig a falakat. amerre a paraméterként megadott pont van a teknőc jelenlegi helyzetétől. A kottára vagy a zongorabillentyűzetre kell kattintani. A zenegép ablaka el￿ tűnik ugyan.hely függvényt. melynek segítségével a teknőcöt kivezethetjük a labirin￿ tusból. ZENESZERKESZTÉS 4. tanuld követ ha gombnyomás? [ha olvaskód=0 []] irány! irányszög egérhely ha abs hely￿egérhely >= 1 [előre 1] követ vége HANGOK. vagy az egérrel húzni a hangjegye￿ ket. tanuld labirintus ha hely<>[0 0] ~ [balra 90 előre 1 " ha festett? [labirintus] "" [hátra 1 jobbra 90 előre 1 ha festett? [labirintus] " [hátra 1 jobbra 90 előre 1 " ha festett? [labirintus] *" [hátra 1 jobbra 90 előre 1 labirintus]]]] vége tanuld festett? eredmény pontszín<>rajzlapszín vége \ labirintust jelképező útvesztő :gy tetszőleges kezdő állapot￿ Vigyázat! A különböző hangszerek hangja csak például Soundblaster kompatíbilis hang￿ kártyával és jó MIDI￿beállítások esetén hallható! A zenemű elkészülte után a Csináld! gombra kell kattintani. A program bőven nyújt kísérletezési lehetőséget. Igyanez célba éréskor: . Az irányszög függvény megadja azt az irányt. FELADAT: ÉRZÉKELŐS TEKNŐC A LABIRINTUSBAN Rajzoljunk egy labirintust. s a zene azonnal hallható. amely az utolsó művelet végrehajtásakori egérpozíciót adja eredmé￿ nyül. 3. Egy olyan progra￿ mot írunk. amely￿ ben vonalak jelzik az utakat. A hely ￿ egérhely egy pontkifejezés. amelynek abszolút értéke a két pont távolságát adja. FELADAT: HANGSORSZERKESZTÉS A ZENEGÉPPEL A hangsor utasítás hatására előbukkanó kiegészítő ablakkal zenét lehet szerkeszteni. de az írólapon a megkomponált zene utasítássora látható.

LOGO FÜGGVÉNYEK 5. . ahogyan az első szó az első eleme volt a mondat￿ nak.. Használata például ilyen lehet: tanuld elsőbetű :szó eredmény első :szó vége ? kiír elsőbetű "Logo ?L Az első függvény tehát megadja bármilyen struktúra első elemét. amelyből számok. 1. Az előbbiek mintájára definiálhatjuk az „utolsószó" és az „utolsóbetű" függvé￿ nyeket. hogy a megadott hely felé nézzen a teknőc aktuális helykoordinátái az utolsó művelet végrehajtásakori egérpozíció abszolút érték függvény lejátssza a zárójelek közé tett hangsort lejátssza a megadott nevű állományban tárolt zenét A Comenius Logo másik fő része nem rajzolással. [utolsó mondat]] A következőkben néhány szövegmanipulációs függvényt nézünk meg. Használata például ilyen lehet: tanuld elsőszó :mondat eredmény első :mondat vége ? kiír elsőszó [Comenius Logo] ? Comenius 2.wav ELEMI SZÖVEGKEZELÉS beolvas billentyűzetről egyetlen jelet. ha éppen felengedjük az a szög. FELADAT: ELSŐ BETŰ Az első betű ugyanúgy első ele￿ me a szónak. ha lenyomva tartjuk.. FELADAT: ELSŐ SZÓ UTASÍTÁS￿ÖSSZEFOGLALÓ olvasjel gombnyomás? olvaskód irányszög hely hely egérhely abs szám hangsor [. ha éppen lenyomtuk az egér gombját. ezért van értelme a mondat első szaváról beszélni. A szá￿ mokból és szavakból mondatokat képezhetünk. A Logo elemi adata a karakter. amennyit fordulni kell a teknőc￿ nek.. A struktúrák tehát az alábbiak: Szám: számjegyek Szó: "karakterek Mondat: [szavak és számok] Bekezdés: [ [első mondat].] hanghullám "név Mivel a mondat szavak sorozata. s ennek értékét adja eredményül igaz. egyébként hamis 0 értékű. A Logo függ￿ vények eredményét az eredmény kulcsszó vezeti be: a mögötte levő képlet értéke lesz a függ￿ vényérték. a mondatok bekezdéseket alkothatnak. ha van lenyomva billentyű vagy egér￿ gomb.. illetve szavak épülhetnek fel. ￿ 1 . hanem szövegmanipulációval. s ￿ 2 . Az ehhez tartozó eszközökkel függvényeket definiálhatunk. FELADAT: HANGHULLÁM LEJÁTSZÁSA Előre felvett hanghullámok is lejátszhatók az alábbi módon: hanghullám "jaj. függ￿ vényekkel kapcsolatos.

Ezért a fenti példában az elága￿ zás mögé írt utasítást csak abban az esetben hajtjuk végre. FELADAT: FORDÍTSUK MEG EGY MONDAT SZAVAINAK SORRENDJÉT! Ha a mondat egyetlen szót sem tartalmaz. FELADAT: FORDÍTSUK MEG EGY M O N D A T SZAVAINAK ÉS BETŰINEK SORRENDJÉT! Az előző feladat megoldását alkalmazzuk a mondat szavaira. Mássalhangzó esetén pedig ma￿ 9át a betűt.mondat eredmény elsőnek utolsó :mondat utolsónélküli :mondat vége 9 FELADAT: EGY SZÓ ÖSSZES MAGÁNHANGZÓJÁT CSERÉLJÜK E BETŰRE! Menjünk végig a szó betűin! Ha Magánhangzót találunk. mivel elhagyja annak első elemét. tanuld csere :szó ha üres? :szó [eredmény :szó] ha eleme? első :szó magánhangzók ~ [eredmény elsőnek "e csere "" elsőnkívüli :szó] eredmény elsőnek első :szó csere ~ elsőnélküli :szó vége . tanuld utolsóbetű :szó eredmény utolsó :szó vége tanuld mondatfordít :mondat ha üres? :mondat [eredmény :mondat] eredmény utolsónak első :mondat ~ mondatfordít " elsőnélküli :mondat vége 5. egy szóval rövidebb mondat végére (azaz utolsó szavának) tegyük vissza. akkor az eredménybe e betűt tegyünk. tanuld balralép :mondat eredmény utolsónak első :mondat elsőnélküli :mondat vége 8. a végére illeszt egy elemet. akkor vegyük ki az első szót. FELADAT: UTOLSÓ BETŰ tanuld utolsószó :mondat eredmény utolsó :mondat vége 7. ha az elágazás feltétele hamis volt. Az utolsónak függvény ezzel szemben eggyel növeli a sorozatparaméterének elemszá￿ mát. utol￿ sónak —> elsőnek) tanuld jobbralép ￿. FELADAT: UTOLSÓ SZÓ Az utolsó függvény (az elsőhöz hasonlóan) egy tetszőleges struk￿ túra utolsó elemét adja eredmé￿ nyül. akkor a megfordítás ön￿ maga. majd az így kapott. 4. Az elsőnélküli függvény para￿ métere elemszámát csökkenti eggyel. FELADAT: MONDAT CIKLIKUS LÉPTETÉSE SZAVANKÉNT EGGYEL BALRA A ciklikus balra léptetés alapelve: vegyük le a mondat első szavát. hanem egyben be is fejezi a függvény kiértékelését.3. Az eredmény alapszó nemcsak a függvény eredményét határoz￿ za meg. az ott alkalmazott függvények megfelelő párját kell használni. illetve a szavak betűire. fordítsuk meg a maradék mondatot. FELADAT: MONDAT CIKLIKUS LÉPTETÉSE SZAVANKÉNT EGGYEL JOBBRA Megoldása hasonló az előző feladatéhoz. tanuld szófordít :szó ha üres? :szó [eredmény :szó] ~ eredmény utolsónak első :szó szófordít ~ elsőnélküli :szó vége tanuld mondatfordít :mondat ha üres? :mondat [eredmény :mondat] eredmény utolsónak szófordít ~ első :mondat ~ mondatfordít" elsőnélküli :szó vége 6. majd tegyük az ered￿ mény végére a kivett első szót. (elsőnélküli —> utolsónélküli. Ha legalább egy szó van benne.

sorozat elsőnek ￿.sorozat CV •••. u. Az a. mély vagy vegyes hangrendűek. ••'•>. 10.elem ￿. Ezt használjuk a magánhangzók megadására.sorozat elsőnélküli ￿. tanuld magánhangzók eredmény [ a á e é i í o ó ö ő u ú ü ű ] vége Az alábbiakban eldöntjük. hogy egy szó betűi között van￿e ma￿ gas.A Logo nyelv konstansai a kons￿ tansfüggvények (azaz a paraméter nélküli függvények). illetve mély magánhangzó. á.elem ￿. •• >i. :￿/A .'6 . ha üres? :mondat ~ [eredmény imondat] eredmény elejére szóhangrend ~ első :mondat " hangrend elsőnélküli :mondat vége A szavak lehetnek magas.sorozat utolsónélküli ￿. ha az elem eleme a sorozatnak a sorozat első elemét adja a sorozat utolsó elemét adja a sorozat első elem nélküli részsorozatát| adja a sorozat utolsó elem nélküli részsorozatát| adja a sorozat első eleme elé szúrja be az új| elemet a sorozat utolsó eleme mögé szúrja be az elemet .sorozat első ￿. o. " tanuld vanmagas? :szó ha üres? :szó [eredmény "hamis] ha eleme? első :szó magasak ~ [eredmény "igaz] eredmény vanmagas? elsőnélküli :szó vége tanuld vanmély? :szó ha üres? :szó [eredmény "hamis] ha eleme? első :szó mélyek ~ [eredmény "igaz] eredmény vanmély? elsőnélküli :szó vége tanuld hangrendek :szó ha üres? :szó [eredmény :szó] ha eleme? első :szó mélyek " [eredmény elejére "mély hangrendek ~ elsőnélküli :szó] ha eleme? első :szó magasak ~ [eredmény elejére "magas hangrendek ~ elsőnélküli :szó] eredmény hangrendek elsőnélküli :szó vége tanuld mélyek eredmény [a á o ó u ú] vége tanuld magasak eredmény [e é i í ö ő ü ű] vége UTASÍTÁS￿ÖSSZEFOGLALÓ eredmény üres? sorozat eleme? ￿. ú mély magán￿ hangzók.sorozat utolsónak ￿. ha a paramétere üres sorozat. 11. A magas és a mély magánhang￿ zókat az előző feladat megoldá￿ sához hasonlóan egy￿egy kons￿ tansfüggvénnyel adjuk meg.elem ￿. FELADAT: EGY SZÓ HANGRENDJÉNEK MEGADÁSA SZÓTAGONKÉNT A szótagok hangrendjéhez a szó magánhangzóit kell megvizsgálni. tanuld hangrendek :szó ha vanmély? :szó ~ [ha vanmagas? :szó ~ [eredmény "vegyes] ' [eredmény "mély]] ha vanmagas? :szó ~ [eredmény "magas] ~ [eredmény "hibás] vége a Logo függvények eredménye következik utána igaz. ó. O'￿.sorozat utolsó ￿. ha nem igaz. FELADAT: EGY MONDAT SZAVAI HANGRENDJÉNEK MEGADÁSA A mondat feldolgozása a szavai￿ tanuld hangrend :mondat nak feldolgozását jelenti. a többiek pedig maga￿ sak.. hamis.

A tanulási képesség fejlesztése. A képi közlések szabályainak. információk képi sűrítése forma￿ és színredukálás. elemzése. amelyhez az illusztrációk. Szerezzen tapasztalatokat a hagyományos és az új technológiákon alapuló infor￿ matikai eszközök és információhordozók használatában. az együttműködést. a társadalmi érintkezést szolgáló információk felfogása. közvetítése. például a jogtiszta szoftverhasználat. 2. a magatartásban megnyilvánuló kommunikáció képességei. Legyen képes a gyakorlati életben használt legfontosabb írásos formátumok gépi megvalósítására. Gondolati tartalmak. legyen képes a külön￿ böző formákban megjelenített információt felismerni. megfelelő technikai megoldásokkal. hogy mit és mivel tanítson. A vizuális kommunikáció. A következőkben azonban más tárgykörökkel való lehetséges integrálását is felvetjük. de igen komoly anyagi vonzata van. a tudást. 5. Kiemelt pontok az egyéb általános fejlesztési követelmények tárgyterüle￿ téből: Magyar nyelv 5. " . 9. hogy milyen programokra lesz szükség az oktatásban. vizuális. információk megértése és saját gondolatok közérthető megjelenítése. Ének￿zene II. Az informatikán kívül érdemes tovább vizsgálni más műveltségi területekhez tartozó ismeretek kapcsolatait. matematikai) jelek útján történő." 6.AZ OKTATÁS MÓDSZERTANI KÉRDÉSEI LOGO KÖRNYEZETBEN A LOGO ÉS A NAT A Nemzeti Alaptanterv hatályba lépésével önálló műveltségi területté válik az infor￿ matika. közismert jelekben. meghatározott célú vizuális közlések létrehozása. mozgásos megfogalmazása. a tanulást. Változást. alkotása. információ. Összetevői a szimbolikus (verbális. AZ OKTATÁS MÓDSZERTANI KÉRDÉSEI LOGO KÖRNYEZETBEN I 71 Napjainkban értesüléseink túlnyomó részét nem személyesen hozzánk intézett üzenetekből" merítjük. szelektíven használó fiatalokat kell ne￿ velnie. ezért nagyon végig kell gondolni. Vizuális kultúra 1. 3. Vásároljuk meg. legálisan szerezzük be a tanításhoz használt programokat! A Comenius Logo hasznosítása elsősorban az informatika különböző tárgyterületein képzelhető el. egyszerű animációval. Az informatikaoktatás feladata az információ kezelésével kapcsolatos jogi és etikai szabályok elsajátíttatása is. A számítógépek felhasználásával az audio és vizuális információk megalkotását a végső formától (papír vagy elektronikus/multimédia) függetlenül. így sok tanárban felmerül az a kérdés. A zenei hallás fejlesztése c) Zenei élmény szóbeli. ÉVFOLYAM VÉGÉRE VIZUÁLIS KULTÚRA Események előadása képsorozatokban. Ismerkedjen az informatika és a társadalom kölcsönhatásával. SZOFTVER ￿ sokan nem számolnak vele. '. hangok és tipográfia sőt az animáció is hozzátartoznak. értékelése. szelektálása. a képi. azt kritikusan szemlélő magatartás alapjai. a tevékenységben.'. 3. A vizuális nyelv alapjai. Az információt megbecsülő. A tömeges passzív információfogyasztás az életvitel és gondolkodás torzulásához vezethet Ezért az iskoláknak az új audiovizuális környezetet értő. a megismerést. a megfelelő részek kihangsúlyozásával kell elérni. A műveltségi területek oktatásának közös követelményei között szerepel többek között a kommunikációs kultúra. Legyen képes az adott probléma megoldásához kiválasztani az általa ismert módszerek és eszközök közül a megfelelőket. valamint a mozgásban. fejlődést folyamatot szemléltető ábrák készítése. hanem mesterséges közvetítő rendszerek útján. egyszerű mozgóképi egységekben. az emberi kapcsolatokat. (A tanuló) tudjon információt különféle formákban kifejezni. Célszerű a különböző tárgyterületeket oktató tanárok konzultálása az együt￿ tes tananyag kialakításában. konvencióinak tanulmányozása ábrákon. MIVEL TANÍTSUNK: HARDVER ￿ ez elsősorban az oktatási intézmény anyagi lehetőségeitől függ. 4. Itt is igaz a mondás: legjobb nevelés a példamutatás. legyen igénye a mondanivaló lényegét tükröző esztétikus külalak kialakítására. A vizuális jelenségek. Szöveg￿ és kép￿összeállítási el￿ rendezési technikák. . ÉVFOLYAM VÉGÉRE VIZUÁLIS KULTÚRA Különböző témák történetek megjelenítése. Különböző. szimbólumokban betű￿ és szövegképekben. felhasználása. A TANANYAG KOROSZTÁLYOKRA VALÓ BONTÁSA 4. A rögzített közlés. az alapműveltség megszerzéséhez szükséges ismeretfeldolgozás kulturális technikáinak ismerete és használata. megértése.

Egy egyszerű programozási nyelv elsajátításával. elméletek. A tömegtájékoztatás fajtái." FÜGGELÉK A COMENIUS LOGO PROGRAMCSOMAG INSTALLÁLÁSA Kapcsoljuk be a számítógépet! Indítsuk el a Windowst! Ha nem a winchesterről installál￿ juk a Comenius Logót. rögzíthetőbbé válnak. Az egyes szakterületen felmerülő elvek. hogy az információátadás: a beszerzés. Sok esetben az egyetlen kísérletezési formát jelenti például veszélyes vagy nagyon költséges kísérletek végrehajtásakor. melynek alkalmazása nélkü￿ lözhetetlen￿a hatékony információátadás elsajátításában. A technikai képírás fejlődése. A szimu￿ lációs programok és modellező eszközök használata minden egyes műveltségi részterü￿ leten kivívhatja létjogosultságát." MOZGÓKÉPKULTÚRA ÉS MÉDIAISMERET „Hogyan fogalmaz a mozgókép: a jelentésalkotás eszközei. Ábrák a nyomtatványban. fény és statikus látványelemek együttes alkalmazása. A tömegkommunikáció hatásának jellemzői. nem vizuális természetű információk megjelenítése különböző vizuális hatáselemekkel. animáló eszközt képvisel. hang. annak korlátait és bővíthető￿ ségét. Elvont. akkor tegyük be az 1. A tömegkommunikáció legismertebb formái. . megfelelő eszközök birtokában. a közlési szándék és külső megjelenés összefüggése. A tömegkommuniká￿ ció képi közléseinek elemzése. műsorok kategorizálása különböző szempontok alapján. Kiadványok.Információs or￿ szágút' ￿ interaktív médiumok. A tartalom. A látvány (és hangzóvilág) térbeli és időbeli megszervezése. A műszaki rajz technikája. ha azokat aktív és kreatív szimulációs játékokon keresztül ismer￿ hetjük meg." VIZUÁLIS KULTÚRA „Szöveg és kép összekapcsolása különböző karakterű közlésekben. A tömegkommuni￿ kációs rendszerekben megjelenő üzenet hatása. A szövegírás technikái. sorszámú lemezt a lemezmeghajtóba! Kattintsunk a Programkezelő File menüpontjára! 10. gyakorlati modellek felfoghatóbbá. ÉVFOLYAM VÉGÉRE Vizuális kultúra „A vizuális nyelv sajátosságai (összefüggései a kifejezés más formáival ￿ verbális. Azonban a technikai ismerete￿ ket feltétlenül a tartalom megalkotásának elsődleges szempontjai szerint kell alkalmazni. zenei). rajzoló￿. A korosztályokra bontott tananyag kialakításában meg kell oldani a társterületek témái￿ nak integrálását. Kattintsunk a Run (Futtat) menü￿ pontra! ." MOZGÓKÉPKULTÚRA ÉS MÉDIAISMERET „Gyakorlati ismerkedés a mozgókép elemi kifejezőeszközeivel: kompozíció a térben és az időben. A kontextus. A különböző folyamatok. az írásos és az élőszóbeli szövegek felfogásának és alkotásának különbsége.8. Moz￿ gás. Néhány különleges technika és alkotói módszer kipróbálása." A számítógép új író￿. kísérletek. elemző nyelvi alkotás és eszté￿ tikai megjelenítés minden hatékony mozzanatát foglalja magában. ÉVFOLYAM VÉGÉRE MAGYAR NYELV „A magán￿ és közéleti kommunikáció. az utasítások gyakorlati alkalmazá￿ sával jobban meg lehet érteni a számítógépek működését. absztrakt elméletek modellezése nagy￿ mértékben segíti a tananyag elmélyítését az aktív alkotás művelésén keresztül. A mozgókép alkalmazási területei. A Comenius Logo nagyban hozzájárulhat a fent említett célok eléréséhez.

exe prog￿ ram nevére. akkor a különböző állományok betöltésekor jelezni kell. Ú T V O N A L MEGHATÁROZÁSA Alapvető könyvtárszerkezet az installálásnak megfelelően a következőképpen alakul: COMLOGO ￿ D E M O |￿FELADAT |￿GYEREK a Demo ablakban megjelenő programok a feladatok a gyerekprogram részei a hangállományok j￿HANG az LGW￿állományok |￿KÉPSOR I￿PROJEKT —ANIMOTOR az Animotor program I￿KIMEL a kímélő programok |￿RAJZLAP BMP￿állományok Ezek után már csak követni kell az installáláskor megjelenő utasí￿ tásokat.Kattintsunk a Browse (Tallóz) gombra! Figyelem! A programcsomagot részleteiben is lehet installálni.bmp fájllal! . majd az OK gomb￿ ra! Kattintsunk megint az OK gombra! KÖNYVTÁRSZERKEZET. Példa: BETÖLTRAJZLAP BETÖLTŐÚT "rajz. Az egész programcsomaghoz a teljes installálást kell választani. Válasszuk ki annak a meghajtó￿ nak a nevét. amelyikbe az instal￿ lációs lemezt behelyeztük (ez lehet a: vagy b: vagy a winches￿ ter megfelelő könyvtára)! Ha a program installálása be￿ fejeződött. Választhatunk minimális. hogy ezt a szerkezetet így hagyjuk és a mentéseket a megfelelő helyre tegyük. hogy a projekttel megegyező helyről töltse be a programot. Ha az egy projekthez tartozó összes állományt ugyanabban az alkönyvtárban tároljuk.bmp Ha ezt elmulasztjuk. Fontos. akkor a következő ablak látható a Programkezelő￿ ben: Kattintsunk az install. normál és teljes installáció közül. akkor a következő hibaüzenetet kapjuk: Problémáim vannak a(z) "rajz.

4. 8. 3.. 1988. 1996.. A.) .: Modellezés a Comenius Logo felhasználásával.: Mire jó a Logo? Inspiráció. 1. szám.. Hoffmann A: A strukturált programozás örömei Lógóban. 1986.. Turcsányiné Szabó M. Csillagok rajzolása.JAVASOLT IRODALOM 1.: A programozás első lépései Logo nyelven. Vajdáné Szili M. nincs paraméter (ELJÁRÁS paraméter I) . Informatika a felsőoktatásban. akkor azt a következőképpen jelöljük: paraméter (paraméter 1 pára méter2. Tomcsányiová: Logo óratervek. Műszaki Könyvkiadó. SZÁMALK. 7. 22￿23. egy paraméter (ELJÁRÁS paraméter 1 paraméter2) . Bedő F.￿. ha nincs eredménye ￿ ilyenkor az EREDMÉNY oszlop üres ￿.Schmieder L: Nyelvújítás Teknőcországban? Inspiráció. 3. ) Ekkor az eljárás az alábbi módon használható: ELJÁRÁS paraméter és (ELJÁRÁS) . Bedő F. akkor azt a következőképpen jelöljük: paraméter 1 paraméter2 (paraméteri. mind pedig az EREDMÉNY oszlop nem üres. COMENIUS LOGO 3.0 VERZIÓ DEFINITÍV LEÍRÁSA A Comenius Logo eljárásai a paraméterek bonyolultsága szempontjából két csoportba oszthatóak: alap és haladó. és művelet. 1996.. Turcsányiné Szabó M.: Alkalmazói rendszerek a NAT tükrében.) A Logo eljárás utasítás.￿D. 6. A gyermeki gondolkodás titkos útjai. évf. S.. kettő paraméter (ELJÁRÁS paraméter1paraméter2. Papért: Észrengés.. Tuska Á. szám. Az Inspiráció Logo különszáma. A haladó lehetőségeket Hld: jelöli. akárhány paraméter Ha az eljárásnak két vagy több paramétere lehet. 5. 1997: Zsakó L: A Logo programozás nyelvi alapjai. . 13￿15.: Csiga￿e a gyorsuló teknős? Inspiráció. ha mind a PARAMÉTEREK.: Csiga￿e a gyorsuló teknős? M. szám 2 3 ￿ 2 4 1995. Ha az eljárásnak egy vagy több paramétere van. Turcsányiné Szabó M. Senkiében: A Logo programozási nyelv. 3. 1. 1993. Debrecen. 2.. Kiss Zs. évf. évf..

Teljes név. ALAPSZAVAK PRIMITIVES ' 2￿ 3￿ GYŰJTMEM CLEANMEM . A ￿ ￿ ￿ ￿ Logo alapszavak listája: angol és magyar alapszavak. = > logikai érték logikai érték logikai érték IGAZ. egyébként HAMIS. egyébként HAMIS. Eredménye a bemenő adatok különbsége.ponti ￿pont2 Hld: ￿po«? Eredménye a bemenő adatok összege. magyar alapszavak rövidítése. ha a két operandusa egyenlő. mint a szám2. ha a szám 1 kisebb vagy egyenlő. különben HAMIS. (11) Eredménye a pont koordinátája (Windows koordináta￿rendszerben). rövidítés Bemenő paraméterek szám 7 ' szám 2 Hld: pont 'szám Hld: szám 'pont Hld:ponti 'pont2 szám pont pont szám szám szám pont pont szám szám pont pont szám pont pont Eredmény Hatása Eredménye a bemenő adatok szorzata. a felhasználatlan memória￿ területek újrahasznosításával. mint a szám2. logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték IGAZ. mint a szám2. / < <= <> számi / szám 2 H\&. .XOR 1NEM . IGAZ. egyébként HAMIS.MEM . ha a két paraméter különbözik egymástól. pont / szám szám 1 < szám 2 Hld: szó 1 < szó2 Hld: pont 1 < pont2 szám! <=szám2 Hld: szó 1 <= szó2 Hld:ponti <=pont2 akármi 1 <> akármi2 szám 1 = szám2 szó 1 = szó2 lista 1 = Iista2 akármi 7 = akármi2 szám 1 > szám2 Hld: szó 7 > szó2 Hld: pont 1 > pont2 Eredménye a bemenő adatok hányadosa. ha a szám 1 nagyobb. . egyébként pedig HAMIS. A rajzlap bal felső sarkának abszolút koordinátáját adja.NOT 1VAGY . szám /pont H\&. ha a szám 1 kisebb.LÉS AND LKVAGY . a következők valamelyike: 0￿ 1 ￿ • Eredmény logikai érték logikai érték logikai érték lista Hatása IGAZ. angol és magyar alapszavak rövidítése. rövidítés >= Bemenő paraméterek számi >=szám2 Hld: szó 1 >= szó2 Hld:ponti >=pont2 szám. magyar alapszavak. • ￿• •: IGAZ. IGAZ. különben HAMIS. + szám 1 + szám 2 +szám Hld: pont 7 + pont2 Hld: +pont szám 7 ￿ szám2 ￿szám H\&. Teljes név. ha a szám 1 nagyobb vagy egyenlő. mint a szám2.OR PARAMÉTEREK .PONTHELY WINDOWSPOS (pont) nincs nincs Általános hulladékgyűjtési folyamatot indít el.

egyébként a képsor. ha 256 színt alkalmazó módban dolgozunk. Fázis animáció létrehozásához az IGAZ beállítást használjuk. ÍJ szín [] nincs Teljes név.Á Teljes név. Előkészíti a rajzlapot az új rajzoláshoz: letörli a képernyőt. Meghatározza azt a módot. Az adott téglalap a felhasználható terület. szín Eredménye az első aktív teknőc aktuális aktív alakszíne. amíg nem talál ELKAP szó utasításlista utasítást. RESETPAL ALAPSZÓ? PRIMITIVE? AMÍG WHILE ANIMÁCIÓSMÓD! SETPHASEMODE ARCTG ARCTAN ÁLLAPOT TURTLESTATE Bemenő paraméterek nincs Eredmény Hatása Abban az esetben használjuk. illetve az LGWJájl tartalmát használja. illetve [ ]. (ÍJ) ABSZ ABS szám Hld: pont ALAK GETSHAPE ALAK! SETSHAPE. és szó2. memória _objektum [memória _objektum Hld: (képsor_változó szám)] . logikai érték szám nincs [X Yszög szó 1 szó2 képsor] ahol szó 1: TL. képsor LGWJájl Hld: "Vágólap nincs (ÍJ) Az aktív teknőcök aktuális alakja az alapalakot veszi fel. az utasításlista összes utasítását újra és újra végrehajtja. valamint aktívvá és láthatóvá teszi. Az aktív teknőcök aktív alakszíne szín lesz. amelynek tangense a paraméter￿ ként adott szám. TF. ami pillanatnyilag az első teknőc alakja. LÁTHATATLAN vagy LÁTHATÓ ÁTDOB THROW ÁTÍR EDIT. törli az összes teknőcöt. [kifejezés] utasításlista Amíg a kifejezés értéke igaz. szám szám Eredménye a bemenő szám abszolút értéke. rövidítés ABLAK WINDOW Bemenő paraméterek nincs (pont) (téglalap) Eredmény Hatása Az aktív teknőcök számára definiálja a felhasználható területet. Megnyitja és aktívvá teszi a memória_objektum szerkesztőjét. szó logikai érték IGAZ. Nem lesz aktív alakszín. ha nem határoztunk meg aktív alakszínt. és egy betöltendő rajz ettől eltérő palettát használ. ha a szó egy Logo alapeljárás neve. Az első aktuális teknőc aktuális állapotát adja vissza. ahogyan az aktív teknőcök alakja változtat￿ ható. különben HAMIS. Újradefiniálja a felhasználható területet. A pont koordinátája és a rajzlap jobb alsó sarka által meghatározott terület használható. SETTURTLE ALAKSZÍN SHAPECOLOR ALAKSZÍN! SETSHAPECOLOR ALAPHELYZET DRAW nincs képsor Eredménye az a képsor.1 A. A Vágólap aktuális tartalma lesz az aktív teknőcök új alakja. rövidítés ALAPPALETTA RESETPALETTE. és a 0 nevű teknőcöt ismét létrehozza. ED szó Leállítja az aktuális eljárást és az őt hívókat is mindaddig. szög Eredménye az a (fokokban mért) szög. TRD vagy TVT.

A legutóbb betöltött fájl útvonalát kapjuk meg. hogy a felajánlott lehető￿ ségek közül kiválasszuk az eljáráshoz tartozó megfelelő bemenő paramé￿ tereket. szó 0 fájl útvonal képsor képsor Megadja a szobán lévő fájl kiterjesztését és elérési útvonalát.. J projekt kötet Hld: "Vágólap képsor képsor képsor képsor képsor képsor Az LGWJájl által meghatározott képsort tölti be. mentésnél fekete (alapbeállítás).Teljes név. rövidítés BETÖLTFELADAT LOADPROBLEM Bemenő paraméterek TXTJájl (TXTJájl [ szám 1 szám2 szám3 szám4 szám 5 ]' j Eredmény Hatása A TXT fájl tartalma által meghatározott Feladatablakot tölti be. Minden aktív teknőc kinyomtatja a képsor￿. illetve a Vágólap tartalmát. . Teljes név. Logo_eljárás Logo_eljárás téglalap pont téglalap teknőc téglalap képsor LGWJájl LGO_fájl Hld: "Vágólap [Logo utasítás] [] logikai érték A Beállítóablak megjelenítésével lehetővé teszi. Ebben a módban a Logo lehetőséget biztosít megfelelő szövegfájlok szerkesztésére. O vagy 1 vagy 2 |B BALRA. A Logo fájlban tárolt parancsokat betölti és végrehajtja. LOADLIB BETÖLTÓÚT LOADPATH BETÖLTRAJZ LOADBITMAP Az adott projekt_kötetex. Egyfázisú képpé alakítja a BMPJájl.. de méretezhető. BETÖLTKÖTET LOADLIBRARY. A külső pontok közül a háttérszínnel egyezők lesznek átlátszóak. IGAZ. illetve a Vágólapox tölti be. Egy pont sem átlátszó. ha az BMP formátumú volt. illetve az LGW_fájlban tárolt képsor első fázisát. LT BEÁLLÍTÓ CHOOSER BELÜL? INSIDE? BETOLDKÉP PUT1MAGE BETÖLT LOAD szög ki összes aktív teknőc balra fordítása szöggel. ha az LGW szerkezetű. szám 1 szám2 az ablak bal felső sarkának absz. B LEFT. BETÖLTKÉPSOR LOADIMAGE LGWJájl[] LGWJájl intervallum Hld: LGWJájl [szegm 1 szeg m 2. illetve létre￿ hozására. ha az első aktuális teknőc a területen belül vagy a határán van. szám5=2 esetén az ablak nem mozgatható. szám5=0 esetén az ablak mozgatható és méretezhető. ha az projekt formá￿ tumú. de nem méretezhető. koordinátái. szám3 a szövegoszlopok száma. rövidítés ÁTÍRFÁJL EDITFILE. IGAZ. szám4 a szövegsorok száma.] Hld: "Vágólap [] Hld: "Vágólap szeg￿ mens Hld: "Vágólap [szegm 1 szegm 2. ￿. szám5=3 esetén az ablak nem mozgatható és nem is méretezhető. BMPJájl Hld: "Vágólap . A háttérszínnel egyező alakpontok átlátszóak lesznek. szám5=\ esetén az ablak mozgatható. [szegm 1 szegm2] szegm 7￿edik fázisától szegm2 db fázist tölt be. ha a teknőc a területen belül vagy a határán van. A megfelelő szegmensek által meghatározott fázisokat összevágva tölti be. A fentiekhez hasonlóan a vágólap tartalmát tölti be. IGAZ.. . EDFILE ÁTLÁTSZÓMÓD! SETIMODE Bemenő paraméterek fájl Eredmény Hatása Kinyitja a Fájlszerkesztő ablakot és aktívvá teszi. ha a pont a területen belül vagy a határán van.

BETŰNÉGYZET TEXTSIZE BETŰZD TTEXT. rövidítés BETÖLTRAJZLAP LOADSCREEN Bemenő paraméterek Eredmény kép kép kép Hatása Betölti a BMPJájl tartalmát a rajzlapra. ahol minden obj2. szám5=0 esetén a téglalap bal felső sarka...TT BEZÁRFELADAT CLOSEPROBLEM BEZÁRVIDEO CLOSEVIDEO szöveg (szöveg 1 szöveg2. valamint a szó nevű ablakot zárja be. Az intervallum által megadott elemeket kicseréli a Iista2￿ve\ a lista 7￿ben. FOR CIKLUSOSAK FOREACH szó [NI N2] utasí￿ tás lista szó [N1 N2 N3] utasltásjista szó akármi utasí￿ tásjista szög szám A ciklus az akármi összes elemére végrehajtja az utasltásjistáx. szám 7 a méret. A TXT fájl tartalma által meghatározott Feladatablakot zárja be. akkor a kijelölt objektumokat a fájl végéhez írja.1000]. A pont a kép bal felső sarkát határozza meg. obj3. ￿ CSERE REPLACE A második bemenet (lista. illetve számmal csökkenti.. mérettel stb. TI eV A 3ELÉ CSÖKKENT DEC iá OS . COS COS CSATOL APPEND Eredménye a paraméterként adott (fokokban mért) szög koszinusza. SETTT Betűkészlet és ￿méret beállítása. [szám 7 szám2 szám3 szám 4] Az első aktuális teknőc által kiírt szöveg befoglaló négyzetét adja (szám 7 szám2) Minden aktuális teknőc kiírja a szöveget a BETŰ￿ben beállított típussal. BMP_fájl Hld: (BMP_fájl pont) Hld: (BMPJájl tégla￿ lap) Hld: projekt_rajzlap Hld: (projekt_rajz/ap pont) Hld: (projekt_rajzlap téglalap) Hld: "Vágólap H\&.j Hld: LGOJájl obj2 obj3. cs Teljes név. ciklus szó=N 7￿tól 7V2￿ig {N3 lépésközzel). szó 1. Ha ilyen nevű fájl már létezik. LGOJájl (fájl obj2 obj3. akkor a szöveg mögött nincs háttérszín. szám4 és szám5 is vagy 0.) TXTJájl szó Az utasítás az adott ablakkal kapcsolatban lévő videofájlt.. amelyet az aktuális teknőc a BETŰZD utasítás hatására a rajzlapra íráskor használ. rövidítés CIKLUS j Bemenő paraméterek Eredmény Hatása TV HN2. ("Vágólappont) Hld: ("Vágólap téglalap) szöveg [szám 1 szám2 szám3 szám4 számö] ahol szám 7 nagyobb vagy egyenlő O￿nál...Teljes név. szöveg a betűkészlet neve.. szám2 [0. A rajzlap téglalapnyiterületére tölti a képet. vagy memó￿ ríajJbjektum vagy memória_objektumjista szám lista akármi szám szó 7 szó2 szám képsor 1 képsor2 intervallum lista 1 Iista2 intervallum szó 7 szó2 intervallum képsor 7 képsor2 változónév (változónév szám) lista szó képsor lista szó képsor Az összes felsorolt objektumot egy megadott nevű fájlba menti.. szám3. szám3=0 esetén nincs döntve... A változónév nevű változó értékét 1 ￿gyei. [ c. ha szám4 nem adott.. szám2 a kövérség.. vagy 1 szöveg BETŰ! SETTTEXT.) szám elemét a harmadik bemenetre változtatja. szám5=1 esetén pedig a közepétől pozícionál. szám3= 1 esetén dőlt.

) L ogo_utasításlista szám pont pont szám pont Eredmény Hatása A szám 1 és szám2 egész hányadosa. elhagyva belőle az első paraméter összes előfordulását. rövidítés EGÉSZHÁNYADOS... hogy a második paraméterében megtalálható￿e az első. amelyik a második paraméter elemeit tartalmazza. ] akármi [ág 1 ág 2.SETMOUSEPOS pont nincs A meghatározott pontba helyezi az egérkurzort.J akármi szó 1 szó2 akármi lista akármi lista szó 1 szó2 karakter szó akármi lista akármi akármi akármi akármi sorszám. rövidítés DÁTUM DATE Bemenő paraméterek nincs Eredmény [nap hónap év a_hét_napja] ahol a_hét_napja egész szám [0 6]. A második paraméterében keresi az elsőt. amelynek feltétele megegyezik akármi iértékével. ha a két paraméter azonos szó (szövegkonstans vagy szám). Az a sorozat. ha megtalálható benne. EGÉRÁLLAPOT MOUSESTATE EGÉRHELY MOUSE EGÉRHELY! . 7] melyik gomb volt lenyomva. akkor a sorszámát adja eredményül. Különböző adott alakúra. DZS Teljes név. azo￿ nos képsor vagy lista. Eldönti. 0 a vasárnapot jelöli szó szó szó Hatása Eredménye a dátum. megadott formátumban. szám2 egész [0. Teljes név. DATEW nincs Hld: (dátum formátum) Hld: (dátum Jormátum dátum) Az aktuális dátumot a Windows Vezérlőpult Nemzetközi beállításának megfelelő formára alakítja. ctrl): xy hely... DÁTUMSZÓ DATEWORD. EH DIV EGÉSZRÉSZ INT EGYENLŐ? EQUAL? EGYMÁSUTÁN EACH ELÁGAZÁS CASE ELEM ITEM ELEME MEMBER ELEME? MEMBER? ELEMNÉLKÜLI BUTMEMBER Bemenő paraméterek szám 1 szám2 Hld: pont szám Hld: ponti pont2 szám Hld: pont akármi 1 akármi2 (akármi!.. A paraméterénél nem nagyobb. logikai érték logikai érték IGAZ. Az egér koordinátái. le volt￿e nyomva speciális billentyű (shift. Az akármi szám elemét adja. Az eredeti alak visszaállítása. 3]. Az összes aktív teknőc egymás után végrehajtja az utasításlistát. SETMC ÍJ képsor LGWJájlszám ahol szám egész [0. legnagyobb egész szám.. semmi logikai érték logikai érték szó lista Azt az ágat hajtja végre vagy értékeli ki.DZ. egyébként HAMIS.. É EGÉRALAK! SETMOUSECURSOR. 15] nincs nincs nincs [szám 1 szám 2 xyj [szám 7 szám2 []] pont[xy] Az egérkurzor aktuális alakját állítja be képsor alakúra. . J szám akármi intervallum akármi Hld: [szegm 1 szegm2 . Az akármi intervallum által meghatározott része.. akármi [ág 1 ág2.1 D. E. szám 1 egész [0.

melyek a fenti téglalapok jellemzőit és azok kódjait tartalmazzák.. amelyik az első paraméterként megadott érték mögött található. Az ÉRZÉKENYTERÜLET szó definiálja azokat a mezőket. hogy az első paramétert a második paraméter elejére beszúrja. ELSŐNÉLKÜLI.. nincs logikai érték FÁZIS PHASE nincs szám ([0. A pillanatnyilag futó függvény értékét adja meg az akármiben. BF EREDMÉNY.. elfelejti. j szó Logo_utasitás!ista Balról jobbra haladva kiértékeli a paraméterként kapott Logo utasításlis￿ táx. Az aktuális teknőcöket szám lépéssel előre viszi. Teljes név.255]) . ELFEDMIND BURYALL ELFELEJT IGNORE ELKAP CATCH ELŐRE. ha nem adunk alkönyvtárát akkor a munkakönyv￿ tárban keres. Az első aktív teknőc fázisát adja (akkor is. rövidítés ELEMSZÁM.) ahol minden paramé￿ ter vagy memó￿ ria_objektum vagy memória_objektumjista nincs szó lista A második paraméter azon elemeit tartalmazó sorozat. FD ELSŐ FIRST Láthatatlanná teszi a felhasználó által definiált összes memória_objek￿ tumot. kiterjesztés nélkül LGP lesz. és ezt a fájlt még nem olvastuk végig. ha nem látszik). szám akármi (nem üres) akármi Eredménye a paraméter első eleme. névvel ellátott téglalap alakú terület a rajzlapon. amely úgy keletkezik. akkor a vezérlés újra az ELKAP eljáráshoz kerül. minden más esetben HAMIS. j szó logikai érték IGAZ. mely a sztíval együtt szere￿ pel. logikai érték logikai érték IGAZ. Amikor ebben az ÁTDOB utasításhoz jut. Ugyancsak HAMIS az eredmény. ha a megfelelő bemenet a billentyűzetről érkezik. ESZ COUNT ELEMTŐL FROMMEMBER ELFED BURY Bemenő paraméterek akármi szám Eredmény Az akármi elemeinek száma. logikai érték logikai érték (logikai érték. Eredménye HAMIS. A kimenet IGAZ. ha éppen a fájl utolsó sorát/szavát/karakterét olvastuk be. Hatása szól szó2 akármi lista memória _objektum memória „objektum_lista Hld: (paraméter 1 paramter2.. ha a fájl létezik..Teljes név. akármi speciális szó Egy mező. ahol az egeret kezelni lehet. ER OUTPUT. ha minden bemenő adat logikai értéke IGAZ. A kapott paramétereket nem hajtja végre. akármi (akármi 7 akármi2. felhasználó által definiált memória_objektumokat amelyek ezután fedettek lesznek. Láthatatlanná teszi a paraméterként megadott. OP ÉRZÉKENYTERÜLET CODEAREA ÉS AND F FÁJL' FILE? FÁJLVÉGE EOF? akármi (nem üres) akármi Eredménye az eredeti paraméter első elemének elhagyásával kapott sorozat. E FORWARD. EN BUTFIRST. ha a bemenet egy fájlból érkezik.. és az ezt követő kifejezések kiértékelése történik meg. rövidítés ELSŐNEK FPUT Bemenő paraméterek akármi lista képsor 1 képsor2 szó 1 szó2 Eredmény lista képsor szó Hatása Eredménye az a sorozat.

Az adott teknőcöket aktívvá teszi. akkor [x y 0 0]. RUNPROG G. Ha nem látszik. rövidítés FÁZIS! SETPHASE FÁZISPONT SHAPEPOS FED! SETBURY FEDETT BURIED FELFED UNBURY Bemenő paraméterek szám egész [￿32767. teknőc_iév teknőc _név_lista akármi akármi Megfordítja paramétere elemei sorrendjét. A lefedett objektumokat láthatóvá teszi. BUTTONSIZE GOMBSOR! SETBUTTONSSIZE. szám eljárásobjek￿ tum2 akármi eljárásobjektum 1 eljárásobjektum2 akármi nincs (szám) lista lista Egy rekurzív listát generál az akármi kezdőértékkel és az eljárásobjek￿ tum2 eljárással addig. GY GENERÁL GENERATE Bemenő paraméterek szó szó szám szám szám Eredmény Hatása Elindítja a paraméterben megadott programot a második paraméterben megadott ablakban. logikai érték nincs fedett_objektumokjis￿ tája Eredménye az összes fedett objektumot tartalmazó lista. SETBUTTONSIZE lista lista Vagy a Gombok ablak gombjaihoz kapcsolódó aktuális Gombsor￿definí￿ ciót tartalmazó lista. gombsor_definíció_lista beállított gombok (szám gomb￿ sor _defmíció) nincs logikai érték Eredménye IGAZ. ha lenyomtuk valamelyik billentyűt vagy a bal egér￿ gombot. Teljes név. esetleg elnevezését állítja be.) [XYwhJ [XYwh szöveg] [XYwhfJJ [16 A Gombok ablak aktuális pozícióját és méretét. eredmény a program hibakódja.Teljes név. A Gombok ablak aktuális pozíciója és mérete. nincs nincs [szám 1 szám2 szám3 szám4] [szám 1 szám2 szám3 szám4 szöveg ] lista 4 vagy 5 elemű (Gombok ablak akt. 32767] nincs Eredmény Hatása Az aktív teknőcök fázisát állítja be mod N￿re. vagy a szám gombhoz tartozó aktuális gombdefiní￿ ció. GOMBNÉV BUTTONS GOMBNÉV! SETBUTTONS. amíg a lista szám elemű lesz vagy a következő elemre eljárásobjektum 7 HAMIS lesz.. Gombokhoz kapcsolódó feliratot/grafikát és viselkedést határoz meg. j ahol minden paramé￿ ter vagy memó￿ na_objektum vagy memória ^objektum Jista speciális szó Megszünteti az objektumok fedett tulajdonságát. FELSŐSZINT TOPLEVEL FIGYEU TELL FORDÍT . GOMBNYOMÁS?.REVERSE Használata: ÁTDOB "FELSŐSZINT Kilép a programból. . téglalap Megadja az első aktív teknőc által lefedett területet [x y szélesség magas￿ ság] formában. memória _objektum memória_objektumJista Hld: (paraméteri paraméter2. GNY? KEY? RC? GOMBSOR BUTTONSSIZE. ha N fázisból áll a teknőc és az animációsmód igaz. vagy elrejti. kiegészítve esetleg ennek elnevezésével.. rövidítés FUTTAT RUNPROGRAM. poz.

Teljes név. az irányukkal ellentétes irányban mozgatja. HAHAMIS. HAI IFTRUE. •) HANGSOR PLAY HASZNÁL APPLY HATVÁNY EXP HAZA HOME HÁNYADIK REPCOUNT.. CIKLUSAMÍG. nincs művelet Az összes aktív teknőcöt az alapkoordinátáira viszi.) eljárásobjektum lista zene A számítógép beépített hangszóróján lejátssza a listában megadott hangjegyeket. H BACK. rövidítés HANGHULLÁM. akkor a másodikat (ha van).. akkor az első utasításlistát kell végrehajtani. CIKLUSOSAK utasítások belsejében használható. j hang. H IF HA logikai érték Logo_utasítás_lista logikai érték Logo_utasításjista 1 Logo_utasítás_lista2 logikai érték [kif1] [kif2] L ogo_utasítás_lis ta Logo utasításlista akármi Ha az első paramétere IGAZ.. REPC HÁNYADOS QUOTIENT HÁTRA.. ha HAMIS. HAH IFFALSE..) A szám 7 és szám2 hányadosa.Teljes név.. Az eljárást meghívja a listában szereplő paraméterekkel. akármi szám szám Exponenciális függvény.. HANGH PLAYWAVE. PLAYW Bemenő paraméterek WAV fájl (WAV fájl1 WAV fájl2 • • • ) Eredmény hang. Az alapkoordinátákat az ÚJTEKNŐC eljárással definiáljuk. dallam A számjista által megadott hangsorozatot játssza le. nincs szám szám 7 szám2 Hld: pont szám Hld: szög pont szám szám pont pont Az összes aktív teknőcöt a paraméterként adott számú lépéssel (azaz képponttal). Végrehajtja az utasításlistát. ha az aktuális eljárás utolsó TESZT utasítása IGAZ eredményű volt. IFF HAIGAZ. BK lista (lista 7 Iista2. dallam Hatása A WA VJáj/ban megadott dallamot játssza le. . IFT HAMIS FALSÉ HANG SOUND akármi utasításjista akármi utasításjista Végrehajtja az utasításlistát. HAMIS logikai érték. Eddig hányszor hajtottuk végre az ismétlést. (Hangkártya szükséges!) [WAV fájl1 WAV fájl2 (WAV fájl1 WAV fájl2 .. rövidítés GYÖK SQRT Bemenő paraméterek szám ahol szám>0 szám Eredmény Hatása Nem negatív szám négyzetgyöke. Logo_utasitás_lista speciális szó szám_lista (szám_liista 1 szám_/ista2. ha az aktuális eljárás utolsó TESZT utasítása HAMIS eredményű volt. (Csak ISMÉTLÉS. []) (WAV fájl1 WAV fájl2 .

Bármilyen. szám ([2. nincs pont POS HELY! SETPOS HIBA ERROR pont nincs mint speciális szó: lista ELKAP "HIBA lista HIBAÜZENET MAKEERROR Függvényként teljes hibaüzenetet eredményez.25] egész) OSZTOTTABLAK módban az íróablakban pillanatnyilag megjelenő sorok száma. 1:48:50 DU vagy 1:48p D. Ennek a számnak a megváltoztatásával megváltoztatjuk a rajzlap képer￿ nyőn megjelenő részét (vagyis a rajzablak méretét). de aktuális irányukat válto￿ zatlanul hagyja. és az ELKAP utasítást követő eljárásokkal adhatjuk meg a saját reakciónkat a bekövetkezett sajátos hibára. mozog￿ hatnak rajta. TOLLATLE állapotban az eredeti és új pozíciót vonallal köti össze. melybe az első aktív teknőcnek kellene fordulnia ahhoz. melynek megfelelően módo￿ sítva kapjuk eredményül a szót. amellyel a teknőcnek balra vagy jobbra kellene fordulnia. Ha nem következik be hiba. (A koordináta￿rendszer origója a rajzlap középpontjában van. A hiba üzenetét a listában (a HIBAÜZENET eljárás első paramétereként) adhatjuk meg. Az eljárás alkalmazása esetén leáll a program végrehajtása. rövidítés IRÁNY HEADING IRÁNY! SETHEADING.U. akkor az eredmény [ ]. Eredménye az az irány. Az IGAZ logikai érték. A rajzlap tartalma nem vész el. akkor a függvény eredménye az az irány. (Jegyezzük meg. (Az északi iránytól az óramutató járásával megegyező irányban mért szög. melybe az első aktív teknőcnek fordulnia kellene.) Elfordítja az aktív teknőcöket úgy. csak egy részét ideiglenesen lefedi az íróablak. hogy az adott teknőc felé nézzen. hogy az adott pont felé nézzen. 25]) . ÍA TEXTSCREEN. és aktív is marad: a teknőcök továbbra is rajzolhatnak rá. hogy az adott pontra nézzen. Ha a paraméter egy teknőc. TS szám L ogo_utasításjis ta nincs számszor egymás után végrehajtja a Logojjtasításjistát. REPEAT ÍRÓABLAK. ÍRÓLAPABLAK GETTS ÍRÓLAP ABLAK! SETTS nincs s z á m (egész [ 2 . és saját hiba￿ üzenetet küldhetünk. TIMEW nincs [óra perc másodperc századjvásodperc] szó szó szó Eredménye egy négy számból álló lista: az aktuális idő. Ez a szám mindig egy 2 és 25 közé eső egész.) A teljes Fő ablakot szövegesre állítja be. SETH IRÁNYSZÖG TOWARDS Bemenő paraméterek Eredmény szög Hatása Eredménye az első aktív teknőc aktuális iránya. ami meghatározza azt a formát. de sem a rajzlap aktuális méretét (melyet a RAJZLAPABLAK! utasítással állíthatunk be).) nincs szög pont teknőc szög ISMÉTLÉS.Teljes név. IGAZ TRUE — speciális szó — Teljes név. (Ha szám< 1. OSZTOTTABLAK módban az írólapon megjelenő sorok számát állítja be. Két paraméter esetén a szóban az idői az idő_formátumnak megfelelően kapjuk vissza. A függvény paramétereként adhatunk egy lehetséges időjormátumol (egy listát). hogy az IRÁNYSZÖG függvény eredménye nem az a szög. ha a számítás alatt hiba lép fel. Például 13:48:50. lista akármi I. ISM. rövidítés HELY Bemenő paraméterek Eredmény Hatása Az első aktív teknőc aktuális [X Y] koordinátái.Í IDŐ TIME IDŐSZÓ TIMEWORD.. sem ennek aktuális tartalmát nem módosítja. akkor egyszer sem hajtja végre. a lista kiértékelése alatt bekövetkező hibát itt kezel le a rend￿ szer ￿ n e m küld hibaüzenet.) Az összes aktív teknőcöt az adott pontba viszi. nincs Hld: (időjormátum) Hld: (időjormátum idő) Megadja az aktuális időt a Windows vezérlőpultja International opciójának idő￿formátum beállításának megfelelően. hogy új irányuk megegyezzen az adott szöggel (az aktuális irányuktól függetlenül).

akkor az X szám jelöli az írólap hátteré￿ nek színét.. 16*X + Y (ahol az X és Y is 0 és 15 közé eső számok).255]) karakter A szám ASCII kódú karakter. Például: ?KIÍR "SZÉP SZÉP? Az esetleges külső zárójelet is kiírja. amely az első teknőccel kapcsolatos eredményt adja. ?KIÍR "SZÉP SZÉP szöveg szöveg? Az utolsónak kiírt karakter mögött megjelenik a parancsjel. Az összes aktív teknőcöt tartalmazó lista.. ideiglenesen aktivizálva. K KEREKÍT ROUND KÉPSOR IMAGE szám Hld: pont szám pont képsor képsor képsor vagy semmi képsor vagy semmi Kerekítés. J RIGHT. J JEL CHAR JOBBRA. az Y pedig a szöveg színét. képsor 7 képsor2 (képsor 1.... illetve teknőcök ideiglenesen aktívvá válnak. rövidítés ÍRÓSZÍN! SETTC Bemenő paraméterek szám (egész [0. PR KIÍRBELSŐ TYPE KIÍRJEL. j akármi (akármi 1 akármi2. azaz 1 6 * 1 5 + 0. KI SHOW. RT szög Az összes aktív teknőcöt elforgatja jobbra szöggel.Teljes név. Az írólapra írja a saját eljárások címsorát. Ha a bemenő számot a következő formában írjuk le. és a rendszer kiértékeli a kifejezést... Teljes név. teknőc Logojjtasltásjista teknőcjista L ogo_utasítás_lis ta teknőc [kifejezés ] teknőcjista [kifejezés] nincs KIFIGYEL WHO KIHASÍTKÉP GETIMAGE KIÍR PRINT. Az aktuális kimenet a fájljnév nevű állomány lesz. ha a paramétere képsor. szám (egész[0. rövidítés KÉREM ASK Bemenő paraméterek Eredmény akármi akármi Hatása A teknőc. SH KIÍRÓESZKÖZ PRINTTO KIÍRSAJÁTSZAVAK POTS KIÍRSOR. ) fájl név [] nincs Egyetlen fázisból álló képsor: az első aktív teknőc készíti a rajzlapon őt körülvevő pillanatnyi környezetről. Az írólap alapbeállítása 240. illetve teknőcök.255]) Eredmény Hatása Az írólap hátterének és magának a szövegnek a színét állítja be. párhuzamosan hajtják végre az utasításjistát. képsor [szám 7 szám2] Az első fázis szélessége.. KS P￿ F teknőc_név teknőc￿névjista képsor [szám 7 szám2 szám3 szám 4] akármi (akármi 1 akár mi2. .. j akármi 7 akármi2 Minden egyes paraméterét külön sorban írja ki. illetve magassága képpontokban. Összefűzött képsor.j akármi KÉPSOR? IMAGE? KÉPSORMÉRET IMAGESIZE logikai érték IGAZ..) Hld: képsor kép￿ sorjoperátor Hld: (képsor kép￿ sor_operátor_kifejezés. A teknőc.. Mind a két koordinátát kerekíti. J akármi (akármi 1 akármi2. akármi (akármi 1 akármi2..

téglalap IGAZ.) ahol paraméter me￿ mória _objektum vagy memória_objektum_lista szám 1 szám2 (szám 7. de nem üres Eredmény Hatása Az írólapra írja a paraméterként adott objektumok definícióit. SHOWN? LEKÉPEZ MAP LENYOMAT STAMP LISTA LIST akármi 1 akármi2 (akármi!.Teljes név.. Teljes név. és az eljárás_objektum ezt a listát alkalmazza. nincs Eltünteti az összes aktív teknőcöt a képernyőről.26] szám 7 szám 2 Hld: pont 7 pont2 szám pont Eredmény Hatása Kiteszi az írólap aktuális parancsjelét a szám 7 szám2 pozícióba és mellet￿ te megjeleníti a kurzort is. HT LÁTHATÓ SHOWTEKNŐC.. nincs Az összes aktív teknőc alakja megjelenik a képernyőn.. karakter szó nincs (pont) (téglalap) (ÍJ) nincs szám szám [0.) Hld: ponti pont2 Hld: (pont 1. A képernyő szélének kezelési módja az aktív teknőcök számára.LY LÁTHATATLAN HIDETURTLE.. különben HAMIS. KT PO Bemenő paraméterek memória_objektum memóna_objektum_lista Hld: (paraméter 1 paraméter2. • . Eredménye szám 7 és szám2 különbsége. 80]. ST LÁTHATÓ? Bemenő paraméterek [szám 7 szám2] ahol szám 1 egész [ 1.. szám2 egész [1.. rövidítés KURZORHELY! SETCURSOR KÜLÖNBSÉG DIFFERENCE L. A második elemekkel is ugyanezt csinálja és így tovább. ha az első aktív teknőc az adott téglalapon kívül helyezkedik el. — ￿ KISEBB? LESS? logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték szó￿>karakter lista￿>listaelem képsor￿>fázis logikai érték IGAZ. . ha szám 1<szám2.. ha az első aktív teknőc aktuálisan látható a képernyőn. j akármi. nincs logikai érték IGAZ. rövidítés KIÍRTARTALOM. j lista lista A paramétereiből álló sorozatot (listát) adja eredményül. 255] közötti egész nincs A bemenő karakter vagy a bemenő szó első karaktere ASCII kódja.. [oszlop sor] A kurzor jelenlegi helyzete az írólapon... KIVÁLASZT PICK KÍVÜL? OUTSIDE? KÓD ASCII KÖRKÖRÖSEN WRAP KURZORHELY CURSOR Paraméterének egy véletlenszerűen kiválasztott eleme. j Hld: szó 1 szó2 Hld: (szó 1. eljárás objektum listai • nincs Az összes lista első elemét egyetlen listába gyűjti. Az összes aktív teknőc kinyomtatja az alakját.

Teljes név. RIGHT￿ CLICKS. VERZIÓ=2 esetén a magyar utasításokat is használhatom. MENT. BEEP. PALETTE. [XYwh] [XYwhszám] [XYwh szám szöveg] ÍJ ahol X Y. AXCOLOR￿ BITS. NYOMTAT. Értéket is ad a lokális változónak. rövidítés LISTA? LIST? LN LOGO Bemenő paraméterek akármi Eredmény logikai érték IGAZ. HIDEPROBLEMS.w ésh számok Kiírja a Logo főablak jellemzőit. RIGHT￿ CLICKS. J ahol key_szó a követ￿ kezők valamelyike: ERROR. HIGHLIGHT. STEPPING. AUTOPATH. .Teljes név. SEGÍTSÉG. rövidítés LOGO! SETLOGO Bemenő paraméterek [key_szó 7 akármi 1 key_szó2 akármi2. MAX￿ IMAGECOLOURBITS nincs Eredmény Magyar megfelelői: HIBA. Hatása szám 7 (pozitív) kulcs_szó ahol kulcs_szó a követ￿ kezők valamelyike: ERROR... HELP. STEPPING.AVE16. OCTAVES. a névadással egyben. VERSION. AUTOPATH. SOUND Hatása Néhány jellemző megváltoztatásával a Logo környezetét a felhasználó számára előnyösebbé alakíthatjuk át. SAVÉ.w ésh száms szó szójista (szó 7. KEEPPALETTE. INDENT. DECIMÁLIS. BEEPvagySOUND Hld: további opciók a kulcs szóhoz. OCTAVES. LOKÁLIS LOCAL LOKÁLISNÉV LET Az adott eljáráshoz tartozó lokális változót hoz létre szó vagy szójista nevekkel. OMPRESS￿ BMP. Y. LOGOABLAK LOGOSIZE LOGOABLAK! SETLOGOSIZE [XYwh szám szöveg] ahol X. OMPRESSBMP. PRINT. ha a paramétere lista. CASE. méretét és feliratát definiálja. DECIMAL. HELP. LÉPÉS. PRINT. DECIMAL. INDENT. VERSION. VERZIÓ= 1 esetén csak az angol utasításokat használhatom. :PICKER. SAVE. BEEPvagySOUND Hld: további opciók for key szó: :PICKER. AXCOLOR￿ BITS.) A Logo Fő ablakának pozícióját. ALAPÚT. HIGHUGHT.. MAXIMAGECOLOUR￿ BITS szám2 szó vagy lista \n(szám J)=szám2 Eredményül az adott szóhoz tartozó aktuális beállítását kapjuk meg.. HIDEPROBLEMS. PALETTE. AVE16. KEEPPALETTE. CASE. VERZIÓ.

. illetve annak egy téglalapnyi területét. vagy memó￿ ria_objektum vagy memória<_objektumjista BMP_fájl képsor Hld: "Vágólap képsor BMP_fájl (BMP_fájl pont) (BMP_fájl rctszögj Hld: projekt_rajzlap Hld: (projekt_rajzlap pont) Hld: (projektjrajzlap téglalap) Hld: "Vágólap Hld: ("Vágólap pont) Hld: ("Vágólap téglalap) szó 1 szó2 fájl Vágólap fájl Vágólapra menti az adott kötet tartalmát. Lehetőség van arra is.) ahol paraméter 1.. Elmenti az aktuális rajzlapot.. Teljes név.. MEZŐ GPROP MEZŐ! PPROP akármi Megkeresi azon mezőket. MCI MENT SAVÉ • ￿ MENTKÉPSOR SAVEIMAGE A paraméterként szereplő képsor(oka)t menti az adott fájlba... Vágólap Vágólapra menti a rajzlap vagy egy részének tartalmát. rövidítés MENTKÖTET SAVEUBRARY.. hogy konkrétan felsoroljuk az elmentendő memóriaobjektumokat (paramé￿ teri...) Hld: "Vágólap Hld: "Vágólap paramé￿ ter 1. (LGW_fájl képsor 1. Eredmény szám (nem negatív egész) pont pont Hatása A szám 1 és szám2 osztási maradéka. rövidítés MARADÉK.. fájl Elmenti a rajzlap vagy egy részének tartalmát legutóbbi képernyőként a project fájlba.... melynek értéke akármi tesz. A képsor első fázisát a Vágólapra helyezi. pont szám Hld: pont 1 pont2 ahol szám nem 0 és pont2 = [X Y] nem tartalmaz 0￿t mci_lista LGOJájl LGO_fájl paraméter 1.) library projektkötet library paramétert 1... Hld: ("Vágólap para￿ Vágólap méter1. SAVELIB Bemenő paraméterek Eredmény Hatása Elmenti a pillanatnyilag létező teknőcöket és beállításukat. valamint az éppen nem fedett memóriaobjektumokat... MA MOD. amelyeket szó 7￿re definiáltunk és eredményül a szó2 által meghatározott mező értékét adja.) ahol paraméter!.. j Hld: "Vágólap képsor Hld: "Vágólap képsor 1 képsor2... szó 1 szó2 akármi akármi . szó 7￿hez kapcsol egy szó2 nevű mezőt. ) Hld: "Vágólap Hld: "Vágólap paramé￿ teri. Hld: ("Vágólap para￿ méteri .... (libraryparaméteri... REMAINDER Bemenő paraméterek szám 7 szám2 (szám 2 nem 0) Hld..) fájl Az összes paraméterként szereplő objektumot az adott fájlba menti. (LGO_fájl paraméter 1....M Teljes név. MENTRAJZ SAVEBITMAP MENTRAJZLAP SAVESCREEN Adott képsor első fázisát egyszerű rajzként fájlba menti.. vagy a memó￿ ria_objektum vagy memória_bjektum_lsta LGW_fájl képsor LGW_fájl képsor 1 képsor2. Vágólap A képsort a Vágólapra helyezi... Hld: ("Vágólap kép￿ sori .

illetve annak részeredmé￿ nyeit (lépésenként vagy nagyobb egységekben haladva).. IGAZ. szó mezőjista új mezők szóhoz definiálja a mezőjistában megadott mezőket. Megjeleníti a Gombok ablakot a képernyőn. NY NAGYOBB? GREATER? szám 1 szám2 (szám 1. változó_név (változó_név szám) csak numerikus változó lehet szó 1 szó2 Iista3 lista 1 szó2 Iista3. szó logikai érték IGAZ. akármi 1 akármi2 (akármi. Lehetőséget biztosít nyomon követni és láthatóvá tenni az utasításlista végrehajtását. j nincs lista lista ablak A paraméterként adott szavakból. M SENTENCE. illetve listák elemeiből egyetlen listát hoz létre. Logikai tagadás művelet..) Hld: ponti pont2 Hld: (pont 7. ha szám 1>szám2. rövidítés NEVEK NAMES NEVEZ NAME NÉV MAKE NÉV? NAME? NÖVEL INC NYITVIDEO OPENVIDEO NYOMOZ DEBUG NYOMOZÓSZÜNET PAUSE NYOMTATÍRÓLAP PRINTTEXT. PRINTT Bemenő paraméterek nincs Eredmény memória _elem_lista Hatása A pillanatnyilag létező változók listája.) Hld: szó 1 szó2 Hld: (szó 1.Teljes név.. rövidítés MEZŐK PLIST MEZŐK! SETPLIST MIND ALLTURTLES.. ha a pont 1 megfelelő koordinátái > pont2 megfelelő koordinátái. SE MUTATGOMBSOR. ahol szó2 nem üres L ogo_utasítás/is ta numerikus AVI fájlokat játszik le. Mi SHOWSPEEDBAR Bemenő paraméterek szó Eredmény mezőjista Hatása szóval kapcsolatban definiált mezők listája. ha szám 1 után csökkenő sorozat következik. akármi szó változó szó nevű változót definiál akármi értékkel. MG SHOWBUTTONS MUTATIKONSOR. aktív eljárás lokális változója vagy bemenő adata. ha szó I>szó2 ábécé￿sorrendben IGAZ. nincs teknőcjista A jelenleg létező teknőcök nevének listája. N. A Lógót hibafelderítő módra állítja.) logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték IGAZ. ALL MONDAT.. Az írólap tartalmát nyomtatja. nincs ikonsor Megjeleníti az ikonsort a képernyőn. ha szó globális változó. 1 ￿gyei növel. szó akármi változó szó nevű változót definiál akármi értékkel. számmal növel. nincs logikai érték [] . ami a későbbiek￿ ben folytatható.. Hibafelderítő módban leállítja a program végrehajtását. különben HAMIS. IGAZ.. NEM NOT Teljes név..

2. nincs lista ENTER lenyomásáig a karaktersorozatot listába fűzi. OSZ READWORD.Ö. mint 1 6 karakter Az írólap parancsjelét változtatja meg. SETRLPROMPT nincs karakter Egy karaktert olvas. Teljes név. szöveg2 címsorral. RW OLVASÜZENŐ READLISTDIALOG. OJ READCHAR. • ￿ — — • ￿ ￿ • NYOMTATRAJZLAP PRINTGRAPHICS. OSZTOTTABLAK. paraméter 1 memó￿ ria _objektumjista ahol paraméter 1 is vagy logikai érték vagy [] A Memória ablak tartalmát nyomtatja. RLD Bemenő paraméterek fájl [] nincs szó Eredmény Hatása Az alapértelmezett billentyűzet helyett a fájlból veszi a bemenő adatokat. szöveg A listaolvasás parancsjelét változtatja meg az írólapon. méretét. szöveg2 és szöveg4 szám és Iista3 0. rövidítés OLVASÓESZKÖZ READFROM OLVASSZÓ. Megadott objektumokat.. 5 vagy 8 szám lista nincs lista lista lista lista lista Párbeszédablakot jelenít meg szöveg 1 kérdéssel. 4. OK READKEY OLVASUSTA. szöveg4 kezdőértékkel.. Ismét a billentyűzetre áll át.. Kettő vagy több vektor összege.ő O.) Hld: ponti pont2 Hld: (pont 7.ö. PRINTG ÍJ logikai érték Rajzlap aktuális tartalmát nyomtatja.. SS ÖSSZEG SUM ÖSSZEKEVER SHUFFLE A Fő ablakot rajz￿ és írólapra osztja. ￿ ￿ . mindent.naiasa NYOMTATMEMÓRIA.. A paramétereként kapott sorozat elemeit összekeveri.. P 3 ARANCSJEU SETPROMPT szó ahol szó nem több. NYM PRINTMEMORY. kerettípusát és színeit határozhatják meg. RL OLVASLISTAPARANCS JEL!. A Iista3 elemei az ablak pozícióját. PRINTM paraméter 1 paraméter 1 memó￿ riajobjektum 7 me￿ mória _objektum2 . OL READLISTA. Egy szót olvas. szám 7 szám2 (szám 1. nincs szám (ASCII kód) Egy karakter kódját olvassa. rejtett objektumokat {paraméter 7="HAMIS). ￿ •• ￿ nincs (szöveg 1) (szöveg 1 szöveg2) (szöveg 1 szöveg2 Iista3 szöveg4) ahol szöveg 1. OA SPLITSCREEN.Ő OLVASJEL. ) szó/lista/képsor Kettő vagy több szám összege. RC OLVASKÓD. o. OLPARANCSJEL! SETREADLISTAPROMP T.

Teljes név. egész3 az igazítás. S. egész. SETBG nincs szín A rajzlap hátterének aktuális színe. ha a szó tetszőleges általunk definiált eljárás neve. SZ SAJÁTNEVEK SROCS nincs Logo eljárások nevei Az összes saját eljárást tartalmazó listát kapjuk. : szín Törli a rajzlapot és beállítja az új háttérszínt. SAJÁTSZÓ dEFINE SAJÁTSZÓ? DEFINED? szó definícióJista Egy olyan eljárást definiál. Rl ￿IIDESPEEDBAR ÍEKORDNEVEK 3 Bemenő paraméterek Eredmény Hatása Melyik teknőcöt érintettük meg utoljára az egér bal gombjának kattintása￿ kor. melyhez eddig mezőket definiáltunk. nincs teknőc név [] nincs nincs Eltünteti a Fő ablak ikonsorát a képernyőről. és a definíció Jista a törzse.4 a gördítősáv jelenléte. nincs R0PS szavak listája mező definíciókkal A mezőket tartalmazó szavak listája. szám2 a magasság. nincs téglalap [szám 1 szám2 egész3 egész4] Rajzlap aktuális beállításait írja le. REKORDOK 3 nincs Kiírja az összes szót. szám4 vagy 0 vagy 1 RAJZLAPSZÍN. szám 1 a szélesség. szám 1 a szélesség. RSZ BACKGROUND. Eltünteti a Gombsor ablakot a képernyőről. PS ÍENDSZERMÉRET ÍYSTEMMETRICS szám szó szám szám A képernyő arculatát kezelhetjük. RA GRAPHICSCREEN. RSZ! SETBACKGROUND. szám2 egész [8. szó logikai érték IGAZ. 2048]. tolla aktuá￿ lis színének és vonalvastagságának megfelelően. egész4 a gördítősáv jelenléte. nincs nincs szín [0 15] A rajzlapon az első aktív teknőc aktuális pozíciójában levő pont színe. RG HIDEBUTTONS REJTIKONSOR. . rövidítés PONT DOT PONTSZÍN DOTCOLOR Bemenő paraméterek Eredmény Hatása Lerakott tollú teknőc kitesz egy pontot az aktuális pozíciójában. és szám3. melynek szó a neve. rövidítés RÁKATTINTOTT TOUCHED REJGOMBSOR. szám2 a magasság.Teljes név. BG RAJZLAPSZÍN!. R RAJZABLAK. GS RAJZLAPABLAK GETGS RAJZLAPABLAK! SETGS nincs A grafikus képernyő teljesen kitölti a Fő ablakot. Megegyezik az ELÓRE 0 paranccsal. [szám 1 szám2 szám3 szám4] ahol szám 1. Rajzlapablak beállítása. egyébként HAMIS. egész3 az igazítás.

IGAZ. amelyeket az első aktív teknőc takar. eljárásobjektum __ lista lista Kiválogatás eljárásobjektum alapján. A ponton lévő teknőcök. akkor egy párbeszédablak tűnik fel..TY TAKAR? OVERLAP? TAKART OVERLAPPED TANULD TO teknőc_név teknőc_név_lista nincs pont szó szó paraméter 1 pa￿ raméter2. ha a paramétere számjegyek nem üres sorozata... T.) Hld: paraméter 1 paraméter2 Hld: (paraméteri. ha a paramétere szó.) akármi szó szó logikai érték Paramétereiként kapott szavakból egyetlen szót állít össze. rövidítés SZÓTARTALOM TEXT SZÖVEGDOBOZ GETBOX SZÖVEGDOBOZ! SETBOX SZÖVEGDOBOZMÓD! SETBOXMODE SZŰRŐ FILTER Bemenő paraméterek szó ahol szó név sajáteljárásnév Eredmény definícióJista Hatása Eredménye a szó nevű saját eljáráshoz tartozó definíció Jista. vagy ha a para￿ méter IGAZ. külön￿ ben szám Két vagy több szám szorzata..] (a szövegdoboz tulaj￿ donságai) logikai lista szó Az aktív szövegdobozteknőc adata(i). akkor kérdés nélkül elhagyjuk a Lógót... Az összes aktív teknőc egy a bemenő sokszöglistának megfelelő NEM kitöltött sokszöget rajzol. Az aktív teknőcök szövegdobozzá válnak. Eljárás létrehozása • " .... rövidítés SIN SIN SOKSZÖG POLYGON SOKSZÖGVONAL POLYGONLINE SZÁM? NUMBER? SZIA BYE SZORZAT PRODUCT bemenő paraméterek számi szám2 Eredmény szám2=s\n(szám 1) Hatása polygonjista sokszög Az összes aktív teknőc egy a bemenő sokszöglistának megfelelő kitöltött sokszöget rajzol.Teljesnév. Ha HAMIS bemenő adattal hívjuk meg.) ahol minden paraméter vagy szám vagy pont Pont és pont szorzata a nekik megfelelő vektorok skaláris szorzata. Felveszi a beállított értékeket az aktív szövegdobozteknőc. ÍJ szó [kulcsszó 1 érték 1 kulcsszó2 érték2. szám szám szám vagy pont pont. ha legalább egy bemenet pont. nincs logikai érték Kilép a Lógóból. amely a munkánk elmen￿ tésére hívja fel figyelmünket. Ha az utasításnak nincs bemenő adata. SZÓ WORD SZÓ? WORD? szó 1 szo'2 (szó. Teljes név.. különben HAMIS. polygonjista akármi logikai érték IGAZ. szám 7 szám2 (szám 1. Hld: szó paraméter 1 [szám ] logikai érték logikai érték teknőc_név teknőcjista Takarja￿e a megadott teknőc az aktuálisat. Azon teknócök.

rövidítés OLLATFEL. 1 8] nincs szó (TF.. EN szó vagy TF. PU OLLATLE. nincs tolljvinta Az első aktív teknőc aktuális tollmintájának számkódja.. minta). vonalvastagság. TRD vagy TVT valamelyike Aktív teknőc tollának minősége (szín. minta) állítja be. TRD vagy TVT valamelyike) Kijelzendő tizedesjegyek számát állítja be. szám2 lg(szám 1)=szám2 szám 1 (szög) szám egész [0. [szó szín tollvastagság tol lm in taj ahol szó: TF. amelynek fázisszáma és tartalma megegyezik a beme￿ nő képsoréval. RLT TERÜLET GETWINDOW TESZT TEST TG TAN TIZEDESJEGY! SETFORMAT FOLL 3 Bemenő paraméterek szó ahol szó változónév akármi Eredmény Hatása A változónévhez kapcsolt értéket adja. Meg kell adni valamilyen szöveget (zárása ENTER). amelyek megfelelnek a paraméterek által adott követelmény￿ nek (szűrő 1. HAHAMIS utasítások által való későbbi felhasználáshoz. TL.. TART DIR TEKNŐCOLVASLISTA. TL. ] vagy pont vagy szám . TM ATTERN OLLMINTAITM! ETPATTERN DLLPONT OTSPOT DLLPONT! ETHOTSPOT Bemenő paraméterek nincs Eredmény =TOLL! TF Hatása nincs =TOLL! TL nincs [szó szín tollvastagság toll minta] ahol szó TF. TL. akkor csak a képsor első fázisának tollpontja változik meg.. Az első aktív teknőc tollának állapota.. Ha a második paraméter tollpont. TRD vagy TVT rOLL! 5ETPEN Az aktív teknőc tolla állapotának beállítása. Teljes név. vastagság. Egy olyan képsor. TOL READLISTTURTLE. PD OLLÁLLAPOT ENSTATE OLLÁLLAPOT! ETPENSTATE OLLMINTA. J képsor képsor ahol minden listaelem [paraméter 7. képsor pontjista Eredménye a tollpontok listája. j nincs (paraméter 1) (paraméter 1 szám) nincs lista lista lista lista lista lista téglalap Ha egyetlen paramétere sincs. szín. tolljvinta Az összes aktív teknőc tollmintáját állítja be. Teknőc által felhasználható terület.Teljes név. szűrő2.). akkor az eredménye a munkakönyvtárban található összes fájlt tartalmazó lista egyébként csak azokat a fájlokat listázza ki. pont2 a második fázis tollpontja stb. és ez adja a TOL függvény eredményét. rövidítés TARTALOM THING TARTALOMJEGYZÉK. ahol pont 7 a képsor első fázisának toll￿ pontja. ÍJ logikai érték A paraméter logikai értékét megjegyzi HAIGAZ. () szűrő (szűrői szűrő2. TL. TF ENUP. TL ENDOWN.. Az első aktív teknőc pozíciójában szerkesztősor jelenik meg.. TRD vagy TVT Az aktív teknócök tollának összes jellemzőjét (mód.. képsor képsor tol/pont képsor [paraméter 1.

TSZ! SETPENCOLOR. Letörli a rajzlapot is. akkor letörlik. Az összes aktív teknőc kitölti az őt körülvevő környezetet az aktuális töltő￿ színével és töltőmintájával. amit előzőleg az első aktív teknőcnek beállítot￿ tunk. TÖRÖLFÁJL ERASEFÁJL. PW TOLLVASTAGSAG!. szín Az összes aktív teknőc tollszínét állítja be. lefuttatja az COMLOGO.ER Bemenő paraméterek 0 vagy 1 Eredmény Hatása Az aktív teknőc kitöltési stratégiáját határozza meg. nincs nincs kitöltőminta Eredménye az a töltőminta.) minden paraméter vagy memóriaob￿ jektum vagy memória￿ objektumjista fájl Törli a felsorolt összes memóriaobjektumot. invertálja. TRD PENERASE. TVT PENREVERSE. TV PENWIDTH. ERFÁJL TÖRÖLÍRÓLAP. nincs Törli az összes memóriaobjektumot és teknőcöt. nincs Törli az írólap tartalmát. rövidítés TÖLTÖMÓD! SETFILLMODE TÖLTŐSZÍN. FP TOLTOMINTA! SETFILLPATTERN. SETPC TOLLVASTAGSAG. vagyis lefedi az írólap aktuális háttérszínével. PX TÖLT FILL TÖLTŐMINTA.TOLLRADÍR. amin áthaladnak. . TV! SETPENWIDTH.INI fájlt ￿ ha ez létezik a Logo alapkönyvtárában. Ti CLEARTEXT. hogy azon pontok színét. paraméter 1 (paraméter 1 paramé￿ ter . SETFC TÖRÖL ERASE. és alapállapotba hozza a Lógót. PC TOLLSZIN!. nincs szín Az első aktív teknőc töltőszíne. FC TÖLTŐSZÍN!. nincs tollvastagság Az első aktív teknőc pillanatnyi tollvastagságának megfelelő szám. CT TÖRÖLMEZŐ REMPROP TÖRÖLMUNKA ERALL Törli a /a/A. hogy ha ezek mozognak. amelyen áthaladnak. TLM FILLPATTERN. TSZ PENCOLOR. kitöltő_minta Teljes név. Az aktív teknőc aktuális kitöltőmintáját állítja be.SETPW TOLLVALTO. TLSZ! SETFILLCOLOR. szó 7 szó2 Törli a szó 1 nevű rekord szó2 nevű mezőjét. PE TOLLSZIN. tollvastagság Az összes aktív teknőc tollvastagságát állítja be.. SETFP nincs Az összes aktív teknőc tollának állapotát megváltoztatja úgy. szín Az összes aktív teknőc kitöltőszínét állítja be. TLSZ FILLCOLOR. nincs ￿ szín Az első aktív teknőc tollának aktuális színe. nincs Az összes aktív teknőc tollának működését megváltoztatja úgy..

FELADAT. ú. KÉPSOR. HANG. és az ablak￿ ban belül nem szerkeszthető üzenet szöveg 7. ü. TOLLATLE.. rövidítés TÖRÖLRAJZ CLEAN TÖRÖLRAJZLAP. HANG. FIGYELJ ÚT PATH ÚT! SETPATH JRES? EMPTY? JRESKÉPSOR : nincs (Logojlkönyvtár) útvonal (L ogo_alkönyvtár útvonal) akármi útvonal útvonal Az aktuális munkakönyvtár. ű UTOLSÓ LAST UTOLSÓNAK LPUT UTOLSÓNÉLKÜLI. Ennek címsora szöveg2 (ha megadjuk). KÉPSOR. TR CLEARSCREEN. logikai érték IGAZ. TOLLRADÍR. egyébként HAMIS. . a többi paraméter az aktuális beállításokra vonatkozik.teljesnév. képsor2 végére illeszti rendre akármit. vagyis lefedi az aktuális RAJZLAPSZÍN￿nel. A sorrend a MIND és KIFIGYEL eljárásokkal vizsgálható. A (DEMO. BL ÚJRASOROL REORDER akármi lista szó 1 szó2 képsor 7 képsor2 akármi (nem üres) lista szó képsor akármi A lista. teknőc teknőcjista Törli az adott teknőcöt.. PROJEKT. szó 7￿t.. Az útvonalban adott paraméter lesz a munkakönyvtár. amely egyetlen fázist sem tartalmaz. A teknőcjistábart megadott sorrendbe rakja a teknőcöket. vagyis lefedi az aktuális háttérszínnel. szós.szós. nincs nincs Törli a rajzlap tartalmát.. TOLLATFEL. PROJEKT. GYEREK. akármi￿ lyen szavak a követke￿ zők közül: TF. LÁTHATATLAN. a (DEMO. TRD. olyan. ERTURTLE Bemenő paraméterek Eredmény Hatása Törli a rajzlap tartalmát. ha paramétere üres szó. TOLLVÁLTÓ. szó2. akármi (nem üres) akármi A bemenetként kapott sorozat utolsó eleme. RAJZLAP) aktuális Logo alkönyvtár helyét adja.) szófj szó [szám 1 szám 2 szám 3] szó [szám 7 szám2 szám3. GYEREK. illetve teknőcöket. u. TL. RAJZLAP) Logo alkönyvtárát állítja be.alak] Hld: szó alak Hld: (szó) ahol. (Az alak képsor. Eredménye az eredeti paraméter utolsó elemének elhagyásával kapott sorozat. üres sorozat vagy üres képsor. LÁTHATÓ. nincs képsor MPTYIMAGE JZENŐ 4ESSAGEBOX szöveg 7 szöveg 1 szöveg2 szöveg(P) Utasításablakot nyit. képsor 7￿t. TVT. teknőcjista Teljes név rövidítés ÚJTEKNŐC MAKETEKNŐC Bemenő paraméterek Eredmény Hatása Új teknőcöt hoz létre a szobán megadott néven.. Egy üresképsor. vagy "LGWJáJI vagy változó képsor értékkel. UN BUTLAST. FELADAT.. CS TÖRÖLTEKNŐC ERASETURTLE.

Véletlenszám￿generátor inicializáló eljárása. Az eljárásdefiníció végét jelzi. szám￿1 ] intervallumban. Függvény: eredménye a kifejezés eredménye.) nincs Eredmény logikai érték logikai érték lista Logikai vagy művelet. Hatása A Logo_eljárás egy fájlkezelő eljárás. szám 1 szám2 Az aktív teknőc x. rövidítés Bemenő paraméterek Eredmény szám Az aktív teknőc x koordinátája. várakozás Mindaddig várakozik. rövidítés VAGY OR VÁGÓLAP CLIPBOARD VÁRJ WAIT VÁRJAMÍG WAITUNTIL VÉGE END VÉGREHAJT RUN VÉLETLEN RANDOMIZE VÉLETLENSZÁM. X! SETX XYHELY!.v Teljes név. mely a fájlok betöltését. XY! SETXY nincs szám Az aktív teknőc x koordinátáját állítja be.. szám Az aktív teknőc y koordinátáját állítja be. X Teljes név. szám pozitív. nem nagyobb mint 6 5 5 3 5 [logikai ér￿ ték_kifejezés] speciális szó szünetelés Bemenő paraméterek logikai érték 1 logikai érték2 (logikai érték. Hatása XHELY. szám szám Véletlenszámot ad a [0. A VÉGE szó zár minden egyes saját eljárást. A számban megadott ezredmásodpercre megáll a program futása. Y YCOR YHELY!. . illetve y koordinátáját állítja be. Y! SETY nincs szám Az aktív teknőc y koordinátája. L ogo_utasítás_lis ta kifejezés nincs akármi Eljárás: a lista összes utasítását végrehajtja. Y YHELY.. amíg a paramétere értéke igaz nem lesz. X XCOR XHELY!. illetve elmentését teszi lehetővé. VSZ RANDOM VISSZATÉR STOP nincs Leállítja az aktuálisan futó eljárást és a vezérlés egy szinttel feljebb kerül. Ekkor a műveletet közvetlenül a "VÁGÓLAP tartalmával végzi el.

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->